Azarkia, Rugido del Norte: Resquicios de Honor.

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Sinopsis:

Han pasado dos años desde la caída de Zarth’us y de la exterminación de los No Muertos en Azarquiel. La Orden de Halatir vio cumplidos sus deseos al ser nombrado Luther Helborg nuevo senescal del Reino de Azarkia.

El clan león, declaró la guerra definitivamente al valle, siendo repelidos en una primera ocasión por una emboscada de los lobos. Los augurios prometían tiempos de paz y prosperidad después de la caída del liche, pero no fue así.

Los lobos exigieron la soberanía de Azarkia después de su victoria sobre los invasores. Tras la negativa, abandonaron el reino, encerrándose de nuevo en sus bosques.

Las serpientes por otro lado, propusieron que la reina debía ser Imoen, pero fue inútil. Ninguneadas por la orden, también decidieron aislarse y dejar el reino de Azarkia a su suerte.

Por el norte, la huella de los No Muertos ha sido imborrable. La gran mayoría del terreno permanece ahora estéril y mucha mancha negra se cierne aislando a los primeros nacidos que habían conseguido aguantar las oleadas muertas.

Las medidas de la Orden no sirvieron para despachar ni a los leones que entraban por el noreste, ni a las bestias que acabaron tomando la capital a placer. Lo peor aún estaba por venir. Cegados por su fanatismo, se persiguió hasta al último de los escorpiones. La fe ahora tenía dueño.

Las tropas de Faneria invadieron el noreste arrasando con los pueblos del clan oso. A pesar de oponer mucha resistencia, no pudieron hacer gran cosa para salvar la capital Garrote Gordo, viéndose así obligados a recular hasta tierras de los zorros.

Ahora, el reino de Azarkia está comprendido por osos, zorros y los miembros de la Orden de Halatir. Como medida, se ha mandado la construcción de una nueva ciudad capital del reino, dónde deben limarse todas las diferencias internas, y prepararse para una guerra abierta contra un enemigo muy superior.

Información:

Nueva entrega de nuestro Rol en Vivo de fantasía de ambientación propia. Ésta vez la acción tendrá lugar en territorio del clan Zorro, donde los restos del reino de Azarkia intentan fundar una nueva ciudad que pueda hacer frente a todas las amenazas externas.

La partida tendrá lugar en el albergue de Alarcón (Cuenca), los días 27, 28 y 29 de Octubre.

http://www.alberguedealarcon.com/

100 Plazas + Pnjs.

Existen dos posibles precios para la partida:

A) Personaje (70€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

B) Personaje no jugador (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado:

FORMULARIO PERSONAJE

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad (en la cuenta de la asociación en plazo de 30 días) según la plaza que elijas, recordamos:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta              

0049                     4127               81                      2294229946

 

IBAN ES73 0049 4127 8122 9422 9946

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama admite sugerencias).

Con el pago fraccionario el jugador tiene la posibilidad de pagar la mitad de la plaza en un plazo de 30 días y la segunda mitad en los 30 días posteriores.

INSCRIPCIÓN ABIERTA

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama después de la partida. Aún así tendrán que mandar el mail correspondiente o en un plazo de 5 días quedarán disponibles.

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CLAN OSO

ONAIA “LA PRIMERA”: Actual líder del clan oso y primera mujer que lo logra. Pese a ser mujer ha demostrado con creces haber nacido para el cargo. Intentó con todas sus fuerzas defender Garrote Gordo. Pero fue inútil. Sabe que la moral del clan pende de un hilo y que le ha tocado liderar los días más oscuros de la historia de los osos. Okarien y Svaerd son sus grandes apoyos. Ha prometido devolver a los osos la gloria que se merecen. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Brazalete con el logo del clan Oso. Tiara con remaches de cuero. Hachas de mano. Amplia mochila. Pergamino y útiles de escriba.

Trama Social, Combatiente y Comercial.

OKARIEN CORAZÓN DE DRAGÓN: Capitán de la guardia y mano derecha de Onaia. Salvó la vida de la líder osa anticipándose a una emboscada, junto con Svaerd y dando lugar a una de las batallas más exitosas que se recuerdan. Se dice que podría reclamar el liderato del clan por combate pero asegura que Onaia es la mejor líder que el clan podría tener. No es ningún misterio que es uno de los pilares del clan actualmente. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Brazalete con el logo del clan Oso. Tiara con cuernos (opcional). Hacha de dragón. Cuchillo de desollar. Amplia mochila.

Trama Combatiente, Social y Comercial.

SVAERD “EL CUERVO NEGRO”: Nombrado capitán de las milicias locales por el mismísimo Luther Helborg. Sus actos en la defensa de Kovania y posteriormente en Azarquiel le han servido para labrarse una reputación. Es uno de los hombres de confianza de Onaia, quién le convirtió en noble. Además, ha instaurado el culto Óbito en el clan, el cual permanecía ya casi olvidado. Sumo Sacerdote de Kilat. Predica la palabra del guerrero y la honra de la muerte con honor. Fiel amigo de Okarien, y quizá uno de los hombres más importante del clan actualmente. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero. Capa negra larga con capucha y con plumas negras. Colgante de Kilat y pintura de guerra color rojo. Espada de mano y media, Daga y Armadura de cuero.

Trama Social y combatiente.

HARALD ESPADA NEGRA: Apodado El Medio Oso. Último descendiente de la gran familia Espada Negra. Objeto de burlas debido a su tamaño, ha tenido que soportar que duden de él y de su capacidad de combate. Rápido, ágil y astuto. Ha venido al asentamiento en busca del honor que su casa merece. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso con pieles y retales de cuero, también con pintura de guerra color negro. Espada Negra.

Trama Combatiente y Social. 

EIVOR FILO ARDIENTE: Sacerdotisa y oráculo del culto Óbito. Ora por Kilat y Ursa. Lee el futuro con diferentes runas y rituales. Ayuda a Svaerd en sus deberes con los dioses. También se la ha visto con algunos ungüentos y tarros. Original de Filo Ardiente, pueblo solitario perdido a los lindes de un bosque. Parece algo salvaje. Es extrovertida y bastante demente. (CONFIRMADO)

Requisitos: Buena interpretación. Atrezzo con pieles y colgantes pintorescos. Pintura de guerra color rojo. Runas nórdicas de piedra. Daga. Útiles de alquimia. Amplia mochila.

Trama Social y Comercial.

VIGGO PIEL GRIS: Oso corpulento que era guardia de una de las ciudades del norte del clan Oso. La ciudad fue arrasada por No Muertos. Posteriormente huyeron más al sur donde la ciudad a la que llegó fue arrasada por el clan León. Todo esto le ha dejado secuelas. Adicciones y ludopatías que le sirven para abstraerse de tanto sufrimiento. (CONFIRMADO)

Requisitos: Atrezzo con pieles color gris y retales de cuero. Arma contundente o bien hacha y escudo.

Trama Social y Combatiente.

ODALYN: Apareció de la nada en la batalla de Garrote Gordo acompañada de otro grupo de mujeres guerreras y de Gruri. Dice provenir de Altar de Madre y ha dejado claro que está aquí para apoyar a la líder Onaia en su mandato. Aunque se desconoce si tiene también otras intenciones. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Arma contundente o bien hacha/espada y escudo.

Trama Combatiente y Social.

SEREIN PIEL GRIS: Encargada de mediar las diferencias entre los osos, la orden y el clan zorro. Desde que Onaia ocupó el poder las mujeres tienen mucha más presencia en el clan. No duda en coger una espada aunque lo suyo es la política. Intenta ganarse un hueco entre los cargos importantes con su labor de embajadora. De momento Onaia confía en ella. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero. Daga o espada corta. Pergaminos, pluma y tintero.

Trama Social.

GRURI: Viejo oso acompañante de Odalyn. Oso mestizo con sangre del clan escorpión. Nulo para el combate. Un hombre de letras que siempre ha ido tras Odalyn para adoctrinarla. Siente respeto por los tres dioses y por el equilibrio entre todas las fuerzas divinas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de monje, algo de pelaje en la zona de los hombros. Bastón o similar. Pergaminos, pluma y tintero.

Trama Social.

HAAKON / EYRA BRAZO RECIO: Cuando su padre, reconocido médico de batalla del clan, murió, él apenas había iniciado su instrucción en la medicina. A pesar de ser extremadamente inteligente, no posee los conocimientos necesarios para ser realmente eficaz y ocupar el puesto que dejó su padre. Si alguien tuviera alguna noción o simplemente unos libros para seguir aprendiendo, probablemente podría ser mucho más útil. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso: pieles y retales de cuero. Útiles de alquimia y otros enseres médicos. Amplia mochila.

Trama Social y Comercial.

SNORRE / BRYNJA ROSTRO PARDO: Un luchador aficionado a escribir canciones y obras sobre sí mismo. Nadie mejor que uno mismo para ensalzarse como debe ser. Bastante prepotente y dado al humor burdo. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso: pieles y retales de cuero. Espada de mano. Instrumento, pluma, pergamino y tintero. Mochilas de viaje.

Trama Social y Combatiente.

YNGVARR ROSTRO PARDO: Hombre mayor de apariencia desgastada. Maestro versado en las antiguas técnicas del mandoble. Pasa sus últimos años adiestrando jóvenes para la guerra. Nunca se mete en política directamente pero si da su opinión, y ésta se acata como una orden para sus alumnos. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Mandoble.

Trama Combatiente y Social.

HOLGUER / ASTRID BRAZO RECIO: Llegó al ejército en el peor momento. Asedios, enemigos más poderosos y desesperación. Pese a ello ha conseguido sobrevivir sin más que magulladuras. Atribuye el mérito a su espada y al colgante de herencia familiar que siempre lleva colgando en el pecho. Quiere seguir mejorando como guerrero para poder ser guardia personal de Onaia. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Espada y escudo o Hacha y escudo.

Trama Combatiente.

YNGVE / TORHILD PIEL GRIS: Guerrero oso encontrado inconsciente y malherido tras una batalla contra los leones. Posee un trauma transitorio Pos-batalla. Avanza rápidamente su curación y cada vez puede hacer más tareas en el poblado. Parece que tiene algo que contar de todo lo sucedido. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Espada y escudo o Hacha y escudo.

Trama Combatiente.

SIGURD / SIGRID ROBLE ALTO: Ha seguido la tradición de su familia y se ha metido en la guardia del clan, pero no es muy afín a la misma. Al llegar al asentamiento no ha podido evitar fijarse en la médico zorro, Taeyang / Sun-Hee, y sus creencias, las cuales ha compartido con él. A pesar de que todos sus compañeros se burlan de ella y su excentricidad, el guardia comienza a interesarse por su forma de ver las cosas, quien sabe si por amor. O por miedo. A fin de cuentas, la senda de la medicina es más pacífica que la de la guerra. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización del clan oso (pieles, retales de cuero, pintura de guerra negra). Arma a dos manos o espada larga.

Trama Combatiente.

BJORN / VALESKA ROSTRO PARDO: Se ganó el respeto de la líder con sus actos, y el hecho de ofrecer a su hija, Niesha, para la Orden de Halatir fue uno más, consolidándose como general. Sin embargo, no es la ambición lo que le mueve, sino el honor, su inteligencia y sus dotes en el campo de batalla. Espera que el hecho de tener a su hija en la Orden y poder tener a la misma bajo control le otorgue un puesto respetable en el Clan. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización del clan oso (pieles, retales de cuero, pintura de guerra color negro). Arma contundente.

Trama Combatiente.

THULDIR / TYRA OESTE: Comerciante y representante de la familia que se hizo famosa gracias a Belbet. No ha mostrado todavía su posición hacia el nuevo liderato. En teoría Belbet dejó claro que quería a Onaia como sucesora. Pero esto podría no haber sentado bien dentro de la familia Oeste. Tienen fama de persuasivos y de buenos negociantes. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización del clan oso (pieles, retales de cuero). Amplia mochila. Espada de mano.

Trama Comercial.

VAGN / DALIA MARTILLO QUEBRADO : Como toda su familia, su vida pretendía ser tranquila, aprendiendo el oficio y ayudando a sustentar la Herrería del clan junto con su tío Jensen / Lenna… Sin embargo, todo cambió el día que vio un elfo. Se obsesionó con toda la historia de los Primeros Nacidos y llegó un momento en el que desatendió sus obligaciones para intentar aprender todo lo posible de ellos. Ha llegado el punto en el que roza el fanatismo: sólo quiere saber más y hasta cambia sus comportamientos para imitarlos y conseguir convertirse en uno. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización con mezcla entre el típico del clan Oso junto con los Primeros Nacidos (pieles y retales de cuero pero colocados más cuidadosamente, piezas y detalles con alguna inscripción arcana). Daga y colgante de Sunno (un sol).

Trama social.

JENSEN / LENNA MARTILLO QUEBRADO: No sólo la Herrería va peor que nunca después de que la Orden le acusase por usar técnicas indebidas, sino que encima el trabajo no hace más que aumentar con la guerra y Vagn / Dalia, su sobrino, apenas colabora. Después de que rompiesen todas sus herramientas, se ve desesperado por no poder llevar a cabo todos los encargos. La orden le ha prohibido comerciar y su familia se muere de hambre lentamente. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización con pelajes y retales de cuero. Delantal negro, martillo, y útiles de herrería variados.

Trama comercial.

ALVIS ESPADA NEGRA: Conoce todo tipo de leyendas y siempre recurren a él para su consejo. Fue un gran guerrero en su día, pero ahora la edad ha hecho presa de él. Sin embargo, sigue imponiendo como sólo un oso es capaz de hacerlo. Por si acaso nadie intenta retarle en un combate. Una leyenda viviente del honor del clan ya casi olvidado. (CONFIRMADO)

Requisitos: Pelajes blancos y retales de cuero. Pintura de guerra roja y negra. Capa larga deshilachada. Mandoble o Maza de mano y media y escudo.

Trama Social, Combatiente.

RICKEL / RICKAELA OESTE: El combate nunca fue su fuerte, pero gracias a su labia no sólo lograba librarse de la humillación de un entrenamiento sino también de las burlas que podía haber por parte de sus compañeros. Es un vividor y un aprovechado: ha sobrevivido arrimándose al Sunno que más calienta y siendo “invitado” a comer, beber y dormir cuando se precisaba. Al conocer a Shizu/Shizuka ha descubierto un oficio que puede llegar a hacer hasta bien y sin tener que moverse demasiado. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso (retales de cuero, pieles). Algún detalle del clan zorro (emblema, colores anaranjados o beige). Espada de mano, o bien Katana.

Trama comercial.


VIGERT/ VIGRIELA:
Aturdido y desorientado fue encontrado por un pelotón del clan, siendo uno de los pocos supervivientes de la batalla de Garrote Gordo. Al despertar se le noto gravemente afectado al recibir la noticia de la muerte de todos sus compañeros, como le pasaría a cualquiera. Todavía convaleciente de sus heridas, y con serios problemas de memoria, lucha por volver a ser el guerrero que un día fue. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Espada y escudo o Hacha y escudo.

Trama Combatiente e Investigación.

SIGRID ESPADA NEGRA: Esta joven oso fue adoptada por Harald en su familia, convirtiéndose en su “hermana menor”. Es la única por la que el último Espada Negra ha sentido debilidad para compartir su apellido. Curiosa y atenta, se esfuerza por aprender todo lo que tiene a su alrededor, desde el arte de la guerra hasta el de la escritura y la transmisión de historias. Al llegar al asentamiento, Onaia vio en Sigrid las cualidades que antaño tenía ella misma al servir a Belbet, y le encargó a Serein que se preocupase de su enseñanza. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero. Daga. Pergaminos, pluma y tintero.

Trama social.


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CLAN ZORRO

 

MUCHI FENGTÓU: Ingenioso joven enamorado del cielo y obsesionado con cumplir el sueño de su difunto abuelo: Construir una máquina que le permita volar. Sus vecinos piensan que tiene la cabeza llena de aire. (CONFIRMADO)

Requisitos:  Caracterización oriental, pergaminos pluma y tintero.

Trama social, comercial e investigación.

