¡Azarkia se muda a una nueva web!

Desde 2010 tenemos nuestro fiel wordpress, pero los tiempos cambian y nuestra organización crece, y esto queda patente con nuestra flamante nueva web. Si os entra nostalgia o necesitáis ver alguna entrada de nuestro viejo blog en WordPress lo dejaremos abierto como testimonio de nuestros 10 años en el mundo de los eventos y el rol en vivo. Volviendo a nuestra nueva web, en ella podrás encontrar nuestras actividades y nuestros roles en vivo, cada uno con sus mecánicas, trasfondo y la forma de unirte a ellos. Por otra parte, también tendréis en nuestro nuevo blog todas las noticias relacionadas con nosotros y nuestros eventos.

¡Acompáñanos en nuestro siguiente paso en esta aventura y explora en esta web nuestros mundos!

https://www.azarkiaeventos.com/

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Azarkia, el gran desenlace.

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SINOPSIS

Cinco años.

Cinco años desde que se fundara el asentamiento Zorro de Kitsune. Desde la decapitación de Luther “El Senescal” y gran representante de la Orden de Halatir. Desde que los espías del clan León jugaran aquella pasada a los Osos.

Cinco años.

Cinco años desde que los dólmenes de Brêsse fueran activados a causa de una gran unión. Desde que los Orcos recuperasen su pueblo y perdieran a su gran líder Garzul. Desde que Serpientes, Lobos y Orcos, consiguieran evitar una masacre. Desde que aquellas mujeres dieran muerte a una de las mismísimas hijas de Ontoro.

Cinco años. 

Cinco años desde la devastación de Kovania por parte de los Nigromantes. Desde la aniquilación del legado de Acherón. Desde la gran unión del pueblo Escorpión. Desde la gran fractura de los Elfos tras ser coronado Arlen. Desde la germinación de un nuevo odio, entre Leones y Enanos.

Azarkia no había hecho otra cosa que sufrir durante el último lustro. El caos se había apoderado del Valle. Las viejas alianzas estaban muertas, y un clima de desconfianza se respiraba en todas partes. A pesar de la retirada de los Nigromantes a su gran fortaleza al Norte, la Mancha Negra no había hecho otra cosa que extenderse por razones desconocidas y ni solución alguna. El aire había perdido pureza, las tormentas se desataban donde nunca antes lo habían hecho. La fauna y flora parecía esconderse lentamente. Pero no fueron los únicos que notaron aquellos cambios. Los Primeros Nacidos notaron aquella punzada en sus corazones, desatando de nuevo un temor que hacía tiempo que yacía enterrado. 

Los humanos también notaron aquello, aunque en menor medida. Algo estaba apunto de ocurrir. 

Y tal como todos y todas presintieron, algo ocurrió. 

Uno a uno, los grandes bastiones de Humanos y Primeros Nacidos recibieron la visita del peregrino. La persona viva que más cristales de Ontoro había logrado reunir y purificar había escuchado a los dioses. Su neutralidad le había otorgado cierta inmunidad política, y recorrió el Valle una y mil veces contando su profecía. 

“Los desastres llegarán de la simiente de Ontoro. 

De Unem “La Rota”, la que trajo consigo los mayores horrores, la que llenó el mundo de llamas. La que se dejó gobernar por su ira, y acabó pagándolo con su vida.

De Ysïra, “La Ahogada”, la que fue condenada con los diluvios y maremotos. Besada por Kilat, para más tarde levantarse como una plaga que no escucha súplicas.

De Kiara, “La Enterrada”, la que fue condenada con los seísmos, terremotos y derrumbes. Besada por Kilat, para más tarde levantarse como una plaga cegadora, llevando al mundo la tiniebla.

De Sarâ, “La Sin Aliento”, la que fue condenada con los huracanes y tormentas. Besada por Kilat, para más tarde levantarse como una plaga silenciosa. Que finalmente quedó en silencio con su muerte.

Las cuatro trajeron los desastres. Y los desastres corren a sus anchas por el Valle. La Ahogada y La Enterrada reunirán un poder, que ni siquiera las cuatro juntas podrían controlar.

El poder lo corromperá todo. Hijos de Ontoro e Hijos de Halatir. Sin excepción, ni vacilación. Azarkia, tal y como la conocemos ahora, desaparecerá”.

Malakir llevó su mensaje a todas partes. Sin embargo no todos lo interpretaron del mismo modo. 

Algunos, guiados por su misticismo decidieron preparar la marcha. Destruir a las brujas, era la única forma de salvar el Valle

Sin embargo, otros no entendieron el mensaje como un aviso, un don, o una profecía. Consideraron las palabras del peregrino como la oportunidad perfecta para hacerse con la capital. Azarquiel siempre había representado el poder, y muchos ansiaban su control por encima de enfrentarse a seres divinos e inalcanzables, que poco tenían que ver con su vida mundana. 

El Elfo intentó advertir que una marcha rumbo a la capital no era el modo. Desesperado, una y otra vez, explicó que el Alma de Ontoro era la clave para vencerlas. Pero cada clan y cada raza había interpretado su mensaje a su gusto, e hicieron oídos sordos a sus advertencias.

El clan Oso, sin territorio, en minoría y con el orgullo herido, acudió rumbo a Azarquiel, entonando canciones bélicas.

El clan Zorro, que se habían esmerado en reforzar sus ciudades, mandó un pequeño grupo a cumplir sus intereses y negocios. 

El clan Lobo, sabedores de la importancia de las visiones divinas, envió algunas matriarcas y cazadores, sin descuidar sus fronteras.

El clan León, que se había establecido al noreste del Valle, envió a sus mejores tropas. Habían peleado mucho por el control de Azarkia y no lo iban a dejar escapar ahora. 

El clan Escorpión, que desde su unión habían conseguido restablecer Arazi, marcharon a la capital, pues las profecías debían ser cumplidas.

El clan Serpiente, que intuía que aquel conflicto acabaría llegando a sus territorios, no escatimó, y envió una gran muestra de su poder. El destino del Valle, y de Azarquiel estaba en el aire. Si en su momento pudieron acabar con una bruja, podrían acabar con otra.

Los Elfos, que aunque divididos habían pactado una tregua y unas condiciones, asimilaron el mensaje de Malakir, y se dispusieron a combatir aquellas catástrofes que asolaban el Valle.

Los Enanos, que a pesar de acabar con los usurpadores, habían sufrido la gran pérdida de su mítico rey Korabin. Más férreos que nunca, no podían dejar pasar la oportunidad y enviaron a sus mejores tropas.

Los Pieles Verdes, que por fin tenían un hogar de nuevo. Estaban más fuertes que nunca. Rudos, y vigorosos partieron a Azarquiel, pues destruir brujas, o conquistar ciudades era igual de válido para su raza.

La Orden de Halatir, sorprendida por las palabras del Elfo, decidió tomar partido. Débil y desestructurada, enviaron un pequeño grupo. Si los dioses tomaban partido, ellos también.

Una vez más Azarquiel sería testigo del destino de Azarkia. Una vez más era un todo o nada.

 Una vez más, y quizá, la última.

 

ENVÍA TU PRETRAMA ANTES DEL 24 DE ABRIL PARA CONTINUAR CON UN PERSONAJE O PARA QUE CONOZCAMOS TUS IDEAS PARA UN PERSONAJE NUEVO.

 

 

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Leyendas de las Mil Tormentas II

Cartel 1

Leyendas de las Mil Tormentas es una ambientación que mezcla todos los trasfondos piratas existentes, tanto históricos como fantásticos. No es raro que nos encontremos cosas como, el oro azteca de Hernán Cortés, la tripulación del Capitán Garfio, Davy Jones y su Holandés Errante o las frutas del diablo.

La partida está construida de manera que todo queda envuelto en un humor desenfadado. Se trata de un formato para pasarlo bien y reírte en todo momento, no para entrar en competencias entre facciones.

Es un evento ideal tanto para veteranos como para novatos en el mundo del rol. Con un sistema de juego extremadamente sencillo, lo que queremos es que prime la interpretación por encima de todo.

El archipiélago de Mil Tormentas volverá a la vida los días 14, 15 y 16 de Mayo de 2021, que es la fecha elegida para la partida.

El lugar elegido para nuestro evento de piratería es el Albergue de Alarcón, en el que os anticipamos, habrá muchas sorpresas.

El coste del evento lo tenéis aquí desglosado:

A ) Personaje (80€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

B ) Personaje no jugador / niños (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

PLAZOS DE PAGO:

Pago único: Un solo ingreso antes del 1 de Febrero.

Dos pagos: Primer pago antes del 1 de Febrero, y segundo pago antes del 1 de Marzo.

POLÍTICA DE DEVOLUCIÓN:

Hasta el 1 de Diciembre, devolución completa por el cambio de fechas causado por el Coronavirus.

Hasta el 1 de Marzo, devolución del 50% de la plaza.

A partir 1 de Marzo, no se devolverá el importe de la plaza.

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https://azarkiarolenvivo.wordpress.com/

Para más información: azarkia.rolenvivo@gmail.com

 

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Rellenar el formulario. (pulsar para abrir)

FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado. Azarkia enviará un mail a la dirección de correo con la que rellenasteis el formulario, con los datos para realizar el pago de la plaza.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama está abierta a sugerencias y modificaciones.) En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Es probable que las plazas se agoten rápido en cuyo caso publicaremos una lista de espera y seguiremos dicho orden para rellenar las plazas que puedan caer durante el paso de los meses. Podréis consultar la lista de manera pública en cualquier momento.

En el formulario debéis elegir varias opciones de personaje (cuántas más mejor) que seguiremos en orden de preferencia, os recomendamos que pongáis las máximas posibles.

PLAZAS ABIERTAS

El ENLACE PARA RELLENAR EL FORMULARIO ESTÁ ARRIBA EN ESTA MISMA PUBLICACIÓN.

PODÉIS RELLENAR EL MISMO FORMULARIO PARA ACCEDER A LA LISTA DE ESPERA.

 

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama o pretrama después de la última partida. Aún así tendrán que mandar el formulario correspondiente o en un plazo de 15 días quedarán disponibles.

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ISLA TORTUGA

La isla de la Tortuga es una isla del mar Caribe de 37 km de largo, 7 km de ancho y 180 km² de superficie, situada (presumiblemente), al noroeste de la República de Haití. 

Fue bautizada por Cristóbal Colón durante su primer viaje a América, haciendo referencia a que una de sus montañas asemeja la forma de una tortuga. Sus inaccesibles montañas al Norte que conforman la Costa de Hierro, y su puerto natural al Sur, la convierten en un terreno perfecto para el «intercambio» «seguro» de «mercancías»  y «oficios» varios.

Su antigua líder, Eleanor Burlow, fue víctima de un gran motín que acabó con su liderazgo y con sus fémures utilizados para adornar alguna bandera Pirata.Tras su muerte, Morgan Adams, Guybrush Zaluguer y Bubba se repartieron Tortuga. En un par de semanas, la Isla cayó en una vorágine de sexo y drogas descontrolada.

Cuando la última gota de ron se derramó sobre la barba de uno de los viejos piratas que quedaban en Tortuga, comenzó el éxodo. Tortuga quedó sin recursos y abandonada a su suerte durante meses… Hasta que apareció Trixie, hace poco más de un año. Los tres piratas que habían des-gobernado la Isla la vendieron a la joven y afortunada (en todos los sentidos) Capitana de l’Ausonia por una cuantiosa suma de monedas. Trixie se propuso reavivar el comercio en la Isla, que en pocos meses se recuperó el… «esplendor» del pasado. 

Pero no todo iba a ser tan sencillo.

Hace medio año aparecieron las velas de un barco Corsario capitaneado una flotilla y enviado directamente por la mismísima Reina de Inglaterra. Aquella nave estaba dirigida ni más ni menos que por el excéntrico Capitán Pyke… Antiguo enemigo de Trixie.

Tras semanas de peleas y cañonazos constantes, y debido a la necesidad mutua de entenderse (el Lupanar está situado en Tortuga y la destilería Port Royal, evidentemente codependientes), ambos capitanes han decidido darse una tregua y crear la Confederación TP (Tortuga-Port Royal), que les permite negociar sin matarse constantemente… por ahora.

TRIXIE: Hace unos meses llegó a Tortuga y, aprovechando que la isla estaba completamente arruinada, sacó un cuantioso saco de dinero y la compró. Capitana de L’Ausonia. Desde entonces, ella y el resto de chicas de su tripulación forman el consejo de Tortuga y se encargan de gestionar los contratos de la isla. Peculiar y caótica, siempre parece tener un comportamiento errático… Pero, curiosamente, los planes le suelen salir bien. (CONFIRMADA)

PHAZZIA LA RANCIA: Desde que era pequeña sabía que quería enrolarse en una tripulación, pero con sus problemas de socialización fue un poco difícil. Se dedicó a estudiar cartografía y aprendió como manejar un barco, pensó que así sería más fácil que la admitieran.  Empezó a ser famosa en el pueblo por su personalidad y así consiguió el apodo de «La Gaviota», infundado temor entre los marineros. Un día llegó un barco muy variopinto que no tuvo problemas en acogerla y así se ganó un huequecito entre ellas. (CONFIRMADA)

PACA «LA PIRAÑA»: Paca regentaba un burdel del puerto llamado «La Concha Salada». Era conocida por ser una sinvergüenza y su carismática ordinariez tenía a todas y a todos locos. Una vez la tripulación L’Ausonia fue a parar al burdel a recabar cierta información a cambio de dinero y ella quedó prendada de la capitana del barco y se unió a la tripulación, que la aceptó inmediatamente por su manejo del látigo y de la espada que aprendió para defenderse de un antiguo cliente de confianza suyo, El Abrecorchos. Así pasó meses en alta mar, perdiendo poco a poco la esperanza en enamorar a la capitana, pero disfrutando de la vida pirata, ganando su dinero de manera mucho más limpia que follando, saqueando. (CONFIRMADO)

MORPHEE: «Yo puedo ser lo que me de la gana» Todas las noches Morphee repetía esto una y otra vez antes de volver a fregar otra vez ese mugriento barco. Esta pobre criatura tenía sueños más grandes que la misma mar. Sus compañeras aseguran que apareció en el navío una noche sin saber exactamente cómo. Algunos lo consideran un mal augurio. (RESERVADA)

BILLY «EL GAFE»: Definitivamente, nadie tiene tanta suerte como él. Por supuesto, no se puede decir lo mismo de las personas que le rodean, claro. Antiguo cocinero de la tripulación Lucero del Alba, la abandonó por discrepancias con la misma sobre su fortuna. A pesar de su hado desgraciado, compensa con un carácter adorable y carismático. Fue adoptado por L’Ausonia cuando estas llegaron a Isla Tortuga, siendo el único varón en su tripulación. (RESERVADO)

BAGHRA MOROZOVA: Bruja con más de 100 años que se unió a L’Ausonia por sus dotes con las medicinas mágicas, y los rituales. Dicen que por sus venas corre magia negra capaz de dejar a cualquier pirata machirulo en bragas si a ella le da la gana. Es famosa por sus predicciones de futuro, por su mala leche y por su capacidad para engatusar a todos ser viviente. (RESERVADA)

BRIANNA: Joven que se dedicaba a cantar y vender leyendas e información desde los doce años. No tenía la mejor voz del mundo, pero la gente la creía y pagaba por escuchar más detalles. Debido a sus canciones, casi siempre se veía metida en líos por no callarse nada y acabar las disputas a golpes y tirones de pelo. Cuenta que una vez, en uno de sus viajes, juró ver un tornado de tiburones en el mar y que horas después… se despertó con cola de sirena. Obviamente mucha gente piensa que está un poco loca. (CONFIRMADA)

MIGUEL LÓPEZ «MUÑONCITOS»: Quizás el pirata más veterano y sanguinario de la tripulación del Prestigio Titánico, fue ajusticiado hace tiempo por sus actos de piratería y le cortaron ambas manos como castigo ejemplar. Lejos de funcionar como escarmiento, Miguel volvió con una bala de cañón unida a una cadena y esta a su muñón, ni que decir que todos los que participaron en su ajusticiamiento pagaron con creces. Desde que su tripulación se fragmentó se ha dedicado a vender sus servicios al mejor postor. Ahora ese postor no es otra que Trixie la regente de la isla y capitana de L’Ausonia. Muñoncitos comanda ahora un grupo completo de gente «peculiar». (CONFIRMADO)

MOJO: El mono de Muñoncitos, le sigue a todas partes. Come como una lima y convierte todo lo que toca en puro caos. Algunos aseguran que le han visto disparar un cañón, otros incluso pronunciar palabras complejas. Pero en lo que todos coinciden es que en que si le haces enfadar puede ser un auténtico incordio. (CONFIRMADO)

JAMES / MYRTHA NORRINGTON: Antiguamente formó parte de la armada. Llegando incluso a ser nombrado Comodoro. Sin embargo una serie de catástrofes le llevaron a perder una pierna y a acabar dejando la armada de su amada Inglaterra para verse convertido en poco más que un pirata andrajoso. Ahora, mata sus penas en cualquier taberna y saca a relucir sus habilidades por un buen puñado de monedas. Actualmente trabaja para Muñoncitos. (CONFIRMADO)

Requisitos: Pata de palo o cojera. Caracterización de Pirata. Sable o Pistola.

Trama: Combativa y Política.

CHARLOTTE / STEVEN DE BERRY: Sirvió durante años al mando del gran capitán y pirata magrebí, Jeireddin Barbarroja. Con un gran dote para las armas de fuego, llegó incluso a organizar un motín contra su propio capitán. El motín no tuvo éxito y Barbarroja le quemó los ojos con un hierro incandescente. Dicen que a pesar de todo todavía conserva algo de visión, lo justo para no tropezar con cualquier cosa. Sin embargo, sorprendentemente su habilidad con las armas apenas ha disminuido. Ahora aguanta su mala vida en Tortuga, a las órdenes de Muñoncitos. (CONFIRMADA)

Requisitos: Parche en el ojo. Caracterización de Pirata. Varias Pistolas.

Trama: Combativa y Política.

MAMA ALYSEA: Hija de un capitán provenzal y una manchega, la pitonisa Mamá Alysea arribó a tierras caribeñas escondida en la bodega del navío de su padre a la tierna edad de 9 años. En la bodega y probando un licor espirituoso, tuvo su primera revelación: era la reencarnación de una partera celta que, además, leía las runas. Suele llevar una vela o dos, una daga en el liguero, sus cartas y unas cuantas piedras que protegen, además de las medicinas. Se ha posicionado como una de las mejores santeras de las islas. Es absolutamente cruel con la mala expresión escrita, detecta peleas, aunque también las provoca, y de vez en cuando le gusta ayudar en la taberna. Tiene ambición, pero es leal, y su mayor secreto es que nadie más que ella sabe cuál es su nombre real, y lo que vivió en La Provenza… (CONFIRMADA)

Requisitos: Útiles para leer el futuro. Caracterización de adivina.

Trama: Social y comercial.

LIARA / EDWARD USOPP: Joven y sin un pasado aparente. Merodeaba la taberna siempre que podía hasta que finalmente consiguió un trabajo en ella. Comodín para todo. Tanto para servir copas, como para organizar alguna timba. Suele decir que su sueño es dedicarse a la artillería, sin embargo, ni siquiera tiene una pistola de verdad. Pasa los días practicando puntería con un pequeño tirachinas. (DISPONIBLE)

Requisitos: Pañuelo en la cabeza, mochila y tirachinas.

Trama: Social, combativa y comercial.

LA TRINI: Madame del mejor burdel con las chicas mas bellas y los hombres más fornidos. También tiene otros productos que te pueden interesar y si necesitas dinero te lo puede prestar, pero si no se lo devuelves puede ser tu peor pesadilla. (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización de dama de compañía. Lunar cerca del labio. 

Trama: Social, amorosa y comercial.

ALTIVO: Altivo, es un esclavo negro de las colonias, comprado únicamente para satisfacer las sucias perversiones de conquistador español Cortés. Tras años de esclavitud vio su oportunidad en dos estafadores que se colaron en el barco de su amo, y tras ayudarlos a escapar terminaron a la deriva en un bote de remos. Los recogió un barco, la tripulación Fortuna, que los dejó en Isla Tortuga.  Es adicto a las manzanas y cualquier derivado de ellas. Ha tenido que usar su cuerpo para ganarse el pan mientras planea que hacer con su futuro. (CONFIRMADO)

Requisitos: Grilletes en las muñecas (sin cadenas). Caracterización de color. 

Trama: Social y comercial.

HEFESTO / VULCANA: Posee la pequeña fragua de Isla Tortuga y un contrato con Trixie para el monopolio del hierro. Totalmente solicitado en todo momento por sus clientes que no pueden si no ir a parar a su comercio. Dicen que ha encontrado una nueva forma de trabajar el acero y que todo lo que toca se convierte en una obra maestra de la artesanía. Desde hace unos meses tiene un nuevo aprendiz Will, que aunque es muy novato parece un chico realmente atento. La Mismísima Morgan Adams le ha pedido un pequeño encargo para su sable. (CONFIRMADO)

Requisitos: Delantal de Herrero, útiles de herrería, martillo, tenazas… 

Trama: Social, investigación y comercial.

WILLIAM / WENDY TURNER: De familia humilde, siempre ha tenido que buscarse la vida para llevarse una hogaza de pan a la boca. A trabajado de todo. Taberna, limpiacubiertas, lechero… Sin embargo donde ha demostrado verdadera maestría es en la forja. Su maestro Hefesto se ha propuesto enseñarle todos los secretos del acero. A pesar de ello, Will tiene otro gran don, meterse en problemas, arrimarse a quién no debe y ofender a los poderosos. Algo muy peligroso en el archipiélago de las Mil Tormentas. (DISPONIBLE)

Requisitos: Delantal de Herrero, útiles de herrería, martillo, tenazas… 

Trama: Social, investigación y comercial.

GILDEROY / ROMINA LOCKHART: A falta de buenos médicos o cirujanos, bueno es que alguien te cure con algo de «magia blanca». Plantas medicinales, homeopatía y buenas energías como cura para agujeros de bala y miembros cercenados. Sin embargo y aunque parezca una locura, muchos afirman haberse curado en sus manos. ¿Estaremos delante de algún tipo de milagro? (CONFIRMADA)

Requisitos: Ropas extravagantes mezcladas con atuendo clerical. Múltiples amuletos y objetos variados (a elección del jugador).

Trama: Social, investigación y comercial.

RORONOA ZORRO: También llamado «el cazador de piratas», es un espadachín experto. Su sueño es llegar a ser el mejor espadachín del mundo. Es de carácter reservado y tiene un pésimo sentido de la orientación. Es capaz de perderse incluso en caminos rectos o cuando alguien lo está guiando. Cuando navegaba con su tripulación siempre estaba durmiendo o entrenando. Siempre cumple con su palabra, cosa rara en los piratas, y es muy fiel a su capitán. No tiene ni idea de qué hace en las islas, él solo seguía un mapa. (DISPONIBLE)

Requisitos: Camisa blanca, cinturón verde y tres espadas de mano.

Trama: Social, combativa e investigación.

WILLIAM / BRITA SHAW: Llegó a la isla asegurando que poseía un secreto que podría hacer rico a todo el mundo. Le tomaron por loco. Más adelante fue arrestado cuando le pillaron robando para comer. Tras su estancia en calabozo fue comprado por una aristócrata aunque consiguió zafarse de ella y escapar de la esclavitud. Ahora cuenta su historia a cualquiera que puede, aunque nadie le cree. Es sabido que posee habilidades de traducción, y algún que otro arte. Suele decir que es médico, aunque eso también parece algo dudoso, por su aspecto. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización de pirata. Sable.

Trama: Social, combativa e investigación.

TOTULUPOULUS MALAQUIEL DE TODOS LOS SANTOS: Pirata religioso pero faltón, normalmente está de mal humor excepto cuando bebe que se convierte en el hombre más educado del mundo. Conoció a Diesel Quemabruix y a Jesu Cristotos en un seminario de curas, monjas y monaguillos en la iglesia del Santísimo corazón del esputo espumado y decidieron extender la palabra de dios en los sitios más necesitados. Los tres llegaron al archipiélago de las Mil Tormentas por separado ya que ninguno tenía dinero, allí deberán buscar a un influyente miembro de la iglesia nada más desembarcar. Sin embargo Malaquiel cayó por la borda y ha acabado en la isla equivocada, buscando a sus dos compañeros. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de cura.

Trama: Social, religiosa e investigación.

EDUARDO / EDUARDA INDA: Cree absolutamente cualquier historia que le cuenten. La tierra es plana, el agua no te ahoga, los dioses beben vino en la taberna. Además suele convertir esas noticias en la verdad absoluta. Cree en Dios fervientemente, ¿En cuál? En todos. Seguidor de Jehová, Jesús, Mahoma, Buda y cualquier religión que se le cruce por en medio, sobretodo la religión del Dinero. Detesta muchísimo que le digan que está equivocado y suele zanjar las disputas huyendo a toda prisa o aportando pruebas sin fuste. (RESERVADO)

Requisitos: Ropas elegantes.

Trama: Social, religiosa e investigación.

JONNY / ROSE WALKER: ¿Necesitas algo que no puedes encontrar? ¿Pasas las travesías en alta mar deseando encontrar riquezas? ¿Estás leyendo esto como un anuncio de la teletienda? Walker posee todo lo que necesitas, siempre acompañado de su libretita y sus bártulos. Trabaja para Trixie ayudándola a gestionar todos los cargamentos de la isla. Su posición le ha dado cierta inmunidad dentro de los piratas que desde entonces se le acercan para pedirle todo tipo de favores. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización de pirata elegante. Sombrero, libretas y mochila.

Trama: Social, política, comercial e investigación.

MIGUEL: Miguel es extrovertido y teatrero, toca el laúd constantemente. Miguel y su mejor amiga Tulia son dos estafadores y ladrones de la España de 1512. Un día Encontró un mapa hacia el dorado y convenció a su compañera de ir a buscarlo. Sin embargo, tras ser descubiertos en un timo en Cádiz, acaban atrapados en el barco del cruel conquistador Cortés. Consiguen escapar gracias a la ayuda de Altivo, el esclavo sexual de Cortés. Los tres se quedan flotando a la deriva en una barca de remos durante días hasta que fueron rescatados por la tripulación Fortuna que los llevó a isla tortuga.(CONFIRMADO)

Requisitos: Ropas ligeras. Pequeña Daga.

Trama: Social, comercial e investigación.

TULIA: Tulia tiene una inteligencia muy singular, gracias a la que es capaz de urdir planes estrafalarios en poco tiempo y bajo presión. Es una ladrona y timadora natural, siempre planeando la siguiente forma de conseguir dinero ilegalmente. Su compañero Miguel encontró un mapa hacia el dorado y la convenció de ir  tras él. Sin embargo, tras ser descubiertos en un timo en Cádiz, acaban atrapados en el barco del cruel conquistador Cortés. Consiguen escapar gracias a la ayuda de Altivo, el esclavo sexual de Cortés. Los tres se quedan flotando a la deriva en una barca de remos durante días hasta que fueron rescatados por la tripulación Fortuna que los llevó a isla Tortuga.(CONFIRMADA)

Requisitos: Ropas ligeras. Pequeña Daga.

Trama: Social, comercial e investigación.

BARDUS VAN ILICE: Hombre serio y calculador centrado en su objetivo. Ex combatiente del ejército,  transformado en pirata para poder cumplir su venganza contra el superior del ejército que tocó retirada abandonando a su hermano y contra el pirata que lo asesinó. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropas de pirata. Sable y pistola.

Trama: Social, combativa e investigación.

MYRKA: De carácter infantil, aniñado e inocente, cosa que le ha provocado muchos problemas ya que no entiende las bromas del resto de piratas. Es amante de la aventura y del buen comer. Su sueño es convertirse en la mejor y más importante pirata de todo el océano, sin embargo su carácter de niña es un impedimento. Myrka se rodeará de quien haga falta para aprender cómo ser una buena pirata y pasar así de niña a mujer. Está dispuesta a cumplir ese objetivo le cueste lo que le cueste… (RESERVADA)

Requisitos: Ropas de pirata. Sable y pistola.

Trama: Social, combativa e investigación.

KWAME DAKARI: A este terrible pirata le ha pasado de todo. Esclavizado durante años, luchó por conseguir su libertad y la de sus hermanos. Tras conseguir formar parte de una buena tripulación y establecer un “hogar” en Tortuga, la alegría duró poco tiempo. Una armada de buques franceses cazó y hundió el Highwind, su barco, acabando con todo por lo que había luchado. Ahora no sabe si su salvación fue un milagro o una maldición, pero tiene clara una cosa: odia a los franceses con toda su alma. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropas de pirata. Sable y pistola. Caracterización de color.

Trama: Social, combativa e investigación.

 

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PORT ROYAL

Port Royal es una Isla de tamaño medio, gobernada por la Corona británica desde hace décadas, siendo refugio y base tradicional del cuerpo Corsario. La Isla Port Royal tiene acceso seguro a la costa desde el Noroeste de la misma, con un puerto de aguas tranquilas y fácilmente defendible. Su orografía, con una frondosa topografía de montañas, bosques pluviales y playas con arrecifes, la hace un lugar perfecto para vivir y desarrollarse como núcleo comercial.

En este momento, Port Royal está situado a unas docenas de millas náuticas de Tortuga.

En este momento.

La isla cambia de emplazamiento de forma azarosa e imprevista, lo cual le dificulta ligeramente mantener sus pactos de comercio con Islas cercanas. Incluso hay personas que se dedican a intentar predecir cuándo y dónde caerá la Isla la próxima vez.

Hace poco más de medio año, el que fue su líder durante más de 5 décadas, Sir Francis Drake, enloqueció tras el vigésimo tercer traslado, tomó un pequeño bote y desapareció remando entre las olas. Nunca volvieron a encontrarlo. La Reina de Inglaterra decidió entonces que fuera el Capitán Pyke, líder de la Dama Blanca y el Longfinger Rosebeds su nuevo regente, por razones desconocidas (quizás el hecho de que Trixie sea una antigue enemiga, influye). Pyke colecciona de forma compulsiva reliquias y objetos (especialmente artilugios mecánicos), y gestiona la Isla con mano de hierro… a veces con demasiada y violenta mano de hierro.

 

PYKE: El Capitán Pyke siempre se consideró un hombre con mala suerte. Estaba convencido que el no haber sufrido todavía un motín es responsable de su mal fario ya que para el sería un alivio no tener que soportar las quejas constantes de su tripulación. Sin embargo ha sido nombrado regente de Port Royal recientemente y la Dama Blanca, su tripulación le ha venido como anillo al dedo para gestionarla. Una antigua enemiga suya, Trixie regenta Tortuga, lo que podría explicar porqué la corona ha decidido confiar en él la gestión de esta isla. (CONFIRMADO)

WILLIAM KIDD: Su abuelo era marino, su padre era marino, su cuñado era marino, no iba a ser albañil. Ademas se le daba bien entender de mapas y cartas de navegación, joder, lo había mamado desde pequeño en casa. Creo que era el paso natural. Con mucho coste logró entrar en la real academia de navegación de Inglaterra. Recién licenciado y ya lo han alistado en un barco. A las ordenes del capitán Pyke, tiene un poco de miedo. El capitán grita, es mal hablado pero parece que sabe lo que se hace. Es el momento de correr aventuras y llegar mas alto que cualquier de sus familiares. (CONFIRMADO)

ZHENG SHI: Pequeño oriental de mirada astuta y muy nervioso. Especialista en artes orientales y sino se las inventa, total ninguno de estos blanquitos tiene ni idea de que es el kungfu o las artes marciales. Entro al mando del capitán Pyke porque este no le hace ningún tipo de caso y le trata bien, lo cual con el tiempo ha conseguido que ganarse su confianza de este chino. Especialista en duelo y el arte de la lucha cuerpo a cuerpo este chino espera dentro de muchos años y con la bolsa llena crear el primer asentamiento oriental en el caribe. (CONFIRMADO)

ÁNGEL GARCÍA CABEZA DE PERRO: Qué hace un jodido español con estos pringaos inglesitos. Supervivencia. Joder era eso o quedarse varado como la maldita armada invencible. Aragonés de los buenos, se vanagloria de que sus antepasados eran almogavares. Es de gatillo fácil, aunque el ron y sobretodo el moscatel hace que su puntería no sea tan buena. Terminó con el capitán Pyke porque “coño un amarillo” y porque le deja beber hasta caer beodo al suelo. (CONFIRMADO)

JHON LONGFINGER: Un aguerrido pirata y corsario que sigue la estela de Pyke. Tiene su propio barco y ha sido destinado a Port Royal por su patente de Corso. Es tremendamente expresivo y le encanta gesticular. Suele pasear por la cubierta haciendo pruebas de voz, como si le preocupase mucho el tono de sus discursos. (CONFIRMADO)

SALLY ROSEBEADS: Contramaestre de Jhon Longfinger. Una auténtica experta en interpretar mapas. Siempre está mirando complicados textos que repite a modo de conversaciones. Le encanta tararear de vez en cuando y leer múltiples libros sobre arte dramático. A pesar de sus aficiones, bien es sabido que tiene mano dura y sal en las venas. (CONFIRMADA)

VERA LOPEZ MONTOY: «La Rata» ExTimonel de La Porla. Criada en una plantación en Cartagena de Indias. De pequeña su madre le hizo pasar por niño para que el dueño de la plantación no le violara como a ella. Debido a ello es un poco asalvajada, suele ir descalza, se esconde en sitios altos y no tiene ningún tipo de educación. Hace años unos piratas atacaron la plantación y la secuestraron para que trabajara en el barco.  Khineé la descubrió y le enseñó todo lo que sabe, hasta que finalmente consiguió su barco propio, La Porla, y la hizo su timonel. (CONFIRMADA)

KHINEÉ: «La Perra». Excapitana de La Porla. Ahora pirata mercenaria. Ella y Rata llevan más de 10 años juntas. No se sabe qué fue de La Porla. Se rumorea que se lo jugaron a los dados… (CONFIRMADA)

CHARO: Bruja, vidente y en ocasiones matasanos. Te quita una pústula como que te quita una maldición horrible. Bebedora ocasional y siempre es una buena ocasión. Nadie sabe mucho de ella o de dónde viene y ni cuales son sus intenciones pero está decidida a ayudar a la tripulación con la maldición y eso supone un coste. (RESERVADA)

TRISTANA O’MALLEY «TRISS»: Hija del Teniente O’Malley, Tristana fue criada en el mar sin saber quién era su madre. No tuvo una infancia feliz, tuvo que crecer haciendo frente a las adversidades ella sola.  En la actualidad, la viuda Triss mantiene el negocio de su marido con algunos toques de su propia cosecha: tónicos estimulantes, ungüentos y otros remedios centrados principalmente en las artes de la pasión y los males de las mujeres son sus especialidades ahora que una fea cicatriz cruza su vientre; nadie querría pagar por ver eso. Además, Triss no ha podido volver a compartir habitación con nadie desde el aborto, pesadillas que no recuerda con claridad al despertar invaden sus sueños cada noche. (RESERVADA)

MAMAN BRIGITTE: Mujer joven que actúa de intermediaria entre los hombres y Bondye (el espíritu del inframundo). Es la loa del ciclo de la vida y la muerte. Sabe curar enfermedades, entiende el lenguaje de los muertos, hace pociones y quita conjuros. Es la esposa del Barón Samedí, pero anda algo perdida desde que este se fue hace un par de semanas y no volvió. Gracias a esto no está centrada y los conjuros no siempre le salen bien. Posee una voz aniñada, le gusta beber ron con pimientos, recoger flores para su cabello y pintarse la cara blanca con forma de calavera.  (CONFIRMADA)

TALEGO / CHIRONA: Nació en Vitoria. Sin embargo, es natural de la localidad guipuzcoana de Arechavaleta. Se alistó en la armada española, aunque fue integrado en una tripulación de baja estofa, el Alavés Aficionados. Pese a todo, comenzó a hacerse un nombre como promesa al empezar a entrar habitualmente en batallas importantes. Pronto los grandes capitanes de la armada empezaron a disputárselo. Tras una nefasta tormenta y sufrir un naufragio, apareció en las costas de Port Royal, donde ha decidido quedarse y trabajar como carcelero. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de Pirata. Sable o Pistola.

Trama: Combativa y Social.

CARDENAL IGNACIO ARSUAGA: Después de la aventura evangelizadora en Tortuga, el Padre Arsuaga marchó al Vaticano a contar sus hazañas en dicha isla, y por ello fue nombrado cardenal. Decide volver a continuar con su labor evangelizadora en la isla acompañado en esta ocasión de su mejor amiga Dolores Flowers con un cometido: llevar la palabra del señor a todos aquellos descarriados, cueste lo que cueste. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización eclesiástica. Biblia.

Trama: Social, religiosa y política.

DIESEL QUEMABRUIX: Pirata inquisidora que piensa que el fuego es el mejor remedio para purificar los males.Se guía por el gran libro inquisitorial “mal o te maleficarum” cuyas páginas advierten de las diferentes clases de brujería y tratos con los demonios. Quema todo lo que considere hereje ya sean barcos o personas.La unica manera de que no queme cosas es que se beba unos cuantos copazos de ron. Conoció a Totulupoulus Malaquiel de Todos los Santos y a Jesu Cristotos en un seminario de curas, monjas y monaguillos en la iglesia del Santísimo corazón del esputo espumado y decidieron extender la palabra de dios en los sitios más necesitados. Los tres llegaron al archipiélago de las mil tormentas por separado ya que ninguno tenía dinero, allí deberán buscar a un influyente miembro de la iglesia nada más desembarcar. Sin embargo, Totulupoulus no estaba en Port Royal. (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización eclesiástica. Biblia.

Trama: Social, religiosa y política.

JESU CRISTOTOS DOLORIENTIS: Fiel seguidor de nuestro señor Jesucristo y uno de sus muchos representantes en la tierra. Vive en penitencia cargando una cruz de madera, los pecados de todas las personas son los pecados de toda la humanidad, no deseo que la humanidad sufra gracias a esto, por eso es estricto .Detesta el alcohol pero su debilidad es el vino, adora la sangre de cristo y cuando la consume se convierte en el mayor pecador de todos. Conoció a Totulupoulus Malaquiel de Todos los Santos y a Diesel Quemabruix en un seminario de curas, monjas y monaguillos en la iglesia del Santísimo corazón del esputo espumado y decidieron extender la palabra de dios en los sitios más necesitados. Los tres llegaron al archipiélago de las mil tormentas por separado ya que ninguno tenía dinero, allí deberán buscar a un influyente miembro de la iglesia nada más desembarcar. Sin embargo, Totulupoulus no estaba en Port Royal. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización eclesiástica. Biblia.

Trama: Social, religiosa y política.

DRUB «EL DIABLO»: Corsario del Imperio Turco Otomano, fue hecho prisionero de las galeras cristianas, pero consiguió escapar y, en su huida, ha terminado arribando en las islas. Especialista en el tráfico de esclavos.  (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización de pirata. Sable y/o pistola.

Trama: Social, comercial y combativa.

KUNTA KINTE: Nació en Juffure, Gambia. Fue capturado por cuatro hombres cuando buscaba madera. Sobreviviendo a la travesía del Atlántico a bordo del Lord Ligonnier, fue llevado como esclavo Annapolis, junto a otros 140 hombres bajo el liderazgo del capitán Thomas Davies, y después vendido a Jonny / Rose Walker, siendo su nuevo nombre Toby Waller. Por sus sucesivos intentos de fuga ha sido azotado centenares de veces y en su última escapada ha acabado en manos de Drub «El Diablo» (DISPONIBLE)

Requisitos: Caracterización de esclavo negro con cicatrices.

Trama: Política y social.

ESPARTACUS: Es un esclavo de origen tracio, y a dirigido la rebelión más importante contra los esclavistas de la zona. La guerra de los Gladiadores se extendió a todo el archipiélago durante casi tres años, y los acontecimientos siguieron teniendo efectos directos e indirectos en la políticas inglesas de los años posteriores. Conocido como el gladiador y debido a su funesta fama de rebelde Drub «El Diablo» no consigue quitárselo de encima ni pagando. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización de esclavo y cicatrices.

Trama: Política y combativa.

DOLORES FLOWERS: Viuda del conde inglés Anthony Flowers. Esta española ha vivido una larga temporada en el Reino Unido, donde se aburría como una ostra. Hasta que un día la visitó su amigo el cardenal Arsuaga, que le habló de sus aventuras en Isla tortuga. Decidió acompañarlo en su viaje dispuesta a disfrutar de su viudedad, ya que el cuerpo le pedía fandango, boleros, playa y misas al aire libre. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización de folclórica.

Trama: Social.

FRANCESCO ROCCO PRESTIA: Francesco es el hijo de un orfebre genovés que tuvo que abandonar su hogar tras un escandaloso romance con la hija de un noble. También fue un próspero mercader veneciano que fue llevado a la ruina por un comerciante envidioso de su éxito. Cada persona que lo conoce sabe una versión distinta de su historia, posiblemente más de una ya que es incapaz de recordar lo que le ha dicho a cada uno. Lo único que se sabe con seguridad es que le gusta mucho apostar y nadie en su sano juicio dejaría sus finanzas en manos de Prestia. Tiene negocios de contrabando de alcohol. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización de mercante. 

Trama: Social, comercial e investigación.

CHICOTE / CHICOTA: lo último que recuerdas antes de haberte despertado en medio de Port Royal es un caos de cámaras de vídeo y focos en un sucio restaurante. En tu otra vida te dedicabas a humillar a hosteleros y restauradores por dinero, todo te parecía mal y montabas muchos dramas… aunque en Port Royal todos creen que estás un poco loco/a y no hacen mucho caso a tu historia. Ahora has tenido que asumir el papel que el Mundo te ha dado, y ejerces como ayudante del tabernero de la Isla Corsaria desde que el antiguo ayudante apareció muerto con 7 cuchillos clavados en el pecho, casualmente poco después de que tú aparecieras… Harto/a de la comida asquerosa de los piratas y corsarios, has decidido organizar junto al Tabernero y el Sopas el concurso de cocina que nombrará al mejor Chef de los 7 mares… y lo vas a poner difícil . (RESERVADA)

Requisitos: juego de cuchillos, delantal, gorro de chef, buena interpretación.

Trama: política y de aventuras.

KAYN VEILER: Reconocido científico en las ramas de biología y química. Fue expulsado de la sociedad científica por realizar experimentos de dudosa ética. Se obsesionó con las criaturas mitológicas y sus capacidades mágicas, tanto que ha sido su único pensamiento en los últimos años. Su último experimento le ha llevado a Port Royal en busca de su próxima creación. Habla diversos idiomas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Libros, maleta, utensilios médicos.

Trama: Social, comercial e investigación.

DEIDRE / DARREN MATUSALEM: Este Irlandés odia con todas sus fuerzas a la corona inglesa, pese a ello trabaja destilando el mejor Ron del lugar en Port Royal. Gruñón y fiestero como un Leprechaun no pierde la oportunidad de viajar a Tortuga y dejar bien claro que en las tabernas que con una buena  copa de Ron en la mano no hay quien le gane a una pelea pese a ser la persona más vieja del lugar. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización de irlandés pelirrojo, alambique y artilugios de destilar.

Trama: Comercial, “amorosa” y combativa.

TAKUNI: Hijo bastardo de la Trini y algún pirata de origen asiático, este muchacho es un prodigio de la carpintería. Sus  construcciones son perfectas y de una hermosura sin igual, hay quien dice que es capaz de hacer un galeón con la madera de un bonsai. Aunque su mayor ilusión en su vida sería encontrar a su misterioso padre. (DISPONIBLE)

Requisitos: Caracterización de artesano, artículos de carpintería.

Trama: Comercial y social.

ROSENDO / ROSINDA MERCADO «LEÑO»: Un filo bien cortante. Un árbol bien grande y unas manos para trabajarlo. Maneras de vivir… Desde pequeño ha dibujado barcos en cualquier parte del suelo con una rama. Sus padres pensaban que tenía algún tipo de trastorno. Pero se equivocaban. Innovadoras ideas que podrían mejorar la historia de la navegación. Sin embargo todavía está un poco verde y sus dos intentos de construir algo descansan ahora en el fondo del mar. Últimamente ha soñado algo, un nuevo modelo, un nuevo casco, el navío más rápido del mundo. Pero le falta algo.  (RESERVADA)

Requisitos: Caracterización de mercader. Hacha de mano. A ser posible melena larga y nariz pronunciada.

Trama: Comercial, social e investigación.

AKI / COLGADO/A: picapleitos, leguleyo, sucia rata de cloaca, comepapeles… muchos son los adjetivos descalificativos que te han gritado en la cara en numerosas ocasiones, pero es extraño que alguien que haya vivido más de tres meses no haya requerido tus servicios como abogado. Sin embargo, eres incapaz de gobernar tu propio vida, y día sí y al otro también amaneces abrazado al mástil de un barco borracho hasta las francas. Tu trabajo para defender los derechos de los esclavos fue exquisito, y no hay un sólo preso que no quiera aprovecharse de tus servicios para defenderse… aunque el dinero no es lo que más te interesa. (CONFIRMADO)

Requisitos: buena interpretación, peluca de abogado, gafas redondas. 

Trama política y diplomática.

DON SIMÓN / DOÑA SIMONA: Este/a español/a de pura cepa, tiene en mente montar la mayor empresa de venta de ron en tetrabrick. Harto/a de que el preciado ron del irlandés loco se derrame constantemente en cada pelea, se ha propuesto lanzar al mercado este nuevo recipiente. En realidad, y a pesar de su aspecto excéntrico, es un/a excelente espadachín/a y un/a avispado/a mercader, y no podría ser de otra forma, puesto que es el responsable de la distribución del bien más preciado de toda la isla. (CONFIRMADO)

Requisitos: Buena interpretación, atuendo español, tetrabrick de Don Simón, buen combatiente. 

Trama: combativa y social.

 

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TRIPULACIONES

Aquí iremos añadiendo las diferentes tripulaciones que han decidido surcar los mares de las Mil Tormentas. Muchas aunque aceptadas están pendientes de recibir ciertos detalles sobre sus personajes. Iremos actualizando esta parte según vayamos recibiendo.

5556 - Salva Palomar

VENUS

Nadie sabe de dónde han salido estos extraños piratas pero no hay que ser un genio para darse cuenta que son peligrosos. Extremadamente serios, la disciplina de estos piratas es inaudita y jamás vista por esto lares, ya que obedecen siempre las órdenes de su capitán sin la más mínima queja y pocas veces se les ha visto en la taberna. Han dejado claro que vienen buscando algo de vital importancia para ellos y nada los detendrá hasta que lo consigan, más vale no cruzarse en su camino.

MANFRED VON ROMMEL: Es un hombre narcisista, astuto y sin remordimientos pero por encima de todo siempre educado. Con una gran formación para los negocios, la política y la guerra, supo mostrar un gran conjunto de cualidades y habilidades. Un hombre que no teme en mirar a la muerte a los ojos y desafiarla es sin duda el mejor para capitanear el Venus. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización mezcla de pirata y militar alemán.

Trama: Social, política e investigación.

AUGUST MEYER: era la persona adecuada para guiar esta tripulación. Este reservado timonel conoce a la perfección el lenguaje de la navegación y su orientación era infalible. Con su ayuda sería imposible no localizar las coordenadas exactas que marcaban unos antiguos manuscritos. El único problema es mantenerlo alejado de la bodega. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización mezcla de pirata y tirolés.

Trama: Social e investigación.

FRIDDA VAN DER FISCHER: Es la mujer con más disciplina de todo el mundo. Y si tú no la tienes ella te la inculcará con solo mirarte. Su arte con la espada es famoso en todo el mundo y se dice que tenía su propia academia de esgrima. Cansada de la paz que le otorga su hogar y su academia ha decidido aceptar el puesto que el capitán Manfred Von Rommel le ha ofrecido en la tripulación. Dentro de un barco es imprescindible mitigar cualquier insubordinación, pero más importante aún es saber controlar una espada ante cualquiera que se atreva a amenazarles. (DISPONIBLE)

Requisitos: Caracterización mezcla de pirata y militar alemán.

Trama: Social y combativa.

GUNTER KIRCHNER: No es como cualquier persona imaginaría a un artillero curtido en el campo de batalla y que ha presenciado las escenas más desagradables. Su gran sentido del humor es todo un aporte de energía en situaciones difíciles, pero su despreocupación y fanfarronería ponen constantemente en peligro a los aliados a su alrededor. Manejar armas de fuego y artefactos explosivo mientras bromeas con ellos no es lo más seguro. Aún así, su gran manejo con estos artilugios han hecho que sea elegido por Manfred. A veces echa de menos su antigua y tranquila vida regentando su floristería. (DISPONIBLE)

Requisitos: Caracterización mezcla de pirata y militar alemán.

Trama: Social y combativa.

ROX MÖNCHKLOSTER: Sus conocimientos médicos son tan altos como su falta de ética y moral.  La experimentación con humanos podría ayudar a llevar a la humanidad a una perfección absoluta y para ella el fin siempre justifica los medios. Al enterarse de esta expedición, Rox tuvo claro que tenía que formar parte de ella, por lo que convenció a Manfred Von Rommel de que ella poseía las mejores capacidades y conocimientos para investigar y entender a cualquier ser que encontrasen, fuese cual fuese su naturaleza. (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización mezcla de pirata y médico alemán.

Trama: Social e investigación.

HORTS MÜLLER: Nunca ha tenido del todo claro hacia dónde dirigir su vida, por lo que cuando se enteró de que buscaban un cocinero para una singular expedición no dudó en ofrecerse. Cocinar en un barco no debería ser tan diferente de su trabajo en la taberna como pinche de cocina. Quizá esta fuese la oportunidad que siempre había estado buscando para conocer gente influyente y conseguir ascender en la escala social. Y si no, al menos esperaba que en aquel misterioso lugar pudiese encontrar algo extraordinario con lo que trapichear y mejorar así su economía. (DISPONIBLE)

Requisitos: Caracterización mezcla de pirata y tirolés.

Trama: Social y comercial.

DEVIN VOIGTS: Es un importante historiador y profesor de universidad que, según las fuentes oficiales, acude a esta misión en calidad de traductor: su uso del español, el inglés y el francés son prácticamente perfectos y cuando viajas a un lugar desconocido el manejo de los idiomas puede ser tan importante como el manejo de la espada. Pero la realidad es bien distinta a todo esto. Devin, desde adolescente, ha sido un apasionado de las historias de misterio y su carrera como historiador le han hecho obsesionarse con algunos objetos de la tradición cristiana como el Arca de la Alianza y el Santo Grial. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización mezcla de pirata y tirolés.

Trama: Social e investigación.

 

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MILLENIUM

Los Millenium son una reconocida tripulación pirata con grandes aspiraciones. Inspirados por las grandes historias sobre los Antiguos Piratas Del Mar Exterior, surcan el mar en busca de los más apasionantes tesoros. Quizá no todos tengan forma de monedas de oro y joyas, pero sin duda para ellos son mucho más interesantes. Su especialidad son los artefactos mágicos y tecnológicos que puedan explicar las cosas más fantásticas, ya sea el origen del Universo, la existencia de vida tras la muerte o, su más ansiado sueño, demostrar la existencia de los Antiguos Piratas Del Mar Exterior. La verdad está allí fuera.

MIKEL MILENEZ / MALDERY SCALY: Admirado por toda su tripulación les guía a través del mar en sus más locos objetivos. Por algún motivo suelen llamarle Comandante en lugar de Capitán, pero ni se te ocurra preguntarle el por qué. A la mínima oportunidad aprovechará para soltarte algún interminable discurso sobre cualquier tema, sepa o no sepa de él. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización pirata. Sable y pistola.

Trama: Social, política e investigación.

PAREIDOLIA MILENEZ: Esposa del Capitán/a y la que pone el rumbo en esta misteriosa nave. Es capaz de leer todo tipo de mapas, hasta los más imposibles, e incluso de ver ampliado, con alguna extraña habilidad moviendo las manos sobre el mapa, y a veces sobre el aire. Se jacta de nunca de haberse perdido en su barco. (RESERVADA)

Requisitos: Caracterización pirata. Gran mochila llena de pergaminos.

Trama: Social e investigación.

OUIJO / OUIJA DE BRUJÍA: Ojito con este tipo. Parecerá el más anciano de todos (porque lo es) pero su fervor a los temas esotéricos no conoce límites. Háblale en escéptico y estás muerto, MUERTO te digo. Este guerrero tiene la lengua tan afilada como la espada, y la saca a relucir (ambas) al más mínimo problema. Probablemente sea el único que atiende con emoción e interés a los infinitos sermones del Comandante. (DISPONIBLE)

Requisitos: Caracterización pirata muy anciano. Gran cantidad de sortijas y colgantes místicos. Sable.

Trama: Social, combativa e investigación.

ALIENO / ALIENA PREDATORO: Nadie sabe muy bien como este condecorado militar abandonó la vida legal para unirse a los Misteriers, más teniendo en cuenta que a primera vista parece un tipo normal, si bien su puntería es certera. (DISPONIBLE)

Requisitos: Caracterización pirata. 

Trama: Social y combativa.

TAROTTA / TAROTT: Misteriosa matasanos que es capaz de curar haciendo girar cosas sobre los enfermos, ya sea un péndulo, una manzana, un ratón, cualquier cosa le vale. Se dice que esta habilidad la usa para más cosas pero tan solo sus compañeros viven para contarlo. (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización pirata.  Gran cantidad de sortijas y colgantes místicos. Pañuelo de pitonisa.

Trama: Social y comercial.

ESPACIO TIEMPO: Experto animalista que se unió a la tripulación cuando le hablaron de cientos de animales misteriosos como Moby Dick o el Big Foot. Nadie entiende muy bien cómo alguien así ha podido acabar cocinando para los Misteriers, tal vez algún otro miembro de la tripulación sepa la razón. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización pirata y cocinero. Gran arpón de combate.

Trama: Social y combativa.

 

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YAKU KATAN

Todo pirata ha escuchado alguna vez la leyenda del  Yaku Hatun Qucha “El señor de los mares”. Un imponente barco lleno de riquezas pero que el solo verlo encoge el corazón. Pero como en todas las leyendas, todos creían que se trataba de un cuento, una historia de borrachos para asustar a los jóvenes grumetes que se embarcaban en su primer navío. Hasta que sus velas se atisbaron en el horizonte de tortuga, desde la aparición de su tripulación, los rumores se han extendido como la pólvora, muchos dicen que están detrás de un tesoro, pero la verdad es que nadie se ha atrevido a acercarse ni a ellos, ni a su majestuoso barco. Sin embargo, Manguta, su capitán, no está con ellos.

WILLY: William Henry Friederick III, o Willy para todo aquel que no quiera llevarse un amistoso navajazo. Creció en un barrio portuario, en el seno de una familia de contrabandistas con ínfulas. Desde muy pequeño se metió en el negocio, botes, barcazas, una tabla con un palo, Willy podía dirigir cualquier cosa que flotara y llevarla sana y salva hacía allá donde hubiera dinero. Lo malo del contrabando es que se trata de un oficio en el que la guillotina se puede considerar el accidente laboral más frecuente. Esas actividades fueron las que le llevaron a su actual modo de vida, la piratería. (CONFIRMADO)

GRACE O’CONNOR: Hija de nobles mercaderes de seda. Hija única vivía en una mansión en el puerto, siempre fantaseaba con el mar, las sirenas.. pero desde pequeña le habían implantado miedo a los piratas. Una niña bien, tocaba el piano y era buena estudiante. Fue secuestrada y obligada a tripular en un barco. Tras aquello conoció a Manguta a quién ayudó a completar su botín. Es la persona en la que más confiaba el capitán. Ahora le ha tocado asumir el rol de nueva capitana, en su ausencia. (RESERVADA)

VENGANZA: No recuerda su nombre. Un golpe muy fuerte en la cabeza le ha dejado amnesico totalmente. Lo único que recuerda es que buscaba completar una venganza y había jurado por todos los dioses del mar completarla. El problema es no recordar sobre quién debía caer esa venganza. Por suerte, es un gran espadachín y poco a poco va teniendo flashes que le revelan algunos datos sobre sí mismo. (RESERVADO)

URSULA VON DER LEYEN: Una cocinera estupenda pero que cuenta unas historias un tanto… peculiares. Dicen que usa todo tipo de cosas extrañas para hacer sus potajes. También cuentan que vivía en una ciudad que llaman la Villa del Fornicio Vacía. Al parecer todas las mujeres huyeron de allí abocando al pueblo al desastre. Nadie sabe si es cierto o no. Pero desde luego Ursula no es una cocinera como las demás. (CONFIRMADA)

MAO ZEBOOM / MIN ZEBOOM: Nació en un pequeño pueblo de la parte más rural de China, pero desde muy temprana edad se dio cuenta que tenía que salir de allí y ver mundo. No le resultó muy difícil, un buen día se escondió en la carreta de un vendedor ambulante y emprendió su viaje. Ayudando a ese comerciante descubrió su gran pasión, la pólvora. Mao/Min tiene un don para hacer saltar cosas por los aires. Gracias a ese don se recorrió gran parte de China, y cuando se le quedó pequeña dio el salto al mar del sudeste asiático. En uno de esos viajes, su barco fue encañonado hasta reducirlo a astillas. Sólo se salvaron Mao/Min y su fiel compañero Sta-Leen. Mao/Min insiste en que se trata de una rara especie de dragón emplumado chino, pero todo el mundo piensa que simplemente es un loro. La tripulación del Yaku lo encontró medio muerto en unas rocas cerca de la costa y lo subió a bordo. Desde entonces se encarga de manejar la artillería del barco. (DISPONIBLE)

GUADALUPE «LUPITA DE TODOS TUS MUERTOS»: Nacida en el México más rural, la bautizaron así en honor a la Virgen de Guadalupe. Desde pequeña, Lupita ha sentido una fuerte atracción por las plantas que curan el cuerpo y el alma. La tradición cristiana con un toque de chamanismo la verdad es que gana muchos enteros. Nadie recuerda exactamente cuándo apareció a bordo del Yaku, aunque hay ciertas teorías relacionadas con el peyote al respecto. Sin embargo su presencia es más que bienvenida, desde que llegó se ha convertido en la sanadora del barco. Su fórmula es sencilla, tiene que morir más gente del otro barco que del suyo,y a veces incluso lo consigue sin tocar a un solo paciente. (DISPONIBLE)

 

 

La verdadera Zorra Errante - Roberto Ruso

«LA VERDADERA» ZORRA ERRANTE

El pirata llamado «El Capitán Guybrush Zaluger» fue un simple freganchin y mozo de cubierta con grandes pretensiones. Con mucha más pillería que esfuerzo consiguió arrebatar a el capitán Sinclair una de las frutas del diablo y esquivar la maldición del oro azteca. Con el sueño de conseguir la Zorra Errante y con sus nuevos poderes se enfrentó a la tripulación de Sinclair, quedando en un triste empate. Con su amiga Althea muerta y su amante Eleanor sufriendo el mismo destino decidió replantearse la vida.

Sin embargo no hubo tiempo para la tristeza. Gracias a un nuevo amigo español llamado Jovellanos, Zaluger se dio cuenta lo que le había hecho perder contra Sinclair. La única diferencia era que él no tenia amigos, compañeros. Una tripulación de verdad.

Decidido a seguir su sueño, Zaluger vendió toda su parte de la isla, compró un barco bastante «humilde» y se embarcó en una nueva empresa. Junto a su nuevo contramaestre buscó a una nueva tripulación por los siete mares. Esta se llamaría LA VERDADERA ZORRA ERRANTE.

GUYBRUSH ZALUGER: No existe nadie en el archipiélago de las Mil Tormentas que no haya escuchado su nombre en alguna ocasión. Poco serio, casi decepcionante imagen. Nunca se sabe si habla en serio o está haciendo el idiota. Todo el mundo desconoce sus auténticas intenciones. Antaño, con la única ayuda de una daga, consiguió hacerse con un tercio de Tortuga. Ahora, tras vender su parte de la isla, ha aparecido de nuevo, y esta vez, por fin, con un barco que le atesora de una vez por todas, como auténtico capitán de un navío. (RESERVADO)

PEEVES: Un barquero de tres al cuarto, pero con muy buena orientación que simplemente veía pasar su vida y los bares hasta que un día vio su final por probar un pez hinchable. Un halo de misterio envuelve a este tripulante, ya que supuestamente está muerto, pero claro, todo esto es imposible. Nadie sabe como pero cuando le miras fijamente parece casi etéreo. Ahora se dedica a la piratería y a quejarse de todas esas cosas que jamás podrá hacer tras su muerte. (CONFIRMADO)

ÁLVARO GALLARDO DE JOVELLANOS: Vivió unos sucesos extraños tras zarpar desde España, a las indias orientales. El nuevo mundo fue un lugar extraño, donde la magia y los cuentos parecían convertirse en realidad, hombre-horno, frutas extrañas, gente maldita e inmortal… Tras unos momentos complicados, y tras ser reconocido por su maestro El Zorro Toledano, como un igual, Álvaro acabó con el capitán Zaluger, ya que la mayoría de su tripulación murió en una emboscada de la hermosa capitana Morgan. Sin mirar atrás Jovellanos se hizo el segundo al mando de la tripulación de Zaluger del que se hizo muy amigo, sin contar esto, lo único que le importa hoy en día, es seguir siendo reconocido como espadachín y demostrar a toda mujer bella de lo que es capaz, con la espada… y con la espada. (CONFIRMADO)

EL CHEF BLEDION: Desde los 8 años había estado recibiendo palizas simplemente porque no le ponía sal a las cosas. Sus padres eran cocineros y tenían un negocio bastante famosillo en el mundillo, por lo que a él le tocaba seguir el legado y ser un maestro de los fogones. Sus padres murieron de hipertensión. En uno de sus viajes gourmet conoció al que hoy día es su capitán, el cual me ofreció probar uno de los mejores manjares del mundo: una fruta exótica. Como símbolo de agradecimiento por esta nueva bendición, ofrecí ser uno de sus camaradas y ofrecer mi ayuda en lo que necesitaran. (CONFIRMADO)

LUIS JUAN JOSÉ RODRIGO ANDRÉS VICENTE JUAN MANUEL ÁNGEL ANTHONY DE TODOS LOS SANTOS, «SANTI»: Siempre ha sido un fanático de la comida picante (y de la posterior cerveza que calma su garganta) y desde bien pequeñito ha estado consumiendo cualquier tipo de alimento picante. Con los años, su garganta se iba aclimatando cada vez más a ese sabor, llegando casi a la inmunidad al picante y esto llevó a Santi a recorrer el mundo conocido en busca de picante cada vez más fuerte. Un aciago día, dio con la información de que existía un hombre que decía ser capitán de un barco y poseedor de frutas exóticas. Una de ellas con forma de Chili. A pesar de todos sus vicios, Santi también es un gran tirador. (RESERVADO)

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LA CARBONARA

Capitaneada por Mosey. Es una tripulación muy peculiar. Mosey buscaba su barco desesperadamente y solamente lo encontró tras visitar el Monte Salsa. Allí, asegura que un nuevo dios, le obsequió con unas placas de piedra a las que llaman los 10 «Condimentos» Pirata. Poco más tarde consiguió encontrar su barco y reunir a su tripulación de nuevo. Tras aquello navegan por las Mil Tormentas en busca de aventuras y predicando sus nuevas creencias «El Pastafarismo».