ASÜKARU: Se trasladó al asentamiento con la promesa de Gorudo / Gin de que el clan zorro gozaría del monopolio del comercio. De momento ha sido así, y su negocio no ha hecho más que prosperar. Sin embargo, dentro del gremio de comerciantes hay mucha competencia y deslealtad. Todo vale cuando se trata de dinero. Hace unos días escuchó que la Orden amenaza con cobrar altos impuestos. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental. Delantal y útiles de panadera. Amplia mochila.

Trama Comercial.

DAE-SEUNG / HANEUL: Es el actual propietario de la mina. Poco a poco, su “familia” ha logrado desarrollar algún mecanismo para favorecer la extracción de minerales y tratamiento de rocas. A pesar de ser el segundo más rico del asentamiento, no es el dinero lo que le mueve, sino precisamente los nuevos artilugios o inventos que pueda crear para mejorar su profesión. O las que se presten a ponerlos en práctica. (RESERVADO)

Requisitos: caracterización oriental, delantal, martillo, útiles de herrería. Amplia mochila.

Trama comercial.

GORUDO / GIN: Es el responsable del almacén del pueblo y el zorro más rico de la zona. Además es el dueño del burdel. Nadie sabe exactamente de dónde sacó su fortuna. Algunos dicen que ganó una timba con una suma de oro incalculable. Otros sin embargo sospechan que para amasar tanto dinero no puede tratarse de negocios limpios. Su fortuna sólo es superada por el misterio que le rodea. Se muestra como una persona serena, seria e inteligente. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental. Banda cruzada en el pecho de color amarillo. Amplia mochila.

Trama Comercial y Social.

SHIZU / SHIZUKA: Su habilidad para los negocios sólo puede ser eclipsada por su gran bocaza. Gracias a su talento innato para los negocios y su buena relación con Gorudo / Gin es el propietario de una fructífera tienda en la que puedes comprar y vender prácticamente de todo. Ahora, debido a su nueva relación laboral con Rickel parece que el negocio va a ir mejor que nunca. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental. Amplia mochila. Lupa y anillos variados.

Trama Social y Comercial.

KWAN / SOO: Sus padres siempre le dijeron que nunca iba a llegar a nada, pero cuando se ganó la confianza de Gorudo / Gin hasta tal punto que le hizo encargado de la taberna, toda su vida cambió. Ha pasado de ser el hijo tonto a una pieza fundamental en el clan, o al menos así se ve él. De hecho nunca se le ha visto tan confiado en sí mismo y tan prepotente. Muchos opinan que su trato, a veces demasiado agresivo, le va a traer problemas, pero él está seguro que gracias, entre otras cosas, a sus buenos contactos, nunca le va a pasar nada. (CONFIRMADO)

Requisitos: Aspecto fuerte, ropajes orientales típicos del clan zorro pero con alguna armadura o piezas protectoras. Espada de mano o Katana.

Trama social y comercial.

BON-HWA / DAK-HO: Puede que haya personas mucho más ricas y poderosas que él, pero no más elitistas. Sólo le importan dos cosas: rodearse de gente relevante y preocuparse de tener las mejores existencias para su negocio. Cada vez está más descontento con uno de sus principales colaboradores, Dae-Seung / Haneul, el herrero, ya que está descuidando su labor como recolector de piedras preciosas. Con la llegada de nuevos invitados al asentamiento, puede comenzar a crear otra red de proveedores. Lo que está claro es que su fama como tasador le precede, aunque quizá alguna vez ha visto manchado su nombre por injurias de falsificación de piedras. (RESERVADO)

Requisitos: Lupas de diferentes tamaños, paños blancos, bolsas de piel o tela. Daga.

Trama comercial.

TAEYANG / SUN HEE: Antes de la guerra, cuando pudo estar en contacto con otros clanes, conoció a una hechicera serpiente y no pudo evitar fijarse en su forma de trabajar. Le surgió la inquietud de seguir sus pasos, ya que aquella se ofreció a enseñarle y, cuando tuvo que volver a su tierra, incluso le regaló un libro. Ahora, con lo que ha aprendido por él y también por su cuenta, ha cambiado completamente su forma de trabajar. Cree fielmente en los remedios naturales y el vínculo con la madre tierra. Claro que ella no es como la serpiente, no tiene una pizca de magia, y Aki Yamato se preocupa de repetírselo asiduamente. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental típica del clan zorro (…) pero con excentricidades (flores, telas, dibujos en la piel). Útiles de medicina naturalista (bolsitas, raíces, flores) Vendas para las curaciones.

Trama Social, Comercial e Investigación

BURADDO / NIKU: En su carnicería hay dos cosas; cuchillos y una vieja katana. Respetado por todos y pese a las costumbres del clan zorro, en los diez años que lleva regentando su tienda, antes de venir al asentamiento, jamás ha sufrido un solo robo, ya que todo el que quiere que use sus cuchillos debe pagar para que no se cobre con su espada. Aunque siempre atiende con una gran sonrisa lo que hay detrás de ella es un misterio. (CONFIRMADO)

Requisitos:  caracterización oriental típica del clan zorro, cuchillo de carnicero, Delantal, Katana.

Trama Comercial.

SHIORI: Se descubrió tirado en un camino pedregoso y a punto de ser comido por los buitres, fruto de una brutal paliza. Fue entonces cuando conoció a Buraddo / Niku quien, sin ninguna obligación, le acogió en su casa y le cuidó hasta que pudo sostenerse por sí solo. Él, por pago al hombre que le salvó la vida, le ayuda en el negocio, sirviéndole como cazador. No recuerda nada de su pasado, y en ocasiones sufre pequeños mareos, visión borrosa o náuseas de las que no encuentran cura, lo cual puede ser un poco peligroso cuando se encuentra en el bosque cazando. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental típica del clan zorro, cicatrices en cara, brazos y cuerpo en general. Arco y daga.

Trama social, investigación.

KARAMI: Desde pequeño y pese a su rivalidad con Hiroki y sus cuentos de vieja, Karami siempre ha sido un experto pescador, sin rival, hasta que este le empezó a hacer sombra. Fascinado por la leyenda de su abuelo, busca incansablemente la Carpa dorada. Aunque su hermano se lo pone cada vez más difícil, con sus tonterías y reticencias a acercarse al río, él ni siquiera creía en esta leyenda, pero en tiempos desesperados, solo nos queda creer. O eso dice su hermano. (RESERVADO)

Requisitos: Caña de pescar, sedales, amplía mochila. Caracterización oriental. Red.
Trama de investigación, Trama Comercial, Trama amorosa.

HIROKI: No es que no le guste su oficio, ni siquiera que lo odie. Es que cada vez le aterroriza más. Todos le toman por loco cuando afirma que cosas raras pasan en el río, pero es que ni siquiera su propio hermano, Karami, se percata de ello. Dado que no tiene otra manera de ganarse la vida, se ve obligado a cumplir con su labor, y más ahora que el rumor de la Carpa Dorada cobra relevancia, según Karami. Sin embargo, cada vez está más paranoico y recurre a toda clase de protecciones antes de coger la caña.(CONFIRMADO)

Requisitos: Caña de pescar, sedales, amplía mochila. Caracterización oriental. Red.

Trama Social y Comercial.

KYAROTO / DAICHI: Con un carácter difícil de soportar, pasa los días maldiciendo a los dioses por tener una vida tan miserable. Posee un pequeño huerto donde cultiva todo tipo de cosas. Después las vende para vivir otro día más. Harto de rutinas, necesita un cambio. Desde hace tiempo se lleva francamente mal con Asükaru. Las diferencias sociales se hacen cada vez más grandes dentro de los gremios. (DISPONIBLE)

Requisitos: caracterización oriental de color beige, útiles de labranza, amplia mochila. Daga de mano.

Trama social y comerciante.

CHUI “EL GRILLO”: Le llaman “El Grillo” por su manía de andar por el asentamiento después del ocaso. Nadie le conoce muy bien, salvo en pequeñas transacciones de objetos variopintos que lleva consigo. Suele contar que viajaba mucho con su esposa de la que todavía conserva su anillo. Sin embargo ésta murió hace relativamente poco. Enterrada en el cementerio suele ir de visita y se niega a dejar el luto. (RESERVADO)

Requisitos: caracterización oriental de color negro, anillo de su esposa, amplia mochila, ojeras marcadas por no dormir bien.

Trama Social, Comerciante e Investigación.

NOBI TAO/ NOBI TASHI: Después de su infructuoso negocio con Aruma, él y su familia cayeron en la más absoluta ruina. Sin embargo, Nobi, de corazón noble y despojado de cualquier rencor se retiró a las montañas durante varios años. Ahora ha vuelto a la ciudad con fama de ser uno de los mejores carpinteros en siglos, sin embargo y a pesar de sus excentricidades, parece que su “familia” no va perdonar tan fácilmente. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental. Hacha, y útiles de carpintería. Amplia mochila.
Trama Social y Comercial.

SUNE’ OSHI / SUNE’ OKI: Cantares como el de la Oreja de Elric o la Negociación de Zarth’us solo pueden ser escuchadas de la mano de este extraño y pintoresco bardo, ciego de un ojo y sordo como una tapia, recolecta las historias más disparatadas del valle, aunque algunos dicen que entre las carcajadas y la basura que le lanzan, se esconde algo increíble. (CONFIRMADO)

Requisitos: Jugador veterano de Azarkia, ropajes de vagabundo. Instrumento o ganas de cantar / recitar.
Trama Social e Investigación.

GALON / LAETH: Proveniente de ninguna parte o de todas como suele decir, este intrépido viajero cuenta todo tipo de historias, chistes, fábulas y cánticos con tal de animar la velada de cualquier persona dispuesta a pagar por escucharlas. Adulador como nadie es capaz de llevarse a la cama a quién se proponga. No tienen ningún objetivo en la vida, salvo de adueñarse de los corazones de sus conquistas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Instrumento o ganas de cantar / recitar. Daga o espada de mano. Caracterización premedieval sin ningún estilo propio.

Trama Social, Investigación.

YUKI KAROSHI: Guapa, inteligente, amable, atenta… Todos los adjetivos se quedan cortos ante esta increíble dama de compañía. Sin embargo, no sólo se la conoce por sus grandes dotes, sino también por ser una buena curandera. Siempre se le puede pedir que comparta su lecho con el fogoso o el desvalido. Es, en definitiva, una de las personas mas queridas de la ciudad, tanto que nadie recuerda cuando llegó. Sin duda, lleva la voz cantante de las prostitutas de la ciudad. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental. Vendas para las curaciones.

Trama social.

YUNA: Gran artista exótica, sabe perfectamente qué hacer para que sus clientes queden complacidos, por ello le piden los encargos más delicados del lugar. Es, del grupo, sin duda la más reservada, y también la de la lengua más viperina. Por eso no habla mucho: Yuki le ha advertido de que sus desprecios fuera de la cama le pueden traer problemas. (RESERVADO)

Requisitos: Interpretación extrovertida, incluso si sabe algo de baile mucho mejor.

Trama social.

YANG: Inocente, agradecida y buena persona. Muchos tienen predilección por esta joven de mirada dulce y voz melodiosa. Nadie se explica cómo acabó en el burdel, no parece ser el tipo de oficio que alguien como ella escogería. Sin embargo, y aunque nunca rechiste ante cualquier trabajo, con sus compañeras de confianza habla de sus sueños, en los que ella es una mujer respetada y decente, casada con un joven caballero que logre cambiar la realidad en la que vive. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental.

Trama social.

YOSHINO: Porque siempre tiene que haber una persona en el grupo que te resulta “simpática”. Desde luego, ella es la más dicharachera, extrovertida y con una gracia que ninguna de sus compañeras puede igualar. ¿Su hándicap? La enorme marca en la cara que la acompaña desde el nacimiento. Abandonada desde pequeña a su suerte y despreciada por muchos, se ha tenido que dedicar siempre a faenas poco agradables. Sin embargo, últimamente tiene un cliente demasiado habitual… El pescador Karami parece buscar en ella algo más que una noche divertida. (CONFIRMADO)

Requisitos:  caracterización oriental. Cicatriz en la cara.

Trama social.

SEDAKUTA: Desde pequeño fue un niño introvertido y callado, interesándose en las artes y la lectura, y mostrando un don especial para ello. Se dedicó desde que tiene uso de razón a leer todos los manuscritos y libros que podía, así como a transcribir todas las historias que encontraba y copiarlas para que el resto de pueblos fuesen conocedores de ellas. Ha sido una persona ejemplar desde siempre, aunque debido a su timidez y tartamudeos siempre ha recibido burlas de todo tipo, especialmente respecto a su hombría, y sobre todo por parte de su compañero Makoto. Últimamente insiste en desvirgarle llevándole al burdel, pero… El problema es que todas las prostitutas le acogen como “una más”. (CONFIRMADO)

Requisitos: Buena interpretación, pergaminos, pluma y tintero.

Trama Social y Comercial.

MAKOTO: Acompañado de su flauta, este joven zorro puede ser una de las mejores compañías de la ciudad, sobretodo para las mujeres o las no tan mujeres. Con un don natural para las artes, la música y la poesía, es la definición de un bohemio. Se le suele ver con su compañero Sedakuta llevándolo a rastras hacia el burdel más cercano, sin embargo algo ha cambiado en su mirada. (CONFIRMADO)


Requisitos: Indumentaria de los zorros, daga, flauta.
Trama Social, Trama Combativa.

DEWIN: Va donde le lleven sus pies, y sus pies le han llevado a los parajes más inhóspitos. Obsesionado con los temas de ocultismo, ha dedicado su vida a perseguir anomalías en diferentes humanos que controlaban la magia. Incapaz de comprenderla y dominarla se las ideó para poder acceder a ella. Desde entonces dirige un pequeño comercio de pergaminos mágicos. Siempre anda buscando magos nuevos que puedan mostrarle sus habilidades y plasmarlas en el papel. (CONFIRMADO)

Requisitos: Muchos pergaminos, pluma y tintero. Amplia mochila. Libros. Bastón.

Trama Social, Investigación y Comercial.

KHASBE VIO: Antiguamente afamado alquimista, sigue cumpliendo su labor aunque con más pena que gloria. Hace años no había receta que no recordara, gentes de todos los lugares del valle iban a pedirle algun remedio, o nuevos aprendices a escuchar sus enseñanzas. Por desgracia, la culpa y el alcohol cambiaron todo aquello. ¿Qué podría buscar un alquimista en el fondo de una botella? (CONFIRMADO)


Requisitos: caracterización oriental, Útiles de alquimia. Amplia mochila.

Trama Social, Comercial e Investigación.

MUGAI: Afable cartero de amplia sonrisa, es uno de los ciudadanos más queridos del lugar. Gracias a él se han conocido noticias que de otro modo hubieran tardado semanas en llegar a la ciudad. Cuando no está trabajando siempre se le puede ver echando un trago en la taberna. (RESERVADO)


Atrezzo: caracterización oriental, Daga, Zurrón para las cartas.

Trama Social.

SHIZEN: Leñador torpe, de grandes manos y mayor corazón, Shizen siempre tiene algo de leña para calentar a los habitantes de la aldea. Gracias a su gran tamaño la gente del lugar le tiene como un gran y feroz guerrero, pero él siempre se ríe ante esta idea mientras bebe entre carcajadas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropajes orientales, Hacha. Amplia mochila. Gran envergadura.

Trama Social y Comercial.


MIDORI SHENSI: Este pequeño goblin deambula en las afuera de la ciudad, no se le ha visto mirar a nadie por encima de su sombrero, solo le presta atención a su katana y un pequeño tarro que lleva bajo el brazo. (CONFIRMADO)

Requizitoz: caracterización de goblin, Katana, Tarro lleno de cenizaz, ropajez de zamurai.
Trama Combativa, Trama Zocial.

SAKURA AI: Poco se sabe de esta anciana alquimista, salvo que vive sola en los bosques cercanos a la ciudad. Algunos la toman por loca, ya que afirma tener visiones del futuro y de otros mundos, mientras otros achacan estos delirios a la edad. Su mayor afición es escuchar cantar a los bardos, que tanto abundan en esta zona del valle. (CONFIRMADO)

Requisitos: Catacterización de anciana, útiles de alquimia.

Trama social y comercial.