MOSEY: Amante del Grog, mujeriego, un pirata de la vieja escuela, todo se puede solucionar con un buen pillaje. Hijo de cocineros, se embarcó bien joven donde aprendió lo necesario para convertirse en el pirata que es ahora. Hubo un antes y un después cuando ocurrió el ascenso al monte Salsa y tras el encuentro con el MEV.  Este le otorgó los condimentos y le encomendó una misión. Vivir a través de esas normas y seguir el código de los piratas QHUP o ¿Que haría un pirata? Es malhumorado y cabezota. Pero daría la vida por cualquiera de su tripulación. (RESERVADO)

ROBERTS: En la religion pastafariana el pirata Roberts es quien trae los regalos a los niños. Vivía en el polo sur donde escuchaba a los niños pedirle los regalos que más deseaban y el solo podía responder con un “Como desees”. El Temible Pirata Roberts es tan fiero y valiente que no teme vivir en la Antártida, la Tierra Maldita de Monesvol, y siempre que tiene que ir a su casa debe luchar con los pingüinos asesinos que allí moran. (CONFIRMADO)

GATO: Llegó a ser comandante de la armada española colonial, temeroso espadachín en los mares del caribe, debido a su ferocidad con la espada y su crueldad ejecutando a sus adversarios atravesándoles la cabeza con su espada a través de la boca se gano la fama del nombre de LA MUERTE ESPAÑOLA, aunque sus amistades le conocen como GATO. Tales atrocidades le costaron su puesto en el ejercito español, la corona por su fiel servicio le perdonó la vida a cargo de la orca, y el dieron a elegir entre 20 años de prisión o el destierro, tras tales opciones, se marchó y como todo al que el amor le trata mal acabó refugiando su alma en algo que el consideraba mas grande aun que su amada España, la religión PASTAFARI. Mientras trabaja de mercenario y cuando consigue alguna patente de corso de corsario del país que mejor le pague. (DISPONIBLE)

LORENZZO DI MASCARPONE: Habla poco de su pasado, antes ingresar en la tripulación del Carbonara. Pocos han conocido sus orígenes como un joven muchacho de una familia de origen Corso que cayó en desgracia al intentar exportar abrigos de pieles al caribe. Nacido a bordo de un barco, en unas condiciones deplorables, su madre murió en el parto.  Sus orígenes están en la misma Italia, tierra de sus antepasados. Con un acento que puede ser desde muy marcado a inexistente dependiendo del nivel de excitación de Lorenzzo o de cuantos tacos por minuto necesite soltar. (CONFIRMADO)

CONCETTA PECORINO: Se ha dejado llevar por sus dos grandes vicios, el alcohol y el sexo. Sin embargo cuando está sobria, se pone de muy mala leche, momento en el que todos aprovechan para ponerse a cubierto. Sin embargo quienes la conocen saben que debajo de su carácter hay un buen corazón. Es la matasanos de la tripulación. (CONFIRMADA)

LORENZO TIAGLATELLA: Orígenes humildes, de padre feriantes. El muchacho era tan torpe y despistado que solo valía de mozo en el circo. A muy temprana edad ya empezó con el arte de destrozar tímpanos, su única habilidad, reventar toda canción habida y por haber. La Carbonara le recogió en una isla, donde había naufragado y fue acogido por los piratas pastafaris. Juró ante su sabrosa deidad difundir el Evangelio de Monstruo del Espaguetti como única tarea en su vida. De carácter afable, extremadamente torpe, despistado con el don de la inoportunidad, pero con un talento innato en el manejo de la fregona, pues es su arma favorita. (CONFIRMADO)

GIOVANNA PUTANESCA: Fue reclutada en La Carbonara de grumete cuando apenas era una niña. Al capitán Mosey le dio pena una huérfana tartaja y decidió acogerla en su tripulación. Pronto descubrió su talento innato para la cocina y decidió que era la mejor candidata para sustituir al antiguo cocinero (devorado por los tiburones cuando fue tirado por la borda por su nefasto arte culinario). (RESERVADA)

Requisitos: interpretación tartamuda y utensilios de cocina.

 

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FAST RAVEN

El barco del cuervo negro, o como se le conoce en Tortuga, “El cuervo sin alas” es un pequeño barco que llegó dañado y con síntomas de luchas a Tortuga, desde entonces su tripulación ha estado intentando repararlo, pero la complejidad de algunos de sus desperfectos ha impedido que se pudiera llevar a cabo. 

Su capitana Rïe acompañada de su fiel tripulación no descansará hasta que su barco sea reparado y su cuervo pueda volar por la olas una vez más.  

RÏE: Capitana del barco. No se sabe mucho sobre ella, de hecho ni ella mismo sabe mucho sobre ella misma, apareció en isla Tortuga y no tardó en meterse en líos, su antiguo capitán la salvó de uno bien gordo y decidió unirse como agradecimiento a su tripulación. Allí conoció al resto de lo que sería su familia. (RESERVADA)

BELBET: Dicen que fue un tío importante en otro sitio, alguien con dinero y muchos negocios. Un hombre con un don de gentes fuera de lo común, una historia increíble y oculta y ganas de empezar una nueva vida en otro sitio hacen de este señor alguien temible. Llega a isla Tortuga contratando a una tripulación que lo transporte y proteja hasta que pueda asentarse y empezar un Imperio. (RESERVADO)

 

inbound1067343948026517047 - Miguel Bautista

LA URRACA TRAICIONERA

Tanto la Urraca Traicionera, como su capitán Richard Quatermane, han cogido fama y respeto en Tortuga desde que hace menos de un año, consiguiera abordar una galera Española y hacerse con todo su botín, un gran cargamento de oro, perlas y diamantes. Cierto que poco duró aquel botín en manos del capitán. Pero aquella hazaña no fue suficiente para la ambición de Quatermane, y ahora junto con el barco Carnaza, surcan los mares en busca de crear su propia leyenda.

JACK QUATERMANE: También conocido como «Crazy Rick», es el capital de La Urraca Traicionera y, en funciones, de la Carnaza. Esta tiene otro capitán pero responde a las órdenes de Rick en una muy lucrativa asociación. Nadie de su tripulación sabe de su vida antes de hacerse con La Urraca. Él nunca habla de ello y si le preguntan cada vez cuenta una historia distinta. (CONFIRMADO)

JOHAN «EL NEGRO»: Poco de sabe de él más allá de su curiosa afición por las manzanas. Algunos aseguran que su origen es holandés, otros que alemán, algunos dicen que nació en el Caribe fruto del encuentro de algún marinero con una prostituta. Se dice también que es un pirata buscado por varias confederaciones y naciones, incluso que llegó a tener una patente de corso. Se unión a Quatermane y a la Urraca sin dar motivos ni explicaciones, pero sus conocimientos pronto fueron de gran utilidad para el capitán. (RESERVADO)

ZHANG BAO «EL JOVEN»: Es el hijo adoptivo de un famoso pirata chino que junto con su madre fueron el terror de esas costas hasta que el gobierno fue capaz de hacerles frente.Su tía Zheng Shi terminaría doblando la rodilla y aceptando un cargo para el gobierno, poniendo a la mayoría de su armada al servicio de los gerifaltes imperiales. Tras un naufragio, decidió buscar nueva tripulación y La Urraca pagaba un buen precio por formar parte. (RESERVADO)

ADALASTAR: Siempre ha vivido al amparo de la pólvora y las cosas que explotan. Criado en La Española (Cuba) e hijo de una cubana liberta y un gigante danés empleado por la corona Española como ingeniero defensor del fuerte, destacó siempre por su altura y corpulencia. Su padre quiso formarle como soldado, pero pronto se dio cuenta que solo tenia ojos para los cañones. Todo lo que arda, explote o combusta, le gusta. (RESERVADO)

EILEEN FAIRWEATHER: Nació en Martinica y pasó sus primeros años rodeada de libertad y riqueza. Hija de un afamado navegante, pronto correteaba por la cubierta del barco con tanta facilidad como por el jardín de su casa señorial en Port Royal, y aprendía a tocar la vihuela a la vez que a hacer nudos marineros. (DISPONIBLE)

GALENO: Taciturno, callado, eficiente y discreto. Tiene una tasa de éxito del 40%, lo cual no está nada mal. Nadie recuerda nunca su auténtico nombre, así que se dedican a llamarle Galeno. Es uno de los mejores médicos de las Mil Tormentas. (RESERVADO)

SIMÓN «EL CUCHARÓN»: Denominado así por servir grandes cantidades de comida en la taberna, creo una receta magnifica de gachas con tropezones. Estos tropezones no eran nada más y nada menos que cucara…¡panceta! Si mucha panceta. Gachas con panceta. Después de ser expulsado de la taberna por tal obra culinaria, busco suerte en el puerto. Por suerte encontró un barco dispuesto a reclutarle,»La Urraca Traicionera». (RESERVADO)

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EL CARNAZA

Desde que su capitán Luther Blackwood, un conocido borracho y jugador de las tabernas de Tortuga, conociera al capitán de la Urraca, Rickhard Quatermane su vida cambió por completo. Ahora comandando el “Carnaza” él y su amigo, solo viven por la adrenalina de encontrar su siguiente presa.

LUTHER BLACKWOOD: Marinero arruinado tras una serie de apuestas e inversiones desafortunadas, conoce en Nasau al capitán de la Urraca Traicionera, con quien firma un acuerdo y consiguen un barco extra, el «Carnaza». Es un pirata hábil con la espada y disfruta de la juerga con su tripulación, en quienes confía ciegamente. (DISPONIBLE)

MATIAS BONVIVAN: Tantos años de mar marcan a cualquier hombre. Después de ver los siete mares, luchar a favor y en contra de todas las naciones y haber conocido las costas y principales puertos del mundo conocido solo tiene apetencia por una cosa: ¡¡¡Continuar bregando en la mar!!! (RESERVADO)

GOLDEN GRAHAM: Procedente de una familia burgués de padre Ingles y madre española. Consiguieron una fortuna con la venta de tabaco, con la muerte prematura del padre el hijo heredó una gran parte de la fortuna. Toda su vida estuvo sobre libros estudiando, encerrado en una jaula de riqueza, eso hizo que el joven Golden escapara de todo eso y, deprimido , acabara en una taberna del puerto de Nassau donde derrochaba la herencia entre litros de alcohol y barajas de cartas. (CONFIRMADO)

MANDANGUS ACOSTA: Originario de Valencia. Es un experto en todo lo que tenga que ver con la pólvora o cosas que estallen de alguna manera. Fue aceptado en la tripulación como artillero. Ahora desea encontrar un buen grupo de artilleros para poder descubrir cuales son los límites de la pólvora y aprovechar al máximo su volátil carácter. (RESERVADO) 

AIRIN STONE: Tras meterse en los suficientes problemas se vio obligada a unirse a cualquier tripulación para escapar. Su sorpresa fue, que mientras buscaba un atuendo para dar el pego, encontró un viejo baúl con ciertas cosas de su padre. En efecto, al parecer procedía de una gran estirpe de piratas profesionales. Aquello la impulsó definitivamente a dar el salto a la mar. (DISPONIBLE)

JANIS JOPLIN: Una de las piratas más punk del archipiélago de las Mil Tormentas. Con sus canciones consigue que los viajes y periplos sean muchísimo más amenos. Sin embargo, esconde mucho más debajo de su talento musical y sus otras artes son todo un misterio para la tripulación. (CONFIRMADA)

 

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JOLLY ROGER

El temible Capitán Hook, con su tripulación de salvajes y rufianes filibusteros, atemorizan a todos a lo largo y ancho de los siete mares surcándolos con su imponente barco el Jolly Roger,  o no…

La verdad es que mucho ha pasado de esas historias, algunos dicen que se volvió loco persiguiendo a un niño, un niño que volaba… majadero, seguro que se pasó con el Ron, pero lo cierto es que ha vuelto, con una nueva tripulación, algo… pintoresca.

JAMES GARFIO: Un hombre de rostro delgado, casi cadavérico y de profundos ojos azules melancólicos, capaces de encenderse en un rojo ígneo cuando la rabia lo poseé. Según cuenta hace tiempo que dejó nunca jamás en busca de nuevas aventuras. Atrás dejó algo más que su antigua tripulación. Ahora con una tripulación renovada pretende aterrorizar de nuevo los 7 mares, empezando por las Mil Tormentas. (CONFIRMADA)

ANNE BONY: Una de las piratas más famosas del mundo. Destaca por su bravura y por desafiar las leyes de la piratería que condenaban a las mujeres a no pertenecer a las tripulaciones al considerarse un mal augurio. Tuvo una relación con Jack Rackham, hasta que este desapareció. Ahora vuelve más fuerte que nunca como timonel de Garfio y de nuevo con su gran amiga y compañera Mery Reed. (RESERVADA)

MERY REED: Nacida en una familia llena de infortunios, su vida se cruzó con la piratería cuando el barco en el que viajaba fue atacado por piratas. Haciendose pasar por un hombre, consiguió sobrevivir. Finalmente Anne Bony descubrió su identidad, y le ofreció su amistas en el barco de Rackham. Tras la desaparición de Rackham, ambas dos no se habían vuelto a ver, hasta que la fortuna hizo que Garfio se cruzara en sus vidas y volviera a unirlas de nuevo. (RESERVADA)

RAGETTI: Es listo, pero aparenta ser retrasado. Barbossa le regaló un ojo de madera del antigua lord pirata del mar Caspio, aunque el ojo no le encaja bien y siempre está intentando hacer que le encaje en el agujero del ojo que perdió. Intenta leer la biblia para salvar su alma. Barbossa le quitó el ojo para liberar a Calypso, por lo que se puso un parche. Inseparable de Pintel. Ahora trabaja como espadachín para el capitán Garfio. (CONFIRMADO)

PINTEL: Es un marinero que sueña ser algo, suele ser algo cómico. Un bajito peleón y burricalvo. Le encanta pelear y hablar con su amigo Ragetti. Desde hace tiempo ha acabado sirviendo en la tripulación del Jolly Roger como Artillero. (CONFIRMADO)

SANJA: Todo un misterio para su tripulación. Fue reclutada por Garfio tras su decisión de buscar auténticos y afamados piratas. Sin embargo, el nombre de Sanja todavía no ha sido escuchado en los archipiélagos. De origen asiático, por las venas de esta pirata no corre el agua dulce. Su cocina ha mantenido sana al resto de la tripulación y todo buen capitán sabe de la importancia de la comida cuando se está en alta mar durante meses. A pesar de todo, no parece que su única inquietud esté cerca de los fogones. (CONFIRMADA)

 

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LA BALLENASA

Estos intrépidos Balleneros de altos vuelos, no dudan en esgrimir sus “arpones” contra lo que se les ponga delante, ya sea un ser marino, no tan marino o incluso una ballena.

Lo cierto es que siempre se apuntan, y montan una buena fiesta, comerciantes de productos del mar, no dudan en saquear otros barcos, si el botín lo merece. Pero desde que llegaron a Tortuga, parecen más inquietos que desde la última vez que partieron, algo les ha ocurrido en el mar, pero no parecen querer hablar de ello.

HOUSTON «EL PROBLEMA»: Capitán de la BALLENASA, diestro marinero y borracho empedernido, no ha conocido el miedo en los siete mares hasta que ocurrió cierto evento el cual lo cambio todo. (RESERVADO)

MERKIMER REDHAM «EL VELETA»: Un Cartografo de inigualable experiencia, capaz de sacar a su tripulación sana y salva de cualquier marisma o tormenta. El único cuerdo y sensato de su tripulación… bueno… hasta que escucha el repicar de unos dados, o el barullo de una buena apuesta. (CONFIRMADO)

LAIKA SPUTNIK «LA PERRA DE LOS MARES»: Una espadachina tan diestra con la espada como mala en sus relaciones sociales. Puesto que es tan irascible como promiscua… Una curiosidad sobre ella es que sus compañeros apuestan si el que yace con ella vera la luz del día. (CONFIRMADA)

ELLEN RIPLEY «LA QUINTA PASAJERA»: Una artillera que donde pone el ojo pone la bala. Pero aunque su puntería pueda ser espectacular no es lo mas destacable de ella. Y es que su característica mas peculiar es que lleva dos años embarazada… o eso dice… lo que si es cierto es que come por un regimiento entero. (DISPONIBLE)

APOLO DOCE «EL MODULAR»: El bardo que ameniza los largos días en alta mar. Y no es gracias a su ronca voz, más bien, por sus dantescos bailes. Al faltarle una pierna, lo que deberían ser gráciles movimientos, se convierten en cómicos intentos de seguir en pie. (DISPONIBLE)

 

Bandera - Gatico Repulsivo

EL LUCERO DEL ALBA

Después de los incidentes en Isla tortuga, La capitana Morgan decidió salir de ahí con lo que quedaba de su tripulación y todo aquel que quiso huir de aquella locura. Así que vendió su parte de la Isla a Trixie, capitana de L’Ausonia.

Nada más zarpar con El lucero del Alba, empezó una fiesta ,una bacanal de sexo y alcohol que duró una semana, una deliciosa semana tras la cual fue dejando en cada puerto o isla que encontraban a sus estimados invitados, quedándose al fin, con su tripulación de confianza.

El siempre fiel Elrick el Rojo, el mejor contramaestre que una capitana pudiera desear, Rackham Jones, Cartografo y aventurero por naturaleza, no había mapa o rompecabezas que no gozase al escudriñar, y Eddy… Eddy perilla negra conocido por sus notables habilidades con la espada, sabia la lengua del acero y la hablaba fluidamente. 

Morgan y los suyos estaban preparados para cualquier empresa que les viniese por delante. Con el oro restante de las últimas incursiones, y limpia de aquella maldición que la tuvo entre el mundo de los vivos y los muertos, se dispuso a buscar más integrantes para su tripulación , y más aventuras para su historia.

MORGAN ADAMS: Heredó el barco de su padre y se dispuso a encontrar la Isla de las Cabezas cortadas. Todo el asunto del oro azteca y su maldición se interpuso en sus planes. Ahora, después de hacer criba, ha decidido volver a lanzarse a la mar en busca de nuevas aventuras. (RESERVADA)

ELRICK «EL ROJO»: Contramaestre inseparable de Morgan, es su segundo al mando y ante la ausencia de artillero, una cuenta pendiente de la tripulación, ocupa el lugar entre los toneles de pólvora. Su nombre siempre es recordado por todos y en ausencia de la capitana es quien ostenta el mando. (CONFIRMADO)

RACKHAM JONES: Pícaro, hábil y uno de los mejores lectores de mapas del mundo. Se cansó de su vida pirata y vendió su propio barco para unirse bajo el mando de Morgan. En el pasado, vivió una relación junto a Anne Bonny, y tuvo como tripulante a Mery Reed. (RESERVADO)

EDDY «PERILLA NEGRA»: Tras lo acontecido en Tortuga ha demostrado al resto de la tripulación que pueden confiar en él, en cuanto a lo que un duelo de sables respecta. Más formado y confiado, se ha propuesto ayudar a su capitana a conseguir el mayor tesoro de las Mil Tormentas. (RESERVADO)

 

bandera_señor_cangrejo - Aza Escudero

EL SEÑOR CANGREJO

Dirigida por el altivo, fiero, inteligente y sobre todo simpático capitán Westley Rogers, la tripulación de El Señor Cangrejo navega a lo largo de los mares en busca de aventuras y grandes tesoros. O al menos eso es lo que dice el cartel de «se busca tripulación» que últimamente se ve colgado en casi todas las tabernas.

Aunque nadie entiende cómo este grupo de desgraciados piratas sigue suelto, y sobre todo, vivo, ya sea por suerte o porque son mejores de lo que parece, se las apañan para salir del paso e ir amasando ciertas riquezas.

WESTLEY ROGERS: Su madre fue una de las piratas más famosas de todos los mares. Siempre quiso tener una hija pirata, pero tuvo que conformarse con Westley, al que le encantaba pasar el día en la playa saludando a los cangrejos mientras su padre pescaba. A su madre la mataron otros piratas. Westley, jurando venganza, se hizo con el barco y decidió asumir la capitanía. Buscó una nueva tripulación y se dedicaron a viajar por ahí siguiendo las órdenes sin sentido del inexperto capitán. Tras sufrir un motín y recuperarse, ha vuelto a estas costas con una idea clara, recuperar su barco, y reunir el mayor oro posible. (CONFIRMADO)

PIETRO «IL COROLITA»: Original de Nápoles y de una familia mafiosa termina huyendo porque su ambicioso hermano pequeño le «invita» a ello. Tampoco supone un trauma para Pietro porque su pasión es la historia y decide irse por el mundo a descubrir nuevas tierras y contar historias de intrépidos aventureros. En un principio se hacía llamar El Cronista pero entre sus nuevos, entrañables y sobre todo analfabetos compañeros de aventuras esta palabra no era fácil, así que atiende a cualquier palabra parecida que logren pronunciar. Su plan por el momento es continuar con «El Señor Cangrejo» pues confía en que por su valor o necedad terminen viviendo historias por lugares nunca antes vistos por el hombre. (CONFIRMADO)

HENRY «EL CAZUELAS» MORGAN: Henry es el hijo de un cocinero de un restaurante de pueblo pesquero, y por admiración a sus padres, su sueño desde que ha tenido memoria es ser un gran chef. A pesar de haber estado practicando toda su vida para esto, es un negado como cocinero y su comida siempre resulta vomitiva. Además, tiene muy mal carácter y no tolera que la gente critique su comida. Esto  hace que, cada vez que cocina, acaba pegándose con alguien o batiéndose en duelos con sus comensales, hasta que acabó teniendo problemas con las autoridades locales y se vio obligado a echarse a la mar. Tras aquello ocupó el lugar de espadachín. (CONFIRMADO)

JAMES «OJO DE BUEY»: Hijo de familia pobre minera acostumbrado a trabajar con explosivos empieza desde pequeño a delinquir en robos sin importancia y atracos a extranjeros y termina siendo un delincuente metódico y quirúrgico buscado en todo el mundo. Tiene una alta recompensa por su cabeza y ha decidido alistarse en una tripulación joven para tratar de huir de las autoridades tratando de pasar desapercibido entre esos marineros jóvenes y ajenos a las recompensas en el interior del continente. Dada su relación con su familia y sus orígenes por supuesto no sabe nadar y le aterra el mar, pero teme más la idea de estar encerrado. Sin embargo, incluso mareado y con la tripa revuelta es capaz de hacer hacer diana en su objetivo con cualquier arma de fuego a media milla de distancia. (CONFIRMADO)

JOHN «DUTCH» SMITH: Nacido en una familia humilde, desde niño demostró tener grandes cualidades para las artes. Lo poco que tenía lo invertía en materiales de dibujo con los que realizaba mayormente retratos. Un día, un médico ambulante vio que semejante dominio de la anatomía era una señal y acordó con mis padres cuidar de mí y enseñarme su oficio. Aprendió muy bien el oficio, pero lo que vio en sus viajes con el matasanos le marcó de forma irreparable, así que bebe para olvidar. Tras la muerte de su mentor viajo poniendo en práctica su oficio por caminos y ciudades que no recuerda del todo (alcohol). Finalmente, un día despertó en un barco en medio del mar. Curiosamente era el ¿Médico? de la tripulación y todo el mundo le llamaba Dutch. Tendrá que seguir bebiendo. (CONFIRMADO)

 

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JOLLY ROGER II

¿Garfio tiene una hija? 

Esa pregunta recorrió las islas de boca en boca cuando el nuevo Jolly Roger apareció en sus aguas. La Capitana, más capaz si cabe que su padre, las surcaba junto a su tripulación tan dispar y extraña como aquella aparición. Pero aquellas dudas e incertidumbre no afectaban a la Reina Roja, ella sabía que tenía una misión que cumplir y la pensaba realizar con su ayuda o sin ella.

LA REINA ROJA: Hija del Capitán Garfio ha demostrado ser tres veces mejor pirata que el propio Capitán. Pese a estar obsesionada con el oro y las riqueza ha sido la elegida para liderar la tripulación que salvará Nunca Jamás. Se amotinó contra su propio padre y se apoderó de su barco. (CONFIRMADA)

SR SMEE: Es el contramaestre del Jolly Roger. El risueño y bonachón segundo de abordo nunca pareció un pirata pero sigue en la tripulación por su facilidad a la hora de entender las cartas de navegación, interpretar la corrientes oceánicas y en general hacer llegar a todos a buen puerto, aunque a veces tiene despistes por culpa de su mala memoria. (RESERVADO)

ÚLTIMO GUERRERO: De la tribu de indios Wigwam que pueblan Nunca Jamás, el Jefe Indio ha enviado a Último Guerrero, el mejor guerrero de la tribu. El silencioso guardián no abre la boca excepto para decir algo importante. Vive obsesionado por el entrenamiento y la dieta estricta, motivo por el que cree ser tan fuerte y buen luchador. Los espíritus le han encomendado la protección de la tripulación y cumplirá su misión cueste lo que cueste. (CONFIRMADO)

SANTA BÁRBARA: Sorda como una tapia por su afición «fallera» a hacer explotar cosas al azar. Es la única tripulante con vocación suficiente como para trabajar con la pólvora a la luz de las antorchas. En realidad La Reina Roja la aprecia tanto sus habilidades que eligió a otro artillero en su lugar para la expedición, pero ella no lo oyó bien y se adelantó y nadie tuvo corazón para decirle que se había equivocado. (RESERVADA)

AZOR: Este pirata de mirada azul y sonrisa encantadora fue un niño perdido en su juventud, pero se perdió (podría decirse que es un niño perdido perdido) y acabó en una isla desierta de la que fue rescatado por Smee, que le enroló en la tripulación y ha cuidado de él desde entonces. Muy hábil haciendo heridas y también cosiéndolas, es el matasanos de la misión. (RESERVADO)

ELAINE MARLEY: Criada por las sirenas, esta pirata músico se encarga de convertir las hazañas de los más taimados piratas en auténtico arte. Las sirenas la han enviado a la misión con la premisa de que se cazan más moscas con miel que con vinagre, y en la tripulación hay vinagre de sobra. (RESERVADA)

LOS NIÑOS PERDIDOS: Son los auténticos héroes de la aventura. Vencerán cada desafío, resolverán cada puzzle y derrotarán a cualquier pirata que se interponga en su camino a golpe de tirachinas y cachiporra. Además, para horror de Último Guerrero, se encargan de hacer la comida… Nadie sabe porqué. (CONFIRMADO)

 

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VEGVISIR «DESTERRADOS DE GOTLAND»

Llegaron envueltos en la bruma, la niebla espoleaba los remos de sus integrantes, que a falta de un buen viento de cola, conducían el barco directo hacia las Islas. ¡Mal augurio! gritaba un viejo y encorvado marinero ¡Son monstruos marinos! le respondía otro mientras intentaba abrir una almeja con su único diente sano. Cuando al fin se disipó aquella extraña bruma que lo envolvía, reveló un extraño navío del norte que nunca se había visto por aquellas tierras. Qué buscaban o qué les llevaba tan al sur… solo el tiempo revelaría tales misterios.

DRAKO: Consumado guerrero y experto en el uso de diversas armas cuerpo a cuerpo como hachas, espadas y escudo. Tripulante de Drakkars en innumerables incursiones en busca de botines y tesoros. Fiel defensor de su tierra y perteneciente a la guardia personal del Rey Jorik de la Isla de Gotland. (DISPONIBLE)

FLOKY: Hermano de Drako. Diestro en la lucha cuerpo a cuerpo con hacha y escudo. Constructor de barcos y experto navegante. Gracias a él su pueblo ha realizado viajes a través de los mares embravecidos del norte, hacia el oeste en busca de nuevas tierras llevando como símbolo El Vegvisir, la brújula vikinga. Sus creencias y devoción hacia sus dioses hacen que la suerte esté de su lado, aunque a veces esto le lleva a momentos de locura. (DISPONIBLE)

ASTRID: Esposa de Floky. Su altura, larga cabellera y sus pinturas de guerra hacen de Astrid una temible guerrera empuñando sus dos espadas. Todos al verla recuerdan a las Valkirias llevando de la mano a sus hermanos al gran salón dorado con ODIN. (DISPONIBLE)

DRAYKA: Hija de Drako y Geyla, no nos dejemos engañar por su corta edad, Drayka es una gran guerrera debido a sus duras condiciones de vida y las luchas constantes entre clanes de diferentes islas. Ama el mar y viajar a nuevas tierras. (DISPONIBLE)

GEYLA: Esposa de Drako. Experta cazadora, diestra con el arco y la espada. Posee grandes conocimientos de la naturaleza, preparación de ungüentos y pociones, de ahí su inestimable ayuda en la curación de heridas. (DISPONIBLE)

EINAR: No sabe ni freír un huevo y los mata de hambre, pero lo llevan en la tripulación porque hace la mejor cerveza de todas las tierras del norte, él la llama Estrella Nórdica. Todos los Capitanes que lo conocen requieren de sus servicios a cambio de una gran suma del botín y poder degustar su cerveza. La mayor parte del tiempo está borracho, debido a esto en combate se cree invencible como un Berserker y se lanza contra sus enemigos como poseído por los dioses de la guerra aunque a los pocos metros cae al suelo y luego no se acuerda de nada. (DISPONIBLE)

 

bandera pirata atlantis dorada2 - Ana Muñoz

FORTUNA

El Fortuna, famosos exploradores se han hecho un nombre por hallar los lugares más recónditos y escondidos, su afán de aventura solo es igualada por su interés en los tesoros. Se dice que andan buscando algo importante, pero su capitán desapareció bajo extrañas circunstancias, ahora una nueva capitana lidera el Fortuna, y la incertidumbre sobre qué nuevo rumbo tomará el navío es uno de los rumores más jugosos en las tabernas de las islas.

AMELIA: Capitana  severa e intolerante con los errores, pero frecuentemente demuestra un liderazgo excepcional y grandes habilidades de navegación, ganándose el respeto de su tripulación e incluso de alguno de sus enemigos. Perdió a su antigua tripulación en una expedición. (CONFIRMADA)

HELGA: Es la segunda al mando, más estricta incluso que la capitana. Nunca se deja llevar por sus sentimientos, o al menos lo disimula muy bien. No debes dejarte llevar por su seductor aspecto, puesto que si se cabrea, y lo hace muy a menudo, puedes vértela con su espada. (CONFIRMADA)

MILA: Es un poco miedica y una cartógrafa experta, aunque su tripulación no suele hacerle caso. Ahora que su antiguo capitán es una estatua, es su momento de ganarse la confianza de la nueva capitana y conseguir que de una vez por todas la tripulación siga sus directrices. (RESERVADA)

VICENZO: Antes de ser pirata, trabajaba en la floristería de su familia. Un día, el edificio de al lado estalló y el salió despedido por la ventana. Era una señal del cielo, su destino estaba en él pum. (RESERVADO)

BERTHA: Es la más mayor de la tripulación, cuando ella era una aguerrida y joven aventurera Barbanegra aún llevaba pañales. Los que no la conocen se preguntan cómo una pirata puede haber durado tanto tiempo. También mantiene viva a la tripulación gracias a sus gachas y otros platos especiales. Cantar no canta, pero con su carisma no puede ningún pirata; y si no siempre puede liarse a sartenazos, al ser la pirata más longeva sabe cómo hacerse respetar. (CONFIRMADA)

AUDREY: Es la más joven de la tripulación, pero sin duda se hace respetar. Experta en medicina, pero con un sueño grande y loco como ninguno. Sus conocimientos sobre ciencia la han llevado a querer construir el mejor barco de todos los tiempos. Aunque no lo tendrá nada fácil y necesitará mucha ayuda. (RESERVADA)

MOLIÈRE: Es un… ¿hombre? muy extraño, nacido en las catacumbas de París. Sabemos muy poco de su vida después de ser encontrado por una sociedad secreta de francmasones. Trabajó casi diez años en la biblioteca y el laboratorio, en busca de cualquier cosa sobre los mitología. Se unió a la tribulación por este motivo, ocupando el puesto de traductor. (CONFIRMADO)

 

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IGNIS DRACO

Desde que esta extraña tripulación apareció, las fiestas aumentaron pero también las conjeturas y los misterios, muchas preguntas sobrevolaban los ambientes de la taberna ¿Un barco de Bardos? ¿Por qué siempre están tocando? ¡Eso es una señal de mal fario! Lo cierto es que lo único que se sabe es que andan detrás de algo, pero ya lo decía el viejo Capitán Willy no te fies de un músico y menos si quiere tener un barco.

DOKO: Nacido en la isla de Arán, un lugar remoto y perdido en los mapas donde la familia de Doko lleva generaciones guardando el monasterio. Tras encontrar de manera fortuita un antiguo pergamino, descubrió los planos de un barco y un pequeño mapa, aunque sin poder leerlo del todo. No tardó muchos años en reunir los recursos necesarios aunque a costa de causar mucho dolor y muerte a su paso. Es por eso, que al tener el barco, reuniría a la tripulación por su corazón y no por su fuerza. Sin olvidar el detalle que el mapa pedía,  la música. (CONFIRMADO)

MIGDALA: Procede de uno de los barcos piratas tan famosos como temidos. Siendo la segunda al mando se encaprichó del artillero que era hijo del capitán. Cuando su capitán se enteró fue desterrada a una isla en medio del océano y su hijo arrojado por la tabla por traición, El barco era un trabajo y no un lugar para el amor. Aquí vagó varios días viviendo con la pérdida de su amor. Mientras entonaba una canción que recordaba los días felices junto a su amado, alguien se acercó para cantar con ella y compartir ese momento, el propio capitán del Ignis Draco le ofreció unirse a la tripulación como timonel y cantar más allá de la isla. (CONFIRMADA)

REQUIEM: Huérfano desde pequeño, nunca conoció a sus padres, fue criado en un orfanato donde desde temprana edad por su carácter solitario fue dado de lado lo que valió para desarrollar una capacidad para pasar desapercibido. Un día decidió abandonar el orfanato y hacerse un nombre en las calles, usó su habilidad para pasar desapercibido y comenzó una carrera como asesino y espadachín. En uno de sus encargos le ordenaron matar a un tal capitán Doko y cuando cerca de su objetivo empezó a escuchar una canción que era la única cosa que recordaba de sus padres e intrigado decidió unirse a su tripulación para entender porque conocía la misma melodía. (CONFIRMADO)

FAITH: Una joven aventurera de cabellos feroces y rizados que se despreocupa por su apariencia,  amante de la música y portadora desde pequeña de algún instrumento musical. Desde siempre estuvieron prohibidas las armas en su familia de alta cuna, pero a ella desde pequeña le fascinaban. Tenía tres años cuando vio disparar su primera arma, su cara se iluminó, el olor a pólvora quedó tatuado en su psique. Desde aquel momento aprovechaba cualquier momento para visitar barrios peligrosos, allí aprendió todo sobre las armas, pólvora, robos, hurtos, etc. Años después de adolescente, sus padres quisieron casarla con el hijo de uno de los amigos nobles de su padre. Negándose a casarse con él decidió huir de su ciudad desatando la ira de su familia. Junto a su instrumento y alguna de sus armas se encontró con la tripulación del «Ignis Draco», donde fue aceptada por su don con la música. (CONFIRMADA)

LANDARIEL: se crió en la taberna de sus padres. Los viajeros que pasaban por la taberna le iban enseñando de todo, aunque la música fue lo que más captó su atención así que poco a poco fue aprendiendo a tocar todos instrumentos que podía. Un día, un grupo de hombres entraron en la taberna y mataron a sus padres y cuando fueron a matarlo a él empezó a cantar una canción llena de odio antes de morir. Entonces apareció la tripulación del «Ignis Draco» que lo salvó matando a aquellos hombres y ofreciéndole un puesto en su tripulación. (CONFIRMADO)

SIRIDAN: Según ella, no era una sirena como las demás, no estaba de acuerdo con hundir barcos y matar a los marinos. Debido a ello fue expulsada de su clan y fue presa de una maldición que le impedía volver a ser sirena. Un día apareció el “Ignis Draco” y evitó que se estrellase contra un arrecife mediante una canción típica de su pueblo. Así conoció a el capitán Doko y a el resto de la tripulación uniéndose a ellos como cocinera, ya que en sus muchos viajes había encontrado un libro de recetas que deseaba practicar. (CONFIRMADA)

SOLANGE: Trabajaba de minera aunque también ejercía de enfermera ya que en aquellas minas era difícil llamar a un médico o ir hasta el. De carácter afable y noble hasta que ve alguna joya o similar que la vuelve totalmente fuera de sí. Un día Trabajando en la mina dentro de su vagoneta un seísmo la llevó a caer al mar alejándola de su isla. Tras varios días a la deriva al borde de la muerte, empezó a entonar una canción que hizo aparecer a el “Ignis Draco”, salvándola. Sol aceptó unirse a la tripulación con la esperanza de conseguir grandes joyas y tesoros a pesar de que los viajes marinos le provoquen mareos. (CONFIRMADA)

 

Fama

FLOTA DE LA REINA DEL SUR: FAMA

Muchas son las historias que desde el sur llegan de la Almirante Misa, filántropa con los niños, pero fiera y sin compasión por sus enemigos, gobernaba gracias a su flota de barcos los mares llegando a ser conocida como la Reina del Sur.

Pero hace un tiempo los rumores que llegaron fueron totalmente diferentes, algo le había pasado a la Almirante Mysha, ella tanto como su Barco “Mal Fario” desaparecieron como si las entrañas del propio mar se los hubiera tragado. Nadie, dio crédito a estos rumores, hasta que dos de sus embarcaciones insignias aparecieron sin su Almirante cerca.

CEREBRO DE LA COSTA: Suele olvidar las cosas importantes. Está casado con Guillete, su Timonel. Los hermanos Pinky y Cerebro De La Costa son dos bribones que decidieron hacerse piratas, al enterarse que unos famosos piratas se apellidaban igual. Consiguieron un barco, a saber cómo, y con mucha suerte, pero al salir de puerto estamparon el barco contra el Mal Fario, propiedad de Mysha la Reina del Sur, por suerte ésta en vez de pasarles por la quilla, decidió enseñarles a ser unos auténticos y temibles piratas. Así es como se unimos a la tripulación de la temible Reina del Sur. (CONFIRMADO)

JUAN GILLETTE: O «El Guillete» como lo suelen llamar, está casado con Cerebro De La Costa, y sus discusiones se escuchan por toda la borda, así como sus reconciliaciones. Como todo buen y sano matrimonio se pasan el día discutiendo por cualquier asunto. (CONFIRMADO)

MAGGIE PIE: Tan diestra con la espada como la almirante cazando sirenas. Jamás he conocido la derrota (ni la victoria). En realidad se hizo espadachina porque adoraba la ropa y una fuerte atracción hacia objetos brillantes. (CONFIRMADA)

LORENZO GUTIERREZ: Antiguo marinero del puerto de Cádiz, coleccionista de armas de fuego, metido a pirata en principio por necesidad de mantener a sus cinco churumbeles… pero más adelante cogido el gustillo a eso de la piratería. Se aferra a ella como tabla de salvación para mantenerse alejado de «La Paca», su señora, y de cuántos problemas tiene en su hogar. Tras perder el oficio de marinero fue un buscavidas que se dedicó al robo y al bandidaje, llegando a alquilar su espada o pistola también como matarife. (CONFIRMADO)

RAVEN BLACK: De las islas más al norte del sur, criada en una tribu vudú. Mysha pasó un día por la zona buscando una bruja que supiese cómo capturar a una criatura mitológica, y su madre la vendió a ella como la más experta de toda la tribu, por supuesto no tenía ni puta idea de criaturas. Algo extraño ocurrió con Mysha y desde entonces ella es la encargada de devolverla a su estado original. (CONFIRMADA)

MARIO READ: Es un chico que fue criado en los suburbios de la Bahía del Trabuco. Vivía con su madre y con su yaya, quien le enseñaba a cocinar deliciosos platos con lo poco que tenían robando. Cuando la yaya murió, la herencia, misteriosamente, fue cedida a su tía, quien ahora disfruta de riquezas. Tras un incidente producido en la mansión de su primo, decide escaparse con éste para vivir aventuras como las que le contaba la gente de los suburbios. Son encontrados por Mysha, quien queda cautivada por las habilidades de cocina de Mario y se la lleva a su barco. (CONFIRMADO)

PINKY DE LA COSTA: Apodado «Marinerito Bombo Infirno», es un gran narrador, pero acaba todas son frases con una coletilla y no puede evitarlo. Por unas cuantas monedas te cuenta una buena historia o te compone una canción, o te afina la flauta, o te toca las castañuelas… (CONFIRMADO)

 

Gloria

FLOTA DE LA REINA DEL SUR: GLORIA

Muchas son las historias que desde el sur llegan de la Almirante Misa, filántropa con los niños, pero fiera y sin compasión por sus enemigos, gobernaba gracias a su flota de barcos los mares llegando a ser conocida como la Reina del Sur.

Pero hace un tiempo los rumores que llegaron fueron totalmente diferentes, algo le había pasado a la Almirante Mysha, ella tanto como su Barco “Mal Fario” desaparecieron como si las entrañas del propio mar se los hubiera tragado. Nadie, dio crédito a estos rumores, hasta que dos de sus embarcaciones insignias aparecieron sin su Almirante cerca.

MARIANNA RASCABUCHES: Cuando rondaba los once años y se encontraba en una taberna aprendiendo a beber Grog como se esperaba de un verdadero pirata, una trifulca entre su padre y otros borrachos de la taberna acabó en un fatídico desenlace. Suerte que Mysha, una de las participantes de la pelea vio el potencial en la joven aprendiza y decidió tomarla bajo su protección. (CONFIRMADA)

POLAR: Supersticiosa, y paranoica de la luna y las estrellas que conducen sus caminos y destinos. Durante los viajes con Mysha, se enamoró de Jack Tablón de Oro, pero su fortuna fue la misma que su barco, se hundió, dejando a su flota y a ella con el corazón roto. Ahora busca venganza por él y por devolver a Mysha su verdadera apariencia. (CONFIRMADA)

BRUTUS: Su padre era un mercader que viajaba de un puerto a otro vendiendo, debido a esto ha vivido casi toda su vida en el mar con su familia. De vez en cuando llevaban a pasajeros para sacarse un dinero extra, uno de ellos era «químico», de él aprendió a manejar la pólvora, era algo que explotaba y él estaba muy aburrido en el barco, obviamente esto atrajo su la atención desde el primer momento. Experimentando con la sustancia voló el barco por los aires, quedando así huérfano. Mysha lo encontró más tarde reconvirtiéndolo en un pirata de provecho. (CONFIRMADO)

SADIE STOVE: Su padre la abandonó de pequeña y tuvo que encargarse de mantener al resto de su familia. Para ello, empleó sus mejores dotes de juegos de manos. Sin embargo, un día encontró a su familia asesinada brutalmente, y huyó asustada. Mysha la encontró, la cuidó y la unió a su tripulación. Desde entonces se ha convertido en uno de los sables más rápidos y ágiles del mar. (DISPONIBLE)

ALEXANDRA LUCTUS: Resulta agradable e inteligente aunque a menudo en las noches se le observa drogada de su esencia. No tiene interés en hombres ni mujeres y mejor que no lo tenga pues cuando le interesan… no suelen terminar bien. Siempre lleva una campana que hace sonar cuando alguien muere… Dice que es para que su padre acompañe el alma del difunto hasta las puertas del cielo… O el infierno. (CONFIRMADA)

FRANCIS DRAKE «EL DRAKEN»: Se crió en la Bahía del Trabuco, pasó toda su niñez junto a su primo Mario Read hasta que por una riña familiar orquestada a una herencia familiar, sus padres los separaron. Escapó junto a su primo que le había hecho despertar su interés por la cocina. Después de un naufragio fueron recogidos por Mysha, destinando a Mario al Fama y a Francis al Gloria. (CONFIRMADO)

«BARBA NEGRA»: Proviene de un continente lejano, ella, habla mil idiomas o eso dicen. Ha atravesado leguas y visto horizontes que pocos creerían. Es una mujer fuerte, valiente y brillante. Dicen que habla el idioma del Kraken y sus criaturas, y por eso Mysha no dudó en meterla en su tripulación. Su escueta (Espesa) barba hace que muchos la confundan con un hombre, pero… ¿es que no ven sus turgentes pechos? Barba Negra es capaz de seducir con su cálida mirada, y su don de gentes. No son pocas las veces que su tripulación se ha visto metida en una pelea en algun puerto al confundirla con un temido pirata también llamado Barba Negra. (CONFIRMADO)

 

TMMGrande@20x - Carlos Gómez

EL AMPORA I

Sorprendentemente es una tripulación formada por un compendio de criaturas extrañas y seres que a priori bien podrían pertenecer a la mitología. A pesar de ello, quién ha podido tratar con ellos cuenta que son bastante amigables, sobretodo si se les trata con decencia. Viajan a bordo de sus dos barcos buscando vivir las más emocionantes aventuras y ayudando a seres como ellos, que consideren en peligro.

JOSEPH SOVOLAN JOESTAR: Tras una vida dura y con pocas recompensas Joseph se embarcó en la aventura de la vida trotamundos. Se ganaba la vida recitando y cantando en las tabernas. A veces repudiado o tratado de loco debido a su condición, su vida cambió tras conocer a Raknor, que acabó otorgándole la capitanía del Ampora. (DISPONIBLE)

LAWRENCE DE AUREA: Un artesano que acabó embarcado en esta curiosa tripulación. Sus conocimientos sobre artefactos le han llevado a convertirse en un gran artillero. A pesar de eso, sueña con llevar a cabo imposibles adelantos en el campo de las diferentes artesanías. (CONFIRMADO)

PERSEO : Originario de una región marítima siempre le ha gustado estar en el mar y navegar, así que no perdió la oportunidad de ser “navegante de mundos”. Le gusta quedarse hasta tarde viendo las estrellas y constelaciones de los distintos cielos. Su curiosidad hizo que se acostumbrara a tomar nota de todo lo que veía, así que casi de forma rutinaria siempre que viaja o se mueven de un plano a otro toma notas y amplía sus ya muchos mapas.
(CONFIRMADA)

MORIKO: No suele hablar mucho y prefiere largos silencios, sobre todo cuando trabaja. Se unió al Ampora recientemente, alegando que necesitaba viajar para encontrar la piedra angular de su tribu natal. No suele hablar mucho del tema, pero en momentos de borrachera o debilidad, los miembros de la tripulación han conseguido sonsacarle que era la encargada de vigilarla y protegerla. (CONFIRMADO)

 

TMMGrande@20x - Carlos Gómez

EL AMPORA II

Sorprendentemente es una tripulación formada por un compendio de criaturas extrañas y seres que a priori bien podrían pertenecer a la mitología. A pesar de ello, quién ha podido tratar con ellos cuenta que son bastante amigables, sobretodo si se les trata con decencia. Viajan a bordo de sus dos barcos buscando vivir las más emocionantes aventuras y ayudando a seres como ellos, que consideren en peligro.

NYAH: Criada como sirvienta para un señor de alta cuna. Su curiosidad la llevó a abrir una caja que tenía totalmente prohibida, descubriendo un terrible secreto. Abandonó a su señor para enfrentarse a la realidad de su vida, pero resultó se aún más dura de lo que creía. Antes de morir, la tripulación la encontró y la ayudó a adaptarse. Odia a la gente que agrede a las focas. (CONFIRMADA)

RIKKI CHADWICK: Rebelde y solitaria, dice las cosas según las piensa sin importar que pueda herir a la gente. Posee extraños dones. Le apasiona la artillería y otras ciencias. Inseparable de Cleo y Emma. Parecen auténticas nereidas o sirenas. Cada una experta en un campo concreto a pesar de cumplir una determinada función dentro de su tripulación. (CONFIRMADA)

CLEO SERTORI: Tímida y reservada. Posee cierto miedo a nadar. Con el tiempo al conocerla se vuelve más extrovertida y agradable. Hace gala de extraños dones. Excelente duelista. Inseparable de Rikki y Emma. Parecen auténticas nereidas o sirenas. Cada una experta en un campo concreto a pesar de cumplir una determinada función dentro de su tripulación. (DISPONIBLE)

EMMA GILBERT: Segura, sensata y responsable. Con un don innato para la orientación y la interpretación de mapas. Hace gala de extraños dones. Inseparable de Rikki y Cleo. Parecen auténticas nereidas o sirenas. Cada una experta en un campo concreto a pesar de cumplir una determinada función dentro de su tripulación. (DISPONIBLE)

 

Bandera croisant - Pablo Martín

LA MAISON DE POCHÊ

Un temporal arrancó una taberna dirigida por franceses e italianos. El edificio de madera se precipitó a la mar. En aquel momento, las disputas entre ambas nacionalidades emergieron mientras intentaban sobrevivir a bordo de la taberna flotante. Insalvable decidieron separar la taberna en dos, antes de que las disputas acabaran con algún muerto. Desde entonces, muchas reparaciones y mejoras en navegabilidad han conseguido que se les pueda llamar navíos. De vez en cuando, las dos tripulaciones se encuentran en algún puerto y se enzarzan en antiguas rencillas. Tras recibir un último tripulante inesperado, el capitán Tristán, acabó convertido en un niño. Al contrario de lo que podría ser lógico, esta nueva forma del capitán gustó más a sus tripulantes que ya no recibían sus insultos. Desde entonces, Yvaine Blanchett cumple las funciones del capitán.

YVAINE BLANCHETT: Cuando llegó el día en el que el capitán Tristán Fromage, rejuveneció de repente. Fue ella quién capturó al responsable, Miguel Ángel. Según cuenta se trata de un demonio invocado por algún enemigo de los franceses. Desde entonces ejerce de capitana ante la incapacidad del auténtico capitán. (CONFIRMADA)

FRANÇOIS FROMAGE: Nieto del capitán Tristán Fromage. Antes era el cocinero de la taberna, pero al quedar convertida en un navío tuvo que asumir responsabilidades conviertiéndose en el contramaestre. Su mujer, Marlene es la espadachina de la tripulación. Cree que es uno de los mejores chefs del mundo, aunque sus conocimientos sobre cocina brillan por su ausencia. (CONFIRMADO)

MARLENE FROMAGE: Una espadachina experta. Casada con François. Durante su juventud estuvo un tiempo viviendo en Italia, por lo que habla perfectamente el idioma. Suele ser ella quién traduce los insultos que la tripulación italiana les dedica cuando coinciden. (CONFIRMADA)

JEAN-PAUL BOUCHER: Sirvió en el ejército en la división de mosqueteros. Allí aprendió conocimientos muy tenues sobre medicina. Sin embargo, sus diferencias con la armada le llevaron al exilio y ahora, la corona francesa le busca para ajusticiarle. Con sus grandes conocimientos de artillería no tuvo problemas para buscar trabajo en alta mar. (CONFIRMADO)

CAROLINE HERRERA: Amante de las piedras preciosas, seguramente aquello fue lo que la llevó a acabar convertida en una pirata. Sus compañeros le recriminan su escasa colaboración en tareas marítimas. Sin embargo, es capaz de sacar buena tajada, tasando todo tipo de baratijas. (CONFIRMADA)

MIGUEL ÁNGEL: ¿Un demonio? ¿Real? Este pintoresco personaje atormentó a la tripulación durante un tiempo. Sin embargo la capitana en funciones Yvaine, le capturó y ahora hace las veces de su esclavo y títere. Sospechan que los responsables de su llegada son esos malditos italianos. (CONFIRMADO)

 

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IL MUTANDE GRANDISSIMO

Un temporal arrancó una taberna dirigida por franceses e italianos. El edificio de madera se precipitó a la mar. En aquel momento, las disputas entre ambas nacionalidades emergieron mientras intentaban sobrevivir a bordo de la taberna flotante. Insalvable decidieron separar la taberna en dos, antes de que las disputas acabaran con algún muerto. Desde entonces, muchas reparaciones y mejoras en navegabilidad han conseguido que se les pueda llamar navíos. De vez en cuando, las dos tripulaciones se encuentran en algún puerto y se enzarzan en antiguas rencillas. Encomendándose a su patrón, san Carlo Pedersoli, la parte italiana de la antigua taberna se dedica a surcar los mares. Aseguran haber cambiado la hosteleria por la “hostileria”.

LORENZO KUOREBRAVO:  Antiguo tabernero quemadísimo con el tedioso y pesado trabajo que debía desempeñar. Está encantado con la vida errante que ahora lleva la taberna, aunque lo disimule. Sabe muy bien que las disputas y putadillas entre Il Mutande y La Maison mantiene a las familias entretenidas y motivadas, así que no deja de pensar nuevas pullas y triquiñuelas para mantener viva la llama. (CONFIRMADO)

GIUSEPPE BAZZOFFIA: El cocinero y alma de Il Mutande. Es bueno con las cosas de contabilidad y se le dará muy bien este tipo de trabajo. El infame cocinero de la compañía mercenaria Kuorebravo no posee ni olfato ni gusto. Lo mismo guerrea que te cocina (o algo así). Acompañado de su inseparable mono zombie Peppo, ha seguido a su capittanne una vez mas en busca de aventuras y porque no hay nada mejor que hacer. (CONFIRMADO)

MILANA L’ESTAFFA «LA MILANETA»: Embaucadora de versos, excelentísima compositora de óperas, poseedora del cáliz de la Rendición y Virreina de Selecia: bardo “extraordinaire” intelectual de taberna, e increíble y afamada amante de hombres, mujeres (y según se cuenta…alguna que otra especie marina no identificada). (CONFIRMADA)

PAOLO TRUCOTRATTO: Provocó el desastre que arrancó la taberna del puerto. Es bueno en lo referente a la destrucción. Confía increiblemente en sus poderes, puesto que no ha pensado que la pólvora ya explota de por si. Sin embargo asegura haber invocado a Miguel Ángel, el misterioso esclavo de la Maison de Pochê. (CONFIRMADO)

LA MAMMA: La abuela de la tripulación pirata italiana. La llaman la Mamma y tiene un secreto que ni ella misma sabe. O que seguro que ya no recuerda. Está algo senil, pero cuidado con ella, en su juventud fue una gran duelista. (CONFIRMADA)

 

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LA GAVIOTA FOFA

La tripulación de la gaviota fofa, no cuenta con los más inteligentes piratas, tampoco con los más fuertes o valientes, pero dos cosas son seguras, tienen un profundo amor por el oro y un terrible pánico a los berridos de su capitana, hacen de la incompetencia, la funcionalidad más absoluta. y en eso, son los mejores. 

SIMBRA GASSIALOLOCCO: Nadie sabe de donde salió, pero tenia un barco y muy mala baba. Bebe grita y piratea como la mejor, pero no esperes clemencia de ella. (RESERVADA)

PAU BERNUS MATHAUS: Una vez encontró el camino, los demás pensaron que sabia de mapas, realmente tenia un gas. Desde entonces es el cartógrafo de la tripulación. (RESERVADO)

OLITEVIA MATA: Pendenciera, bribona y brincas, con solo ocho años cuenta con una facilidad innata para meterse en problemas, y una espada igual de vivaracha. (RESERVADA)

BOLDO BOLINGA: Capaz de encender una mecha de un eructo y volar el castillo de una galera. Su amor al fuego es sospechoso y peligroso. Como no hay manera de alejarle de la pólvora han decidido nombrarle artillero oficialmente. (RESERVADO)

YALAS PIFI-A-O: Médico y sacamuelas árabe, con muchas tablas y siempre huyendo de sus propios fantasmas. (RESERVADO)

GEMA STURBADA: Madre del vigía y decana de la tripulación, dueña de la Gaviota Fofa. Compró el barco para ver mundo y lo dejó a manos de Simbra. A veces hasta prepara la comida, o como se le pueda llamar a ese estofado. (RESERVADA)

IKER SAQUELLO: El vigía mas dormilón de cuantas tripulaciones se han visto. Suele avisar de todos los peligros cuando ya los tienes literalmente encima. Vive prácticamente en el carajo. (RESERVADO)

 

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PERSONAJES NO JUGADORES

Las historias no se cuentan solas. Los Personajes No Jugadores son todo ese compendio de personajes que dan vida a todos los hilos argumentales de la partida. Desde Davy Jones, el capitán Flint, a la Diosa Calipso, pasando por todas las tripulaciones, las coronas española y francesa, los getlandeses, criaturas mitológicas y cualquier cosa que puedas encontrar en las Mil Tormentas.

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados. Comerciantes, ladrones, picaras, piratas, soldados, esclavos y esclavas y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (RESERVADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados. Comerciantes, ladrones, picaras, piratas, soldados, esclavos y esclavas y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (RESERVADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados. Comerciantes, ladrones, picaras, piratas, soldados, esclavos y esclavas y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (CONFIRMADA)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados. Comerciantes, ladrones, picaras, piratas, soldados, esclavos y esclavas y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato.  (RESERVADO)

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PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados. Comerciantes, ladrones, picaras, piratas, soldados, esclavos y esclavas y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (CONFIRMADO)

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PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados. Comerciantes, ladrones, picaras, piratas, soldados, esclavos y esclavas y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados. Comerciantes, ladrones, picaras, piratas, soldados, esclavos y esclavas y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados. Comerciantes, ladrones, picaras, piratas, soldados, esclavos y esclavas y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

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PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados. Comerciantes, ladrones, picaras, piratas, soldados, esclavos y esclavas y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

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PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados. Comerciantes, ladrones, picaras, piratas, soldados, esclavos y esclavas y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados. Comerciantes, ladrones, picaras, piratas, soldados, esclavos y esclavas y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados. Comerciantes, ladrones, picaras, piratas, soldados, esclavos y esclavas y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados. Comerciantes, ladrones, picaras, piratas, soldados, esclavos y esclavas y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados. Comerciantes, ladrones, picaras, piratas, soldados, esclavos y esclavas y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados. Comerciantes, ladrones, picaras, piratas, soldados, esclavos y esclavas y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados. Comerciantes, ladrones, picaras, piratas, soldados, esclavos y esclavas y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

 

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Plazo de Pretramas abierto.

Leyendas de las Mil Tormentas

 

Damas, caballeros, y piratas de baja estofa. Ya tenéis disponible el formulario para pretrama grupal de Leyendas de las Mil Tormentas. Si tienes una idea concreta para una tripulación y lo que pretendes es surcar el mar acompañado por tus más traicioneros amigos, debes rellenarlo antes del 8 de Diciembre (día 8 inclusive) para que tengamos en cuenta vuestras propuestas antes de abrir las listas definitivamente.

Tras ese día notificaremos cuales de las propuestas han sido aceptadas y cuales no.

Para cualquier duda sabéis que siempre podéis contar con nuestro apoyo a través de Instagram, Facebook o nuestro correo electrónico.

Demuestra que no hay agua dulce en tus venas y lánzate a la aventura.

https://forms.gle/EHZYVXeegWjn1S4A8

 

Por otra parte si eres una persona sabia y no te fías de tus amigos, también puedes mandarnos tus propuestas para personajes individuales. El archipiélago de Mil Tormentas tiene mucha más vida que un puñado de tripulaciones mediocres. Recuerda que debes rellenarlo antes del 8 de Diciembre (día 8 inclusive) para que tengamos en cuenta vuestras propuestas antes de abrir las listas definitivamente.

Tras ese día notificaremos cuales de las propuestas han sido aceptadas y cuales no.

Para cualquier duda sabéis que siempre podéis contar con nuestro apoyo a través de Instagram, Facebook o nuestro correo electrónico.

Demuestra que no hay agua dulce en tus venas y lánzate a la aventura.

https://forms.gle/Eb3BPMmUGA9LPbS39

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Próximamente… Leyendas de las Mil Tormentas.

Leyendas de las Mil Tormentas

 

Leyendas de las Mil Tormentas es una ambientación que mezcla todos los trasfondos piratas existentes, tanto históricos como fantásticos. No es raro que nos encontremos cosas como, el oro azteca de Hernán Cortés, la tripulación del Capitán Garfio, David Jones y su Holandés Errante o las frutas del diablo.

La partida está construida de manera que todo queda envuelto en un humor desenfadado. Se trata de un formato para pasarlo bien y reírte en todo momento, no para entrar en competencias entre facciones.

Es un evento ideal tanto para veteranos como para novatos en el mundo del rol. Con un sistema de juego extremadamente sencillo, lo que queremos es que prime la interpretación por encima de todo.

El archipiélago de Mil Tormentas volverá a la vida los días 8, 9 y 10 de Mayo de 2020, que es la fecha elegida para la partida.

Las plazas para este evento se abrirán el día 22 de Diciembre a las 21:00. A pesar de que unos días antes publiquemos la lista de personajes, el formulario de inscripción no estará disponible hasta esa fecha y esa hora.

Lo que si tendréis disponible desde mucho antes es un formulario de Pretrama, donde podréis enviarnos vuestras propias ideas para un personaje o una tripulación. (Pronto tendréis las bases para hacer esto).

El lugar elegido para nuestro evento de piratería es el Albergue de Alarcón, en el que os anticipamos, habrá muchas sorpresas.

El coste del evento lo tenéis aquí desglosado:

A ) Personaje (80€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

B ) Personaje no jugador / niños (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

PLAZOS DE PAGO:

Pago único: Un solo ingreso antes del 1 de Febrero.

Dos pagos: Primer pago antes del 1 de Febrero, y segundo pago antes del 1 de Marzo.

POLÍTICA DE DEVOLUCIÓN:

Hasta el 1 de Febrero, devolución completa de la plaza.

Hasta el 1 de Marzo, devolución del 50% de la plaza.

A partir 1 de Abril, no se devolverá el importe de la plaza.

______________________________________________________

https://azarkiarolenvivo.wordpress.com/

Para más información: azarkia.rolenvivo@gmail.com

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Azarkia | Rugido del Norte III: Tierra Muerta

Cartel2

APERTURA DE PLAZAS VIERNES 3 DE MAYO A LAS 21:00

Nueva entrega de nuestro Rol en Vivo de fantasía premedieval de ambientación propia. Ésta vez la acción tendrá lugar en Kovania. La partida se centrará en una reedición de la conquista de esta gran ciudad enana, que tuvo tanto éxito en Bruma Oscura I. En este caso a la inversa. Los Nigromantes y No Muertos intentan sobrevivir al aluvión de intrusos y razas diferentes que llaman a sus puertas. Por si fuera poco, todas estas facciones vienen individualmente y sin alianzas previas, por lo que el politiqueo está totalmente servido y puede pasar cualquier cosa.

La partida contará con la aparición de las siguientes facciones:

  • Nigromantes y No Muertos.
  • Enanos fieles al rey bajo la montaña.
  • Enanos fieles al rey Acherón.
  • Elfos.
  • Humanos del clan León.
  • Humanos del clan Escorpión, divididos en la vertiente Este y Oeste.
  • Pequeño compendio de personajes de otras razas y clanes.

 

Azarkia volverá a la vida los días 18, 19 y 20 de Octubre de 2019, que es la fecha elegida para la partida.

Las plazas (100 jugadores y 20 Pnjs) para este evento se abrirán el día 3 de Mayo a las 21:00. A pesar de que unos días antes publiquemos los personajes, el formulario de inscripción no estará disponible hasta esa fecha y esa hora.

El lugar elegido para nuestro evento de espada y brujería es el Albergue de Alarcón.

El coste del evento lo tenéis aquí desglosado:

A) Personaje (75€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

B) Personaje no jugador (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

C) Plaza infantil, menor de 12 años (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

PLAZOS DE PAGO:

Pago único: Un solo ingreso antes del 1 de Agosto.

Dos pagos: Primer pago antes del 1 de Junio, y segundo pago antes del 1 de Agosto.

POLÍTICA DE DEVOLUCIÓN:

Hasta el 1 de Julio, devolución completa de la plaza.

Hasta el 1 de Septiembre, devolución del 50% de la plaza.

A partir 1 de Septiembre, no se devolverá el importe de la plaza.

 

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Rellenar el formulario que se publicará a las 21:00 del 20 de Mayo. (pulsar para abrir)

FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado. Azarkia enviará un mail a la dirección de correo con la que rellenasteis el formulario, con los datos para realizar el pago de la plaza.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama está abierta a sugerencias y modificaciones.) En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Es probable que las plazas se agoten rápido en cuyo caso publicaremos una lista de espera y seguiremos dicho orden para rellenar las plazas que puedan caer durante el paso de los meses. Podréis consultar la lista de manera pública en cualquier momento.

En el formulario debéis elegir varias opciones de personaje (cuántas más mejor) que seguiremos en orden de preferencia, os recomendamos que pongáis las máximas posibles.

SINOPSIS:

Hace ya tres años desde la caída de Kovania en manos de los No Muertos. Sin embargo solamente un año después, los No Muertos y seguidores de Zarth’us fueron derrotados en Azarquiel, perdiendo así la oportunidad de alzar a su gran líder como nuevo Dios de la muerte. A pesar del duro mazazo para los No Muertos, algunos de los nigromantes que aún conservaban su alma pudieron escapar de la capital. El único lugar a donde ir era Kovania, una ciudad montañosa, con una estructura de minas bajo su suelo. Convertida en una gran tumba, era el lugar perfecto para volver a alzar un ejército muerto. La ciudad todavía rebosante de cadáveres, nutriría sus filas.

La alegría de Humanos y Primeros Nacidos, tras su victoria contra los ejércitos de los No Muertos, no duró mucho. Nombrado Luther Hellborg como senescal del reino y con las posteriores rupturas de serpientes y lobos, la alianza que nació con la premisa de vencer a Zarth’us se hizo añicos. Los leones en cambio, que ya habían intentando, sin éxito, tomar la capital Azarquiel, comenzarían desde ese momento un avance desde el noroeste hacia la capital. Machacados los ejércitos de los osos en el este, y sin encontrar oposición en el norte, los leones se lanzaron a por la gran joya de los territorios septentrionales. Kovania aseguraba el dominio de todo el norte, y garantizaba una vía directa para tomar Azarquiel (que en estas alturas de la historia está dominada por las bestias y las brujas).

Por otro lado, los Primeros Nacidos, desencantados por el odio desatado por la Orden de Halatir intentan recuperar la fuerza en sus propios territorios. Lamentablemente tanto Enanos, como Elfos no pasan por su mejor momento. Los Enanos, divididos en dos bandos enfrentados, quieren recuperar la que en su día fue la ciudad más próspera de su raza. Los elfos, descabezados tras la muerte de Ülug Phir, se debaten entre diferentes candidatos a ostentar la corona. Además se sienten atraídos por la fuerza de los cristales que todavía duermen en Kovania y por la posibilidad de pactar con los que antaño fueron sus aliados.

¿Resistirán los cimientos de Kovania un segundo conflicto?

Para más información: azarkia.rolenvivo@gmail.com

 

PLAZAS AGOTADAS

El ENLACE PARA RELLENAR EL FORMULARIO ESTÁ ARRIBA EN ESTA MISMA PUBLICACIÓN.