 

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LA ZORRA ERRANTE

 

CHING SHIH: La nueva segunda al mando de la Zorra Errante y mano derecha de Takumi “El carpintero”. Tras la muerte de Ren y Zarth’us se ha vuelto un poco más reservada, las malas lenguas dicen que trama algo, aunque cuando no ha tramado algo esta extravagante zorra que pasa las noches en la taberna invitando a rondas del mejor vino con el fin de encontrar una pista que le lleve a una nueva aventura. (CONFIRMADO)

Requisitos: buena interpretación, ropajes orientales. Daga, Espada y puñal.

Trama Social, Investigación y combativa.

KATSUSUKE: Dice ser el héroe de Azarkia, aquel que urdió toda la trama para acabar con Zarth’us, muchos ven en él la astucia encarnada y un serio candidato a ser el próximo administrador, otros solo ven a un charlatán oportunista que cambió de bando en el momento oportuno. Sea como sea, hace unos días a cambiado totalmente su actitud, su rostro muestra preocupación y angustia (CONFIRMADO)

Requisitos: buena interpretación, ropajes orientales. Hacha, espada de mano.

Trama Social, Investigación y combativa.

ARUMA: Durante una época se la vió totalmente desquiciada, hablando sola por las calles y embarcada con los pendencieros tripulantes de la Zorra Errante. Ahora, tras algunos años de aventuras el toca enfrentarse a su padre el cual está encargado del almacén y a su antiguo amor Novi Tao, los cuales no están muy contentos de que rompiera un negocio que hubiera sido muy fructífero. (CONFIRMADO)

Requisitos: buena interpretación, ropajes orientales. equipo a consultar con máster.

Trama Social, Investigación y Comercial.

NASSAR: Escorpión Arregló la situación con Muhajid, su hermano, del que está deseando volver a tener noticias. Se unió a la Zorra Errante de la mano de Katsusuke. Ahora disfruta de sus aventuras como cazarrecompensas junto al resto de la tripulación. Gracias a formar parte de la tripulación y ser hijo adoptivo del clan zorro, ha corrido mejor suerte que sus hermanos escorpiones, por ahora. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización árabe, Cimitarra.

Trama Combativa e Investigación.

KREOS “EL FAUNO”: Una de las últimas incorporaciones de la Zorra Errante, su ingreso a la tripulación ha sido un soplo de viento fresco. Ameniza los días con sus cantos, sacia los estómagos hambrientos de sus compañeros a medio día y por las noches consuela sus penas. Sin embargo saben que presentarlo delante de la Orden puede ser un peligro para su vida. (DISPONIBLE)

Requisitos: caracterización de fauno. Buena interpretación.

Trama Social e Investigación.

DOIT / SHARIA: Antiguo chamán del clan lobo, fue repudiado por los suyos al negarse a seguir las tradiciones de su clan pero él dice que tiene buenas razones, incluso predica a los cuatro vientos que el clan lobo será un grave peligro para Azarkia si no se paran los rituales a Kilat. (DISPONIBLE)

Requisitos: caracterización mezcla de Pictos con Cherokee. Plumas, pintura de guerra azul, Bastón y colgantes con diferentes colmillos y garras. Bolas para lanzar hechizos.

Trama Social y Combativa.

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ORDEN DE HALATIR

 

LUTHER HELBORG: Contra todo pronóstico fue elegido para ser el senescal del reino de Azarkia hasta que considere que está preparado para elegir un nuevo rey. Nombró a Svaerd encargado de las milicias. Traicionó y aniquiló a los escorpiones después de que Harun confiara en él. Sin embargo los elfos le abandonaron al conocer sus intenciones de marcar a todos los magos. Desde entonces gobierna con mano férrea y ha introducido una serie de leyes que la mitad de la población cuestiona. Nadie se atreve a toserle. (CONFIRMADO)

Requisitos: tabardo color blanco y rojo. Espada de mano. Corona de Azarkia. Maza de mano, espada de mano, escudo.

Trama Social y Combativa.

WILHELM SNEICH: Justo, leal y devoto Wilhelm es sin duda merecedor de ser el hombre de confianza de Luther, desde que fue mandado como tropa de apoyo por la orden, supo ganarse rápidamente un lugar como mano derecha de su afamado superior. Es en definitiva un hombre forjado en los ideales de esta, sin embargo este fanatismo tambien le pasa factura, puesto que prácticamente todo el mundo piensa que se excede en sus deberes y mentalidad. Además piensa que aceptar mujeres en la orden es algo inaudito, casi tanto como tolerar a seres mágicos y otros engendros. (CONFIRMADO)

Requisitos: tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.
Trama de investigación, Trama social, Trama combativa.

LUDWIG ILYSTOL: procedente del clan oso, pero alejado de él por sus bárbaras costumbres. Embaucado por la orden y ahora algo decepcionado al descubrir su auténtica cara. Fiel compañero de Rickert Lightfield. Debe pasar las pruebas y los entrenamientos para convertirse en un auténtico miembro de la Orden. (DISPONIBLE)

Requisitos: tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.

Trama Social y Combativa.

RICKERT LIGHTFIELD: Procede de una aldea que fue arrasada por bestias. Sin embargo la Orden se ocupó de ellas salvando su vida y despertando su admiración por el culto a Halatir. Fiel amigo y compañero de Ludwig. Le anima para que éste termine su rito de iniciación con él. (CONFIRMADO)

Requisitos: tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.

Trama Social y Combativa.

NIESHA ROSTRO PARDO: Hija de Bjorn, el general de la guardia del clan oso, siempre fue una muchacha despierta y con un don para la batalla. Por eso no terminó de creerse la imposición de su padre de que se introdujese en la Orden de Halatir, en la cual no sólo eran reacios a las mujeres, sino que ella tampoco compartía la filosofía que seguían. Tras las reuniones entre Bjorn y Luther Helborg, éste último accedió a tenerla como su doncella particular. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.

Trama social y combativa.

KASEEM / KASIIM: Uno de los pocos supervivientes de la traición a los escorpiones, ha sobrevivido gracias su gran poder en la senda divina, tal es este, que no fue ajusticiado junto a los demás porque algunos miembros de la orden decían que esto podía ser una señal del mismísimo Halatir. Sea como fuere, Kaseem vive una vida de penurias, pero siempre con la cabeza alta y un vivaz fuego en su interior. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropajes de esclavo. Libro.

Trama social, Trama de investigación.

DAGOBERT EBERHARD: Traspasar conocimiento, y cerrar una herida siguen muchas veces las mismas pautas. Se pueden seguir muchos procedimientos pero el siempre encontrara el mas conveniente gracias a la sabiduría de Halatir, o al menos eso dice él. Goza de gran respeto entre los integrantes de la orden y causa el temor en los corazones de sus enemigos. Pluma, espada o ungüento. Halatir decide quién merece que. (CONFIRMADO)


Requisitos: Tabardo color blanco y rojo, útiles de escriba, útiles de curandero, maza.
Trama Social, Trama Comercial.

ASTUR: Procedentes del clan oso, los cuatro hermanos han crecido con la espada en la mano y se han protegido siempre los unos a los otros. Llegaron a la Orden porque allí se les prometió oro, comida y bebida. Odian la magia principalmente porque no la entienden. Es el más fuerte y el protector de los cuatro hermanos al ser el más mayor, nunca le ha gustado serlo en el fondo, pero el honor es lo primero para él. (RESERVADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.

Trama Combatiente.

DONIS: Procedentes del clan oso, los cuatro hermanos han crecido con la espada en la mano y se han protegido siempre los unos a los otros. Llegaron a la Orden porque allí se les prometió oro, comida y bebida. Odian la magia principalmente porque no la entienden. Es el arquero y el que mejor puntería tiene de la Orden. Su manejo de la espada es peor que el resto, de ahí que lo suyo sea el arco. Es el que caza para el grupo, tiene un genio muy irritable, sobre todo si se trata de asuntos con la comida. (CONFIRMADO)

Requisitos: tabardo color blanco y rojo. Arco y flechas.

Trama Combatiente.

SECUN: Procedentes del clan oso, los cuatro hermanos han crecido con la espada en la mano y se han protegido siempre los unos a los otros. Llegaron a la Orden porque allí se les prometió oro, comida y bebida. Odian la magia principalmente porque no la entienden. “El listo” es el hermano más listo, es el que prepara la mayoría de los planes y también guarda el dinero del grupo. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.

Trama social y comerciante.

FLORIAN: Procedentes del clan oso, los cuatro hermanos han crecido con la espada en la mano y se han protegido siempre los unos a los otros. Llegaron a la Orden porque allí se les prometió oro, comida y bebida. Odian la magia principalmente porque no la entienden. Es el más pequeño de los cuatro y el más jovial y alocado. Infiltración, sigilo y latrocinio es su terreno. (RESERVADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Espada de mano y daga.

Trama social y combatiente.

GÜNTHER “EL GIGANTE”: Ninguno de sus novicios, nunca, jamás, es lo suficientemente bueno para él. Y menos los de esta última hornada. Cada año está más amargado y descontento con las nuevas generaciones a las que le toca instruir. Si de él dependiera, no estaría perdiendo el tiempo con ese oficio, sino que se dedicaría a otras funciones más apremiantes para la orden. Sin embargo, no le toca otra que estar de niñera. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo de color blanco y rojo, armadura. Arma grande a dos manos, escudo.

Trama combatiente.

FRIEDERIK “HOMBRE MUERTO”: “¿Médico? No, tú no vales para eso. Tú dedícate a lo que mejor se te da: cortar cabezas”. Siempre ha sentido un interés por la medicina, pero continuamente le cerraban las puertas a su pasión, relegándole al puesto de verdugo. Desde que tiene uso de razón está en la Orden de Halatir, cumpliendo sin pena ni gloria con su trabajo. A fin de cuentas, hasta tiene relación: tras matarles puede investigar cómo funcionan sus cuerpos por dentro. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Hacha de dos manos.

Trama Social y de investigación.

HALATOS: El mismísimo Halatir se presentó delante de él y le habló. O eso dice él. Él escuchó su palabra “Fuego a los enemigos de Halatir”, desde entonces, para él es un mandato hacer realidad su palabra contra adoradores de falsos dioses o enemigos de la fe. Tan convencido está de ello que cambió su nombre, donó sus bienes a la orden y renunció a todos sus títulos. Aunque suele ser tachado de fanático, siempre que un miembro de la orden duda en tiempos de zozobra suelen acudir a él para que les insufle el espíritu del verdadero dios. (CONFIRMADO)


Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Libro. Buena interpretación.

Trama social.

REIFIELD KALGAR: Uno de los mejores exploradores y rastreadores de su generación, fue una gran pérdida para el clan lobo. Sin embargo como parte de la orden es uno de los mejores hombres en los que Luther puede confiar. Las malas lenguas dice que se dedica a buscar objetos mágicos para la orden, ya que está claramente en contra de cualquier artefacto que pueda poner en tela de juicio los poderes de halatir. Esto explicaría sus desavenencias con Shizu. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Arco y flechas.

Trama social e Investigación.

MAO-HYUN: A todos les pareció raro que dejase su puesto de comerciante en el asentamiento, donde era bastante reconocido, para pedir introducirse en la Orden. Sin embargo, él afirmó que había encontrado el sendero correcto. Accedió a ella, donde ayuda con las tareas de cambio de bienes y control de los beneficios mientras realiza su entrenamiento. Siempre se le ve bastante ocupado y estresado. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Pequeña daga. Libro de Cuentas, Pequeñas mochilas.

Trama social y comerciante.

AYURHI: Durante mucho tiempo, se hizo pasar por un hombre. Bajo el nombre de Hans. Engañando así a sus compañeros de la orden. Finalmente bajo la presión de las apariciones de uno de los mártires de Halatir, acabó desvelando su identidad a Luther. Contra todo pronóstico este la perdonó, conviertiéndose así en la primera mujer de la orden. Sirviendo de ejemplo para muchas otras. (RESERVADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Arco y flechas, espada de mano.

Trama social y combatiente.

RASHA: Nadie sabe mucho de ella en realidad, ni cuál es su propósito con la orden. Los rumores dicen que un día se presentó ante Luther mostrando una serie de estigmas en la piel. Gritando como una loca y diciendo que era capaz de ver a miembros de la orden que ya no estaban. El senescal perdonó su vida y la dejó convivir con el resto aunque nadie entiende esa decisión. (CONFIRMADO)

Requisitos: marcas en la piel y en las palmas de las manos. Atuendo largo con los colores de la orden. Daga de mano. Libros y bártulos de escritura.

Trama Social e investigación.

 

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EL TENEDOR DE FUEGO II

 

BELLATOR: Nacido en el seno del clan León y posteriormente humillado y desterrado por deshonras de su familia. Tuvo que ganarse la vida como luchador, peleando en espectáculos para divertir al populacho.  Consiguió escapar y desesperado acabó en la tripulación del goblin, Guisante. (CONFIRMADO)

Requisitos: Quitón de color rojo o similar, armadura negra, dos espadas de mano.

Trama Social y Combativa.

LUNNO-VIL “EL BRUJO”: Poco hablador. Siempre tapando su rostro a Sunno. Parece que siempre está esperando el momento oportuno para actuar. Como si analizara cada situación al milímetro. Los miembros de su propia tripulación le temen y respetan. Nadie sabe qué tipo de magia es capaz de dominar. (CONFIRMADO)

Requisitos: Buena interpretación, atuendo negro. Hoz. Bolas para hechizos.

Trama Social  e Investigación.

KRAUER “EL MESTIZO”: Mitad oso mitad león. Y a su vez repudiado por ambos clanes. La guerra entre sus dos facciones de origen no se lo han puesto nada fácil. Ha tenido que ganarse la vida de mercenario y ha acabado uniéndose en la tripulación del Tenedor de Fuego II. Le debe mucho a Guisante, pero este humano es mucho más que un simple marinero. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización mixta entre nórdico y romano. Espada de mano y media, escudo y pequeña daga.

Trama Social, Combatiente.

PUAPER “EL CONTRAMAESTRE”: Un completo desconocido para la mayoría y un hombre terrible para unos pocos. Despiadado, dicen que si le dejas hablar más de dos minutos ya te tiene en sus manos. Negociador implacable. Es capaz de conseguir los mejores precios y los mejores tratos incluso con zorros. Se comenta que su cabeza tiene precio, aunque parece falso. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización mezcla de Pictos con Cherokees. Dos dagas. Mochilas variadas.

Trama Social, Investigación y Comercial.

 

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ESCLAVOS

 

HAMIRA: A pesar de su ayuda y colaboración para recuperar algunos de los bosques colindantes a Azarquiel, no vio recompensada su ardua tarea y junto con Harun fueron apresados, condenados y posteriormente esclavizados por la Orden de Halatir tras perseguir al clan Escorpión. Ahora lucha por salvar su vida un día más y redimirse de las cadenas y los dogmas de la Orden. (DISPONIBLE)

Requisitos: Caracterización árabe, ropajes mugrientos. Grilletes.

Trama Social.

AMIR AKHTAR: Llegado del mismísimo desierto de Sablo, consiguió junto con Harun arreglar los problemas entre los dos bandos de escorpiones. Sin embargo, las leyes de la Orden de Halatir le han convertido en un hereje. Ahora pasa sus últimas horas encadenado. A pesar de su delicada situación, Amir no agacha la cabeza, y ahora más que nunca se muestra fiel a su propia fé. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización árabe, ropajes mugrientos. Grilletes.

Trama Social.

GANMIR/ GANMIRA:  Es el esclavo más feliz del pueblo, le dejan pasar el dia en una mina y le dan cerveza. Antiguo conocedor del arte de la picapedreria y la extracción de minerales enana. De carácter generalmente alegre y extrovertido, últimamente se ha vuelto algo más callado y antisocial. Quizás haya vuelto a perder su pico. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización de enano. Pico. Casco de minero.
Trama social y Comercial.

 

MERCENARIOS

SVEN: Sven se crió en el seno de la milicia del clan Oso. Es un joven honrado, bravo pero bastante tímido. Fué repudiado del clan Oso al proteger a una loba desertora, Reifield Kalgar, su vieja y mejor amiga, en una de las disputas entre Osos y Lobos, justo antes de que Sión se llevara al clan Lobo de Azarkia. Sven es tan noble y honrado como fiero en la batalla, por lo que lucha por recuperar su honor y volver a ser acogido por los Osos. Tras la marcha de los lobos, perdió el contacto con Reifield, pero lo último que escuchó es que la habían visto entre las filas de la Orden de Halatir. (CONFIRMADO)

Requisitos: Arma de mano. Se puede añadir escudo. Caracterizando el destierro Oso, no puede vestir con pieles ni pintarse la cara. Se debe limitar a vestimentas típicas de cuero o ropa y pinturas en el resto del cuerpo.

Trama combatiente e investigación.

 

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PERSONAJES NO JUGADORES

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

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Rugido del Norte: Resquicios de Honor.

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Han pasado cinco años desde la caída de Zarth’us y de la exterminación de los No Muertos en Azarquiel. La Orden de Halatir vio cumplidos sus deseos al ser nombrado Luther Helborg nuevo senescal del Reino de Azarkia.

El clan león, declaró la guerra definitivamente al valle, siendo repelidos en una primera ocasión por una emboscada de los lobos. Los augurios prometían tiempos de paz y prosperidad después de la caída del liche, pero no fue así.

Los lobos exigieron la soberanía de Azarkia después de su victoria sobre los invasores. Tras la negativa, abandonaron el reino, encerrándose de nuevo en sus bosques.

Las serpientes por otro lado, propusieron que la reina debía ser Imoen, pero fue inútil. Ninguneadas por la orden, también decidieron aislarse y dejar el reino de Azarkia a su suerte.

Por el norte, la huella de los No Muertos ha sido imborrable. La gran mayoría del terreno permanece ahora estéril y mucha mancha negra se cierne aislando a los primeros nacidos que habían conseguido aguantar las oleadas muertas.

Las medidas de la Orden no sirvieron para despachar ni a los leones que entraban por el noreste, ni a las bestias que acabaron tomando la capital a placer. Lo peor aún estaba por venir. Cegados por su fanatismo, se persiguió hasta al último de los escorpiones. La fe ahora tenía dueño.

Las tropas de Faneria invadieron el noreste arrasando con los pueblos del clan oso. A pesar de oponer mucha resistencia, no pudieron hacer gran cosa para salvar la capital Garrote Gordo, viéndose así obligados a recular hasta tierras de los zorros.

Ahora, el reino de Azarkia está comprendido por osos, zorros y los miembros de la Orden de Halatir. Como medida, se ha mandado la construcción de una nueva ciudad capital del reino, dónde deben limarse todas las diferencias internas, y prepararse para una guerra abierta contra un enemigo muy superior.

 

FECHAS LÍMITE PARA ENVIAR POSTRAMAS Y PRETRAMAS EN EL SIGUIENTE ENLACE.

https://azarkiarolenvivo.wordpress.com/rolenvivo/azarkia/nueva-saga/

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Piratas del Caribe “La Herencia Sinclair”

Versión Castellano.

Hernán Cortés Monroy Pizarro Altamirano, marqués del Valle de Oaxaca fue un conquistador español, que a principios del siglo XVI, lideró la expedición que inició la conquista de México y el final del imperio mexica, poniendo bajo dominio de la Corona de Castilla el territorio de lo que se denominó Nueva España.

Cuando Cortés combatía con su espada para conquistar el nuevo mundo, los pueblos aztecas y mayas la ofrecieron un inmenso tesoro para que detuviera la matanza de sus ejércitos, después de aceptarlo Cortés no cumplió el trato y conquistó el nuevo mundo. En primera instancia pensó en llevarse el tesoro de vuelta a España. Pero sus diferencias con la corona debido a la mala fama que había adquirido en el Nuevo Mundo y sus pocos méritos le hicieron cambiar de idea. 

El conquistador eligió una de las islas del caribe para esconder la mayor fortuna en oro del planeta. A su muerte la fortuna se perdió para siempre, esperando a que algún día alguien la encontrara de nuevo.

Años después, Edmond Sinclair, un renombrado pirata cazador de tesoros admitió estar muy cerca de dar con el lugar exacto donde se encontraba el tesoro de Cortés. Sin embargo a un paso de conseguirlo, algo cambió en Sinclair, se retiró a una pequeña isla tranquila hasta el momento de su muerte. 

Con Sinclair fallecido, parecía que el tesoro por fin caería en el olvido. Sin embargo, pocas semanas después. Varias de las mejores tripulaciones del mundo recibieron un extraño paquete. Pistas sobre el paradero del tesoro Azteca. 

Ahora todas aquellas tripulaciones coinciden en Isla Tortuga, tras los restos de la herencia Sinclair. La isla está además regentada por la familia Burlow que además es la que hace de intermediaria entre todas las tripulaciones y maneja las tensiones. 

¡La aventura está servida!

La Herencia Sinclair de Azarkia: una partida de rol en vivo ambientada en el mundo de Piratas del Caribe y otros trasfondos de temática pirata. En nuestra partida podrás encarnar a uno de los piratas de hasta tres tripulaciones diferentes, mercenarios de taberna, e incluso la misma población de Isla Tortuga. Comerciantes, ladrones y filibusteros. Buscar el tesoro más grande del mundo y, por supuesto, vivir aventuras increíbles.

Azarkia organiza la partida con la colaboración del Ayuntamiento de Elche y de Juventud.

Primera partida de temática pirata construida por Azarkia. En ella entramos en un formato de rol fácil, sin perder los toques que nos identifican. Ideal para iniciados en el mundo del rol en vivo, o gente con pocas partidas sus espaldas. También apta para veteranos que quieran pasar un buen rato y predicar con el ejemplo.

La partida presenta una trama sencilla, y se juega con un manual muy básico.

La Herencia Sinclair tendrá lugar los días 28,29 y 30 de Abril, que es la fecha elegida para la partida.

Las plazas (50 jugadores) para este evento se abrirán el día 23 de Marzo para los residentes en Elche y el día 26 de Marzo para todos los públicos.

El lugar elegido para llevarla a cabo es el Albergue Serra D’Ador, que dará vida a Isla Tortuga.

El coste del evento lo tenéis aquí desglosado:

Media pensión (Viernes) + Pensión completa (Sábado) + Media pensión (Domingo) + Plaza partida = 40€

Además la organización dispondrá de un bus (Elche-Ador) de ida y vuelta, totalmente gratuito.

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado:

http://www.mediafire.com/file/g3lxckjouwgdejt/Formulario-Personaje-Piratas.doc

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad (en la cuenta de la asociación en plazo de 20 días).

BANCO SANTANDER

AZARKIA ROL EN VIVO

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta              

0049                     4127               81                      2294229946

IBAN ES73 0049 4127 8122 9422 9946

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama admite sugerencias).

PLAZAS DISPONIBLES 

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las plazas cedidas para los centros juveniles de Elche. 

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TRIPULACIÓN HIGHWIND

-Capitán Benjamin “Bubba” Buford Blue: Empezó como grumete en un barco pesquero de gambas. De ahí a capitán, el salto era obvio. Es el único capitán de color y acepta a cualquier esclavo que solicite entrar en su tripulación. (RESERVADO)

(Requisitos: Caracterización o piel negra, marca de esclavo) (Trama social y combatiente)

-Aaron/Aroa Smith: Contramaestre del Highwind. Era cocinero en el barco donde trabajaba Bubba pescando gambas. Allí era su mejor amigo. Cuando Bubba logró llegar a ser capitán, le ofreció el puesto de contramaestre y Aaron lo aceptó sin dudar. Ahora que no tiene que pasarse la vida entre fogones puede dedicarle tiempo a su verdadera pasión: la música. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Instrumento musical, buena interpretación) (Trama social)

-Kwame/Amina Dakari: Este esclavo se ganó la libertad de la manera más sangrienta. Organizó una rebelión en la plantación donde trabajaba y acabaron con todo el mundo: desde los capataces hasta los señores de la plantación, pasando por invitados, niños y hasta los animales. Eso sí, es muy simpático si le caes bien. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Caracterización o piel negra; sable o hacha, marca de esclavo) (Trama combatiente)

-Ramón/María del Cañaveral: Este español de armas tomar se escapó de un barco de presos que viajaba desde la Habana hasta Sevilla. Acusado de volar por los aires los establos del gobernador, su destino estaba claro. Tuvo la suerte de ser encontrado por el Highwind mientras naufragaba metido en un barril. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Arma de fuego) (Trama combatiente)

-Anthony/Martha Anthony/Martha: Algunos dicen que se llama así porque es tan tonto que hay que decirle el nombre dos veces, si no no se entera. Sin embargo, su pericia para entablillar huesos rotos, coser heridas abiertas y suministrar ungüentos y brebajes le ha valido para conseguir un puesto de médico en esta tripulación. (DISPONIBLE)

(Requisitos: Enseres de médico, vendas) (Trama social)

-Wilhelm/Helga Rottenhoff: Es de los pocos germánicos que navegan por las costas caribeñas. Intentó montar una taberna en Port Royal, pero al no tener apoyo de ningún tipo acabó en la quiebra. Se enroló en el barco, donde ejerce de cocinero, con la esperanza de ganar el dinero suficiente como para pagar sus numerosas deudas.(RESERVADO)

(Requisitos: Útiles de cocinero) (Trama social y comercial)

-Nish/Nisha Sharik: Cuando era esclavo, era el ayudante personal de un importante mercader. Con él aprendió a leer mapas y cartas de navegación. Cuando los esclavos se rebelaron, no tuvo más remedio que convertirse en pirata. (RESERVADO)

(Requisitos: Caracterización o piel negra, marca de esclavo) (Trama social)

-Patrick/Patrice Finnegan: Irlandés, alcohólico, supersticioso y muy diestro con la espada. Al contrario que muchos de sus compañeros, se metió a pirata por el simple gusto de saquear, matar y beber. En una palabra: peligroso. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Sable) (Trama combatiente)

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TRIPULACIÓN LUCERO DEL ALBA

-Capitana Morgan Adams, se crió entre hombres de mar, su padre fue capitán antes que ella dejándole el barco a su muerte. La tripulación la aceptó como líder, pues ven en ella muchos rasgos de su padre. Solo uno se opuso a ella, ahora duerme con los peces. Su barco es el Lucero del Alba. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Buena interpretación, sable, atrezzo de capitana) (Trama política, social y combatiente)

Elrick el rojo, contramaestre de Morgan, era gran amigo de su padre y prácticamente la crió. A su avanzada edad, ha pasado toda su vida en el mar, conoce cada tablón del barco y cada secreto de su tripulación.(CONFIRMADO)

(Requisitos: sable, cuaderno y pluma o útiles de escritura atrezados)(Trama social y combatiente)

-Frank Loverlike, podría ser uno de los hombres más grandes del mundo, con diferencia es el más grande del barco. Experimentado artillero, algunos de sus compañeros suelen decirle que si lanzara las balas con sus manos haría más daño que cualquier cañón. (CONFIRMADO)

(Requisitos: altura mínima 1,90m., maza o arma contundente de mano, arma de fuego)(Trama combatiente)

-Alexander/Sandy Loverlike, hermano menor de Frank. No tan alto y fuerte como su hermano, aunque supera la media. Es un diestro espadachín, siempre de los primeros en lanzarse al combate. Le gusta relajarse en las tabernas con una buena bebida. (CONFIRMADO)

(Requisitos: altura mínima 1,80m. (hombre) 1,70m. (mujer), sable) (Trama combatiente)

-Robert/Betty O’Roses, de aspecto pálido enfermizo, nadie diría que es el médico del barco cuando, aparentemente, apenas logra mantenerse vivo. No obstante, todos sus compañeros gozan de buena salud, y su barco nunca ha sufrido ninguna epidemia. (CONFIRMADO)

(Requisitos: buena interpretación, caracterización pálido y enfermizo, atrezzo especifico)(Trama médica y social)

-Billy “el gafe” podría ser el tipo con más suerte que ha existido. Ha sobrevivido a decenas de escaramuzas, dos motines, el escorbuto y una epidemia de cólera que prácticamente exterminó a su anterior tripulación. El padre de Morgan lo recogió al encontrarle inconsciente en un tablón a la deriva. Se encarga de la cocina, no por su destreza, aunque no se le da mal, si no porque nadie quiere estar cerca de él en momentos de peligro. (CONFIRMADO)

(Requisitos: caracterización con cicatrices varias, herramientas de cocinero) (Trama: social y comerciante)

– Rackham/Anne Jones, es el  cartógrafo del barco y uno de los pocos en él que sabe leer. Se encarga de las tareas de navegación y del inventario. Toda la tripulación le tiene gran aprecio, y no solo por ser el encargado del reparto de las ganancias. (CONFIRMADO)

(Requisitos: buena interpretación, cuaderno y utiles de escritura atrezados, brujula o similar.) (Trama social)

-Eddy “Perilla Negra”, el miembro más reciente de la tripulación. Hace poco le han dejado cambiar la escoba por un sable que maneja con bastante soltura. Está ansioso por probarse y demostrar a sus compañeros que vale para más que para mantener limpio el casco. (CONFIRMADO)

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TRIPULACIÓN EL PRESTIGIO TITÁNICO

-Capitán Don/ña Alejandro/Alejandra Roblealto, de familia noble Castellana, fue repudiado por su familia cuando lo encarcelaron por tráfico de tabaco y enfrentamientos con los interventores españoles. Huyó de la cárcel y desde entonces ha ido haciéndose cada vez más famoso en el mundo de la piratería. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Buena caracterización de capitán, y buena interpretación) (Trama política y social)

-Contramaestre Otis/Onna Manrrique (encías sangrantes), poco se sabe del pasado de Otis, pero está claro que es un experimentado marinero, sus cicatrices delatan decenas de batallas. Siempre le acompaña su armónica con la que suele amenizar las veladas nocturnas. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Caracterización con cicatrices varias, armónica, sable) (Trama política, social y combatiente)

-José Gastón (el zorro toledano), famoso en toda Castilla por ser uno de los fundadores de la más prestigiosa escuela de esgrima española. Reconoce sin miedo estar viajando en busca de quien pueda derrotarlo en un duelo singular. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Buen jugador de softcombat, sable, daga, libro y pluma) (Trama combatiente)

-Álvaro/Almudena Gallardo de Jovellanos. Alumno de José Gastón, dicen tener tanta habilidad con el sable con su maestros aún que a diferencia de él, Álvaro parece estar más interesado en la búsqueda de bellas damas a las que cortejar. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Caracterización elegante, sable) (Trama social y combatiente)

-Miguel/Dolores López (El manco). Quizás el pirata más veterano y sanguinario de la tripulación, fue ajusticiado hace tiempo por sus actos de piratería y le cortaron ambas manos como castigo ejemplar. Lejos de funcionar Miguel volvió con una bala de cañón unida a una cadena y esta a su muñón, ni que decir que todos los que participaron en su ajusticiamiento pagaron con creces. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Caracterización especial de armas) (Trama combatiente)

-Unai/Izaskun Gutierrez Alvarez (El Chapela), minero del norte, consiguió sacar a Don Alejandro de la prisión haciendo volar con explosivos una de las paredes de la mazmorra donde estaba encerrado. Tiene un fuerte carácter y por su tremenda cabezonería, jamás da su brazo a torcer. Es fácilmente reconocible pues jamás se separa de su entrañable chapela. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Acento vasco, Boina (Chapela) y atrezo de artificiero (cartuchos de dinamita) (Trama política y comerciante )

-Iñigo/Ingrid Duarte Navarro, Famoso bandolero de tierras castellanas, siempre ha sido un tipo solitario que se ha ganado la vida robando y saqueando gracias a su destreza con las pistolas, el precio por su cabeza es de los más altos de la zona pero pocos son los insensatos que se enfrentan a él pues el resultado suele ser un balazo entre ceja y ceja. (CONFIRMADO)

(Requisitos: varias pistolas) (Trama combatiente)

-Miguel/Manuela Velasco (El monaguillo matasanos), Conocido por su profunda espiritualidad y ser un fanático devoto de la virgen de Monserrat. Entre sus pertenencias cuenta con una legión de sanguijuelas que según él pueden currar todos los males si se tiene la suficiente fe en la gracia de dios. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Caracterización de fraile, bote con sanguijuelas) (Trama social)