PODÉIS RELLENAR EL MISMO FORMULARIO PARA ACCEDER A LA LISTA DE ESPERA.

 

 

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama o pretrama después de la última partida. Aún así tendrán que mandar el formulario correspondiente o en un plazo de 7 días quedarán disponibles.

emblemanomuertos

NIGROMANTES

BLEDION: Durante el segundo alzamiento de Zarth’us, Bledion fue su mano derecha y su más fiel seguidor, su eficiencia resolviendo las misiones solo era comparable a la crueldad con las que la llevaba a cabo. Fue un duro golpe la derrota en Azarquiel, pero Bledion guarda secretos y conocimientos que ningún otro mortal ha tenido jamás, por lo que no va a dudar ni un solo segundo en seguir con el plan original de su maestro. Los dioses no descansaran mientras él ande por el valle de Azarkia. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica y bastón de nigromante, bolas de hechizos. Capacidad de liderazgo, conocimiento del trasfondo de Azarkia. Lectura de manual nigromante a fondo.

Trama: investigación, social y combatiente.

JAKOM: Comenzó su andadura huyendo de la vida de esclavo que le deparaba su clan original, las serpientes. Sus amplios conocimientos y su talento para la magia le valieron para dar los primeros pasos en la nigromancia. Fue elegido por el mismísimo Rêgo Kadavro para traer de vuelta a Zarth’us, que hasta entonces permanecía encerrado en el Bosque Sombrío. No solamente consiguió sacar de allí al liche, que trajo consigo una segunda era de tinieblas, sino que además consiguió matar a su captora, la dríada Palmira. Tras aquello, acompañó a las huestes para tomar Kovania, en una batalla señuelo, que permitió al caudillo tomar Azarquiel a placer. Con Kovania conquistada, Rêgo pidió a Jakom que permaneciese allí, asegurando el territorio para una posible derrota. Así fue, tras la caída de Zarth’us en Azarquiel, los nigromantes supervivientes pudieron refugiarse en las minas, donde Jakom había asegurado el perímetro. Gran conversador y negociante, tiene su propia visión del mundo, y de momento, es el único Nigromante, que todavía no ha cosechado ninguna derrota. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica y bastón de nigromante. Bolas de hechizos. Accesorios de calaveras y huesos. Capacidad de liderazgo, conocimiento del trasfondo de Azarkia. Lectura de manual nigromante a fondo.

Trama: investigación, social y política.

XAEL: Sometida al yugo de Bledion. Originaria del mismo Kovania, sirve a los nigromantes. La paciente y cautelosa dríada Xael sueña con la libertad de la que disfrutaba antaño y teme un destino peor que la muerte. Cuando no está de servicio, pasa sus horas por las cuevas de la ciudad, cuidando las raíces de su Árbol Madre. Su magia y sus ojos no desprenden el mismo verde natural de siempre. (CONFIRMADO)

Requisitos: Atrezado sencillo, con abundante decorado de hojas o musgo. Preferible ojos o lentillas verdes. Báculo y proyectiles mágicos.

Trama: investigación y combatiente.

FAURVIR FAUCEAFILADA: Las madres del Clan Lobo utilizan el nombre de Faurvir para mandar a sus hijos a la cama. Tras asesinar y devorar a una decena de niños, abandonó su clan y desapareció durante años. Impulsivo, charlatán y extravagante, este nigromante haraganea ahora por Kovania, pese a que no muchos de sus compañeros lo aguantan. (CONFIRMADO)

Requisito: Túnica de nigromante. Bolas de hechizos. Dientes afilados.  

Trama: investigación, social y política.

GAMMEL: Aprendiz de Nigromante, sirve a su mentor Jakom. Los rumores cuentan que es uno de los pocos supervivientes de la caída de Azarquiel. Desde entonces, sus intereses se han ido dirigiendo hacia la experimentación con los cuerpos, con el objetivo de crear un auténtico esclavo a su servicio y gusto. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de nigromante. Maletín con “pertrechos de cirujano”.  

Trama: investigación, y aventuras.

NIX “LA NEGRA”: Nigromante desde la cuna, sumergida en un aura de frustración. Erudita en lo teórico, insatisfecha en la práctica. Pasa incontables horas encerrada en sus estudios y experimentos, de los que cuesta apreciar algo más que su insatisfacción. Hace tiempo que se prohibió el lujo de soñar. Jamás se le ha visto sonreír. Tímida, callada y muy curiosa. Llegó a Kovania junto al resto de nigromantes seguidores de Zarth’us, con la espera de encontrar un maestro que la acoja en su seno. (CONFIRMADA)

Requisitos: Atuendos de tela. Bastón y proyectiles de magia. Accesorios de nigromante como huesos o simbología varia. Gran libro de estudio/hechizos (opcional).

Trama: investigación y combatiente.

FUIWEN: Mujer de Jakom. Nadie sabe cómo sucedió, pero de alguna forma se ganó el corazón de este gran Nigromante, si es que lo tenía. También fue aprendiendo de él todo sobre el arte de la nigromancia. Es su mayor estudiante, esforzándose hasta el límite por cumplir todo lo que le pide su amado o enfrentándose a los retos por dejar de ser aprendiz. Puede que al principio solo fuera una simple novicia, pero se dice que ahora es capaz de levantar a cualquier muerto que se proponga. Ha demostrado tener un don innato y no parará hasta demostrarlo. Luchará por estar en el puesto que le corresponde junto a su marido. Ya no es una iniciada en este sinuoso campo y no dudará en demostrarlo si así se lo pide. (CONFIRMADA)

Requisitos: Atuendos de tela. Bastón y proyectiles de magia. Accesorios de nigromante como huesos o simbología varia. 

Trama: investigación y combatiente.

MORTHWEN: Huyó de su antigua familia harta del maltrato que recibía desde pequeña por ser diferente a los demás hasta que un día unos nigromantes la encontraron y vieron en ella potencial para levantar a los muertos. Desde entonces está decidida a explotar sus habilidades buscando a alguien que la enseñe a manejar su poder o a aprenderlo por otros métodos para sentir que es de utilidad a la nueva comunidad que pertenece. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica oscura (preferiblemente negra) y bastón.

Trama: investigación, social y posiblemente combatiente.

 

NO MUERTOS

BORBLIN: Muchos han sido los cadáveres reanimados por los nigromantes en Kovania, pero pocos los escogidos por los propios nigromantes para servirles como guardia personal. Nadie sabe de dónde sacó Jakom este cadáver, pero por lo que se puede apreciar de sus ropajes y su cuerpo deformado por antiguas heridas, debió haber combatido en incontables batallas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de no muerto. Espada a dos manos y armadura y ropajes desgastados.

Trama: Combatiente.

MAGNUM: Poco se recuerda de los orígenes de este antiguo guerrero, tan antiguo como los cimientos de Kovania, luchó y murió hace tanto que nada queda de su recuerdo. Ahora de nuevo en pie, ha encontrado un nuevo motivo para levantar su espada, y lo que es más importante, su escudo. Fiel y orgulloso no dudará en sacrificarlo todo por proteger a quien ha jurado su espada. (CONFIRMADO)

Requisitos: Espada y escudo, armadura desgastada. Opcional (emblema de un árbol muerto en el escudo).

Trama: Combatiente, Social.

MINDAUGAS: En otro tiempo muy muy lejano este orco fue un líder de guerra, ahora sus despojos vuelven a caminar y surgen de las más profundas catacumbas de la mismísima Kovania. Poco o nada se sabe del clan al que perteneció en el pasado pero las marcas rojas de su pútrida cara no auguran nada bueno para aquel que ose plantarle cara. (CONFIRMADO)

Requisito: Caracterización de Orco no muerto. Arma libre.

Trama: investigación y combatiente.

SAM SONBAY: Otro orco no muerto sacado de las entrañas de Kovania que debió morir hace miles de años. De alguna manera Bledion ha conseguido rescatar el alma de este pálido cazador de los oscuros infiernos de Kilat. Unas marcas amarillas cubren el rostro de este ser y se rumorea que desde que fue alzado toda la caza de los alrededores de Kovania ha desaparecido. (CONFIRMADO)

Requisito: Caracterización de Orco no muerto. Arma libre.

Trama: investigación y combatiente.

MALEGAR: La última adquisición de Bledion, que al igual que sus anteriores compañeros surge de antiguas catacumbas que hay bajo Kovania. Es sin duda el que menos agresivo parece de los tres, pero hay del pobre que entable conversación con este ser, el veneno hay tras sus palabras dicen que es peor que la más terrible enfermedad. (CONFIRMADO)

Requisito: Caracterización de Orco no muerto. Arma libre.

Trama: investigación y combatiente.

PETE: ¿Qué pasa cuando un acólito nigromante quiere experimentar y levanta dos cadáveres con una sola alma? He aquí Pete Y Ploff. Como el yang para el yin, Pete es el polo positivo del alma. Optimista y siempre alegre, afronta su nueva no-vida con ilusión y entusiasmo. Su vínculo a Ploff es muy fuerte y siempre están de acuerdo en todo, aunque su forma de afrontar las cosas sea radicalmente diferente. Apenas se les ve por separado y es frecuente que uno acabe las frases del otro. Tienen órdenes de proteger a Malegar. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de Orco no-muerto. Arma de softcombat. Buena interpretación y compenetración con el jugador de Ploff.

Trama: social, de investigación y combatiente.

PLOFF: ¿Qué pasa cuando un acólito nigromante quiere experimentar y levanta dos cadáveres con una sola alma? He aquí Pete y Ploff. Como el yin para el yang, Ploff es el polo negativo del alma. Pesimista y algo depresivo, afronta su nueva no-vida de forma oscura, casi demente. Su vínculo a Pete es muy fuerte y siempre están de acuerdo en todo, aunque su forma de afrontar las cosas sea radicalmente diferente. Apenas se les ve por separado y es frecuente que uno acabe las frases del otro. Tienen órdenes de proteger a Malegar. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de Orco no-muerto. Arma de softcombat. Buena interpretación y compenetración con el jugador de Pete.

Trama: social, de investigación y combatiente.

VELKOR: Este esquivo guerrero apareció en una taberna tambaleándose como si estuviera al borde de la muerte, nunca enseña su rostro ni suele decir más de tres palabras seguidas. Hay en torno a este guerrero un aura que desprende tristeza y agonía a partes iguales. No hace falta ser un genio para ver que sobre este guerrero hay una maldición que lo está consumiendo poco a poco y que pronto dará final a su vida si no hace algo rápidamente. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de no muerto. Arma libre.

Trama: investigación y combatiente.

AILIS AULLANTE: Junto a Bledion trajeron una especie de ataúd. Debía de ser alguien importante para el nigromante. Durante una semana no se separó de él. Finalmente y tras un sacrificio humano, Bledion devolvió el alma a esta loba cazadora. La razón por la que Bledion la ha traído de vuelta, nadie la sabe. Ella sin embargo se mantiene, fiera y al margen del resto de la tropa. Como si esperara el momento para hacer algo. (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización de loba No Muerta. Armadura de cuero ligero. Arma libre.

Trama: investigación y combatiente.

LOMAX TIBERIUS: Desde que fue alzado por su nigromante no ha vuelto a ser el mismo a causa de un error en la conjuración. Muy callado, ausente y reservado, nunca se separa de Mat y Ton que lo pasean por todas partes en su silla de ruedas. Juntos se han propuesto solucionar sus problemas sin tener miedo a la muerte. (CONFIRMADO)

Requisitos: silla de ruedas tuneada, gafas de sol o de ojos, buena interpretación.

Trama: investigación y combativa parcial.

PEQUEÑO MAT: Mat fue un gran guerrero oso que murió en una lucha titánica contra su gran némesis, el mago Ton, quien también fue herido de muerte. Para su eterna desgracia, una nigromante volvió a levantarlos a ambos, pero un error en la conjuración los ha fusionado en una grotesca pareja de siameses. Ahora, deberá aprender a convivir con su enemigo. Siempre acompaña a Lomax Tiberius. (CONFIRMADO)

Requisitos: Vestimentas del clan oso ligadas a las de Ton. Arma de dos manos.

Trama: social y combatiente.

TON: El poderoso chamán Ton Fauceafilada y su archienemigo, el Pequeño Mat, guerrero oso, se hirieron de muerte el uno al otro en una titánica lucha. Ahora debe aprender a vivir su nueva no-vida sumido en una pesadilla, fusionado al cuerpo de Mat, como siameses. Al parecer, el nigromante que los levantó erró en la conjuración, dando lugar a la grotesca y desafortunada pareja. Siempre acompaña a Lomax Tiberius. (CONFIRMADO)

Requisitos: Vestimentas del clan lobo ligadas a las de Mat. Báculo mágico.

Trama: social y combatiente.

KILIEN: Este valeroso orco cayó en combate en la Gran carga de Kovania, donde todos los pieles verdes cargaron frontalmente contra las hordas de Zarth’us con la intención de romper el asedio y abrir paso a muchos inocentes cuya muerte era segura entre los muros de la ciudad. Tras su valerosa muerte fue alzado por los nigromantes y utilizado en la conquista de Azarquiel, pero cuando Zarth’us fue asesinado y Kilat chasqueó sus dedo, el alma de este orco no abandonó su inerte cuerpo. Desde entonces Kilien no tuvo otra opción que volver a Kovania en busca de respuestas que se escapan a su entendimiento. (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización de Orco no muerto. Arma libre.

Trama: de investigación y combatiente.

DUGLAST GRAHAM: «Filete Dug», como le conocían en vida, era el Tabernero más famoso de Kovania. Su habilidad con el cuchillo y los fogones no tenía rival. El aroma a res asado y buena cerveza corría las calles del barrio durante las comidas. Ahora, levantado por Xael, usa sus cuchillos para filetar otro tipo de carnes, según se le antoje a Bledion. (CONFIRMADO)

Requisitos: Cuchillos de cocina de softcombat. Ropajes de cuero. Delantal de carnicero y gorro de chef o similar (opcional).

Trama: social y combatiente.

MARLA LA TRAPERA: Trapera y despiadada delincuente sin escrúpulos, dispuesta a todo por unas monedas para cerveza. Sin ningún tipo de honor, es especialista en atacar por la espalda, incluso a los más vulnerables e indefensos. Levantada por Xael, a quien, pese a estar sometida a sus órdenes, trata de desquiciar por pura diversión. (CONFIRMADA)

Requisitos: Ropajes ligeros y poco llamativos, preferiblemente oscuros. Dagas de softcombat.

Trama: combatiente.

ANATOLE: El difunto capitán del ejército azarkiano. Anatole, murió decapitado a manos del mismísimo Zarth’us. Ahora, levantado por Jakom, sirve al bando que le arrebató la vida. Callado, meditabundo, apático, obedece resignado las órdenes de su amo. Dicen que si se le mira directamente a los ojos, se puede sentir la melancolía de su alma y el dolor del yugo que le vincula al plano mortal. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armadura pesada, espada y escudo. Muy buena interpretación. Conocer la historia pasada del personaje. Caracterización de León No Muerto.

Trama: social, de investigación y combatiente.

MADO: Antigua hechicera de la cual se desconoce su nombre o sus orígenes, cuando Jakom le otorgó su nueva “vida” se hizo llamar por el nombre de Mado y desde entonces no duda en extender los mandatos de su señor allí donde él lo requiere. Enigmática y misteriosa desprende un halo de terror allí donde posa su demacrado semblante. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica raída y oscura con capucha, ropajes y báculo adornados de huesos y calaveras. Caracterización de No-muerto, y proyectiles mágicos.

Trama: Investigación, Social y Combatiente.

AZAGAH: La vida  de Azagah fue plena hasta la caída de Kovania. La dedicó a sus tres pasiones; hendir sus pico en las ricas entrañas de aquellas minas, obedecer a su amado líder y si encontraba a aquellas penosas criaturas mal llamadas elfos y se daba la casualidad de que nadie andaba mirando, entonces su pico tenía un lugar más donde clavarse. Desde que Bledion lo levantó, quitando el cambio de nombre de su amado líder, su vida sigue como siempre. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización enano, no-muerto, pico.

Trama: Comercio, social.

IGROR: El pobre encargado del cementerio de Azarquiel. Cuando los No Muertos invadieron la capital, se encontraron con esta penosa criatura. Decidieron no darle muerte, y arrastrarlo con ellos a Kovania. Realmente ni siquiera se le puede llamar No Muerto. Sirve a Bledion como un auténtico esclavo devoto. Suelen faltarle al respeto allá donde va. Sin embargo eso no mengua su capacidad de servidumbre. Lo que sea por sobrevivir. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de humano de ropas raídas y encorvado. Pala y utensilios de cementerio.

Trama: Comercio, social.

 

Emblemaleones

LEONES

MILITARES

 

ANTIO SILO TÁCITO: El Capitán de las tropas león enviadas a Kovania. Este militar tiene más dotes de palabrería que de guerra. Hostil e iracundo, sus oficiales y soldados le obedecen con una mezcla de inquietud y extrañeza, y de todos es sabido que la propia Helena tiene un trato de favor con él. Lucio Gaius, la verdadera mano militar del contingente, es su mano derecha. (CONFIRMADO)

Requisitos: indumentaria león ajustada a su posición jerárquica, armadura, buena interpretación. Arma de Mano y escudo. Capacidad de liderazgo, conocimiento del trasfondo de Azarkia. Lectura de manual león a fondo.

Trama: combativa, social y política.

RENATO / RENATA: Disciplina, responsabilidad y sobre todo honor. Segundo oficial al mando del contingente León, se ocupa de que los asuntos menos importantes no incordien a Antio. Durante su guardia ninguno de sus hombres ha faltado al honor sin castigo, aunque fuera de servicio ni siquiera sus superiores saben bien dónde se mete. Hay quien dice que sus asuntos extra militares son extraños y fraudulentos, pero con unos resultados tan eficientes, nadie osa cuestionarlo. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de león. Espada de mano, escudo y armadura. Buena interpretación.

Trama: Combatiente y social.

LUCIO GAIUS: Soldado veterano de las legiones, experto guerrero y estratega. Hace años que acompaña a Antio en sus misiones, puesto que son amigos de la infancia. Por lo visto, aporta sensatez y visión en perspectiva. Sin embargo, y por primera vez en sus quince años de servicio, se ha mostrado especialmente reticente a llevar a las tropas a Kovania… Cuentan que llegó a replicar a la mismísima Helena Fidus cuando ésta dio la orden. (CONFIRMADO)

Requisitos: indumentaria león, armadura, buena interpretación. Caracterización de león. Espada de mano, escudo y armadura.

Trama: combativa, social y política.

AURELIUS / AURELIA TILLIUS: Es curioso como algunas maldiciones suelen venir de la combinación de dones personales. La ambición y el honor, si bien suelen ser cualidades admiradas por separado,  rara vez suele salir algo bueno de ellas cuando se mezclan. Ambas tienden a anularse con bastante facilidad. Aunque esta vez puede que haya algo en la ciudad maldita que la complemente, aunque es solo un rumor… (CONFIRMADO)

Requisitos: indumentaria león, armadura (peto y casco) lanza y espada, escudo torre.

Trama: Combatiente, aventura.

LEONEL / DAYANARA: Temperamental y tajante. Este guerrero/a ha destacado por sus habilidades en el campo de batalla. Nunca descuida a su familia de sangre, proporcionándoles el alimento que le es necesario.  El mayor de tres hermanos. (CONFIRMADO)

Requisitos: indumentaria león. Escudo y espada o mandoble. Armadura.

Trama: combativa y social.

LEONARDO / AZALEA:  Guerrero león. No tiene rival en el combate. Su fuerza es la mayor de sus características, nunca dejando a su familia de lado. Es el hermano mediano, pero a pesar de eso es el más veterano en batalla. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentaria león. Escudo y espada. Armadura.

Trama: combativa y social.

RENZO / VERA : El combate nunca fue su fuerte aunque no hay duda que sabe defenderse. Gracias a su labia no sólo lograba librarse de la humillación de un entrenamiento sino también de las burlas que podía haber por parte de sus compañeros. Confía que algún día aprenderá lo suficiente para ser mejor guerrero de lo que es, gracias a sus hermanos mayores. (CONFIRMADO)

Requisitos: Arco y flechas , cuchillo. Armadura. Indumentaria león.

Trama: social y  combativa.

DULIO / DALIA: Diestra con el arco, sirve en el ejército León. Solo conoce la vida militar ya que sufre de amnesia por causas que desconoce, por lo que se alegra de volver encontrarse con Claudio de nuevo ya que es de las pocas personas que recuerda. Sigue dispuesta a pagar la deuda que tiene con él cuando la liberan de sus obligaciones. Su destreza con arco está a disposición del mercader. (CONFIRMADO)

Requisitos: Arco y flechas. Cuchillo. Caracterización de arquero León.

Trama: combativa y de investigación.

ARTUS / VERINA: Soldado novato enviado a la guerra, aunque a él se le da mejor otro tipo de menesteres. De hecho, no es que su fama en combate le preceda. Pocos son, por no decir ninguno, los que le han visto blandiendo una espada. Conoce las necesidades de las tropas en los lugares lejanos a Faneria y no duda en hacer negocio con ello, aunque esto no agrada demasiado a algunos generales. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentaria de león, espada de mano.

Trama: Social, comerciante y combativa parcial.

VULCANO / VULCANIA: Siendo de origen tanto escorpión como león. Comenzó a prestar servicio militar al convocarse la leva. Hecho que ha aceptado con resignación hasta su actual destino. Pues donde muchos ven un lugar de muerte y maldición, para alguien que ha trabajado el metal desde que tiene memoria, aquel lugar tiene un sentido casi religioso… (RESERVADO)

Requisitos: Indumentaria de león. Yelmo y escudo oval, espada y lanza. Pequeños adornos con detalles del clan escorpión.

Trama: Bélica ,aventura, social y comercial.

 

COLONOS

 

PRIMUS FILIUS CAECUS: Proveniente de una poderosa familia noble. Caecus no fue capaz de seguir la estela militar de su padre, así que optó por aprovechar sus dotes con la dialéctica para conseguir los logros que su estatus le exige. Con la muerte de su padre, todo el peso de su apellido recae en él. Su familia ha perdido todos los apoyos con el cambio de dinastía. Los Filius se encuentran en el peor momento de su historia, y Caecus ha decidido ir a Kovania para empezar de cero en una nueva ciudad y devolver el prestigio que le corresponde a su linaje. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropas de noble y artilugios de escriba (libro, pluma, pergaminos).

Trama: política y social.

AERA CRURA: Maravillada por las leyendas que contaba su abuelo sobre la tierra de los enanos. Aera se presentó voluntaria cuando se convocó a un gran grupo del clan león que se dirigía a Kovania. Diestra pupila de su padre y abuelo, cuando aún vivía, en el oficio de la carpintería. Los militares siempre han preferido unos arcos y flechas de marca Crura. Ella misma es una arquera nata, pese a la insistencia de los mandos del ejército nunca aceptó unirse al destacamento de arquería, aunque le ofrecieron un cargo de oficial. (CONFIRMADA)

Requisitos: útiles de carpintería, Atrezzo de trabajo, Arco y flechas.

Trama: social, comercial y de investigación.

ADRIENNA “PLUMA IMPERECEDERA”: Enviada por el propio emperador, es sin duda una sorpresa que una de las poetisas más importantes de las tierras del clan León se encuentre en una caravana de colonos. Es conocida por la ambivalencia que despiertan sus letras, es imposible no enamorarte y odiar su obra a partes iguales, aunque dicen de ella que cuando la conoces en persona causa el mismo efecto. Sea como sea, se ha embarcado en una aventura sin precedentes en busca de la inspiración necesaria para crear la obra más famosa de todos los tiempos, aunque quizás se haya precipitado eligiendo Kovania como fuente de inspiración. (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización de escriba del clan León. Pluma, pergaminos y bolso de viaje. Espada de mano o arma corta.

Trama: social.

SPURIUS / SPURIA ATIUS: El recuerdo de unas manos sudadas, callosas y con tendencia a albergar astillas cobrando una miseria por trabajos sin descanso,  aun lo tiene fresco en la memoria. No se cobra bien de carpintero en Faneria, a no ser que trabajes en la milicia y eso es algo que no tiene ninguna intención de cambiar. (CONFIRMADO)

Requisitos: Toga/estola roja , adornos y detalles (anillos, pulsera). Útiles de carpintero.

Trama: Comercial,social investigación.

NUEMERIUS / NUMERIA MODIUS: La sensatez es una cualidad que parece estar mermando en la población a pasos agigantados. Una década tratando con cabezotas y ceporros, como indiscutible líder al frente de su  aldea y su familia (que en este caso es prácticamente lo mismo). El sentido común, por fuerza se acaba aprendiendo. Ahora ¿Cómo alguien así, acaba de colono en mitad de una guerra que para colmo se disputa contra gente que no se quiere quedar tranquila en la tumba? Pues lo creáis o no fue la decisión más sensata… (CONFIRMADO)

Requisitos: Toga/estola de un solo color blanca o gris, puñal. Útiles de agricultor.

Trama: comercial, social, investigación, política.

CLAUDIO / CLAUDIA: De luto por el reciente fallecimiento de su esposa, este mercader ha viajado a Kovania para aprovechar la gran congregación de gente y sacar todo el beneficio posible de la situación. Cuenta con la ayuda de Dalia, que suele acompañarlo cuando no está de servicio y de quien no duda en aprovechar su habilidad con el arco para estar seguro ante posibles boicots a su negocio. (CONFIRMADA)

Requisitos: Toga, libro de cuentas y daga. Útiles de agricultor. Grandes bolsas y petates.

Trama: social, comercial y de investigación.

ontoro

ELFOS

GRUPO DE LUFTËTAR

 

LUFTËTAR: Noble. Diplomático. Superviviente. Son todo adjetivos con los que se habla de Luftëtar. Su carácter y logros le han servido para formarse un séquito de fieles, que le proponen como líder de su clan. Decidido a servir a los suyos y a demostrar que es apto del cargo, este elfo tiene mucho que lograr en Kovania. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de elfo noble. Bolas de magia. Capacidad de liderazgo, conocimiento del trasfondo de Azarkia. Lectura de manual elfo a fondo.

Trama: política y social.

CARANTHIR: Es el guardaespaldas de Luftëtar. Serio y de pocas palabras, lleva protegiendo fielmente a su señor de cualquier peligro durante años con una lealtad inquebrantable. No tiene mucho aprecio por cualquiera que no sea un elfo, y aunque algunos pocos creen que es algo negativo, la mayoría piensa que gracias a su actitud cerrada ha podido desempeñar su función de manera impecable. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de elfo guerrero. Arco, flechas y espada corta.

Trama: combatiente y social.

INDIS: Aunque lleva poco tiempo en el séquito de Luftëtar, su dedicación, esfuerzos y astucia la han catapultado a convertirse en la mano derecha de Luftëtar. Consejera, ayudante o amiga, dependiendo del momento, Indis sale por primera vez en su vida de Alda Aïna confiando que, junto a sus compañeros, nada malo podrá ocurrirle. (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización de elfo noble. Bolas de magia. Útiles de escriba.

Trama política y social.

KERIAT: Esta joven elfa fue rescatada por Luftëtar de morir a manos de los seguidores de Zarth’us. Desde entonces ha seguido al líder elfo y se ha convertido en una compañera leal. De carácter abierto e inquieto, Keriat no sabe mantener la boca cerrada y dice todo lo que se le pasa por la cabeza, eso le ha metido en más de un problema. Mantiene una extraña atracción por incendiar cosas y pronto demostró tener grandes aptitudes para la magia elemental de fuego. (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización de elfa maga, bastón o báculo y utensilios de pociones.

Trama: investigación y combatiente.

MELDIA: Perdió a su hija en el saqueo de unos bandidos a su pequeña aldea. Sin pensarlo dos veces utilizó sus habilidades como rastreadora para tratar de seguirlos. Sin embargo eso no le condujo hasta ella. En su lugar se encontró con otra elfa, Earien “Pelo de Fuego”, quién la condujo al lugar dónde la tenían cautiva. Fue imposible intervenir, las huestes de los humanos pasaron por el lugar llevándose a todo el mundo consigo. Aquel pelotón se dirigió a Azarquiel. Allí sin embargo, encontró el horror. El liche Zarth’us había regresado y la ciudad respiraba muerte. Tras la intensa batalla, y tras buscar por todas partes sin éxito, Luftëtar levantó su ánimo, y la llevó de vuelta a casa. Ella había dejado de sentir la magia que poseía su hija en su interior. Sin embargo, una oráculo, le dijo que el alma de su hija todavía se encontraba en Azarkia. Decidida, acompaña a Luftëtar en su peligrosa misión, con la esperanza de averiguar algo más sobre el paradero de su hija. (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización de elfa cazadora. Arco, flechas y espada corta.

Trama: combatiente y social e investigación.

 

GRUPO DE ELENTARI

 

ELENTARI: Cuando Zarth’us regresó e invadió el norte, el pequeño grupo de Elentari, proveniente de una pequeña aldea en los bosques llamada Vintra, se armó de valor para intentar frenar el avance de los muertos. Intentando detener la mancha negra que invadía todos los terrenos, quedaron atrapados. Fue mucho tiempo el que pasaron vagando por los territorios putrefactos. Allí liberaron a un esclavo escorpión que ahora, les agradece aquel gesto. A su vuelta, avisaron al resto de elfos de que algo no andaba bien en Kovania, y por lo tanto Alda Aïna estaba comprometida. A pesar de su inocencia, su matrimonio con Edel, la ha llevado a ser algo más ruda. Sus compañeros creen que debería suceder en el trono al mismísimo Ülug Phir. Pero de momento su objetivo es claro, limpiar los territorios del norte. (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización de elfa de luno de los bosques, a elección arma de softcombat, arco, o bastón. Capacidad de liderazgo, conocimiento del trasfondo de Azarkia. Lectura de manual elfo a fondo.

Trama: Investigación, social y política.

ERETHSAEL: Amiga de la infancia de Elentari, siempre han estado juntas, como un complemento de la otra, una directa, guerrera, una líder, la otra pausada y metódica, siempre con un buen consejo que darle a su amiga. Y sin duda ahora la necesita más que nunca, con el horror formándose en Kovania, no dudará en prestarle su ayuda para acabar con la amenaza de los muertos una vez más. (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización de elfa de luno, pero con muchos detalles en plateado. bastón de mago con detalles que recuerdan a las estrellas, Proyectiles mágicos.

Trama: Social, Investigación y combativa.

EDEL: Desde que su grupo y él quedaron atrapados por los no muertos, cambió el carácter y la manera de ser de este elfo. No le avergüenza lo que tuvo que hacer allí para sobrevivir y defender a los suyos. Lo volvería a hacer. Hermano mayor de Ryltar. Este Guerrero veterano, fiero y sombrío, se vengará de los no muertos de una vez por todas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de elfo de luno, arma de softcombat, armadura élfica.

Trama: Combativa e investigación.

MALAGAR: Las pócimas que creó durante el despiadado ataque de los no muertos salvaron a gran parte de su grupo, otros muchos cayeron. Consumado por el odio dejó a un lado sus labores de alquimista para ir a la batalla con sus hermanos y hermanas. Pocos regresaron pero ahora su determinación es férrea y sus filos, letales. Sin la ayuda de un mago de fuego como él probablemente habrían perecido. (CONFIRMADO)

Requisitos: útiles de alquimia, caracterización de elfo de luno. Elección de arma de softcombat.

Trama: social, combativa e investigación.

RYLTAR: Hermano menor de Edel. Su odio hacia los no-muertos no tiene parangón. Ha entrenado su destreza con el arco en los más oscuros bosques, poniéndose a prueba para acabar con sus enemigos jurados. Leal a Elentari. Su labor de cazador es crucial para la supervivencia del grupo. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización de elfo de luno, arco y atuendo de cazador de colores oscuros.

Trama: social, combativa  e investigación.

 

GRUPO DE ARLEN

 

ARLEN VITHZEL: Considerado el Mago más sabio y erudito de los elfos, responsable de la gran biblioteca de Alda Aïna, donde se ha pasado casi toda su vida estudiando y recopilando información sobre los conocimientos y misterios del mundo. Sus últimas investigaciones se han centrado en los cristales de Ontoro y en la maldición que acaeció a su raza tiempo atrás. Esto le ha llevado hasta Kovania. Su esposa Aysel, hermana de Ülug Phir, le propuso como candidato a la corona ya que si alguien es capaz de liderar a los elfos con sabiduría y bondad, ese es él. (CONFIRMADO)

Requisitos: Indumentaria de Elfo noble, bastón de mago, libros y pluma. Anillo. Capacidad de liderazgo, conocimiento del trasfondo de Azarkia. Lectura de manual elfo a fondo.