-Bernardo/Bernarda Garcilaso (El sopas), Ha pasado toda su vida entre los fuegos de las tabernas de Sevilla y su fama como cocinero se extendió por toda toda andalucía, pero por alguna oscura razón ha dejado de cocinar tanto carne como pescado y mantiene a la tripulación con una estricta dieta de verduras y legumbres. Ni que decir que pese a que su cocina es excelente empieza a haber cierto rencor a su persona. (CONFIRMADO)

(Requisitos: acento andaluz, herramientas de cocinero) (Trama social y comerciante)

-Alonso/Giulia Garibaldi, de origen Italiano es uno de los mejores navegantes de los 7 mares y por si fuera poco sus dotes artísticas no tienen parangón, se unió hace poco a esta tripulación cuando su barco fue asaltado en plena noche. Haría lo que fuera por seguir un día más surcando los mares así que cuando se vio atrapado no dudo ni un segundo en dejar de lado a sus antiguos camaradas y jurar lealtad a Don Alejandro.(CONFIRMADO)

(Requisitos: acento italiano, cuaderno y útiles de escritura atrezados, brújula o similar)(Trama social y comerciante)

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HABITANTES DE ISLA TORTUGA

Eleanor Barlow:  Posiblemente la persona más rica e influyente de toda la isla. Su Familia amasó una gran fortuna en la isla de Nueva Providencia, pero sabiendo que si se quedaba viviría siempre bajo la sombra y órdenes de su padre, decidió probar fortuna por su cuenta. Llegó a Tortuga con un puñado de hombres y el escaso oro para comprar una modesta propiedad, una año después ya era conocida por todo el que echaba amarre en la isla. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Muy buena interpretación, atrezzo noble) (Trama política, social y de comercio)

-Israel Hads: Hombre de confianza de Eleanor, llegó con ella a la isla y pocas veces se aparta de su lado. Dicen que no tiene ningún escrúpulo en cumplir las órdenes de su jefa, y que si se le ve andando solo es mejor no cruzarse en su camino, aunque en realidad siempre es mejor evitar cruzarse con él. (DISPONIBLE)

(Requisitos: sable, hachuela o maza pequeña) (Trama combatiente)

-Randall: Otro de los hombres de Eleanor, se encarga de los cobros. Muchos lo consideran el chico de los recados, aunque en realidad sería el “primer aviso”. Pocos le han oído hablar, algunos dicen que está trastornado o incluso que tiene poca sesera y por esos le encargan tareas rutinarias. (RESERVADO)

(Requisitos: sable y daga o cuchillo) (Trama combatiente y social)

-Marco Burattino: Llegado desde Italia con su familia para buscar fortuna en el nuevo mundo. Se hizo cargo del negocio y de su hermano pequeño tras morir el resto de su familia por enfermedad. Ahora son unos afamados carpinteros. (CONFIRMADO)

(Requisitos: atrezzo y herramientas de carpintero) (Trama comerciante)

-Carlo Burattino: Hermano pequeño de Marco, muy habilidoso tallando madera, destreza heredada de su padre. Le encanta tallar y hacer ornamentos, considera cada trabajo una obra de arte, aunque no todo el mundo lo valora. Le gusta trabajar para piratas, al contrario de lo que se pudiera creer, son más fiables a la hora de pagar que los comerciantes “legales”. (CONFIRMADO)

(Requisitos: atrezzo y herramientas de carpintero) (Trama comerciante)

-Clarence Morrow: Se marchó de Filadelfia cansado de que el borracho de su jefe se llevara todo el mérito por su trabajo. Su habilidad fue pronto conocida entre las tripulaciones, espadas, cuchillos, anclas,… no hay nada que no atreva a fabricar o reparar. (CONFIRMADO)

(Requisitos: atrezzo y herramientas de herrero) (Trama comerciante)

-Elliot/Althea Gates: Cuentan que fué artillero de la armada real y que la desertó por no soportar a sus superiores, lanzando a uno por la borda como despedida. Dicen que muchos capitanes le han ofrecido unirse a sus tripulaciones y que siempre les ha rechazado. Pólvora, munición y armas de fuego, es la persona indicada si buscas alguna de estas cosas. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Atrezzo de comerciante) (Trama comerciante)

-Robert/Rita Howell: Su tienda, muy modesta al principio, ha crecido considerablemente, ahora eres uno de los comercios más importantes de la isla. Sabe perfectamente que gran parte su éxito se lo debe a Eleanor Barlow y su visión para los negocios,  por ello nunca deja pasar cualquier oportunidad que se le presente de participar en ellos. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Atrezzo de comerciante) (Trama comerciante)

-Barliman Butterbur: Actualmente regenta El Tonel Rebosante, la taberna más concurrida de la isla. Hombre fornido y de carácter afable, siempre y cuando pagues la cuenta. Uno de los primeros en asociarse con Eleanor Barlow, con la que mantiene una muy buena relación. Sus guisos y asados son famosos, aunque todos saben que es mejor no preguntar de qué están hechos. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Buena interpretación, caracterización específica, atrezzo de tabernero) (Trama social y comerciante)

-Madi: Esclava fugada de una plantación, durante años vivió escondida en las montañas pero ahora se deja ver, gracias a la confianza que le da la protección de los piratas a cambio de su consejo y ayuda con malos espíritus, amuletos de la suerte y otras supersticiones marineras. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Buena interpretación, caracterización criolla o africana, atrezzo de hechicera vudú) (Trama social y de investigación)

-Padre Ignacio Arsuaga: Destinado a la nueva España para llevar la palabra de Dios, su barco fue asaltado por piratas durante el trayecto. No se atrevieron a matarlo porque dijeron que daba mal fario. Ahora se dedica a difundir la palabra de Dios en el lugar más pecaminoso del Nuevo Mundo. Necesita beber mucha sangre de Cristo para mantenerse fuerte en sus convicciones. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Biblia, caracterización específica) (Trama social)

-Luann Telford: Dama educada y refinada, dicen que tuvo algún tipo de relación con la nobleza británica, aunque nadie ha logrado asegurarlo. Se la puede ver a ella y a sus “chicas”, como ella las llama sean chicas o chicos, en la taberna o por el mercado. Ofrecen compañía a todo aquel que no quiere beber solo. Se rumorea que su relación con Eleanor Barlow es muy tensa. (DISPONIBLE)

(Requisitos: buena interpretación, atrezzo específico) (Trama social)

-Idelle/Joshua : Llegó a la isla tras un naufragio. Desde entonces no ha dejado de buscar a su familia. Se gana la vida de la única manera que puede. Luchando día a día por unas monedas como otra de las chicas de Luann. (RESERVADO)

(Requisitos: atrezzo específico) (Trama social)

-Max: Desde niña ha sido esclava en una plantación de tabaco. Hace unos años fue vendida para pagar unas deudas y acabó en Tortuga. Tuvo la suerte de ser comprada por Luann, que al menos trata bien a sus chicas. Aunque ahora está mejor que antes, Max sigue buscando algo más en la vida. (DISPONIBLE)

(Requisitos: caracterización criolla, atrezzo específico) (Trama social)

-Dr. Grgory/Michaela Fleischman: El término “Matasanos” le describe bastante bien. Trata a todo el mundo y cura cualquier cosa, o al menos eso dice, siempre que puedan pagar por ello. En ocasiones sus métodos pueden ser algo burdos y poco ortodoxos, aunque él afirma trabajar acorde con lo pagado. Es también el boticario del pueblo, así como el principal proveedor de suministros médicos. (CONFIRMADO)

(Requisitos: buena interpretación, atrezzo específico) (Trama médica, social y comerciante)

-Piermont Hamilton: Depravado y sin escrúpulos, no tiene reparos en comerciar con personas de la edad , sexo y color que sean. Dicen que por el precio adecuado incluso te vendería a su madre. Se le suele ver en compañía del sacerdote, incluso bebiendo juntos en la taberna. Aunque para muchos es evidente su mala relación con Eleanor Barlow, ambos guardan las composturas, al contrario que con Luann Telford a la que abiertamente desprecia. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Buena interpretación, atrezzo específico, arma de fuego, látigo) (Trama social y comerciante )

-Ule/Ima: Se encargaba de tratar a sus hermanos esclavos en la plantación donde trabajaba. Posee conocimientos de hierbas y remedios naturales, además de la capacidad de hacer vendas con el algodón que él mismo recogía. Fue precisamente por robar algodón por lo que su antiguo dueño lo mandó azotar y lo vendió. (DISPONIBLE)

(Requisitos: Marca de esclavo, caracterización o piel negra) (Trama social)

-Pozo: Nacido en cautividad, le pusieron ese nombre como mofa por el color de su piel. Fuerte y robusto, Hamilton considero que se estaba desperdiciando trabajando en plantaciones y lo compró con el fin de darle un mejor uso, hasta el momento desconocido.  (DISPONIBLE)

(Requisitos: Marca de esclavo, caracterización o piel negra) (Trama social)

-Taddarius/Binta: El esclavo de mayor edad del grupo, ha trabajado siempre para Hamilton, aunque no por ello recibe mejor trato que el resto. Se encarga de explicar las normas a los recién llegados, buscarles un sitio donde dormir, y si se revelan, compartir el castigo. (DISPONIBLE)

(Requisitos: Marca de esclavo, caracterización o piel negra) (Trama social)


-Ned/Venus Low: Conocido y temido marinero, experto en el combate cuerpo a cuerpo. Tiene la suficiente experiencia y pericia como para proclamarse capitán, pero sus instintos son demasiado agresivos. Se cuenta que una vez degolló a un barco entero en una sola noche, él solo. Nadie sabe cómo se ganó su característica cicatriz en el ojo. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Cicatriz en el ojo, arma cuerpo a cuerpo) (Trama combatiente)


-Dobbs /Ally: Llegó a Tortuga con Eleanor y su contingente. Su prepotencia fue aumentando tanto como la influencia de Eleanor, hasta que ésta se cansó y lo echó a la calle como a un perro. Desde entonces se gana la vida como mercenario de tripulación en tripulación, gastando su dinero en alcohol y apuestas.(RESERVADO)

(Requisitos: Arma de fuego, arma cuerpo a cuerpo) (Trama combatiente)

-Doyle: Exmiembro de la tripulación del corsario Francis Drake. Desertó y escapó junto a su gran amigo Crab (mote ganado por su afición a comer cangrejo), pero por desgracia éste no tuvo tanta suerte. Ahora busca una tripulación donde enrolarse y, siendo un desertor, sólo le queda la piratería. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Armas cuerpo a cuerpo) (Trama combatiente)

-Christopher/Luise Bowes: Hubo un tiempo en que los nombres de Bowes y Murdock eran conocidos en todo el caribe, y en ese momento decidieron desaparecer. Cuanto más famoso eres, más alta es la recompensa por tu cabeza y más los que se envalentona por cobrar. Por eso esta pareja de rufianes decidieron retirarse a un lugar tranquilo donde alquilar sus espadas. Si quieres mantener seguras tus pertenencias y puedes pagar, ellos son tus hombres. (CONFIRMADO)

(Requisitos: sable y arma de fuego) (Trama combatiente)

-Gareth/Anne Murdock: Compañero inseparable de Chirstopher, poca gente no conoce a Bowes y Murdock. Ahora alquilan sus espadas a cualquiera que pueda pagar. en ocasiones echas de menos los viejos tiempos, pero se vive considerablemente mejor si tener que vigilar tu espalda cada segundo. (RESERVADO)

(Requisitos: sable y arma de fuego) (Trama combatiente)

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Hogwarts II: La copa de los tres magos.

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Hogwarts de Azarkia: una partida de rol en vivo ambientada en el mundo de J.K. Rowling y su saga de libros “Harry Potter”. En nuestra partida podrás encarnar a un estudiante de la escuela y vivir su día a día: asistir a clases, batirte en duelos, jugar al Quidditch, mejorar tus hechizos y encantamientos, realizar pociones y, por supuesto, vivir aventuras increíbles.
 
Hogwarts volverá a la vida los días 24,25 y 26 de Febrero, que es la fecha elegida para la partida.
 
Las plazas (134 jugadores y 6 Pnjs) para este evento se abrirán el día 1 de Noviembre, día en el cual publicaremos la lista de personajes en este mismo blog.
 
El lugar elegido para encarnar el mítico colegio de magia y hechicería es el Monasterio de Ucles en Cuenca.
 
El coste del evento lo tenéis aquí desglosado:
 
Media pensión (Viernes) + Pensión completa (Sábado) + Media pensión (Domingo) + Plaza partida = 99€
 
Media pensión (Viernes) + Pensión completa (Sábado) + Media pensión (Domingo) + Plaza personaje no jugador = 80€

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado:

http://www.mediafire.com/file/w6d0nw3bq98l0t4/Formulario-Personaje-Hogwarts.doc

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad (en la cuenta de la asociación en plazo de 30 días) según la plaza que elijas, recordamos:

BANCO SANTANDER

AZARKIA ROL EN VIVO

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta              

0049                     4127               81                      2294229946

 

IBAN ES73 0049 4127 8122 9422 9946

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama admite sugerencias).

Con el pago fraccionario el jugador tiene la posibilidad de pagar la mitad de la plaza en un plazo de 30 días y la segunda mitad en los 30 días posteriores. Ahora incluso admitimos tres plazos. Ponte en contacto con nosotros para este formato.

PLAZAS AGOTADAS

MANDAD FORMULARIO PONIENDO LISTA DE ESPERA EN ELECCIÓN DE PERSONAJE PARA PODER APUNTAROS A LA LISTA DE ESPERA. SIEMPRE CAEN PLAZAS A LO LARGO DE LOS MESES. NO OS DESANIMÉIS.

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama después de la partida. Aún así tendrán que mandar el mail correspondiente o en un plazo de 5 días quedarán disponibles.

***

REQUISITOS PARA TODOS LOS ALUMNOS*:

Túnica y atrezzo identificativo de cada casa de Hogwarts – Varita.

*los alumnos de Primer Año (SIN CASA) no necesitan identificativo de cada casa, por lo que se recomienda túnica negra básica.

 

Gryffindor (1)

ALUMNOS DE TERCERO

VIOLETTE STONE: Ex capitana del equipo de Quidditch, ahora ejerce como entrenadora. El año anterior consiguió junto a sus compañeros y en especial a Emerick el tan ansiado título, sin embargo una lesión la ha apartado de la escoba una temporada. (CONFIRMADA)

DIANE SMITH: Prefecta de la casa junto a Henry Walk, es una de las alumnas más risueñas, ganó también la copa de Quidditch el año anterior y espera con muchas ganas poder meter su nombre en el cáliz de fuego. (CONFIRMADO)

EMERICK WILLIAMS: Según el profeta el mejor guardían de los últimos tiempos. Ganó la copa de Quidditch en una final inolvidable. Por si fuera poco, se enfrentó a todos los obstáculos superándolos con éxito. Está deseando volver a ver a sus amigos con el inicio del nuevo curso. (CONFIRMADO)

FELICIA GALLAGHER: Pasa más tiempo metiéndose en problemas que estudiando. Sus aventuras le costaron muchos puntos para la casa el año anterior, aunque compensó ganando la copa de Quidditch. (CONFIRMADO)

GILBERT JONES: Otro miembro del memorable equipo que ganó el año anterior. Lleva todo el verano leyendo sobre misterios y está deseando recorrer las amplias mazmorras del castillo, eso sí, sin ser visto.(CONFIRMADO)

HENRY WALK: El mejor buscador de Hogwarts. Ha sido seleccionado para el equipo de Inglaterra. Desde que escuchó, copa de los tres magos. No ha hecho otra cosa que pensar en ello. ¿Será él el campeón de Hogwarts? (CONFIRMADO)

ISABELLA ARINGTON: Usada y desmemorizada por una maga oscura en su segundo curso. Perdió la memoria totalmente e intentó resolver el enigma. Por suerte no le ocurrió nada. Ahora intenta afrontar el tercer curso, con los fantasmas de el año anterior todavía latentes. (CONFIRMADA)

JOHANNA BLAKE: Abrió el club de duelo el año pasado. Sin embargo se centró en ayudar a Pearl Potter que se sentía tremendamente sola. A pesar de todo, Potter no ha vuelto este año a Hogwarts. La depresión y el acoso mediático han hecho mella en ella. (CONFIRMADA)

KATHERINE WOOD: Redactora de la “Bruja Cotilla” se entera de todos los chismorreos del castillo. Su rivalidad con alumnos de Slytherin se ha hecho latente. Y el periódico se ha vuelto más sensacionalista que nunca. (CONFIRMADA)

LAYLA MILLER: Consiguió superar su exagerado miedo a los dementores. Gracias a eso piensa seguir superando retos este año. La copa de los tres magos le llama la atención aunque teme no estar a la altura. (CONFIRMADA)

MELBA SELLERS: El año pasado se quedó a un paso de ganar la copa de la casa, y a otro de ser la alumna con mejores notas. Son retos que todavía continúan para este año, en el que llega más motivada que nunca. (CONFIRMADA)

THEO BLAIR: Amigo inseparable de Oriana. Deprimido todo el verano tras la desaparición de su hermana el año pasado después de atacar a otra alumna. Su único objetivo es saber de ella, y por supuesto estar preparado por si regresa. (CONFIRMADO)

ORIANA WEASLEY: Obsesionada con entrar al equipo de Quidditch y con ayudar a su amigo Theo a superar su depresión. Viene sin la compañía de su hermano ya que éste piensa que estudiar es un rollo. (CONFIRMADO)

MARK HIGHWIND: Aficionado al Quidditch está deseando entrar en el equipo, para ello debe convencer a Violette de que sus habilidades son las idóneas. El año pasado pasó totalmente desapercibido. Pero este verano ha estado trabajando duro y los resultados saltan a la vista. (CONFIRMADO)

BETH CROSSLEY: Obsesionada con los secretos del castillo, quiere encontrar el pensadero de la sala del director para poder ahondar en los pensamientos de todo el profesorado. Le encanta meterse en problemas y llegar tarde. (CONFIRMADO)

ALUMNOS DE SEGUNDO

FRANCIS PRATCHETT: Intimo amigo de Violette Stone. Entró el curso pasado junto con Erika Bellami, pero una extraña infección por culpa de las babosas lo mandó a San Mungo. Ya está recuperado al completo. (CONFIRMADO)

ERICA BELLAMY: Fiel compañera de Francis Pratchett. Dice estar segura de que la cámara de los secretos ha sido abierta de nuevo. Nadie la cree, ni si quiera sus mejores amigos. Hará todo lo que sea necesario para resolver el enigma y disipar dudas. (CONFIRMADA)

ELISABETH HOLLAND: Curiosa por naturaleza le encanta el misterio, razón por la que se ha metido en muchos líos junto a su mejor amiga Violette Stone y Emerick Williams. Amante de las criaturas mágicas ,le encanta la literatura y el arte .No muy buena en deportes cosa que no impide que vaya a animar al equipo de Quidditch de Gryffindor con entusiasmo. Buena estudiante aunque su mente soñadora le hace desconcentrarse en clase. Fiel y leal   (CONFIRMADA)

SYBILL SILVER: Ha pasado un año desde que entro en Hogwarts y descubrió la magia, y este mundo le apasiona que vez más. Le encanta descubrir curiosidades mágicas y las criaturas mágicas, le encanta vivir en un mundo con criaturas mágicas y sigue esperando el día en que vea a su primer dragón. (CONFIRMADA)

SOPHIE BONHEUR: Estudiante francesa de intercambio. Ha venido a pasar el curso y hacer amigos nuevos. Se plantea hacer su cambio permanente si aprueba al menos la mitad de las asignaturas. Le apasionan las criaturas mágicas. (CONFIRMADA)

CHRISTOPHER TRIGGER: Experto en duelos mágicos. Pasea por los pasillos del colegio esperando encontrar magos a la altura de su varita. La llegada de los dos nuevos colegios le entusiasma, pues cree que podrá encontrar muchos rivales en ellos. (CONFIRMADO)

DARLA STEINBECK: Plantas y más plantas. Pasa el día hablando de las clases de herbología. La gente piensa que es extremadamente empollona, pero ella hace oídos sordos. Pretende conseguir una de las prestigiosas becas para alumnos ilustres. (CONFIRMADA)

Ravenclaw1

ALUMNOS DE TERCERO

HICHES SCOTT. Este alumno de tercero es tan apasionado de la música como de la magia. Carismático y espontáneo, no era buen estudiante en su colegio muggle, pero en Hogwarts se ha convertido en un Ravenclaw por derecho propio. Está interesado en la magia no verbal, para la que parece tener talento, y también en los instrumentos musicales mágicos y los encantamientos relacionados. (CONFIRMADA)

SOPHIA COX. Destacada Ravenclaw con facilidad para los encantamientos y la retención de conocimientos. En su segundo año en Hogwarts consiguió una beca básica para iniciar sus conocimientos de varitología. Sin embargo, esta rama de la magia es profundamente complicada y necesitará de algo más para continuar en ella. (CONFIRMADA)

AGATHA COLE. Tras un verano de peregrinaje, esta alumna interesada en la magia curativa ha madurado a grandes zancadas, además de haber comprendido la importancia de la magia antigua. De tal modo, vuelve a la escuela interesada en ésta y sus aplicaciones en la magia común. (CONFIRMADA)

DONIE PRICE. Tras un verano algo movido, este cazador de Quidditch sigue teniendo problemas con encontrar la varita adecuada a él. Sin embargo, este año, con ayuda de su hermana Miranda Price, de primer curso, espera conseguir su tan ansiada afinidad con alguna varita, así como expandir sus negocios en el Callejón Diagón. (CONFIRMADO)

GRACE JONES. Buscadora del equipo de Quidditch, de naturaleza curiosa. Esta alumna parece tener afinidad con los artefactos mágicos y busca la manera de conseguir la ubicación exacta de éstos. Además, parece intentar resolver un misterio de Hogwarts bastante oscuro. (CONFIRMADA)

KAREN WELLINGTON. Alumna soberbia y con pocas dotes sociales. Parece que su segundo curso en Hogwarts no fue de su agrado debido a la peligrosidad del año, así como la incesante banalidad de sus compañeros. Sin embargo, algo parece haberla hecho regresar. (CONFIRMADA)

SHERRY WHITE. De origen muggle, intenta compaginar sus vida fuera del mundo mágico con sus estudios mágicos… con poco acierto. Sin embargo, está decidida a continuar sus estudios pese a todo y encumbrar los conocimientos muggles en la escuela. (CONFIRMADA)

ALYSSA CARPENTER. Pese a sus dudas sobre si seguir en Ravenclaw o pasar a Hufflepuff, esta alumna parece haber decidido quedarse junto a sus compañeros y, con esfuerzo, seguirles el ritmo. Lo único que tiene claro es querer seguir sus conocimientos de Adivinación. Por si fuera poco, cierto periódico parece haber contactado con ella. (CONFIRMADA)

DORIAN GREEN. De origen humilde, sus padres no creen poder pagarle continuamente sus estudios en Hogwarts, por lo que Dorian siempre intenta mantener unas notas académicas decentes para poder conseguir algunas ayudas financieras. Interesado en Herbología y Encantamientos. (CONFIRMADO)

ALISTAIR ASHBY. Joven alumno de tercer curso, iniciado en la magia mental. Bastante avispado, curioso y con afinidad por los animales muggles y criaturas mágicas; dicen por ahí que tiene un profundo interés por los patronus y su relación con los animales. (CONFIRMADO)

NICHOLAS HIGGINS. Hijo del famoso duelista Stephen Higgins, famoso por sus poderosos hechizos aturdidores. Como éste, quiere seguir su estela y legado continuando su éxito en duelos mágicos. Se muestra muy interesado por la llegada de dos escuelas de magia extranjeras para el torneo. (CONFIRMADO)

CHARLOTTE ROTHFUSS. Golpeadora del equipo de Quidditch e interesada en la magia mental (dicen por ahí que para saber a quién golpear con mayor precisión en el juego). Sin embargo, sus notas nunca han destacado por lo que necesitará de un empujón para estudiar esta complicada rama de la magia. (CONFIRMADA)

ISAAC BALE. Sus viajes por el mundo con Donie han hecho de Isaac una persona mucho mas decidida y segura. Sin embargo, por algún motivo este ha perdido todo el interés en el Quidditch. Ademas desde mediados de verano, lleva acarreando unos problemas de memoria ciertamente molestos. ¿Será cosa del jet lag? (CONFIRMADO)

DAVY FAIRCHILD. Alumno interesado en criaturas mágicas, en especial, aquéllas que viven en las profundidades del agua. Dicen que sabe hablar sireno, aunque pueden ser tan sólo rumores. (CONFIRMADO)

SAMANTHA JENKINS. Orgullosa alumna de tercero, con las ideas muy claras y poca paciencia con aquellos menos avispados que ella misma. Su ambición es llegar a una posición importante en el Ministerio, siguiendo los pasos de algunos de sus parientes. (CONFIRMADA)

ALUMNOS DE SEGUNDO

HELENA RIDLEY. Estudiosa, aplicada e interesada en la Historia de la Magia. Parece que estas clases le resultan fáciles por lo que espera estudiar a fondo algún evento de la historia mágica con el fin de ganar puntos e ingresar en el Ministerio de Magia. (CONFIRMADA)

JACE CARTER. Interesada en la Herbología; esta alumna espera ganar puntos en esta asignatura con el fin de ganar una beca destinada a viajes didácticos por las antiguas selvas de Sudamérica. (CONFIRMADA)

MARIE GATES. Alumna de segundo curso interesada en los estudios muggles y la relación de éstos con el mundo mágico. Le fascina la ciencia y cómo los muggles han conseguido su propia magia, e intenta promover la afinidad con éstos además de mejorar sus notas en Pociones, su asignatura favorita. (CONFIRMADO)

ERICK MILLER. Tras un primer año sencillo y sin pena ni gloria, este alumno ha decidido convertirse en ayudante del profesor de Cuidado de Criaturas Mágicas tras su amistoso encuentro durante el verano con una acromántula y su descendencia. (CONFIRMADO)

DYLAN BLACK. Pese a su apellido, este mago parece no tener ninguna relación con la antigua familia Black, o eso dice. De naturaleza bondadosa, está sumamente interesado en otros colegios mágicos y sus relaciones diplomáticas con éstos. (CONFIRMADO)

NESS BECKETT. Alumna bastante pícara y de naturaleza curiosa. Suele ser encontrada en lugares donde no debe, con poca intención de revelar cómo ha llegado hasta ahí. Sin embargo, no tiene mal corazón y siempre suele salir airosa de las broncas de los profesores. (CONFIRMADO)

ANNE BITTER. Destacada alumna en encantamientos destructivos, explosiones e incendios. De naturaleza pasional, la magia parece estar en profunda conexión con sus emociones, habiéndole ocasionado algún que otro desperfecto en situaciones tensas. (CONFIRMADO)

Slytherincrest

ALUMNOS DE TERCERO

NICOLÁS FLINT. Capitán del equipo de Quidditch. A pesar de la derrota en el torneo del año pasado, no pierde los ánimos. Ahora, además del nuevo torneo de Quidditch, debe enfrentarse al famoso Torneo de Los Tres Magos, y todo ello, sin perder la capitanía de su casa. (CONFIRMADO)

MARCUS MORGAN. El mayor bromista de los últimos tiempos, o eso aún está por ver. Hijo de magos muy poderosos y de pura sangre, lo que te otorga mayores privilegios y contactos. Hermano mellizo de Valentine. (CONFIRMADO)

DANIELA HARPER. Golpeadora del equipo de Quidditch de Slytherin. Ha demostrado de sobra que puede liderar el equipo mejor que Flint. A lo mejor es hora de tomar las riendas de su futura carrera deportiva. (CONFIRMADA)

AMY OWENS. Un brillante futuro como funcionaria del Ministerio de Magia le espera. Hay que poner en práctica un par de directrices nuevas, puede que sean estrictas, pero son necesarias. Se esperan grandes cambios en Hogwarts. (CONFIRMADA)

MICHAELA MILLER. Prefecta de la noble Casa de Slytherin, está deseando ser la campeona de la casa para poder participar en el Torneo de los Tres Magos.) Tiene increíbles habilidades en Pociones, Defensa contra las Artes Oscuras y Herbología, ¿que más necesita? (CONFIRMADA)

TOBIAS ARRINGTON. Hijo de un famoso auror. Está dispuesto a seguir los pasos de su padre, pero el incidente de la bruja tenebrosa del año pasado, ha cambiado su percepción. El mal depende del cristal por el que se mire. (CONFIRMADO)

JEREMY AVERY. Ha demostrado su lealtad a la comunidad mágica, a pesar de su apellido. Despejada cualquier duda sobre el honor y el nombre de su familia, el Torneo de los Tres Magos tiene un nuevo campeón y ese será él. (CONFIRMADO)

ALEXA TEMPLE. Sangre limpia de alta cuna. Hostigar a los de primero es su deporte favorito. La reina del cotilleo sin duda tiene que ser ella. Aunque durante el verano ha estado un poco ausente, un nuevo año comienza y tiene que ponerse al día. (CONFIRMADO)

ALBERT THORNFIELD. Sus comienzos no han sido nada fáciles, pero ha demostrado su valor a la Casa de Slytherin. sus habilidades mágicas han favorecido la carrera de Slytherin para el Torneo de los Tres Magos, y además, es un miembro muy valioso del equipo de Quidditch. Pero este verano, recibió una misteriosa carta que le ha perturbado los días. (CONFIRMADO)

MITCHEL ROCHESTER. Miembro del selecto club de los Sagrados 28. Heredero de un gran imperio, por lo que antes de tiempo, tiene que asumir grandes responsabilidades. Junto a su mejor amigo, Larry, planea desentrañar los secretos de Slytherin y mantener su estatus. (CONFIRMADO)

LARRY REED. Hijo de una de las familias más puras y ricas. Guardián incansable del equipo de Quidditch de Slytherin. Su trabajo siempre ha sido proteger, pero la derrota del año pasado le ha molestado mucho este verano. Hay que hacer cambios. (CONFIRMADO)

ANDREA PARNELLI. Se ha aclimatado muy bien en su nuevo entorno, las fiestas ya no son tan aburridas, los chicos ya no son tan desagradables, por fin tiene su nombre en Slytherin. Es popular y encantadora, ¿pero es eso suficiente? Tal vez debería hacer contactos con el colegio de Salem, esas si saben montar unas buenas fiestas. (CONFIRMADA)

DAMON CASTER. Tras haber triunfado sospechosamente en la clase de Pociones del año pasado, tiene que seguir trabajando en su laboratorio durante el verano… pero espera un momento, a su más preciado tesoro le faltan unas cuantas páginas. (CONFIRMADO)

ROSE ASHER. Hija de la Primera Ministra muggle. Ha demostrado que su sangre mágica es más que suficiente para demostrar su valía en Slytherin. Tiene contactos y dinero, ¿que más se puede pedir?. Este año se ha propuesto ser la presidenta de comité de “Casas Unidas” frente a la llegada de colegios extranjeros. (CONFIRMADA)

MARK PODMORE. Prefecto de la noble casa de Slytherin. Desde que está al cargo, todos cumplen en términos de conducta. Compagina sus estudios con ser el cazador del equipo de Quidditch de su casa. Este año Slytherin debe ganar la copa de las casas, y él se encargará de ello. (CONFIRMADO)

ALUMNOS DE SEGUNDO

MALCOLM RAVENWOOD. El descubrimiento del mundo mágico fue un shock para él, pero se adaptó a las mil maravillas. Resulta que su apellido no es tan desconocido en el mundo mágico,  sólo necesita más tiempo en la Sección Prohibida. (CONFIRMADO)

BRIGITTE COLTON. Fue elegida por el Sombrero Seleccionador para vivir en la noble Casa de Slytherin, lo cual alivió muchas tensiones en su casa. Tiene amigos, y la aceptación de Alexa, ahora se está convirtiendo en su nueva mejor amiga. (CONFIRMADA)

VALENTINE MORGAN. Hermana melliza de Marcus. Harta de sus bromitas, pero la sangre es la sangre. Mejor amiga de Alexa. Últimamente está distraída en su labor de hostigar Sangres Sucias. Por algún motivo tanto ni ella ni Allora Saunders han pasado de curso. (CONFIRMADO)