Trama: Política, investigación, amorosa.

ALTARIËL: Joven arquera dispuesta a mostrar su mejor cara. Fue criada en los bosques por las driadas hasta que un día eso cambió. Obligada a huir a la ciudad y vivir con los suyos, tuvo que hacer lo que hizo falta para sobrevivir, y eso le encanta. Ayudará a Arlen Vithzel a conseguir la corona con sus propios métodos. Juntos viajarán a Kovania donde no solo le aguardan muchos antiguos tesoros si no, además, alguien de su pasado. (CONFIRMADA)

Requisitos: Indumentarias de elfa del bosque, arco y flechas.

Trama: Combativa, social y de investigación.

KÄORY: Käory lleva atormentada por unos extraños sueños desde que era pequeña, en los que aparece un extraño guerrero humano de aspecto exótico. Incapaz de descifrarlos por ella misma, ha llegado a un pacto con Ïdril; Käory le proporcionará sus habilidades como experimentada alquimista y ella le ayudará a entender el significado de sus pesadillas. (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización de elfa. Utensilios de pociones.

Trama: romántica, investigación y social.

ÏDRIL: La venerable y mística Ïdril es, quizás, la elfa de aspecto más anciano que ha conocido Azarkia. Ha dedicado su vida al estudio y canalización de sus poderes kármicos y el estudio de la Kábala, tanto que muchos dicen que ha envejecido por abuso. Su talento innato para interpretar los sueños y el dominio de las artes adivinatorias, la han convertido en una valiosa consejera entre los elfos. Sigue fielmente a Arlen, de quien está convencida que debería ser el próximo rey elfo. Va siempre acompañada de Käory, con quien intercambia sus dotes conocimientos alquímicos a cambio de su consejo como oráculo. (CONFIRMADA)

Requisitos: Ropajes de tela ligera, set de runas y accesorios místicos varios. Orejas de elfo.

Trama: social y de investigación.

AYSEL: Hermana de Ülug Phir. Alegre, curiosa y valiente, le gusta más la vida de aventuras que los palacios y las cortes.Cree que no está capacitada para el trono de los elfos y que el mejor candidato es su marido, Arlen Vithzel. Ha llegado a Kovania con la clara intención de que sea él, el elegido como nuevo Rey. (RESERVADA)

Requisitos: Vestimentas de noble. Caracterización de elfa.

Trama: amorosa e investigación.

 

VIAJEROS

 

AREVA SHARONDALAN: Es tal su belleza que es  difícil no caer rendido ante sus encantos. Inteligente, amable, dulce cualquier palabra buena se queda corta ante esta increíble dama de compañía. Valora el orden y la  estabilidad, su lealtad abarca sólo hasta que le conviene. (CONFIRMADA)

Requisitos: Daga o puñal  Indumentarias de elfa noble, Bolas para lanzar hechizos.

Trama: Combativa, social y de investigación.

ÉVERIN: Esta tímida elfa no parece seguir a ningún líder en concreto. Se siente más cómoda rodeada de animales, algo normal viniendo de una druida. Sin embargo, se la ha visto sacar su potente genio en contadas ocasiones, siempre que alguien saca a coalición determinados temas de conversación. (CONFIRMADA)

Requisitos: Indumentarias de elfa druida, Bolas para lanzar hechizos.

Trama: Social y política.

ELDAMAR: Escriba elfo, instruido desde joven en los diferentes idiomas de la región. Interesado en el idioma enano, por eso se encuentra cerca de la ciudad de Kovania  la cuna de éste. (CONFIRMADO)

Requisitos: Indumentarias de elfo, útiles de escriba , bolas para lanzar hechizos.

Trama: Social.

enanos

ENANOS

FIELES AL REY KORABIN

 

DURMUR / LURNE: Korabin le ha elegido para comandar esta segunda tropa. Meses atrás, Dardril, el flamante guerrero hijo de Korabin había caído con su propia tropa intentando retomar Kovania. Fueron sorprendidos por los nigromantes, pensando que la ciudad se encontraba sin protección. Tiene el objetivo claro de tomar la ciudad, rescatar el cuerpo de Dardril y acabar con cualquier posibilidad de que los usurpadores de Acherón retomen su falsa corona. Por si fuera poco, le ha sido encomendada la protección de Anadarn por petición propia de Korabin que él mismo ha derivado a Boer. Poco se sabe de este muchacho que ha salido de la nada. (CONFIRMADO)

Requisitos: Arma contundente como un Martillo, hacha a dos manos, o maza, armadura reforzada, indumentaria y caracterización enana con cicatrices de guerra. Capacidad de liderazgo, conocimiento del trasfondo de Azarkia. Lectura de manual enano a fondo.

Trama: Combativa, Social y Política.

ÍRIDE SPACITO: Entrañable y apacible, aunque poco beligerante para la situación que se presenta ante ella y los suyos. Una de las pocas enanas conocedoras del arte rúnico, deberá hacer acopio de todas sus fuerzas para ayudar a su gente en estos tiempos difíciles. (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización de enana. Martillo y cincel.

Trama: Social e investigación.

DËJHAR DHIN: Dëjhar es un enano fuera de lo común, y no sólo por su extraña indumentaria (jamás se quita su gorro rojo de pico), también por su buena mano en el cultivo de las setas. Tiene más de un cliente asiduo de la alta alcurnia, y a menudo mantiene discusiones airadas… sin que haya nadie más presente. No se separa de Adarn, y los rumores explican que tras esta extraña actitud se esconde una amplia sabiduría y el conocimiento de oscuros secretos. (CONFIRMADO)

Requisitos: gorro rojo de pico, saquito con setas, buena interpretación.

Trama: social, aventuras.

ANADARN / ADARN: La Joven Promesa Bajo la Montaña. Así le han apodado sus compañeros que, viendo en él un temible potencial, han sacado a este joven a un mundo que, algún día, estará a sus pies. Confiado y algo impulsivo, saca de sus casillas a su comandante, quien prometió al propio Korabin que se haría cargo de él. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de enano. Arma a dos manos.  

Trama: política y de investigación.

BOER / BRAVA: Conocido como el mejor jinete de cabras, nunca se separa de su fiel cabra Rengarda. Pronto se hizo un nombre entre los enanos, mano derecha de Durmur, se le encargó la protección del joven Anadarn, a quien adiestró en combate, los años han hecho que este fiero y noble enano cree un vínculo con el joven más allá del deber y no dudará en dar su vida por él. (CONFIRMADO)

Requisitos: Hacha o martillo a dos manos; armadura, indumentaria y caracterización enana, Montura Cabra.

Trama: Combativa, Social.

KHARKHALAK: Era un enano normal, explorador de minas y amante de la buena comida, la cerveza y fumar pipa. Todo cambió el día que fue golpeado por una gran piedra en un desprendimiento, quedando trastornado. Ahora, se obsesiona al máximo con cualquier idea descabellada que se le ocurre, especialmente cuando se trata de inventar cachibaches que añadir a su caña de pescar, su otra gran pasión. Tanto es así que muchos dicen que se olvida de dormir. Frecuenta visitas a su amigo artesano Kron, con la intención de que este fabrique alguno de sus diseños. (CONFIRMADA)

Requisitos: Indumentaria enana tuneada (un casco con lentes de aumento, cinturón con bolsas de engranajes, carboncillos de dibujo, un nivel, cualquier cosa que se te pueda ocurrir para este loco inventor) una Caña retráctil tuneada conocida como Mk-4, planos y esquemas para tus inventos, pipa de fumar.

Trama: Investigación, Social.

KRON / KRENA: Reconocido herrero entre su gente, parece estar siempre amargado y de mal humor, tosco y de fuertes palabras cuando trabaja, parece que odiara su profesión, aún así la ejerce con esmero y dedicación, una dedicación que lo consume, nadie sabe a que es debido y los pocos osados que le han preguntado han recibido un fuerte puñetazo en la cara. Sin embargo, cuando tiene una jarra de cerveza en la mano, su humor cambia, es afable y bonachón casi llegando al paternalismo por todos los que le rodean, sigue esquivando ciertos temas de conversación pero es un gran interlocutor. no duda en contar historias de tiempos remotos llegando a ser el centro en reuniones de Taberna. (CONFIRMADO)

Requisitos: Utensilios de Herrero, Martillo, Caracterización de Enano. Opcional. Escudo y armadura intermedia.

Trama: Combativa, social.

 

FIELES AL REY ACHERÓN

 

CAREOC: Fue un auténtico milagro que pudiera escapar de Azarquiel con vida. Tras la muerte de Acherón, se ha dedicado a viajar al norte acompañado de los pocos fieles a la corona de su buen amigo. La armadura se le hace cada vez más pesada y los escorpiones del este intentan ayudarle, obviamente para obtener algo a cambio. Al llegar a Kovania, y descubrirla repleta de muertes, sus esperanzas decaen. Debe localizar a Bumli y asegurarse de que el heredero de Acherón está en buenas manos. Hay que asegurar la línea sucesoria. Por si fuera poco, una tropa de enanos fieles a Korabin también se encuentra allí. Demasiados enemigos, y pocos amigos. (CONFIRMADO)

Requisitos: Arma contundente como un Martillo, hacha a dos manos, o maza, armadura de dragón reforzada con tono lúgubre, indumentaria y caracterización enana con cicatrices de guerra. Capacidad de liderazgo, conocimiento del trasfondo de Azarkia. Lectura de manual enano a fondo.

Trama: Combativa, Social y Política.

GERARDO DE LA RIVERA: Gerardo es un noble enano que disfruta de la encantadora compañía de su esposa Garmelina. Cuando no están discutiendo a muerte, claro está. Su familia es una leyenda entre los enanos por su talento para la joyería, lo que provoca que la gente se sorprenda al ver que, tras la muerte de su padre, se esté dedicando únicamente a la herrería. Sin embargo, gracias a eso, los suyos gozan de armamento de la mejor calidad. (CONFIRMADO)

Requisitos: Atrezzo de enano. Arma a una mano. Útiles de herrero.  

Trama: investigación y social.

GARMELINA FUERTENELBRAZO: Esposa de Gerardo. Casi un metro y medio de pura furia enana. Mientras su marido se mueve entre rocas y hierros, Garmelina disfruta más de otros elementos, como el agua, el jabón y… la madera, la cual trabaja con envidiable excelencia. Sin embargo, sus paseos por el bosque se están haciendo cada vez más frecuentes y más largos, cosa que desconcierta a Gerardo. (CONFIRMADA)

Requisitos: Atrezzo de enana. Arma a una mano. Útiles de carpintería.

Trama: investigación, social y combativa.

JHOL LUUP: El mayor deseo de esta enana es unificar a todos los enanos bajo un mismo bando y terminar con esta guerra de una vez por todas ¿Qué mejor manera que a través de sus estómagos? Pero antes deberá resolver algunos errores del pasado, encontrar a cierto enano y devolvérselo a su familia sano y salvo. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentaria de enana, utensilios de cocina.

Trama: investigación y social.

THOREK / THORKESA: Guerrero de naturaleza noble, es el compañero que todo enano desearía tener, ya sea en una dura refriega o en una noche de taberna. Es fuerte y trabajador, siempre ayuda en todo lo posible a quien lo necesita y sabe empuñar un hacha como es debido. Pero no todo es duro trabajo, su rostro es bien conocido en cualquier taberna y burdel de allí donde se encuentre, y aunque a veces acaba debiendo más de lo que puede pagar, parece que la fortuna está de su parte, por ahora. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización enana. Hacha y escudo.

Trama: Combativa y social.

WUTROTH / WUINTRA: Famoso Maestro en el arte de aplastar los cráneos de sus enemigos. A pesar de lo bien que se le da matar todo tipo de enemigos, no puede evitar que el pesar inunde su corazón. Se le conocía como cabeza de martillo, pues era su herramienta de batalla favorita. Siempre contó con el antiguo martillo de su familia. Ahora que por fin vuelve a su tierra natal piensa recuperar el martillo de sus ancestros, mancillado por las manos de los muertos. Después se conformará con aplastar sus cráneos. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas de softcombat a elección, caracterización de enano.

Trama: Combativa e investigación.

BOLG / BOLGA: Carnicero adicto a la carne, este rechoncho enano nunca duda en despiezar cualquier cosa que caigan en sus manos, siempre está buscando nuevas carnes que saborear. Por desgracia, no tiene muy buena fama en el grupo, pese a sus grandes habilidades como carnicero, suele desaparecer a la hora de los conflictos, o comerse los suministros cuando nadie mira. Pese a no ser nada combativo varios enanos dicen que su actitud cambia totalmente cuando tiene que proteger su ración o adquirir la carne que tanto desea. (RESERVADO)

Requisitos: indumentaria enana, cuchillo de carnicero.

Trama: Social, investigación.

emblemaescorpiones

ESCORPIONES

DEL OESTE

 

DHAM ALEAQARSMA: Perteneciente a una noble familia, Dham destaca por su habilidad y agilidad en combate, combinados con un ingenio digno de un maestre. Son muchos los que se han desplomado ante él con un simple toque de su arma. Tras la traición de la Orden de Halatir, consiguió dirigir a un pequeño grupo de supervivientes hacia el norte. Siempre acompañado de Sherezade, su gran apoyo. Desde hace unas cuantas noches, Dham tiene visiones y sueños extraños. Su consejera le ha asegurado que ha sido elegido por los dioses para devolver el esplendor a su gente. (CONFIRMADO)

Requisitos: ropas árabes, ojos pintados, tatuajes (opcional). Lanza de mano o cimitarra. Capacidad de liderazgo, conocimiento del trasfondo de Azarkia. Lectura de manual escorpión a fondo.

Trama: Investigación, social, política y combativa.

HASHÎM: Noble guerrero escorpión. Se considera pacífico, luchando sólo por las causas que él considere justas. El ve la esgrima como una danza y así la práctica. Llegó a Kovania junto a un grupo de escorpiones, huyendo de la orden de Halatir, en busca de un lugar seguro. Para su sorpresa, encontraron un panorama para nada agradable. Defenderá a los suyos cueste lo que cueste, ya que nunca se da por vencido. (CONFIRMADO)

Requisitos: ropas árabes, ojos pintados, tatuajes (opcional) y arma de softcombat.

Trama: combativa, investigación y social.

SHEREZADE QU’ESIFHUMA: Sacerdotisa de los Escorpiones del Este y líder espiritual de los mismos. Es la mano derecha de Dham, que no toma decisiones de importancia sin consultarle. Según cuentan, su comunicación con los poderes de los dioses es constante y casi directa. Muchos sospechan que la unión del brazo armado y el espiritual de los Escorpiones puede por fin devolverles el poder que merecen, y colocarlos como los verdaderos defensores de la Fe y los auténticos combatientes de los Nigromantes. (DISPONIBLE)

Requisitos: ropas árabes, bastón u otro objeto donde canalizar su poder, libro.

Trama: Social, política e investigación.

YUSUF / YAIZA: Tiene una habilidad única en los negocios. Si algo le caracteriza aparte de su belleza obvia, es el manejo de su lengua. Es capaz de cerrar cualquier negocio que se proponga, aunque su mayor sueño es ser dueño/a de su propio establecimiento para poder vender su carne. (CONFIRMADA)

Requisitos: Cuchillo. Ropajes de estilo árabe (túnica, turbante). Mochila o bolsa para transportar objetos.

Trama: Social y comercial.

BURHAN: Excepcional cazador, nunca deja que la gente que está a su lado pase hambre. Aunque prefiere la compañía de los animales a la de otras personas, se ha dado cuenta de que, para sobrevivir, estar solo no es lo más sensato dadas las circunstancias. Tras su serio semblante, puede que guarde algún secreto. (CONFIRMADO)

Requisitos: lanza, espada o arco y flechas. Ropajes de estilo árabe (túnica, turbante). Algún trofeo de caza.

Trama: Social y combativa.

BILAL / BISALIA: Marchó por el desierto buscando un lugar de pesca del que le hablaba su padre cuando era niño, y volvió como oráculo de su pueblo. Nadie sabe qué ocurrió aquellos cuarenta días que permaneció en el desierto, sólo que a su regreso ya no era un simple pescador. Asegura que los dioses le hablan, y no duda en convencer a cualquiera que cuestione a su persona o a los dioses. (CONFIRMADA)

Requisitos: turbante y túnica de colores llamativos, báculo para caminar, mucha fe y mirada perdida.

Trama: Social e investigación.

 

DEL ESTE

 

CALIPE DONSE: Siempre fue una seguidora incondicional del gran sacerdote Amir Akhtar, tanto cuando fue el mayor defensor del culto al Dios Dragón, hasta cuando perdió su fe y la volvió a recuperar a la sombra del terrible Zarth’us. Después de tantos cambios y crisis de fe en su desmembrado clan, ha llegado un momento en el que ella misma no sabe si cree en los dioses o si creía más en el mentor que fue para ella Amir, y eso la destroza por dentro. Sólo queda un pequeño resquicio de fe en ella, y ésta se mantiene encendida gracias a la esperanza de volver ver a su pueblo unido y viviendo en paz. (CONFIRMADA) 

Requisitos: Atrezzo de sacerdotisa León, bastón de mando. Capacidad de liderazgo, conocimiento del trasfondo de Azarkia. Lectura de manual escorpión a fondo.

Trama: Social.

ABDELMOUMEN / HANA:  ¿Quién es  Zarth’us? Sino un falso ídolo salido de la flaqueza de seres que se entregan a una divinidad, que ni les corresponde ni les queda a la altura. Y si alguien así resurgió cuando todos lo dieron por muerto… ¿Cómo no va a regresar el gran Aredhar? Sólo hace falta fe, hijos míos, fe y quizá algo más. Nada puede parar a este escribano y sacerdote. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica abierta y turbante rojos, adornos y joyas en abundancia, signos de opulencia en general.

Trama: Social, política y comercial.

DOLOR: Secuestrado por los nigromantes después de la toma de Kovania, este pobre hombre ha sufrido lo inimaginable durante años. Un grupo de elfos al mando de Elentari lo rescató de sus raptores y lo devolvió a un grupo de escorpiones que vagaban por el lugar. Las marcas de sus continuas torturas son apreciables a simple vista, no obstante, la mayor herida de este mutilado ser la lleva por dentro. ¿Podrá volver a ser la persona que un día fue y de la cual no recuerda ni su nombre? (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica hecha harapos y caracterización con muchas cicatrices.

Trama: Social.

SKAR GLARIOS: A la corta edad de diez años Skar presenció el brutal asesinato de sus padres. Aún recuerda el olor a quemado en su pequeña casa. Criado en la calle y en otros oscuros y fríos lugares, Skar ha aprendido a desenvolverse en el mundo a daga y espada. Siempre con un objetivo en mente: la venganza. Últimamente se ve un brillo inusual en los ojos de Skar cuando habla del regreso del Dios Dragón. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización escorpión, arma de softcombat.

Trama: Combativa e investigación.

AYHAM / ANJUM: Entre los escorpiones se cuentan historias de cómo derrotaste a un alto mando del ejército león. Y aunque la fama poco a poco está llegando, no puedes parar de pensar en las leyendas del lancero guerrero Al-Badir, el legendario campeón de la arena. Muchas crónicas narran el paradero de la lanza de tan bravo guerrero como perdida en el olvido, pero a ti te ha llegado información de que puede que esté en Kovania. (CONFIRMADA)

Requisitos: Ropas de guerrero, arma de softcombat a elección o lanza.

Trama: Combativa e investigación.

FARID / ZAIDA: Noble de corazón con una sonrisa en los labios pase lo que pase, su personalidad a cambiado mucho a través de estos últimos años haciéndose duro como un roble. A pesar de sus reticencias sobre entrar en Kovania, los intereses y las ganas de aventura determinaron su decisión. Sin embargo, su espíritu cazador siempre se encuentra alerta ante cualquier peligro. (CONFIRMADA)

Requisitos:  Espada , arco o lanza, cuchillo (opcional). Atrezzo de ropajes árabes (túnica, turbante). Bolsa para guardar cosas.

Trama: Social y comercial.

 

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PIELES VERDES

 

ZHERLÍN GOLMS: La mejor detective de todos los goblins, aunque eso no es decir mucho. Loca por resolver crímenes y misterios, pone todo su ingenio y sus habilidades deductivas (o destructivas) al servicio de aquel que las necesite. Ahora, anda tras su mayor caso en Kovania. (CONFIRMADA)

Requisitos: gorra cervadora, pipa y una lupa.

Trama: Investigación, social y goblin.

TUERME: Licenciado con honores en medicina goblin, en la Goblumbia University. Este prestigioso cirujano (o carnicero, según a quién le preguntes), pretende formar el primer hospital goblin. Dado que los mortales tienen la mala costumbre de morirse cuando prueban sus tratamientos, ha puesto su mira en Kovania, donde abundan los no-muertos, más propensos a resistir sus absurdos experimentos.  (CONFIRMADA)

Requisitos: Sierras, cuchillos, bisturí… y otros artilugios ensangrentados de “cirujano”.

Trama: Social, investigación y goblin.

ZANABOOM: Zanaboom es un goblin especial. En lugar de arrebatarle todo cuanto puede a este mundo, esta criatura intenta devolverle algo a la sociedad. Viaja por el mundo junto a una diversa caravana de gente peculiar, sanando y aliviando a los necesitados, aún poniendo en riesgo su propia integridad (y la de aquellos que se hallen cerca). (CONFIRMADO)

Requisitos: Atrezzo de goblin, harapos.  

Trama: Investigación, social y goblin.

MELAMENTO: Gemelo de Tratrá. Cuando la gente lo mira desde abajo lo suele confundir con un troll, pero no hay duda alguna de que Melamento es el hermano gemelo de Tatrá. Por desgracia tiene gigantismo. Hay quienes dicen que partió por la mitad la cabeza de un enano, otros que mató a un gran señor de los elfos por quitarle sus dulces, pero en realidad, son habladurías de su gemelo Tratrá. Melamento es bueno, ¿verdad? A veces parece tan listo como su hermano. Aunque no lo parezca tienen una misión de verdad. Posee un caleidoscopio que creó su padre que le da extraños y aleatorios poderes. (CONFIRMADO)

Requisitos: A hablar con el máster.

Trama: Investigación, social y goblin.

TRATRÁ: Gemelo de Melamento, puro intelecto. Puede que sea del tamaño de un goblin normal, pero éste es apuesto. Le gusta alardear de las hazañas de su hermano con gigantismo. No se acuerda muy bien de lo que pasó antes de la última vez que se convirtieron en bestias, pero sí de los regalos de su padre. Tiene unas dagas muy bonitas que pinchan, y aún conserva aquella carta, que no sabe leer. A veces parece ser tan fuerte como su hermano. (CONFIRMADO)

Requisitos: A hablar con el máster.

Trama: Investigación, social y goblin.

 

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VIAJEROS

 

DARGUD “EL BRILLANTE”: Cuando el rey Acherón fue proclamado rey por el mismísimo Belbet Oeste, Dargud se mantuvo al margen de las contiendas de los enanos. Guiado únicamente por sus buenos instintos para los negocios, ha recorrido toda Azarkia completando todo tipo de trabajos. Cualquier cosa que se necesite. Con el estallido de las guerras, se ha puesto manos a la obra, juntando un grupo variopinto de mercenarios. El objetivo era acudir a la ciudad abandonada de Kovania para encontrar algún tipo de reliquia entre sus túneles pero, para su sorpresa, la zona no puede encontrarse más plagada de diferentes facciones y razas. Pese a eso, Dargud sabe que ante la gran necesidad de esas facciones, un grupo como el suyo puede sacar tajada. (CONFIRMADO)

Requisitos: Arma contundente como un martillo, hacha a dos manos, o maza, armadura de cuero, indumentaria y caracterización enana con cicatrices de guerra. Numerosos petates y bolsas de cuero. Capacidad de liderazgo, conocimiento del trasfondo de Azarkia. Lectura de manual Enano a fondo.

Trama: Combativa, social y comerciante.

KRANIDI: Enana nómada que ha aprendido a ganarse la vida con su hacha y comerciando con las pertenencias de sus víctimas. Encontró a Ataulfo, un pequeño burro herido, en uno de sus trabajos y ahora se ha convertido en su fiel compañero. Tiene un interés especial en las minas de Kovania pero, cuando se le pregunta al respecto, responde de manera violenta. (CONFIRMADA)

Requisitos: Hacha a dos manos y un pequeño burro de atrezzo.

Trama: Investigación y combativa.

DONK “EL LINCE”: Hasta no hace mucho era un Guardaespaldas del Clan Oso. Solía custodiar carretas de comerciantes, especialmente en Filo Ardiente y Garrote Gordo. Tuvo que huir de su territorio al ser invadido por el Clan León, perdiendo también un ojo a manos de estos guerreros. Sin embargo, esto no acabó ni con su sentido del humor ni con su buena puntería, ya que Donk es capaz de clavarte, entre ceja y ceja, uno de sus cuchillos a buena distancia. Ahora acompaña a su fiel amigo Whutek, burlándose de él y cantando sus gestas en todo momento, lo cual puede resultar algo molesto al resto de las personas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Atuendo de oso con algún elemento de lince, cicatriz,  y cuchillos arrojadizos.

Trama: Combativa y social.

GERAKO BRAZO RECIO: Cuando se es poseedor de un gran nombre y apellido, sólo se echa en falta un gran título. Desgraciadamente, los leones hicieron pasto Uruz y con él, las tierras que una vez pudo regentar (aunque hubiese sido de otra forma, nada asegura que los siete hermanos que estaban por delante de él en la línea sucesoria lo hubiesen ayudado). En cualquier caso, él es un Brazo Recio y eso significa que siempre tendrá un oficio, porque siempre hay alguien dispuesto a pagar por tener a uno de los suyos en sus filas. (CONFIRMADO)

Caracterización: atuendo del Clan Oso, dos armas a dos manos.

Trama: Combativa y social.

WHUTEK: Este viejo enano ya tenía el pelo cano y una larga barba cuando Kovania cayó. Miembro de la guardia y cabeza de una respetable familia. Dicen, quienes mejor lo conocen, que todo eso es parte del pasado, un pasado amargo del que nunca habla. Durante estos últimos años sólo la venganza y la esperanza de compensar esos agravios lo empujan a seguir, pues ha jurado sobre su propia vida recuperar el honor perdido. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización enana. Dos hachas de mano o un hacha a dos manos.

Trama: Combativa e investigación.

PHAZZIA: Los que tratan con ella la tienen por una mujer pragmática y con inquietudes. Los que la ven en acción, por una mujer letal capaz de abatir a las criaturas más horripilantes. En una continua peregrinación a lo largo de Azarkia, Phazzia llega a Kovania para continuar con su caza y en busca de quien requiera sus particulares conocimientos y habilidades. (CONFIRMADA)

Requisitos: Mandoble, cuchillos arrojadizos. Algunas piezas de armadura. Libro atrezado como un bestiario.

Trama: Combatiente, social, aventura e investigación.

GAJEL / ADINA: Ha contando miles de historias por cientos de motivos, generalmente por comida, sexo o alcohol… pero principalmente por dinero, pues este suele ser la llave para conseguir el resto. En esta ocasión, no está aquí para contar una historia, sino para buscar una. (CONFIRMADA)

Requisito: instrumento portátil,  capa de viaje, tatuajes, vestimentas del Clan Zorro.

Trama: Amorosa, investigación, aventura y social.

SIR JACKBUD: Ha llegado a Kovania junto a una extraña caravana. Sir Jackbud es amable, embaucador y puede conseguir casi cualquier cosa que se le solicite, aunque siempre prioriza las causas y objetivos que considera justos. Además, se cuenta que antaño fue un gran guerrero que huyó de sus compromisos, tras un extraño encuentro. (CONFIRMADO)

Requisitos: buena interpretación, espada legendaria.

Trama : Investigación, aventura y social.

LEYLA DAMMED: También perteneciente a la caravana, Leyla parece formar un extraño tándem con  Zanaboom. Hábil con las manos y las armas pequeñas, experta en apuestas y de carácter algo huraño. Sus compañeros la observan con una mezcla de respeto y miedo. (CONFIRMADA)

Requisitos: buena interpretación.

Trama: Investigación, aventura y social.

BUMLI: Guardaespaldas del mismísimo Acherón. Tras la muerte de este, se sintió totalmente liberado de cargas. Sin objetivos ni deberes, abandonó la capital custodiando a Mísice y a su hijo, el heredero de Acherón. Ahora ha aparecido en Kovania, totalmente solo. Nadie sabe qué ha hecho durante estos tres años, ni qué le deparará el destino. En su cabeza, una sola idea: su Kovania natal no puede quedar en manos de los No Muertos. (RESERVADO)

Requisitos: Maza de mano y escudo. Armadura reforzada, indumentaria y caracterización enana con cicatrices de guerra. Numerosos petates y bolsas de cuero.

Trama: Combativa y social.

 

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PERSONAJES NO JUGADORES

 

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados comerciantes, bandidos, ciudadanos, reyes, nobles, viajeros y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (CONFIRMADO)

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PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados comerciantes, bandidos, ciudadanos, reyes, nobles, viajeros y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (RESERVADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados comerciantes, bandidos, ciudadanos, reyes, nobles, viajeros y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados comerciantes, bandidos, ciudadanos, reyes, nobles, viajeros y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados comerciantes, bandidos, ciudadanos, reyes, nobles, viajeros y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

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Azarkia: Edición Nº14

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APERTURA DE PLAZAS VIERNES 3 DE MAYO A LAS 21:00

Nueva entrega de nuestro Rol en Vivo de fantasía premedieval de ambientación propia. Ésta vez la acción tendrá lugar en Kovania. La partida se centrará en una reedición de la conquista de esta gran ciudad enana, que tuvo tanto éxito en Bruma Oscura I. En este caso a la inversa. Los Nigromantes y No Muertos intentan sobrevivir al aluvión de intrusos y razas diferentes que llaman a sus puertas. Por si fuera poco, todas estas facciones vienen individualmente y sin alianzas previas, por lo que el politiqueo está totalmente servido y puede pasar cualquier cosa.

La partida contará con la aparición de las siguientes facciones:

  • Nigromantes y No Muertos.
  • Enanos fieles al rey bajo la montaña.
  • Enanos fieles al rey Acherón.
  • Elfos.
  • Humanos del clan León.
  • Humanos del clan Escorpión, divididos en la vertiente Este y Oeste.
  • Pequeño compendio de personajes de otras razas y clanes.

¿Quieres participar con una idea de personaje nuevo? Durante la próxima semana hasta el 10 de Abril podrás enviarnos tu propuesta para añadir personajes a la lista definitiva usando el siguiente formulario.

https://forms.gle/AK1xw4CsMZnoREZW8

Azarkia volverá a la vida los días 18, 19 y 20 de Octubre de 2019, que es la fecha elegida para la partida.

Las plazas (100 jugadores y 20 Pnjs) para este evento se abrirán el día 3 de Mayo a las 21:00. A pesar de que unos días antes publiquemos los personajes, el formulario de inscripción no estará disponible hasta esa fecha y esa hora.

El lugar elegido para nuestro evento de espada y brujería es el Albergue de Alarcón.

El coste del evento lo tenéis aquí desglosado:

A) Personaje (75€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

B) Personaje no jugador / niños (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

SINOPSIS:

Hace ya tres años desde la caída de Kovania en manos de los No Muertos. Sin embargo solamente un año después, los No Muertos y seguidores de Zarth’us fueron derrotados en Azarquiel, perdiendo así la oportunidad de alzar a su gran líder como nuevo Dios de la muerte. A pesar del duro mazazo para los No Muertos, algunos de los nigromantes que aún conservaban su alma pudieron escapar de la capital. El único lugar a donde ir era Kovania, una ciudad montañosa, con una estructura de minas bajo su suelo. Convertida en una gran tumba, era el lugar perfecto para volver a alzar un ejército muerto. La ciudad todavía rebosante de cadáveres, nutriría sus filas.

La alegría de Humanos y Primeros Nacidos, tras su victoria contra los ejércitos de los No Muertos, no duró mucho. Nombrado Luther Hellborg como senescal del reino y con las posteriores rupturas de serpientes y lobos, la alianza que nació con la premisa de vencer a Zarth’us se hizo añicos. Los leones en cambio, que ya habían intentando, sin éxito, tomar la capital Azarquiel, comenzarían desde ese momento un avance desde el noroeste hacia la capital. Machacados los ejércitos de los osos en el este, y sin encontrar oposición en el norte, los leones se lanzaron a por la gran joya de los territorios septentrionales. Kovania aseguraba el dominio de todo el norte, y garantizaba una vía directa para tomar Azarquiel (que en estas alturas de la historia está dominada por las bestias y las brujas).