ALLORA SAUNDERS. La mejor cazadora del equipo de Quidditch de su casa. Ni el año pasado, ni el anterior, ninguna Bludger pudo tumbarla. La pésima actuación de su capitán el año pasado tuvo sus consecuencias, este año no pasará lo mismo. Es hora de que se haga oír en el campo. Tanto ella como Valentine Morgan deben volver a cursar segundo curso. (CONFIRMADO)

IVY DARKBLOOM. Ha pasada varios años estudiando en el extranjero. Sus padres pensaron que la reapertura de Hogwarts era solo un rumor, pero al comprobar su veracidad la han vuelto a matricular el colegio para poder tenerla más cerca de casa. (CONFIRMADO)

JOANNA MAYER.  Proveniente de una familia rica y adinera de sangre pura cómo hija única, siempre ha estado bajo la vigilancia y protección de sus padres. Ahora al estar lejos solo piensa en las nuevas amistades que hará y hacer todas las travesuras que no le permiten en casa. Pero espera que sus padres no sean un problema aun estando lejos de sus ojos. (CONFIRMADA)

RAM  BRANCHES. Siempre anda con una expresión  de enfado y golpea cosas cuando está molesto, no obstante, en realidad es una persona muy tímida, inocente y gentil a la cual no le gusta ser dañada. Siente fascinación por las artes oscuras. (CONFIRMADO)

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ALUMNOS DE TERCERO

ALBERT DUFFY: Joven alocado y extrovertido. Su paso por Hogwarts en su segundo curso fue un auténtico viaje de autodescubrimiento, por lo que espera con ansias regresar en tercero. No ha perdido ni un ápice de su pasión por las pociones ni las ganas de experimentar con ellas. (CONFIRMADO)

ALFRED LANCE: Un chico introvertido y algo apático. A pesar de ello, el año pasado formó buenos lazos de amistad con varios compañeros. A pesar de que el curso pasado fue una montaña rusa de emociones, este año se ha decidido a volver al colegio  y seguir mejorando. Se ha pasado todo el verano convenciendo a su hermana Sara para visitar a sus compañeros de Hufflepuff, con tal de no pasarse todo el verano en la reserva de dragones. (CONFIRMADO)

SARA LANCE: Amante de las criaturas mágicas en general y de los dragones en particular. Golpeadora en el equipo de quidditch tras dejar su puesto de buscadora. Ha pasado el verano entre la reserva de dragones de Rumanía y las visitas a sus compañeros de casa. Este curso vuelve dispuesta a dar más guerra que nunca. (CONFIRMADA)

ALICE DIAMOND: Su sangre muggle no le ha impedido adaptarse perfectamente al mundo mágico. Poco a poco va descubriendo nuevas cosas y haciendo amistades en en colegio, por eso ha decidido volver a Hogwarts un año más para continuar con su formación de bruja. (CONFIRMADO)

DARREN PASTRIS: Capitán del equipo de quidditch de su casa y elegido mejor jugador de la temporada pasada. Tras competir durante el verano en los mundiales de quidditch, este curso vuelve dispuesto a dar lo mejor de sí para alzarse con la copa para su casa; ya sea la de quidditch, la de las casas o la de los tres magos. O incluso las tres. (CONFIRMADO)

SAMANTHA FROST: Alegre y distraida. Se dedica a vagar por la escuela disfrutando de las mascotas, los profesores, las clases, sus compañeros. Sin maldad alguna, quizá sea una de las personas más felices del lugar, aunque sus compañeros piensan que está algo ida. (CONFIRMADA)

IAN SCOTT: Famoso por ser el primer alumno en la historia de Hogwarts en conseguir un permiso especial para desplazarse en escoba por el colegio. Se ha pasado todo el verano sin salir de casa perfeccionando su encantamiento Accio, del cual se está convirtiendo en todo un maestro. (CONFIRMADO)

ISABELLA BEDETT: Hija de la propietaria de Las Tres Escobas. Se ha pasado todo el verano trabajando con su madre, pero al menos este año ha tenido varias visitas de sus compañeros. Está deseando terminar sus estudios en Hogwarts para poder buscarse un trabajo que le guste de verdad. Famosa en todo el colegio por traficar con cerveza de mantequilla. (CONFIRMADA)

JAMES DUVEL: Alumno experimentado en los duelos y el combate contra criaturas mágicas. El año pasado se proclamó como uno de los mejores duelistas de la escuela en el Club de Duelos. Este año viene dispuesto a hacer valer su experiencia y ayudar en lo posible a sus compañeros de casa. (CONFIRMADO)

LEONEL SIMMONS: Mago de sangre pura fascinado por todo lo relacionado con el mundo muggle. Tras reparar su muggle player 3, sigue buscando más artefactos muggle para desentrañar sus misterios. (CONFIRMADO)

ALVERY MOONDREED: Gran forofo de quidditch. El año pasado descubrió durante el curso que su hermana había sido suplantada por Danielle Rose, una maga oscura. Tras sufrir este duro golpe, estuvo a punto de no volver a Hogwarts, pero ha decidido seguir adelante. (CONFIRMADO)

CASSANDRA BLOOM: Heredera de una larga estirpe de magos sangre limpia, su familia quedó profundamente decepcionada cuando no entró en Slytherin. Sin embargo, lleva dos años luchando por ser una de las mejores alumnas del colegio y ha ayudado a ganar la copa de las casas a Hufflepuff dos años seguidos. (CONFIRMADA)

MIREN DURSLEY: Hija de muggles, conoció el mundo mágico cuando recibió la carta de Hogwarts. Sin embargo, tras su cierre, ha estado esperando pacientemente volver al mundo mágico. Su fascinación es tan grande que está obsesionada con aprender y memorizar cualquier dato, por ínfimo que sea. (CONFIRMADA)

PATRICE BISCHOFF: Toda su familia ha pertenecido siempre a Hufflepuff y se sienten orgullosos de ello. Hará lo que pueda para limpiar la mala fama que su casa ha adquirido de forma, a su parecer, injusta. Gracias a sus esfuerzos y los de sus compañeros, Hufflepuff ha ganado la copa de las casas dos años consecutivos. (CONFIRMADO)

GEORGE WILLIAMS: Obsesionado con la leyenda de Dumbledore, cree firmemente que los rumores de que algunas de sus pertenencias siguen en el castillo son ciertos y quiere encontrarlas. Sin embargo, teme por el incidente ocurrido doce años atrás. Prefecto de su casa. (CONFIRMADO)

EDWARD CARPENTER: Gran entusiasta de las pociones. El curso pasado demostró su gran capacidad en esta materia y se ha pasado todo el verano trabajando para mejorar. Hermano de Alyssa Carpenter de la casa Ravenclaw. (CONFIRMADO)

ALUMNOS DE SEGUNDO

JAKE SHIFTER: Gran forofo del Quidditch. El año pasado consiguió entrar al equipo de quidditch de Hufflepuff y destacar. Desea volver a las clases para evadirse de sus problemas en casa y volver a ver a Viktor O’Neill, de quien se hizo gran amigo el curso anterior. (CONFIRMADO)

VIKTOR O‘NEILL: Obsesionado con los fantasmas y su mundo. Se muere de ganas por asistir a la clase de Historia de la Magia, dado que la imparte un fantasma. El año pasado trabó una gran amistad con Jake Shifter. (CONFIRMADO)

LUCY PIETERSE: Tuvo una infancia muy dura. Su madre la abandonó y tuvo que cuidarla su abuela. Aparentemente es una persona muy fuerte y decidida pero en realidad es una persona muy insegura y un poco obsesiva con sus amistades. Tiene miedo a los vampiros y los hombres lobo y odia estar sola. (CONFIRMADA)

CAROLINE RIVERS: Es muy extrovertida, habladora, inquieta, impaciente, supersticiosa, alegre, un poco egoísta e indecisa. También es muy enamoradiza. Sueña con llegar a entrar al equipo de Quidditch. Le encanta la música, no le importaría crear el coro de Hogwarts. (CONFIRMADA)

ALARIC BLAIRE: Hermano de Sarah Blaire. Siempre mira por ella protegiéndola y no va a dejar que cualquier chico se acerque a ella, no al menos sin su consentimiento. Es valiente aunque mide constantemente sus palabras. Le encanta volar con la escoba por todos lados y hacer duelos de magia. (CONFIRMADO)

SARAH BLAIRE: Hermana de Alaric Blaire. Le encanta buscar cualquier forma de hacerle la vida imposible a su hermano y ser mejor que él. Uno de los pocos recuerdos que tiene de la infancia es que fue atacada por un vampiro y su hermano la salvó. Le encantan los animales y no puede permitirse sacar mala nota en la clase de criatura mágicas. (CONFIRMADA)

EZRA HARDING:  A pesar de su edad es muy madura. Lucy Pieterse es como su madre, ya que siempre la cuida y suelen ir juntos a todas partes. Arde en deseos de aprender toda clase de pociones. Le encanta hablar con la gente aunque siente algo de rechazo a los sangre pura ya que piensan que son superiores a los demás. (CONFIRMADA)

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ALUMNOS DE PRIMER AÑO

AMANDA QUINCEY. Preocupada por la desaparición de su hermano, está empeñada en conocer todos los secretos de toda la casa. Por algo es la hija de la reportera más famosa del mundo mágico. (CONFIRMADA)

SCARLETT O’HARA. De origen irlandés, no llego a tiempo para el inicio del curso pasado en Hogwarts. Espera con expectación ser aceptada en Slytherin dado que sus antepasados pasaron por esa noble casa. Gran apasionado del Quidditch y del globstones. (CONFIRMADA)

MIRANDA PRICE. Hermana de Donie Price. Está ansiosa por iniciar sus estudios con la varita de su hermano con la que siente afinidad. De naturaleza extrovertida y muy curiosa. Sin embargo, está algo temerosa por la casa a la que pertenecerá. (CONFIRMADA)

ILANA EVANSON. Tímida y reservada , es la primera vez que se encuentra en una situación como esta. Evita el contacto con el resto de las personas porque piensa que todas acabaran haciéndole daño, por eso adora los animales. Pero este año las cosas serán distintas ocurrirá algo que le hará cambiar completamente la forma de ver a las otras personas. (CONFIRMADA)

DARIO BECKETT. De sangre mestiza lo cual al ser nueva espera que no sea ningún problema, ya que unido a su gran inteligencia y astucia no quiere ser marginado por nadie y espera destacar en todo lo que se proponga. (CONFIRMADO)

CASTIEL MILLER. Cree que su padre falleció pero justo antes de recibir su carta su madre le confiesa que los abandono sin saber donde se encuentra. Debido a la personalidad desenfadada de su madre, Castiel es responsable y mañoso, sintiendo especial atracción a las cosas que se pueden construir por uno mismo. (CONFIRMADO)

LYSANDRO TAYLOR. Siente fascinación por los hombres lobo sin tener claro el por qué se debe. También lo siente por las mujeres y aunque no es chico de muchas, le encantaría encontrar el amor por primera vez en su vida. (CONFIRMADO)

ARMIN REEDUS. Hasta ahora ha sido uno de los chicos más populares entre sus amigos. Pero sentirá el rechazo por primera vez por parte de una persona haciendo que se fije en ella. Piensa en otros más que en si mismo lo cual siempre le ha traído problemas. Siente miedo de los fantasmas. (CONFIRMADO)

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UNIVERSIDAD MÁGICA DE SALEM

LIZA HOWE. Alumna de cuarto año, prácticamente Ilustre en Transformación. Está deseosa de participar en el Torneo de los Tres Magos, casi convencida de que ella será la elegida. Siente cierto resquemor hacia Abigail Parker, le parece una niña pesada e insoportable. (CONFIRMADA)

TAMMY OSBORNE. Alumna de cuarto año, ducha en Adivinación y en Historia de la magia. Teme que en Hogwarts haya muchos muggles, pues le causan escalofríos. Ella y Gina son inseparables desde que empezaron como neófitas. (CONFIRMADA)

GINA WILDES. Alumna de cuarto año. Está interesada en la Historia de la magia y en Arte. Quiere conocer mundo, puesto que nunca ha salido de Salem. Su amistad con Tammy es muy fuerte, y está segura de que así seguirá para siempre. (CONFIRMADA)

MARTHA GOOD. Alumna de cuarto año. Destaca en Magia Negra y tiene la peculiaridad de llevar siempre su cuervo Draven consigo. Acompaña siempre a su prima Margaret Nurse, siendo su ejemplo a seguir. Sin embargo, cree que algo parece distanciarla de ella. (CONFIRMADA)

SUSANNAH COREY. Alumna de tercer año. Deseosa de aprender todo lo posible sobre las pociones y encantamientos propios de Gran Bretaña. Parece que desde hace unas semanas, está algo cabreada con Wilmot, su amiga inseparable. (CONFIRMADA)

WILMOT EASTEY. Alumna de tercer año, Ilustre en Vuelo Acrobático. Impaciente por descubrir qué es el Quidditch, dado que en Salem no lo practican. Quizá pueda organizar un equipo propio, siendo ella misma la capitana. Desde hace un tiempo, siente que ella y Susannah ya no tienen tanto en común, quizá es el momento de hacer nuevos amigos. (CONFIRMADA)

MARGARET NURSE. Alumna de tercer año, apasionada por las fiestas. Le interesa el Cuidado de Criaturas mágicas y la Invocación y uso de familiares. Sin embargo, sus nuevas amistades parecen haberle hecho replantearse su relación con ésta y con su familia. (CONFIRMADA)

REBECA SCOTT. Alumna de segundo año. Pasa sus ratos libres en la biblioteca tomando el té y leyendo libros sobre Criaturas fantásticas. Siente que algún día vivirá una gran aventura y podrá ser autora de uno de esos apasionantes libros. (CONFIRMADA)

ALICE BISHOP. Alumna de segundo año, siempre se ha sentido interesada por los Estudios Antiguos, y cree que todo debe basarse en la Historia de nuestros antepasados. Es por ello que cree que la asignatura de Hogwarts de Estudios Muggles, debería ser eliminada, y formará campaña para ello. (CONFIRMADA)

MARY PUDEATOR. Alumna de segundo año. No es de las alumnas más aventajadas; más bien, parece que vive en otro mundo. Aunque su habilidad en Invocación y uso de familiares es indiscutible. Es de las brujas más tímidas de Salem, y cuando consigue mediar palabra, no puede evitar tartamudear. Siempre lleva la cara medio cubierta con el pelo. (CONFIRMADA)

BRIDGET CARRIER. Alumna de segundo año. Apunta maneras con la herbología y espera conocer las plantas autóctonas de Hogwarts y alrededores. De naturaleza enamoradiza, siempre ha querido conocer a esos apuestos alemanes, excusándose en los conocimientos mágicos que podrán enseñarle. (CONFIRMADA)

ABIGAIL PARKER. Alumna de primer año, neófita, e hija de la directora Nicole Parker. Tiene auténtico odio hacia los muggles, pues su antepasadas fueron colgadas por culpa de éstos. Por ello, ir a visitar Hogwarts no le hace especial ilusión. Su madre, sin embargo, parece tener grandes planes para ella. (CONFIRMADA)

BETTY ARLEN. Alumna de primer año, neófita. Es de las más aventajadas en clase de Vuelo, lástima que la Adivinación se le de tan mal, puesto que su madre fue una de las mejores alumnas que tuvo Salem y ésa, precisamente, era su especialidad. (CONFIRMADA)

PHOEBE WALKER. Alumna de primer año, neófita. Interesada en Encantamientos y duelos mágicos. Dicen que en la Academia de magia Kaiserschule son diestros en los duelos, teniendo una asignatura propia para ello. Espera conocerlos, tanto a estudiantes como a su director y profesor, para que puedan enseñarle técnicas extranjeras. (CONFIRMADA)

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ACADEMIA DE MAGIA KAISERSCHULE

LUKAS SCHMIDT: Preceptor de la Kaiserschule que ha viajado a Hogwarts para presenciar el torneo de los tres magos. Muy estricto y estirado en horario lectivo, pero bastante afable fuera de él. Se rumorea que se le ofreció una plaza de profesor, pero la rechazó. Alumno de 7º año. (CONFIRMADO)