Por otro lado, los Primeros Nacidos, desencantados por el odio desatado por la Orden de Halatir intentan recuperar la fuerza en sus propios territorios. Lamentablemente tanto Enanos, como Elfos no pasan por su mejor momento. Los Enanos, divididos en dos bandos enfrentados, quieren recuperar la que en su día fue la ciudad más próspera de su raza. Los elfos, descabezados tras la muerte de Ülug Phir, se debaten entre diferentes candidatos a ostentar la corona. Además se sienten atraídos por la fuerza de los cristales que todavía duermen en Kovania y por la posibilidad de pactar con los que antaño fueron sus aliados.

¿Resistirán los cimientos de Kovania un segundo conflicto?

Para más información: azarkia.rolenvivo@gmail.com

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Formulario de Postrama «Escuela de Magia y Hechicería»

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Os dejamos por aquí el formulario para rellenar vuestras postramas.

¿Qué es una postrama?

Sencillo. Una postrama reúne cierta información indispensable para el desarrollo futuro de vuestros personajes, con orden y coherencia.

¿Por qué es importante rellenarla?

Porque de esta manera, te aseguras que nada de lo que has hecho en partida cae en saco roto, ayudando así a que tu personaje evolucione con sentido. También porque enviar postrama es indispensable para que el personaje aparezca en la lista de la siguiente partida. Y además porque con ello te aseguras una plaza, sin tener que recurrir a la locura y sorteo de apertura.

Os recomendamos que lo hagáis ahora que la información y los recuerdos todavía están frescos. No hemos puesto fecha límite, pero dentro de unos meses se os habrán olvidado la mitad de cosas.

¡Un saludo y gracias por todo!

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Azarkia | Rugido del Norte: Fronteras de Odio

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Nueva entrega de nuestro Rol en Vivo de fantasía premedieval de ambientación propia. Ésta vez la acción tendrá lugar en Brêsse, una ciudad perteneciente a las serpientes que es la línea que marca las fronteras entre el clan Lobo, Serpiente y Pieles Verdes. Un cúmulo de tensiones que tendrán que resolverse en esta edición que es ya la número 13.
 
Azarkia volverá a la vida los días 26, 27 y 28 de Octubre de 2018, que es la fecha elegida para la partida.
 
Las plazas (90 jugadores y 20 Pnjs) para este evento se abrirán el día 20 de Mayo a las 21:00, a pesar de que un día antes publiquemos los personajes, el formulario de inscripción no estará disponible hasta esa fecha.
 
El lugar elegido para nuestro evento de espada y brujería es el Albergue de Alarcón
 
El coste del evento lo tenéis aquí desglosado:
 

A) Personaje (70€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

B) Personaje no jugador (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

Los diferentes plazos de pago estarán explicados dentro del mismo formulario de inscripción.

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Rellenar el formulario que se publicará a las 21:00 del 20 de Mayo. (pulsar para abrir)

FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado. Azarkia enviará un mail a la dirección de correo con la que rellenasteis el formulario, con los datos para realizar el pago de la plaza.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama está abierta a sugerencias y modificaciones.) En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Es probable que las plazas se agoten rápido en cuyo caso publicaremos una lista de espera y seguiremos dicho orden para rellenar las plazas que puedan caer durante el paso de los meses. Podréis consultar la lista de manera pública en cualquier momento. 

En el formulario debéis elegir varias opciones de personaje que seguiremos en orden de preferencia, os recomendamos que pongáis las máximas posibles.

SINOPSIS

Brêsse, la cicatriz de Azarkia, la ciudad cien veces conquistada. Fundada por los Pieles Verdes en un enclave estratégico e histórico. La leyenda cuenta, que fue allí donde Ontoro dio vida al primer Piel Verde. Es por eso que la zona está inundada de un alto poder mágico. E incluso aún pueden encontrarse las ruinas del legado de Ontoro.

Situada al linde del río Nadï Phaladru, es un lugar de paso desde toda la zona Oeste para llegar a Azarquiel, situada no muy lejos de allí. Con el paso de las guerras, tanto Lobos como Serpientes demostraron su interés por la ciudad, por el control del comercio e incluso por el control de la corriente mágica.

Justo antes del pacto en Azarquiel, fue tomada por Serpientes, que desde entonces la gobiernan y gozan del poder de controlar el único paso existente en estas tierras. El factor de enemigo común y de vasallaje de la corona de Azarkia, redujeron las tensiones en la zona, haciendo que por primera vez en mucho tiempo, nadie intentara volver a tomarla.

Tras la ruptura del reino de Azarkia, Brêsse se ha llenado de incertidumbre y cualquier acción podría desatar una nueva contienda por el control de la zona. Sabedores de que el pacto de Azarquiel ha quedado anulado por la fractura del reino, Lobos y Pieles Verdes han acercado sus puestos a la ciudad.

Entre los tres clanes existe una rivalidad sin igual, y la situación parece realmente irreversible. Sin embargo, contra todo pronóstico, las Serpientes han mandado una invitación a los líderes de ambos clanes para una reunión en la propia Brêsse.

Conocedores del riesgo, Rüga Warg, líder espiritual de los lobos, apoyado por cuatro familias y el líder de los cazadores Sión Lunolleno, acuden a la cita acompañados de varios representantes de algunas de las camadas más poderosas del clan. Garzull, Gadrok, Hellanger y otros orcos, marchan para tomar de nuevo las riendas de unas tierras que antaño les pertenecieron.

¿Soportará Brêsse el conflicto y el nuevo encuentro de estos tres enemigos naturales?

 

 

 

 

 

PLAZAS DISPONIBLES

El ENLACE PARA RELLENAR EL FORMULARIO ESTÁ ARRIBA EN ESTA MISMA PUBLICACIÓN.

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama o pretrama después de la última partida. Aún así tendrán que mandar el formulario correspondiente o en un plazo de 7 días quedarán disponibles.

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CLAN SERPIENTE

-IMOËN: La hechicera más grande de todos los tiempos. Es la única humana capaz de controlar dos sendas mágicas sin ningún tipo de repercusión en su cuerpo o en su mente. Fiel amiga de la anterior líder Adena Fasten. Su tiempo en la capital le valió para afianzar buenas relaciones con el resto de clanes. Cuando Zarth’us invadió la capital rompió el hechizo de protección que esta había preparado durante años. Fue encerrada en la más alta torre de la ciudad y posteriormente rescatada por sus hermanas tras la muerte de Adena, cuando el clan necesitaba más que nunca una líder fuerte. Su primera decisión como líder fue hacer respetar al clan serpiente. Siendo ninguneadas, optó por romper con el reino de Azarkia y volver a sus territorios. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón de mando de las Serpientes, Capa con símbolo de Angie, Yelmo con forma de serpiente. Pelo de color rojizo. Bolas de hechizos. Lectura a fondo de trasfondo serpiente.

Trama Social, Política, Investigación.

-COATLCI: Consejera de Imoën, Coatlci era la encargada de gestionar y dirigir la ciudad de Brêsse hasta el regreso de Imoën. Nombrada en su día directamente por Adena para su cargo, es todo un icono y referente para las serpientes, las cuales conocen de sus magníficas habilidades y sus amplios conocimientos alquímicos. Asegura que Ashal, su hija, algún día ocupará un gran cargo dentro del clan. (CONFIRMADA)

Requisitos: Capa con símbolo de Angie, útiles de escriba, ropas elegantes.

Trama social.

-FASSYT: Maestra de magia del fuego. Sin duda alguna una de las magas más ricas de todo el clan, su riqueza puede superar incluso a la de la gran mayoría de administradores del clan zorro. Es evidente que si ha venido a Brêsse es por que puede sacar partido de su visita, aunque todo aquel que la conoce bien sabe que Fassyt nunca muestra sus verdaderas intenciones. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón de maga, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos, Ropas Elegantes.

Trama comercial, investigación y combativa.

-SAMAH: Las malas lenguas dicen que Fassyt la encontró sentada a unos metros de tu casa en llamas, con tu familia dentro, observando el espectáculo. Ella no lo recuerda porque era una niña, aunque realmente no le importa. Fassyt la acogió y le enseñó todo lo que sabe, y además la educó en el gusto por la belleza.Le interesan especialmente los objetos mágicos, conoce las leyendas y  la ubicación de muchos de ellos, puesto que ha dedicado años a investigarlos. Si hay una serpiente que conoce y reconoce los objetos extraños, el valor de las gemas y los artefactos preciosos, es ella. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón de maga, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos.

Trama comercial, combativa, social e investigación.

-THYSLY: Maestra de la magia del agua, Thysly es capaz de calmar a la más furibunda de sus hermanas. Su mente clara como las aguas y rápida como los ríos la hacen un ejemplo a seguir para todo su clan. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón de maga, ropas distintivas, Bolas de hechizos, Capa con colores de su casta.

Trama social y de investigación.

-SYNEL: Esta joven sigue ciegamente los pasos de su maestra Thysly, a la que admira. Confía que algún día aprenderá lo suficiente para convertirse en Maestra e inspirar a otras Serpientes como su maestra lo hizo con ella. Por algún motivo no deja que los esclavos se le acerquen, y los trata con especial crueldad. (CONFIRMADA)

Requisitos:Capa con colores de su casta, proyectiles de magia.

Trama social y de investigación.

-NAETHYS: Temperamental y tajante, Naethys siempre ha destacado en el Clan Serpiente por decir lo que piensa y no amilanarse ante nada ni nadie, ni siquiera ante la propia Imoën. Ha recogido la fama de sus progenitoras, Maestras también de la Magia de Tierra, muy respetadas en el Clan, y ha perpetuado su papel. Muchas veces se ha enfrentado a la líder, pero siempre desde una posición de respeto y con la visión de conseguir lo mejor para los suyos. Cualquiera con dos dedos de frente sabe que es mejor tener a Naethys a tu lado. (CONFIRMADA)

Requisitos: Capa con colores de su casta y tatuajes. Bastón (opcional).

Trama social.

-LAYNA: Cometió el error que muchas serpientes cometen de jóvenes, y es que enamorarse de un hombre y poner en peligro las tradiciones del clan tiene su castigo. Layna está bajo el influjo del Ritual de la luna Amarga y ahora ha de soportar el sufrimiento de ver a su amado cerca y no poder corresponderle. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón de las Serpientes, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos, Guantes.

Trama social, amorosa e investigación.

-GARANA: Maestra alquimista del clan, amiga de Imöen y un amor de persona. No es directamente su consejera, aunque Imöen recurre a ella también por su confianza y amistad. Todas en su clan tienen una sonrisa para Garana y Garana para ellas, sin embargo, últimamente se la ve preocupada y bastante obsesionada con sus estudios. Se pasa las horas el día en su laboratorio. Anda siempre arriba y abajo con sus libros, ojeras de no dormir y cara de cansancio. Sus pupilas son un poco raritas, pero las quiere y cuida como si fueran sus hijas. Le preocupa, eso sí, que Fessa viaje tanto, pues no quiere que le pase nada, y la extrema timidez de Ashal, ya que está cada día más rara. Son de mucha ayuda, y delegar en ellas le da mucho tiempo libre para sus investigaciones y obligaciones con el clan. (CONFIRMADA)

Requisitos: Ropas de alquimista, capa con colores de su casta, un libro grande, pociones y otros elementos de atrezzo, una pluma y tintero. Ojeras. Lectura a fondo del libro de las serpientes.

Trama de Investigación y Social.

-FESSA: Solitaria y arisca, Fessa nunca da muchas explicaciones de a qué se dedica ni a dónde viaje, pero lo cierto es que ésto último lo hace con asiduidad. Su buena orientación y dotes para el sigilo han permitido que vuelva de sus incursiones con ingredientes casi imposibles de conseguir, lo que calma las dudas de su maestra, Garana, sobre dónde ha estado, la cual ha aprendido a depositar en ella total confianza. De pocas palabras, impulsiva, a más de uno le ha clavado un puñal en la mano al recibir una mala contestación, sin dar explicación alguna. (CONFIRMADA)

Requisitos: Útiles de alquimia de alquimista y daga. Capa con colores de su casta.

Trama social y de investigación.

-ASHAL: Hija de Coatlci, ésta cohibida joven no ha heredado el mismo talento del que alardea su madre para la magia, por lo que piensa ayudar a su clan aprendiendo alquimia. Últimamente, su extrema timidez la está apartando de sus hermanas, y parece sentirse más tranquila cerca de los esclavos. (CONFIRMADA)

Requisitos: Atrezzo de alquimista, Capa con colores de su casta

Trama social.

-KISHIEL: La representante de la casa de sanación y defensa de Brêsse, y también la Serpiente más longeva de la ciudad, como atestigua su melena blanquecina. De carácter amable, su vida está dedicada a proteger y sanar a sus hermanas, y a mantener la ciudad libre de enfermedades. Sin embargo tiene claro el valor de la vida de cada uno, y no malgasta sus poderes sanando a alguien de fuera del clan, y si lo hace, siempre espera algo a cambio. Tiene a su cargo dos aprendizas que escogió consciente de que no son Serpientes comunes, puesto que sus objetivos tampoco lo son. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos.

Trama Social, Comercial e Investigación.

-ARZABA: Dominadora absoluta de la senda mágica de la naturaleza, pero especializada en la rama protectora. Su misión para con la ciudad es clara y sencilla, ha venido a aumentar las defensas y a hacer de Brêsse una ciudad sólida. Para ello, ya ha empezado a trabajar, colocando tres altares alrededor de los dólmenes. Nadie sabe para qué son exactamente, y Arzaba espera que nadie tenga que saberlo. (RESERVADA)

Requisitos: Bastón, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos.

Trama Combativa, investigación y social.

-LESSAL: Nació y creció en la ciudad, y como tal, conoce cada uno de los rincones, prostíbulos ilegales, amoríos, chismes y tiendas exóticas. Lessal no poseía el Don, o eso creía, pero era hábil con las armas cuerpo a cuerpo, ágil y astuta. Sabía bien en qué lugar debía herir para hacer verdadero daño. Cuando Kishiel la vio, supo que su conocimiento sobre el cuerpo era innato, y la tomó como aprendiz algo tardía, y Lessal se sintió de repente importante para alguien. Kishiel la ha tratado siempre con mucho respeto y se esfuerza por enseñarle. A cambio, Lessal comparte con ella todos los secretos de la ciudad, que conoce al dedillo… o casi todos. (RESERVADA)

Requisitos: Daga o puñal ceremonial, brazalete de serpiente, ropa ligera y capa con colores de su casta.

Trama de investigación, social y combativa.

-RILYAN: Rilyan es una maestra muy respetada en el Clan, y no sólo por sus temibles poderes mágicos. Se dice que nació en  Vana Jhëra, y que durante un tiempo fue aprendiz de Kanda, que había sido a su vez aprendiz de Thaqueris, cuando ésta se instaló en Laguna Sombría. Su carácter es taciturno y esquivo, pero también sensato, y es bien considerada por sus hermanas por tener una mente fría y una visión global. El resto de las serpientes miran hacia otro lado cuando abandona sus aposentos a mitad de la noche, caminando silenciosa hacia el bosque. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos.

Trama combativa, social e investigación.

-ESPINA: Espina fue nombrada por primera vez con 4 años. La encontraron en los bosques rodeada de barro, desnuda y con el ceño fruncido. El aquelarre de Brêsse más  la adoptó y la acogió en el clan de las serpientes, como se ha hecho durante siglos en el clan con las niñas abandonadas. Espina es arisca y agresiva, pero de corazón justo. Desde que Rilyan llegó a la ciudad se sintió fascinada por la maestra, y por primera vez confía verdaderamente en alguien. Siente que Rylian ha conseguido descubrir su verdadero Don, lo que vino a hacer al Mundo, por qué  la abandonaron. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos.

Trama combativa, social e investigación.

-MEDA: Es una Serpiente algo fuera de los estándares. Es abierta y simpática, así como decidida y temeraria. Siempre ha preferido conseguir lo que necesitaba en base a sus “capacidades para convencer”, jamás le ha temblado el pulso cuando ha tenido que emplear métodos poco agradables para ello. Tiene una estrecha relación con Fuma, aunque nadie sabe qué se traen entre manos. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos.

Trama Combativa, social e investigación.

ARDUÏN: Una de las hechiceras más viejas de la ciudad. Lleva muchos años viviendo en Brêsse, temiendo que los días que están por suceder llegarían. Con su poder algo desvirtuado el resto de castas la utilizan como la serpiente para todo. Suelen mandarla de aquí para allá según le haga falta al pueblo. Por norma general cuando no tiene nada que hacer se pasea chinchando a algunos de los esclavos que holgazanean. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos.

Trama Social.

-DUNA: Criada entre escribas, Duna pasó la vida entre libros. A excepción de su increíble talento para los idiomas y los textos antiguos, sin el Don, Duna no resaltaba en ninguna de las áreas que representan las Castas de las serpientes. Por ello, “la Descastada” (como la llaman algunas), ha atendido las necesidades privadas del clan en Brêsse, en cuanto a tareas de Escriba. Sin embargo, y para a la sorpresa de muchos, hace un año que Duna despertó el Don. Hoy, 9 meses después, Duna acaba de dar a luz al fruto de su Ritual de la Noche Fértil, una preciosa niña. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón, sin capa (sin Casta). Muñeco bebé. Material de escriba. Bolas de hechizos.

Trama Social e Investigación.

DAPHNE: Tras la muerte de la reina Annuviel, se convirtió en uno de los apoyos de la nueva regente Adena Fasten, en la capital del reino, Azarquiel. Sin embargo, cuando las tropas de Zarth’us tomaron la ciudad fue arrestada y llevada a la torre junto a Imöen. Durante su cautiverio, ambas iniciaron una gran amistad. E incluso cuando los nigromantes exigieron un sacrificio, Daphne se ofreció para salvar el talento natural de Imöen. Por suerte para ambas, fueron rescatadas antes de que aquello ocurriera. Aunque posee el Don de la magia todavía no ha sido aceptada por ninguna de las castas. Los rumores dicen que Imöen busca en ella la sinergia necesaria y que podría ser la segunda mujer en ser capaz de controlar varias sendas sin repercusión alguna. (CONFIRMADA)

Requisitos: Buena interpretación. Báculo, bolas de hechizos, caracterización mezclada de todas las castas mágicas.

Trama Investigación.

 

 

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ESCLAVOS DEL CLAN SERPIENTE

 

-TIOD: Es el guardia personal de Imoën y todo el mundo lo conoce por ser un fanático protector de su dueña y señora. Se le puede reconocer fácilmente por sus múltiples cicatrices ganadas en los tiempos en los que combatía en arenas como gladiador, a día de hoy es el encargado de vigilar que todo va bien entre sus compañeros los esclavos.  No es una persona de muchas palabra, cosa que lo hace terriblemente peligroso. Una mala mirada a su dueña y no habrá advertencia antes que rueden cabezas por tal ofensa. (CONFIRMADO)

Requisitos: Brazales y hombrera de piel de serpiente, Espada bastarda y puñal, caracterización con cicatrices, látigo y Collar de esclavo.

Trama: Combativa y social.

-TRÀELL: Fue robado de niño al clan de los lobos, y entregado a la casta de la senda de la tierra. Su primera dueña se encargó de que entendiera que era exactamente la vida del esclavo dentro del clan. Sufrió todo tipo de torturas y vejaciones y fue obligado a ejercerlas sobre otros esclavos. Poco a poco fue frivolizando todo aquello, hasta el punto de parecer insensible. Con la muerte de su dueña, pasó a manos de su hija, Layna. Ella le trató desde siempre con cariño, hasta el punto en el que él no confiaba en nadie más. Sin embargo, un suceso en contra de las leyes del clan hizo que su dueña se viera obligada a entregarle a la líder Imoën. Siempre se ha mostrado respetuoso con las costumbres serpientes y no es muy amigable con nadie que no sea Layla, ni la propia Imöen. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropajes de esclavo, piezas de armadura, espada, escudo y collar de esclavo.

Trama combativa y amorosa.

 

-YEBQAY: Tiene un don para encontrar todo aquello que su ama necesita, es rápido, discreto y eficiente. Es por todas esas cualidades que Garana, su dueña le compensa con aquello que más le gusta todas las noches. Estos últimos días se encuentra más nervioso de lo normal, puede ser que tanto beso de dríada le esté pasando factura. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropajes de esclavo y collar de esclavo.

Trama: comercial y investigación.

-KIMDI: Este esclavo, despistado y tranquilo, tiene una capacidad increíble para encontrar todo aquello que su ama, Ashal, le pide. Eso es especialmente sorprendente teniendo en cuenta que en su día a día apenas parece enterarse de lo que sucede a unos metros de él. Como la familia de su dueña es muy influyente, este esclavo goza de grandes ventajas y privilegios, por los que muchos de sus compañeros le envidian. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropajes de esclavo y collar de esclavo.

Trama comercial y investigación.

-VIRDEM “LA PEQUEÑA MUERTE”: Nacido en el clan de las serpientes, mestizo del clan león. Su madre rápidamente lo vendió a cambio de un puñado de monedas. Desde entonces fue pasando de mano en mano por diferentes trabajos hasta que finalmente fue vendido a una caravana de esclavos destinada a entretenimiento. Las serpientes solían ver combates a muerte entre hombres fornidos. Los años le dieron la experiencia y acabó ganando combates. Las serpientes adineradas pagaban por hacerse con sus servicios sexuales. Le engañaron ofreciéndole la oportunidad de ser liberto, aunque no se resignó al conocer que no era cierto. Su ama lo ha vendido a una desconocida y fue trasladado a Brêsse para trabajar directamente en el burdel. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropajes de esclavo y Collar de esclavo, espada de mano.

Trama: Combativa, social y amorosa.

-ASAD ASWAD: Es esclavo de las serpientes desde su infancia. Durante toda su vida ha sido maltratado y vejado, pero su aguante y fidelidad le ha dado un puesto entre las serpientes que cualquier hombre desearía. Saber que el resto de tu vida vas a ser tratado con un semental no es un mal plan, aún más viendo que no se acercan buenos tiempos. (CONFIRMADO)

Requisitos:Ropajes de esclavo y Collar de esclavo.

Trama: Social y amorosa.

-FUMA KAKURI: De origen zorro, durante uno de tus negocios te cogieron traficando con beso de dríada en el territorio de las serpientes, pero por alguna razón la suerte le sonrió. En vez de condenarle con un castigo ejemplar, Meda te dio la oportunidad de trabajar para el clan a cambio de tu libertad. Desde entonces ya no disfrutas de la libertad de la que tanto alardea tu antiguo clan, pero a quién le importa si ahora eres mucho más importante y puedes mover tus negocios por toda Azarkia. (CONFIRMADO)

Requisitos: Kasa (gorro de paja), Tanto (Katana pequeña), Ropas elegantes orientales con el símbolo de las serpientes y Collar de esclavo.

Trama comercial.

-GAMALI: Esclavo erudito, encargado de la biblioteca. Goza de buena fama entre esclavos y serpientes. Vive una vida cómoda y apacible, ganada a pulso por su lealtad, su docilidad, y su facilidad para la palabra. Para las palabras, más bien, pues Gamali conoce varios idiomas, además de dominar el arte de las letras. Desde su puesto, vive mejor que mucha gente libre de otros clanes. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropas humildes pero no de esclavo, material de escriba, libro, pluma, tintero y Collar de esclavo.

Trama social.

-KADIN: Fue un antiguo general del rey bajo la montaña y ahora sirve al clan serpiente. Cualquiera de los de su especie en su lugar se habría suicidado por caer tan bajo, pero en el rostro de Kadin no hay ningún atisbo de humillación, hay algo de su pasado que lo hace mantenerse firme y erguido pese a su aparente desgracia. Tampoco nadie entiende que las serpientes lo mantengan cerca debido a su capacidad de repeler la magia, hay muchas de las hermanas que demuestran su rechazo a él abiertamente y parece ser que solo su relación con Fassyt lo mantiene seguro en Brêsse. (CONFIRMADO)

Requisitos: Barba canosa muy larga, espada de mano y escudo, armadura de enamo con símbolo de Angie y Collar de esclavo.

Trama: Combativa y comercial.

-SAFIY: Esclavo desde la cuna, Safiy y su compañero Madani han sido siempre un quebradero de cabeza para Tiod. Rebeldes y chulescos, han sido castigados varias veces por su terrible actitud. Sin embargo, últimamente estos guerreros, parecen haber aprendido la lección, y se están volviendo unos esclavos ejemplares. (CONFIRMADO)

Requisitos: Espada de mano, vestimentas de Guerrero y collar de esclavo.

Trama combativa y social.

-MADANI: Con su actitud chulesca, este esclavo, junto a su compañero Safiy se han dado a conocer entre los suyos como los esclavos más rebeldes, así como letales guerreros. Quizás por esa capacidad suya no han sido enviados todavía a las minas de la Cordillera de Fuego, la mayor pesadilla de un esclavo. Quizás ese miedo sea el motivo por el que últimamente su actitud se ha vuelto ejemplar. (CONFIRMADO)

Requisitos: Espada de mano y escudo, vestimentas de Guerrero y Collar de esclavo.

Trama combativa y de investigación.

-DABIR: Nacido en el seno del clan de la serpiente, como es normal en este clan su destino estaba escrito simplemente por su sexo. Trabajó duro para ganarse un puesto dentro del grupo de esclavos y tener una vida un poco más fácil, por desgracia acabó abandonando y un día huyó. Ahora Dabir a vuelto y se ha arrodillado ante Imöen pidiendo clemencia, al parecer las cosas que ha visto son suficientemente importantes como para hacer una excepción con la vida de este desertor. (CONFIRMADO)

Requisitos: Espada de mano y escudo, vestimentas de Guerrero y Collar de esclavo.

Trama combativa y de investigación.

-TAMAM: Por lo que sabe, es hijo de una Serpiente, que como dicta la Ley, le cedió a otro Aquelarre en cuanto nació. Su vida ha sido nómada hasta que alcanzó la mayoría de edad, puesto que de esa manera las Serpientes se evitan encariñarse con los niños varones. Sabe que algo valioso hay en él, puesto que aunque no es especialmente hábil con el combate, las Serpientes le han cuidado y entrenado, y no le han sometido a la “suerte” de otros esclavos que consideran inútiles. Acaba de llegar a Brêsse desde su anterior aquelarre, y aquí espera ser comprado por una buena ama y, quién sabe, quizás descubrir su origen o por qué le mantienen aún con vida. Aunque tiene sus teorías. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropajes de esclavo y collar de esclavo.

Trama combativa y de investigación.

-NAZEH: Viajó desde el desierto de Sablo para combatir en el bando de Zarth’us por el control de Azarkia. Tras la muerte del nigromante los escorpiones del este fueron perdonados. Sin embargo, con el mandato del senescal Luther, los escorpiones fueron considerados traidores de la corona. Aprovechó ese momento para huir, dando a parar a tierras de las serpientes. Hace tan solo unos meses que una mercader de esclavos le compró y espera sacar buena tajada por él, en la próxima subasta. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropas árabes y collar de esclavo. Espada de mano.

Trama combativa y social.

 

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PIELES VERDES

 

TROLS

 

-GRUMGOLL: Este enorme trol ha recorrido todo el ancho y largo del Valle de Azarkia y algunas tierras fuera de este. Su espíritu aventurero le impide asentarse en algún sitio durante demasiado tiempo, cosa que trae de cabeza a su esposa. Sin embargo, algo que descubrió en su último viaje podría alterar sus planes viajeros. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ser grande, pintarse de verde, buena interpretación. Maza a dos manos.

Trama combativa y de investigación.

-ZHONYA: Es la hija del mismísimo rey de los pieles verdes, Mordahjin, y como su hija tiene el mismo carácter, la misma inteligencia pero sobre todo la misma fuerza bruta. Lleva años esperando a que vuelva su marido Grumgoll, que se fue hace décadas a matar humanos y la dejó a cargo de la casa. Ahora que ha vuelto su marido piensa poner las cosas en su sitio y pobre de quien se ponga en su camino. (CONFIRMADA)

Requisitos: Delantal, rodillo de Softcombat y atrezzo de trol.

Trama combativa y social.

-BUBE: Es tan idiota que ni la corrupción puede ocupar su mente. Apenas sabe pronunciar algo que no sea su nombre. – Bube!!! Bube… – Este grandullón tiene buen corazón y no busca problemas. En su infancia, Bube fue esclavizado y torturado por un grupo de bandidos, con lo que odia a los hombres. Sin embargo, fue rescatado y curado por una anciana y compasiva serpiente, lo que despertó en él un amor profundo y puro por las mujeres del clan. Pese que no es un esclavo, vive cerca de las serpientes y les ofrece su fuerza para labrar los campos de trigo, su protección y bueno… ¡Bubeee! Ansía tener de nuevo contacto con el resto de Pieles Verdes y está emocionado que tantos de su raza estén ahora cerca de su casa. (CONFIRMADO)

Requisitos: Horca (herramienta de softcombat) o garrote. Ser grande. Pintarse de verde. Vestimenta desigual, algo desastrosa, mezcla de trapos y piezas de armadura de cuero.

Trama Comercial.

 

ORCOS

-GADROK: Leal amigo y compañero de Garzull. Juntos han sobrevivido a peligros que muchos valientes ni se atreverían a afrontar. Tras perder su puesto en los machacadores de Belbet (por fallecimiento del jefe), volcó sus fuerzas en el proyecto de unificar y reforzar de nuevo a su clan. (CONFIRMADO)

Requisitos: Maza a dos manos. Atrezzo de Orco, lectura a fondo de manual Piel Verde. Corcel.

Trama combativa y social.

-GARZULL: Este veterano guerrero ha demostrado su astucia en incontables ocasiones. Fiel a sus principios y a sus congéneres, no dudará en poner toda la carne en el asador para recuperar la ciudad que les pertenece por derecho. Su experiencia y tenacidad serán clave en el conflicto que se avecina. (CONFIRMADO)

Requisitos: Maza de mano y escudo, caracterización de orco viejo, lectura a fondo de manual Piel Verde. Corcel.

Trama combativa, política y social.

-HELLANGER: Famoso guerrero orco, tan conocido por su furia en combate como por su grandeza en otras actividades. Después de cuatro años sin desenvainar su legendaria espada arde en ansias de conquistar todo aquello que se le ponga por delante. Sea como sea, este increíble orco tiene pensado dejar una huella en Brêeze la cual no se borre nunca. Por desgracia la yegua de Hellanger no pasa por su mejor momento. (CONFIRMADO)

Requisitos: Espada bastarda, atrezo de orco, caracterización de lobos muertos. Corcel.

Trama combativa y ¿amorosa?

-BHRALL: Durante muchos años estuvo deprimido por perder el don de la magia. Apartado del combate, se dedicó únicamente a interpretar los huesos para deparar cuales eran los pasos a seguir de los orcos. Una serie de visiones ancestrales le hicieron comprender que los pieles verdes debían venir a Brêsse. Convenció a los líderes orcos para formar la caballería y avanzar sobre la aldea. A medida que se ha ido acercando a la villa, este druida ha ido recobrando gran parte de sus poderes e incluso recobrando sus conocimientos de alquimia. Más motivado que nunca quiere guiar a su clan a la nueva era de los Pieles Verdes. (CONFIRMADO)

Requisitos: Báculo de druida, instrumentos de alquimia, túnica de druida raída. Huesos para determinar el futuro. Lectura a fondo de manual piel verde.

Trama de investigación y social.

-UGLASH: Te uniste a tu actual grupo en el asedio a Kovania y desde entonces esta ha sido tu nueva familia, aunque por desgracia hay ciertas discrepancias en su manera de actuar. En tu opinión se habla demasiado y se actúa muy poco, por suerte hay un Orco que se a alzado en pie de guerra cuando se ha dado a conocer la noticia de que se va a viajar a Brêzze, desde entonces le has dado todo tu apoyo a Garzull. (RESERVADO)

Requisitos: Arco y flechas, atrezo de orco. Corcel.

Trama combatiente.

-ORKROK: Druida del Clan, Orkrok viaja a Brêsse no solo porque esta pertenece a los Orcos por derecho, sino por el increíble poder que emana de esas tierras. Conocedor de cultos y rituales anteriores a la corrupción, debe terminar de dominar sus poderes, los cuales asegura volverán cualquier guerra a su favor. (CONFIRMADO)

Requisitos: Pintarse de verde. 4 Tótems, 1 en representación al fuego, otro al agua, otro al aire y otro a la tierra. Tatuajes o pinturas. Joyería con colmillos. Ropajes de cuero o piel con piezas de armadura. Bastón de batalla.

Trama de investigación y combativa.

-THURG SKULLHEAD: A pesar de sentir un profundo desprecio por los humanos y por todos aquellos que osan desafiar a los Pieles Verdes, se debe a los viejos códigos de los guerreros y al honor que ello compete. Es incapaz de no sentir un profundo respeto por todo aquel guerrero de cualquier raza que lucha con honor. A su vez, desea enfrentarse a los mayores rivales posibles. Demostrando así que nada puede parar a un auténtico Piel Verde. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de Orco, montura de jabalí, espada de mano, puñal y escudo.

Trama: combativa.

-OKARG “COLMILLO DE HIERRO”: Tras haber perdido la mandíbula en la Guerra, se pensaba que Okarg no volvería a luchar. Pero en su lugar, aprendió los secretos de la herrería y se forjó unos nuevos dientes. Con sus nuevos conocimientos, Okarg ha aprendido dónde debe golpear para que a sus enemigos les duela de verdad. (RESERVADO)

Requisitos: Mandíbula de metal. útiles de herrero, martillo gigante.

Trama: comercial y combativa.

-NARGGRUNT: Conocido estratega orco, lleno de rabia. Cuando es capaz de dominar su temperamento, su mente fría le ayuda a ganar las más duras batallas. Su familia en su día gobernó Brêsse, y es sabedor de los secretos de esa tierra. Quizás allí pueda resolver algunos enigmas de su pasado. (CONFIRMADO)

Requisitos: espada o hacha. caracterización de orco,  montura de jabalí.

Trama: de investigación, social y combativa.

-THAKAG: Es un orco un poco fuera de lo habitual. Durante los últimos años ha dejado de lado el hacha y se ha dedicado a la pesca, dice que le relaja y mantiene dormida su ira interna, pero es evidente que hay más razones por las que Thakag se dedica casi en exclusiva a pasar el tiempo pescando en solitario. (CONFIRMADO)

Requisitos: Red de pescar y lanza, caracterización de orco,  montura de jabalí.

Trama: combativa y comercial.

GOBLINS

 

-DRAKA’RHIS: Si al poder destructor del fuego le añades la inestabilidad de un goblin, esto es lo que obtienes como resultado. Pero prender fuego a las cosas no es la única cualidad de esta goblin, también es experta en discutir acaloradamente. Si le tocas las narices a ella o a cualquier persona, animal o cosa que considere su amiga, prepárate para salir escaldado. (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización de goblin, bolas de hechizos, buena interpretación.

Trama social.

-LANWIRT / LANLICH: Harto de las guerras y los problemas, este goblin decidió montarse un huerto y vivir una vida apacible y feliz. Pero su magia del Caos hace que de sus cultivos broten las cosas más sorprendentes que se puedan imaginar. Cansado de que esas sean sus mayores emociones, ha metido (literalmente) su huerto en la maleta y se ha unido a los Pieles Verdes en su marcha hacia Brêsse.  (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización de goblin. Atrezzo de campesino. Herramientas de agricultor.

Trama comercial e investigación.

-ZIGZIB: “El loco” del barrio, se despide para saludar, cena para desayunar y hasta se ríe en los entierros. Si no fuera porque es un goblin, y a los goblins se les permite estar chalados, ya alguien le hubiera llevado a la tumba. El poco respeto que le tienen es porque es un cerrajero sin igual. No hay cerradura que se le resista, y últimamente han habido muchas puertas que abrir. Parece que Brêsse está pasando por una racha de cerraduras viejas. En las últimas semanas, se ha ganado la fama de “El mago loco”, porque todo lo que toca desaparece unos instantes después. Aún así, aquí hay algo que está claro, ZigZib tendría que nacer 50 veces antes de ser capaz de leer un libro, 500 sí es un libro de magia. (CONFIRMADO)

Requisitos: Vestirse con las ropas cambiadas de lugar. Los calzoncillos en la cabeza, la camisa al revés y los calcetines como guantes. ZigZib lleva siempre una daga ornamentada, aunque no sabe para qué (ni le importa). Herramientas de cerrajero y/o llaves viejas y grandes.

Trama social y comercial.

-BAENA / TARHRYS: Ante la sorpresa de sus compañeros, este goblin ha dejado atrás sus incomprensibles manías y costumbres. Parece, de una manera sorprendente, centrado. Todo ello, según sus propias palabras, gracias a su nueva filosofía de vida, menos caótica y más responsable. Se ha comenzado a proclamar a sí mismo y sin permiso de sus compañeros, portavoz de los goblins. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización de goblin, atrezzo de goblin, túnica. Lectura de trasfondo Piel Verde.

Trama social y política.

 

PIELES NEGRAS

 

-GROG: Es el hermano gemelo de Rog, en la época del exilio de los humanos llegó a ser conocido como el degollador. Su sobrenombre no le viene por casualidad ya que son muchos los vigías que han bajado la guardia un segundo y han acabado con una sonrisa dibujada en su cuello. Siempre va en vanguardia junto con su hermano. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de orco con la piel oscura. Dagas de mano. Bolsas de cuero en el cinto. Atuendo negro.

Trama combativa e investigación.

-ROG: Es el hermano gemelo de grog y evidentemente también vivió las antiguas guerras del exilio. Domina el arco a la perfección y su presa favorita es el ser humano, se deleita con su sabor, pero desde el pacto con la madre que todo lo ve, ha sido un orco obediente y no la ha vuelto a probar desde entonces. En sus adentros espera que el pacto acabe y darse el mayor festín de su vida. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de orco con la piel oscura. Arma de mano, arco y flechas. Carcaj y mochilas de cuero.

Trama combativa e investigación.

-NOSHDRA: Incapaz de controlar sus instintos más animales. Trae de cabeza al resto del grupo cada vez que ve una mujer hermosa, sea cual sea su raza. Aunque le cuesta intenta hacer caso de lo que la matriarca dice, aunque no es muy ducho en aquello de hacer caso de lo que digan las mujeres. El resto del tiempo se lo pasa buscando la excusa perfecta para poder machacar algo con sus manos. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de orco con la piel oscura. Arma contundente. Buena interpretación.

Trama combativa y social.

-BLACKSZLAF: Dicen que cuando pelea es prácticamente como si bailara. Increíblemente ágil para su raza, son pocos los que han llegado a tocarle cuando han osado enfrentarse a él. Además luce unos refinados modales impropios de los orcos. Suelen comparar su sutileza con los movimientos del agua, suaves e imperceptibles. Odia la maldición casi tanto como odia la situación en la que se encuentran los Pieles Negras. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización de orco con la piel oscura, dos espadas de mano. Ropas ligeras, buena presencia.

Trama social, combativa.

-DRAGKA: Portavoz del grupo y gran druida, harta de vivir bajo la maldición que ha vuelto sus pieles negras quiere conseguir que el resto de Pieles Verdes les acepte como tales. Acabar de una vez por todas con el gafe que les ha acompañado desde que la maldición cayó sobre ellos. No está totalmente conforme con hacer caso de todo lo que diga “La madre que todo lo ve”. (CONFIRMADA)

Requisitos: caracterización de orco con la piel oscura. Báculo de druida, utensilios de curandera.

Trama Política, social, investigación, comercial.

-LURTH: Tiene la lengua demasiado suelta para ser un orco. A su don de la charlatanería también su pasión por la música, los versos y los discursos. De todo su grupo es el único que parece caer bien de vez en cuando al resto. Es un alivio tenerlo puesto que no son bien recibidos en ningún lugar de Azarkia. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización de orco con la piel oscura, instrumento, bolsa con diferentes pergaminos.

Trama social, músical, comercial.

-GULLURZ: El mal humor y los malos humos le invaden. Tiene un don especial para meterse en todo tipo de problemas y trifulcas, sobretodo si hay humanos de por medio. Tienda a terminar la mayoría de discusiones con una pelea a puños. Su mal carácter es difícil de soportar incluso para sus compañeros, sin embargo es de vital importancia en cuanto a lo que una batalla se refiere. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización de orco con la piel oscura, arma contundente, cuerno de batalla.

Trama combatiente y social.

emblemalobos

CLAN LOBO

 

-RÜGA WARG: Líder espiritual y político del clan lobo. Este poderoso chamán, guía con sabiduría y paciencia a los suyos desde su hogar en Rûga Luno, pero ha decidido desplazarse hasta Brêsse para participar en tan importante encuentro. Sus motivos para arriesgarse a dejar su ciudad no están del todo claros, pero todos esperan que ayude a firmar una paz estable y duradera. Ya nadie recuerda su antiguo nombre. (CONFIRMADO)

Requisitos: Buena interpretación, lectura a fondo del manual de los lobos. indumentarias indias/pictas, plumas, trofeos de caza, bastón, pinturas de guerra, pipa de fumar.

Trama: Política, social, investigación.

-SIÓN LUNOLLENO: Sus tropas fueron las únicas supervivientes de la matanza de Azarquiel. Consiguió con una gran emboscada frenar los ejércitos del clan león que se disponían a tomar la capital. Acto seguido, Sión pidió que Belbet abdicara. Y así fue. Sin embargo, no aceptaron que el clan lobo fuera el soberano. Tras el feo de los clanes a los que acababan de salvar, Sión determinó que el clan lobo se desligara del reino de Azarkia. Acto seguido se reunió con Rüga Warg en la capital del clan, dónde prepararon los siguientes pasos del clan. Pasos que les han traído hasta aquí. (CONFIRMADO)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, armadura de cuero ligero. Pipa de fumar, Espada de mano y escudo. Ojeras. Lectura a fondo del manual de los lobos.

Trama combativa, social y política.

-HECDOR BOSQUEESPESO:  Cuando escuchó que el clan lobo pretendía partir hacia Brêsse no dudó ni un segundo en poner en marcha sus útiles de caza. Aunque vive por y para la caza, y de hecho se rumorea que ha sido capaz de atrapar algunas de las criaturas más grandes del valle, no duda en intentar sacar a relucir sus dotes de liderazgo. Gran estratega y con un don para las escaramuzas. La lanza que porta es casi una extensión de su brazo. Suele ponerse de mal humor si un Piel Verde o una mujer serpiente andan cerca, parece que tendrá que contenerse más que nunca. (RESERVADO)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas verdes y color tierra, lanza de mano o arco y flechas. Detalles ornamentales como hojas, ramas y todo tipo de camuflajes.

Trama: social, política y combativa.

-HECLI / ODINA BOSQUEESPESO: Su verdadero instinto y razón de ser es la caza. El contacto con la Naturaleza, el respeto al equilibrio natural de la vida y la manada son el centro de su vida. Pero su manada de origen fue rota cuando aún era un niño. Siempre sintió que en su tierra de origen le miraban y hablaban del pobre chico huérfano, por lo que fue un alivio para él partir a la guerra. Poder entrar en Brêsse le da una verdadera oportunidad para limpiar su honor y recuperar aquello que les fue arrebatado… y no se marchará sin conseguirlo. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas verdes y color tierra, lanza de mano o arco y flechas. Detalles ornamentales como hojas, ramas y todo tipo de camuflajes.

Trama: social, combativa, y comercial.

-JAHEIRA BOSQUEESPESO: Sus ojos no mienten. Grandes y penetrantes poseedores del Don de la Sangre. A pesar de su juventud, esta chamán posee el carácter identificativo de los Bosqueespeso. Decidida e implacable, su Don ha ido en aumento con el paso de los años, llegando a ser prácticamente un precedente en su senda. Sin embargo parece que los abusos empiezan a hacer mella en su cuerpo. Cubre sus manos con fuertes vendas que podrían tapar la evidencia del desgaste. Cuando el clan lobo decidió que acudirían a Brêsse, no lo dudó ni un segundo. Obsesionada en el estudio de su propia senda se presenta como uno de los baluartes de la camada. El fin justifica los medios, y la hora del lobo está cerca. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas verdes y color tierra, bastón y bolas de hechizos. Detalles ornamentales como hojas, ramas y todo tipo de camuflajes. Vendas para las manos. Pequeño libro.

Trama: Social, investigación, y combativa.

-FERENC BOSQUEESPESO: Ferenc era un muchacho tranquilo que seguía los pasos de su padre y ayudaba en alguna que otra partida de caza grande. Sin embargo, fue uno de los que se dirigió al Aniversario de Azarquiel y, desde aquel momento y hasta hace tan sólo un par de semanas, no se había vuelto a saber nada de él. Llegó con bastantes magulladuras y completamente cambiado: poco queda de aquel muchacho cordial y predispuesto. Nadie sabe qué le ha pasado, sólo que apenas duerme debido a sus pesadillas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Cicatrices, ropas algo gastadas, indumentarias indias/pictas, plumas verdes y color tierra. Detalles ornamentales como hojas, ramas y todo tipo de camuflajes.

Trama de investigación.

-NAWALEE CAZASUEÑOS: Matriarca de la camada original de los lobos. Infunde un profundo respeto al resto de lobos que la acompañan y protegen. Dominadora de la Senda de la Sangre, es confiada y decidida. Ha traído a los cazasueños a Brêsse con la intención de poner al clan lobo donde se merece. Hace apenas unas semanas descubrió que se encontraba en cinta. Sin embargo el nombre del padre lo ha mantenido en secreto. Aunque adelantó que no era ciudadano de Árbaros. Profundamente espiritual y adicta a sustancias que la hacen viajar, suele tener sueño e interpretarlos le lleva bastante tiempo. Debe reunirse con el resto de matriarcas lobas para tratar los pequeños asuntos de la convivencia interna. Sin embargo, dentro de poco tiempo será el Festival de los sueños y ya debe ir preparando el ritual para vislumbrar el camino a seguir y el de sus compañeros. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas azules. Detalles ornamentales atrapasueños, multiples pulseras, colmillos, huesos, y otros trofeos de caza. Lectura a fondo del manual de los lobos

Trama Social, política e investigación.

-RAKSHA CAZASUEÑOS: Eres un miembro útil dentro de tu camada, recolectas y conoces todo tipo de hierbas, además con ellas creas pociones que mantiene sanos y libres de enfermedades a tus seres más queridos. También eres capaz de empuñar un arma si ves que los tuyos son amenazados a veces siendo receloso de más. No obstante, como la mayoría de los miembros de tu clan sueñas con ser cazador. Hace tres lunas tuviste un sueño que podría ser la llave a lograr tu sueño, teniendo cerca a Rüga Warg no puedes dejar pasar la oportunidad. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas azules. Detalles ornamentales atrapasueños, multiples pulseras, colmillos, huesos, y otros trofeos de caza. Lanza o arco y flechas.

Trama comerciante y social.

-YATAL / WIKIMA CAZASUEÑOS: Oráculo del clan. Yatal despertó sus poderes de oráculo en su niñez. Es respetado en el clan y de la confianza de Rüga Warg, quien le pide respaldo en la comunicación con el mundo espiritual. Su carácter es bastante seco, tajante como el aliento de un fantasma en el cogote. Al parecer, lleva lunas soñando con cosas muy extrañas. A veces se despierta con quemaduras en la piel, que suelen curarse la noche siguiente como por arte de magia.  Estos sueños le obsesionan y no hace más que buscarles una explicación. (CONFIRMADO)

Requisitos: Set de runas, joyería hecha con colmillos o huesos, atrapasueños, ropas ligeras y no muy abudantes, normalmente decoradas con plumas azules. Pelo adornado con plumas y huesos.

Trama social e investigación.

-MEOQUANEE / SOKANON CAZASUEÑOS: Las sustancias especiales y los amuletos son su especialidad. Se encarga de proveer a algunos lobos de pequeños atrapasueños para que sean capaces de tener sus visiones de manera más clara. Algunos piensan que su función no es más que la de un mero vende humo. Sin embargo hay otros que aseguran que ha sido acudir a este artesano y recibir al fin la visión que los ha librado de ser parias. (CONFIRMADO)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas azules. Detalles ornamentales atrapasueños, multiples pulseras, colmillos, huesos, y otros trofeos de caza. Juego de pequeñas dagas.

Trama: Comercial, social e investigación.

-NAPALIH GARRAGRÍS: Duro ha sido el camino de los Garragrís hasta llegar hasta aquí. Después de perder a los Garranegra en Azarquiel, los últimos meses han intentado recomponerse para volver a formar una camada fuerte. Ella se presenta como una de las matriarcas con más carácter del clan. Sabedora de que su posición está por encima de cualquiera de los cazadores exceptuando ambos líderes, ha prometido que devolvería Brêsse a manos de los lobos, como ya hicieron sus antepasados antes que ella. Es una pieza fundamental de la manada puesto que los chamanes depende de ella para continuar haciendo hechizos y conjuros. Lonan y Zephyr la siguen a todas partes, temerosos de que algo pueda pasarle. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentarias indias/pictos. Pieles ligeras, plumas grises, grandes y numerosos trofeos de caza, collares. Piezas de cuero ligeras. Bastón. Lectura a fondo del manual de los lobos.

Trama social, política y comercial.

-LONAN GARRAGRÍS: No recuerda su infancia ni a las personas que le rodearon cuando era un infante. Siempre ha recordado su vida pasando de mano en mano entre diferentes personas sin saber porqué. Finalmente con cierta edad terminó su periplo por Azarkia, acabando en Árbaros. Fue allí cuando entró en contacto con los Garragrís que afectados por la gran pérdida de miembros no tuvieron reparo en introducirle como uno más. Con habilidades excepcionales para la caza, porta un arma poco convencional para ella, un hacha y un escudo. Su matriarca ve su potencial sin embargo el sueño del cazador no ha llegado todavía y ahora teme acabar convertido en un paria dentro del clan lobo. En su lugar otro tipo de sueños, quizá más cercanos a pesadillas se han adueñado de sus noches. (CONFIRMADO)

Requisitos: indumentarias indias/pictos. Pieles ligeras, plumas grises, grandes y numerosos trofeos de caza, collares. Piezas de cuero ligeras. Marca de nacimiento en forma de cicatriz en el cuello. Hacha de mano y escudo.

Trama: combativa, social, investigación.

-ZEPHYR GARRAGRÍS: Excepcional cazador, hermano de Zilen. Ambos han acudido a  la llamada del clan en busca de respuestas. Hace tiempo Zephyr fue presa de una maldición y pidió ayuda a Zilen para poder escapar de ella. Su carácter algo extraño es acompañado de repentinos cambios de humor y comportamientos extremos. Gran defensor del clan lobo, tiende a meterse en problema con trifulcas sobre la pureza del alma y la dualidad del lobo interior. La única persona que le hace calmarse es la matriarca Napalih que parece tener con él y con los problemas una gran conexión. (CONFIRMADO)

Requisitos: indumentarias indias/pictos. Pieles ligeras, plumas grises, grandes y numerosos trofeos de caza, collares. Piezas de cuero ligeras. Espada y escudo o bien lanza y escudo.

Trama: combativa, investigación, amorosa.

-ZILEN GARRAGRÍS: Zilen es un chico frágil que no destacó nunca por ser un buen cazador. Sin embargo, había sido bendecido con el don. Aprendiendo de los chamanes del clan, Zilen se ha especializado en la magia ritual. Muy unido a su camada, especialmente a su hermano, utiliza sus herramientas de vodoo para ayudarle en sus cacerías. Desde que su hermano fue maldecido por las serpientes, su carácter inocente y activo ha cambiado. Pasa largas horas meditando en lugares tranquilos como bosques, cuevas o cementerios, tratando de encontrar una respuesta que le ayude a romper la maldición de su hermano. De personalidad desconfiada con cualquier ser humano ajeno a su clan, destaca por su inteligencia y perseverancia. (CONFIRMADO)

Requisitos: Utensilios tipo voodoo. Ropajes ligeros en tonos gris oscuro/negro. Muchos adornos y joyería con huesos, calaveras y plumas grises. Tatuajes.

Trama de investigación y combativa parcial.

-KESTRA FAUCEAFILADA: Siempre ha sido una muchacha extrovertida y bastante peculiar, independiente y aventurera. Todos saben los problemas que ocasionaba en su familia cuando sólo tenía doce años y se aventuraba con su arco por el bosque, creyéndose cazadora cuando su tío, Kaley, tenía para ella otro destino: chamán. Bien era sabido el mal temperamento de Kaley, mostrado en los moratones de Kestra día sí y día también. Cuando aquel apareció muerto y esta llena de sangre una madrugada de invierno, nadie hizo ningún comentario ni volvió a verla como una inocente muchacha nunca más. (CONFIRMADA)

Requisitos: Atrezzo de chamán, arco.

Trama combativa y de investigación.

-HOWI / MAHAL FAUCEAFILADA: Este pintoresco personaje tiene la loca teoría que de por cada árbol que se tala se ha de pagar con sangre a Kilat un buen precio, para él una vida es una vida, ya sea animal o vegetal. Por otro lado, esa locura lo lleva a hacer creaciones fantasticas no hay cazador entre los lobos que no ansíe uno de sus arcos aunque el jamás a utilizado uno, no es que desprecie a los cazadores pero prefiere mil veces antes el cuerpo a cuerpo cerrado con su inseparable hacha. (CONFIRMADO)

Requisitos: Hacha y escudo, indumentarias indias/pictas, plumas marrones. Detalles ornamentales, multiples pulseras, colmillos, huesos.

Trama combativa y comercial.

-HARVIR / KIONA FAUCEAFILADA: Sin escrúpulo alguno, es capaz de arrancar las vísceras el corazón y cualquier tipo de órgano sin pestañear. Suele acabar impregnado de sangre lo que le da un aspecto realmente fiero y duro. Sin embargo, en cuanto a negocios se refiere es bastante afable y amigable. Es una pieza fundamental para el clan ya que la mayoría de cazadores necesitan de sus servicios. Siente un desprecio absoluto por las Serpientes y por los Pieles Verdes y está totalmente en contra de negociar con esa escoria. (CONFIRMADO)

Requisitos:  indumentarias indias/pictos. Pieles ligeras, plumas marrones, grandes y numerosos trofeos de caza, collares. Piezas de cuero ligeras. Hacha y cuchillo de carnicero, daga de mano.

Trama: social y comercial.

-RENKSE FAUCEAFILADA: Sin duda uno de los mejores cazadores de todo el clan, tu puntería y tu capacidad de acechar a tus presas no tiene parangón. Está valorado como uno de los miembros más importantes dentro de su camada por lo que todo el mundo busca su  consejo aunque a él no te gusta nada tener que participar en nada que no sea la caza. Vive una vida plena pero lleva un tiempo dándole vueltas como alcanzar su presa más preciada, y por desgracia esta vez su arco no le servirá de nada. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas marrones. Detalles ornamentales, multiples pulseras, colmillos, huesos, y otros trofeos de caza. Arco y flechas.

Trama combativa, comercial y amorosa.

-AWAN “EL ALBINO”: Un paria dentro del clan lobo. A pesar de sus innumerables habilidades el sueño del cazador nunca llegó a presentarse ante él. Los sabios decidieron destinarle a tareas mundanas y finalmente a humillaciones de todo tipo. Harto de las chorradas espirituales del clan, se debe únicamente a su propio instinto. Ha venido a la ciudad por propia voluntad y realmente nadie le acepta como un aliado más. Pretende cambiar de raíz las creencias estúpidas que apartan y marginan a algunos lobos que no tienen suficiente visión espiritual. Por si fuera poco, su pelo blanco como una aguja de nácar siempre le ha otorgado el título del Albino, que según los sabios es un presagio de muerte y de mala suerte. (CONFIRMADO)

Requisitos:  indumentarias indias/pictas, pieles blancas. Detalles ornamentales, multiples pulseras, colmillos, huesos, y otros trofeos de caza. Lanza de mano o espada y escudo. Múltiples cicatrices.

Trama Combativa, social y supervivencia.

-MOJAG ESPINA NEGRA: Eres el único miembro de tu camada que ha respondido a la llamada de las serpientes, al parecer el único sensato y con ganas de dialogar. Eres una persona amable y sosegada, por lo que estás seguro que eres la persona indicada para llevar desde la neutralidad los posibles pactos políticos entre los diferentes clanes. Sueñas con que las rencillas entre los clanes acaben de una vez por todas. (CONFIRMADO)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas marrones. Detalles ornamentales, multiples pulseras, colmillos, huesos, y otros trofeos de caza. Lanza, arco y flechas.

Trama política.

-ALIK: Son muchos los apellidos que se le han puesto a este viejo lobo, pero no ha desmentido o admitido ninguno. Realmente, nadie sabe de dónde viene Alik ni a dónde va: sus viajes son intermitentes y dilatados en el tiempo. Lo único se sabe es que, cuando alguien vuelve a encontrárselo en alguna taberna, tiene objetos de lo más extraño en su zurrón y múltiples historias en la lengua. Nadie le ha visto la cara completamente, pues siempre la lleva tapada con un turbante, pero se le advierten horribles cicatrices por la zona de los ojos. (CONFIRMADO)

Requisitos: Cicatrices, rostro tapado.

Trama social y de investigación.

-EWÖN PLUMACERTERA: Las palabras de Rüga Warg han surcado todos los confines del territorio lobo. Sin embargo, a pesar de que los Plumacertera deben quedarse a defender las tierras y no acudir a Brêsse, su matriarca, Alunna ha enviado a su mejor explorador en con el fin de ayudar en los conflictos y buscar un artefacto en concreto. Sin camada que le ayude, Ewön no pretende pasar desapercibido y mucho menos, defraudar a su matriarca, a su camada y por supuesto a la manada. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas blancas. Detalles ornamentales en forma de flecha, multiples pulseras, colmillos, huesos, y otros trofeos de caza. Lanza o arco y flechas.

Trama: investigación, social y combativa.

 

AVENTUREROS ERRANTES, COMERCIANTES Y OTRAS FACCIONES

 

 

-OYOKE: Llegó hace unas semanas a Brêsse junto con sus tres compañeros, totalmente deshidratados y hambrientos. Portavoz de su grupo que guarda ciertas características con los simios, informó a Imoën sobre alguna cosa que les aterraba allá de donde venían. Vestida con arcaicos ropajes y con un dialecto humano casi nulo. Las serpientes les alimentaron y dieron cobijo. Se les ha permitido quedarse en la aldea previo aviso que cualquier acto de incivismo o no colaboración será castigado con la expulsión o la muerte. Oyoke ha dado su palabra de que colaborarán hasta que puedan llegar a un acuerdo para liberar a su pueblo atormentando. (CONFIRMADA)

Requisitos: Ropas tribales, armas arcaicas, habla casi animal. Buena interpretación.

Trama: Social, investigación y combativa.

-SHAKA: La sombra de Oyoke, siempre anda escudriñando algunos pequeños muñecos con forma humana. No es muy comunicativa pero sin embargo siempre tiene un gesto de alegría en la cara a pesar de la triste historia de su pueblo. A pesar de todo siente una profunda inseguridad y no se fía de todos los extranjeros que les rodean ahora mismo. (CONFIRMADA)

Requisitos: Ropas tribales, armas arcaicas, habla casi animal. Buena interpretación. Pequeñas marionetas humanas.

Trama: Social, investigación y combativa.

-ENAM: Las miradas de este guerrero han hecho sentir a más de un enemigo que había perdido la batalla antes siquiera de desenfundar su arma. Tan fiero como silencioso, nadie fuera de su grupo lo ha escuchado hablar aún. La comunicación no verbal ha demostrado ser más efectiva con él. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropas tribales, armas arcaicas, habla casi animal. Buena interpretación. Pinturas tribales.

Trama: Combativa.

-FAIRIEL: Isandir su hermano hace tiempo que debía haber cumplido su misión y haber vuelto a casa, de ahí que hulleras de tu amada ciudad sin dar notificación a tus superiores y ahora vaga por las tierras de Azarkia con la esperanza de encontrarlo. Por desgracia para ti, nada más tocar tierra firme has sentido la corrupción que se apodera de cada rincón del valle. Has de moverte rápido o no habrá vuelta atrás, digan lo que digan tus superiores no estáis a salvo y tampoco es viable dejar en manos de los humanos el destino de los primeros nacidos. (CONFIRMADA)

Requisitos: Ropajes de elfo primer nacido.

Trama: Investigación.

-MALAKIR: Consternado aún por la catástrofe de Kovania, donde vió morir a su rey Ülug Phir, Malakir se dirige a Brêsse para investigar los dólmenes de piedra y las leyendas sobre su poder. Escapó de Kovania con Garzul y sus aliados orcos, con quien siente una gran deuda por haber salvado su vida. Su objetivo está claro, acabar con la amenaza de la corrupción y sobrevivir un día más. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropas élficas. Libros, pluma, tintero. Vara mágica o báculo. Bolas de hechizos.

Trama de investigación.

-AFADÜN / FERYA: Antiguo minero, este enano ha viajado solo hasta estas lejanas tierras por motivos que no ha compartido con nadie. Gruñón y solitario, su voluntad de hierro le ha traído hasta aquí, y no piensa retroceder hasta lograr sus objetivos. (CONFIRMADO)

Requisitos: pico, espada, Atrezzo de enano. Barba.

Trama social y de investigación.

-BELBAT ESPADA GRIS/DARLIN ESPADA GRIS: Este viajero que viste el escudo del clan Oso llegó hace un par de días junto a sus dos compañeros. Los otros clanes han permitido su estancia por ahora, pues los tres se denominan Cazadores de Nigromantes. Dicen haber encontrado indicios de uno en las cercanías de la ciudad.  (CONFIRMADO)

Requisitos: Indumentaria clan Oso. Atrezzo específico.

Trama Investigación.

-TRAQUESI/TOCAMI: El segundo Cazador de Nigromantes pertenece al clan Zorro, bajo su sombrero típico de paja se oculta un formidable guerrero que utiliza la típica Katana de su clan. No ha tardado en entablar relación con los comerciantes de la zona, buscando información sobre posibles apariciones fantasmales y pagandolas a buen precio. (CONFIRMADO)

Requisitos:Indumentaria clan Zorro. Katana.

Trama de investigación

-MUHADIN/MUHADINA: Tercer miembro de los Cazadores de Nigromantes. Este formidable arquero viste las ropas del clan escorpión. Le encanta alardear de sus exitosas misiones ante cualquiera dispuesto a invitarle a una copa, cosa que parece enfurecer a sus compañeros. Asegura haber detectado unos niveles inexplicablemente altos de actividad nigromante en la zona. (CONFIRMADO)

Requisitos: Indumentaria clan Escorpión. Arco.

Trama de investigación.

-ERINE/ERIKS: Semiorco sin Clan. Tras vivir solo toda su vida, ha aprendido los peligros de los caminos. Se ha visto obligado a conocer distintos oficios para no tener que depender de nadie, pero una serie de recientes malas experiencias le han hecho replantearse si vivir fuera de un clan es una buena idea. (CONFIRMADO)

Requisitos: espada, Ropajes de Guerrero. Proyectiles de magia.

Trama combativa, comercial y social.

-TUNDHRA: Apareció a las puertas de Brêsse hará unas semanas, prácticamente moribunda, o moribundo, ya que su aspecto andrógino no da a relucir su género. Tundhra parece ser una mestiza de elfo y humano. Pidió auxilio en Brêsse, ya que había sido perseguida por una horda de bestias sombrías y no le quedaba ningún otro lugar. Explica que había sido guiada hasta allí por los espíritus y, a cambio, ofrecía su escaso poder mágico elemental de agua y su don para viajar al mundo de los espíritus al servicio de las serpientes. La misma Imöen vió algo especial en ella, algo místico fuera de lo común. De momento ha sido acogida en Brêsse bajo la supervisión de la Casta del Agua, pero hay dudas que las serpientes necesitan resolver. (CONFIRMADA)

Requisitos: Ropajes élficos en tonos azul muy claro. Cabello rubio muy claro o blanco. Ojos azules o lentillas es un plus. Báculo o bastón con detalles elementales de agua o cristal azul. Joyería de plata y/o cristales azulados. Bolas de hechizo.

Trama de investigación y combativa parcial.

 

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PERSONAJES NO JUGADORES Y MONSTERING

 

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados comerciantes, ladrones y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (CONFIRMADO)

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PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados comerciantes, ladrones y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (CONFIRMADO)

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PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados comerciantes, ladrones y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (CONFIRMADA)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados comerciantes, ladrones y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados comerciantes, ladrones y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados comerciantes, ladrones y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados comerciantes, ladrones y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (DISPONIBLE)

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Azarkia ya está aquí

Diseño sin título (1)

Tres clanes enfrentados desde los inicios de los tiempos se verán las caras en Rugido del Norte II: Fronteras de Odio. Nuestra edición número trece del rol de fantasía premedieval de Azarkia.

Lobos, Serpientes o Pieles Verdes.

¿Y tú? ¿En qué bando estarás?

 

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