FRIEDRICH SCHULTZ: Atleta famoso dentro de la Kaiserschule y en las ligas universitarias alemanas. Aunque no es de los alumnos más brillantes de la escuela, destaca en prácticamente todos los deportes a los que juega. En Hogwarts ha descubierto su pasión por el Quidditch, poco popular en su escuela. Alumno de 5º año. (CONFIRMADO)

SIGMUND WERTHEIMER: Hijo de una familia muggle de trágico pasado, este joven mago está obsesionado con la naturaleza humana, lo que le lleva a una intensa curiosidad por la magia mental. Es habitual encontrarle en bibliotecas y zonas tranquilas, enfrascado en la lectura de tomos tanto mágicos como muggles. Alumno de 4º año. (CONFIRMADO)

ANNA REGINA BAUER: Heredera de una larga ascendencia de magos alemanes, su familia siempre la ha presionado para que consiga una posición de éxito, pero esto a ella le da igual, cosa que la enfrenta muchas veces a su familia. De buen corazón y amable como pocos, las cualificaciones académicas le dan un poco igual y espera que la visita a Hogwarts suponga un descanso del estirado ambiente de la Kaiserschule. Siempre ha disfrutado con la herbología y la Aritmancia. Alumna de 4º año. (CONFIRMADA)

MAXIMILIAN  FISCHER: Frío como el mar Báltico e hijo de un reputado duelista este sobresaliente estudiante está obsesionado con la magia antigua. Rituales, artefactos, runas, todo despierta su curiosidad y cuando esto pasa no permite que nada le pare hasta que encuentre aquello que busca. Cuando se enteró que la Kaiserschule iba a Hogwarts, no le faltó tiempo para embarcarse en el viaje, deseando destripar todos y cada uno de los secretos de Hogwarts. Alumno de 5º año.(CONFIRMADO)

BURCKHARDT OCTAVIUS: Si el colegio Kaiserschule tiene un rasgo notorio en sus alumnos, es el uso de dagas en lugar de varitas como conductores mágicos. Próximo heredero de la famosa marca que porta su apellido, llega decido a Hogwarts a demostrar la calidad de sus creaciones. Alumno de 4º año. (CONFIRMADO)

HILDAMAR SCHNEIDER: En cuanto en pociones se trata, él es el mejor. O al menos, eso está demostrando en su colegio. Esto también le hace cargar con una incipiente soberbia que en la Kaiserschule, dista mucho de ser un defecto. Además ¿Quién es ese viejo para decirle cuánta raíz de acebo echar? Alumno de 5º año. (CONFIRMADO)

JOHAN STAUFFENBERG: Johan, al igual que su hermano también le gustaría convertirse en auror, siguiendo la tradición familiar. No obstante mientras su hermano destaca en el combate contra las criaturas mágicas, él prefiere una aproximación más pausada. Además el ímpetu de este le preocupa especialmente, y teme que algún día se convierta en uno los monstruos a los que desea dar caza. Destaca en encantamientos y en magia para sanar. Alumno de 5º. (CONFIRMADO)

PETER MATHIAS STAUFFENBERG: La Kaiserschule ha visto nacer a los mejores aurores de todo el mundo, pero también los más despiadados. En tan solo cinco años de imparable e incansable avance este alumno ha destacado en el combate contra las artes oscuras. Sin embargo casi ninguno de sus compañeros le ha visto hacer otra cosa que no sea entregarse a su enfermiza formación. Alumno de 5º. (CONFIRMADO)

GRABRIELA HANNES MERKEL: Si algo odia esta alumna, es que miren a ella y a sus compañeros como a armaduras oxidadas. Venir del norte no te convierte en un muermo. Respetar las tradiciones no te impide comprobar su flexibilidad. Los alumnos de hogwarts se creen divertidos, sobretodo esos “hufflepuff”. Es hora de invitarlos a una pinta de refrescante humor bávaro. Alumno de 4º año. (CONFIRMADA)

HARTWIG HASSO HELMUT HERBERT: Hogwarts a sus ojos es un caos. Los horarios son erráticos, las clases incoherentes y los profesores excesivamente permisivos. Este alumno de sexto año y ojo derecho de Erwin se piensa encargar de que las reprobables conductas del colegio anglosajón no seduzcan a sus compañeros. Aunque hay que reconocer que la clase de historia de la magia fue excelente a su juicio. Alumno de 6º año. (CONFIRMADO)

CORNELIUS DOMINIK: Audaz y energético, este alumno ha llegado a hogwarts deseoso de acudir a su famosa clase de estudios muggles, pedirle aquel préstamo a Grabriela sin duda ha valido la pena. Ahora cornelius se prepara para demostrar que en ocasiones, el mundo muggle es mucho más eficiente que el magico. Alumno de 4º año. (CONFIRMADO)


HEINER HEISINGWARY: Siempre ha vivido para el estudio de las criaturas mágicas. Dragones, boggarts e incluso dementores. Todos te encantan, sobretodo encima de la chimenea la casa de campo de la familia Heisingwary. Sin embargo esos meapilas de hogwarts no paran de incordiar y ponerte trabas. ¡No entienden que no es una asignatura, sino un arte! Alumno de 5º año. (RESERVADO)

SIEGFRIED LOKINSON: Pertenece a un linaje nórdico ya caso extinto de guerreros y cazadores de vampiros. Usa ropajes algo más invernales que el resto de sus compañeros. Dice estar buscando el amor, a pesar de parecer tan rudo. (CONFIRMADO)

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PROFESORADO

(Plazas de mucha responsabilidad, se requiere mucha experiencia en ReV y muy buena interpretación. Se concederán sólo tras aprobación de los masters.)

PROFESOR DARREN ARBOR: Profesor de herbología de los primeros cursos de Hogwarts y jefe de casa de Ravenclaw. Es un apasionado de su trabajo y contagia esa pasión a sus alumnos, por eso es uno de los más queridos del colegio. (CONFIRMADO)

PROFESOR JAMES MCNULTYS Pertenece a la casa Gryffindor. Imparte la asignatura de Defensa contra las artes oscuras para los alumnos de tercero. Es muy querido entre algunos de ellos. Y de vez en cuando desaparece misteriosamente. (CONFIRMADO)

PROFESOR EDWARDS BENNINGTON: Se encarga de dar la clase de Encantamientos a los alumnos de tercer curso. Por si fuera poco es el responsable de “Protocolos de Modales Mágicos Para Alumnos Sobresalientes” PMMAS que se trata de un grupo muy selecto al que muchos intentan acudir. De origen británico, es un obseso de los buenos modales y algo quisquilloso. (CONFIRMADO)

PROFESOR NIGUEL PEARCE: Profesor de adivinación. Sus predicciones son tan estrafalarias como su aspecto, pero nadie duda de sus poderes. Aunque casi nadie entiende sus profecías, estas suelen cumplirse casi siempre. (CONFIRMADO)

PROFESOR JOHANNES LADEN: De orígen árabe, siempre muestra en su clase las más extrañas y extravagantes criaturas. En efecto da clases de Cuidado de Criaturas Mágicas en Hogwarts. Le falta una mano y algunos dicen que incluso otra extremidad. Pero en definitiva es la bomba de profesor. (CONFIRMADO)

PROFESORA DAMIANA YOUNG: Profesora de Pociones de tercer curso. Estuvo casada con la profesora Morgenstein, pero se divorciaron tras un escándalo que involucró a unos centauros. Ninguna de las dos quiere hablar de ello. (CONFIRMADA)

PROFESORA ESPORA WOOD: Profesora de Herbología para los alumnos de tercero. Es una afamada bióloga experta en plantas tanto mágicas como no mágicas. Publicó un libro sobre su estancia en una reserva botánica de lazos del diablo. (CONFIRMADO)

PROFESORA IGOR DOBROKIN. Profesor llegado de Rusia para sustituir al profesor Fyrwen en la asignatura de encantamientos a los alumnos de primer y segundo curso. Dicen que abandonó una lucrativa carrera como ‘ilusionista’ en el mundo muggle para dedicarse a la docencia. (CONFIRMADO)

PROFESOR ERWIN VON RICHTHOFEN. Profesor de combate contra las artes oscuras en la Kaiserschule. Durante el viaje a Hogwarts enseña Duelo mágico, pues piensa que los alumnos de Hogwarts son bastante penosos en el arte del duelo. Tiene todo lo que se podría pedir de un profesor alemán: eficiencia, puntualidad, rectitud y un extraño sentido del humor. (CONFIRMADO)

PROFESORA EMMA WARREN. Profesora de la Universidad de Salem, donde enseña Artes Oscuras, a las que ellas llaman Magia Negra. Se ha ofrecido a impartir su asignatura para los alumnos de Hogwarts y la academia Kaiserschule. Esto no ha dejado a nadie indiferente, para bien o para mal. (CONFIRMADA)

(PERSONAJES NO JUGADORES)

GENTES DEL CALLEJÓN DIAGÓN: Vendedores del callejón y otros magos que rondan en él. (CONFIRMADA)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADA)

Nick Casi Decapitado. (Gryffindor) Sir Nicholas de Mimsy-Porpington, es el fantasma que reside en la casa de Gryffindor. Por la condición de su cabeza semi-cortada lo llaman Nick Casi Decapitado, apodo que repudia y pide que lo llamen simplemente Sir Nicholas. (CONFIRMADA)

Barón Sanguinario. (Slytherin) El Barón Sanguinario (finales del siglo X – siglo XI) fue un mago que asistió al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería en el tiempo de los Fundadores y se clasificó en la casa de Slytherin. Después de Hogwarts, se enamoró de Helena Ravenclaw, pero ella no lo amaba. Él fue enviado por Rowena Ravenclaw para encontrar a Helena en Albania, pero ella se negó a volver con él, y la mató. Cuando se dio cuenta de lo que había hecho, el barón se apuñaló con un cuchillo y murió. Desde entonces, es uno de los fantasmas que viven en el castillo de Hogwarts, el fantasma de la casa de Slytherin. Al estar cubierto de sangre por haber matado a Helena Ravenclaw, se ganó el apodo de “Barón Sanguinario”. (DISPONIBLE)

Helena Ravenclaw. (Ravenclaw) Helena Ravenclaw (finales del siglo X – inicios del siglo XI), conocida como la Dama Gris después de su muerte, era una bruja hija de Rowena Ravenclaw. Asistió al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería y fue seleccionada en la casa Ravenclaw. En algún momento, ella robó la diadema de su madre y huyó a Albania. Rowena cayó gravemente enferma, y, esperando ver a su hija por última vez, envió al Barón Sanguinario, un hombre que ocultaba un amor no correspondido por Helena, para encontrarla. El Barón mató a Helena cuando esta se negó a volver con él, luego se suicidó de arrepentimiento por lo que había hecho. Ella y el Barón eventualmente volvieron como fantasmas al Castillo Hogwarts, donde Helena se convirtió y continúa siendo el Fantasma de la Casa Ravenclaw. (DISPONIBLE)

El Fraile Gordo. (Hufflepuff) El Fraile Gordo fue un mago que asistió al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería en su juventud y fue sorteado para la Casa de Hufflepuff. Fue un hombre muy alegre. Él dedicó su vida a la religión y, después de su muerte, volvió al colegio como el fantasma residente de la Casa de Hufflepuff. Su primera aparición fue en Harry Potter y la Piedra Filosofal. (CONFIRMADO)

Myrtle la llorona. Myrtle Elizabeth Warren (1929 -13 de junio de 1943), era una bruja nacida de Muggles, que asistió al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, y se clasificó en Casa Ravenclaw. Ella fue asesinada en 1943 por el Basilisco de Salazar Slytherin, bajo las órdenes de Lord Voldemort. Ahora, ella es un fantasma que habita en el baño de las chicas del segundo piso (y, ocasionalmente, otros baños) en Hogwarts. Ella es más conocida como “Myrtle la Llorona”. (CONFIRMADA)

Peeves. Peeves es un Poltergeist travieso que habita en Hogwarts. Hace bromas excesivas, tan excesivas que todas consisten en hacer daño a los estudiantes. Por alguna razón, teme al Barón Sanguinario. (RESERVADO)

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Se acerca el nuevo curso, se acerca Hogwarts.

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Hogwarts de Azarkia: una partida de rol en vivo ambientada en el mundo de J.K. Rowling y su saga de libros “Harry Potter”. En nuestra partida podrás encarnar a un estudiante de la escuela y vivir su día a día: asistir a clases, batirte en duelos, jugar al Quidditch, mejorar tus hechizos y encantamientos, realizar pociones y, por supuesto, vivir aventuras increíbles.
 
Hogwarts volverá a la vida los días 24,25 y 26 de Febrero, que es la fecha elegida para la partida.
 
Las plazas (134 jugadores y 6 Pnjs) para este evento se abrirán el día 1 de Noviembre, día en el cual publicaremos la lista de personajes en este mismo blog.
 
El lugar elegido para encarnar el mítico colegio de magia y hechicería es el Monasterio de Ucles en Cuenca.
 
El coste del evento lo tenéis aquí desglosado:
 
Media pensión (Viernes) + Pensión completa (Sábado) + Media pensión (Domingo) + Plaza partida = 99€
 
Media pensión (Viernes) + Pensión completa (Sábado) + Media pensión (Domingo) + Plaza personaje no jugador = 80€
 
No te duermas en los laureles a la hora de pedir tu plaza, ya hay mucha gente esperando este evento.
 
Este año además la novedad será la celebración del torneo de los tres magos. Que atraerá a otros dos colegios de magia y hechicería del mundo. Se trata de las Brujas de Salem, un colegio de origen americano, y la Escuela Bayerische Wache para el estudio de la magia. Éstos de origen bávaro acogen alumnos de toda la zona norte de Europa.
 
El evento promete ser el gran acontecimiento del año.
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Bruma Oscura II: El concilio de los malditos.

Cartel azarkia

Sinopsis:

Kovania cayó. Y con ella murió la esperanza de los azarkianos de poder ganar la guerra. A pesar de los esfuerzos de la guardia enana y de sus aliados por defenderla todo fue en vano. Acherón, el Rey Enano, había jurado que la ciudad no caería. Decidido a morir allí, fue traicionado por sus compañeros y le sacaron de allí en contra de su voluntad, dejando morir a muchos de los suyos. Más tarde, el Rey Belbet Oeste irrumpió en la ciudad buscando a los supervivientes y a Acherón, pero no encontró al rey enano. En su lugar, Úlug Phir, soberano de los elfos se alzaba como un cadáver y clamaba venganza contra la corona de Azarkia. Las tropas de Belbet huyeron de la ciudad con los pocos que pudieron salvar. Los refuerzos llegaron demasiado tarde.

De vuelta a Azarquiel, la capital del reino, Belbet se reunió en un pequeño campamento con sus líderes de ejércitos: Onaia, líder provisional del clan oso; Anatole, representante del clan león y comandante de los ejércitos del rey; y Mujahid, héroe del clan escorpión. Todos habían peinado la zona en busca de tropas y voluntarios para armar un ejército en condiciones. Sin embargo al llegar a la ciudad encuentran las puertas abiertas. Las calles totalmente vacías, objetos tirados por el suelo. Como si todo el mundo se hubiera esfumado en un segundo. Los hombres de Belbet, acompañados por la Orden de Halatir avanzaron por las calles vacías de la ciudad, hasta llegar a la sala del trono situada en el castillo. Las puertas también se encontraban abiertas. Una extraña neblina lo cubría todo.

La sala estaba totalmente oscura. Cuando unos pocos hombres entraron, las puertas se cerraron tras ellos. Las antorchas se encendieron al mismo tiempo. En las paredes, ciudadanos de Azarquiel aparecían clavados con las palmas de las manos. Sangrando pero vivos. Algunos rostros conocidos como Adena Fasten y Dariol Lunaroja. Todos se giraron mirando al trono. No estaba vacío. Zarth’us, el nigromante, se encontraba sentado en él, expectante y ansioso, casi sonriente.

-¡Belbet! Bienvenido a la nueva Azarquiel. Tenemos muchos asuntos de los que hablar- dijo el No Muerto mientras se incorporaba tendiendo la mano como señal de invitación.

Información:

Última entrega de nuestro Rol en Vivo de fantasía de ambientación propia. Ésta vez la acción tendrá lugar en la capital del reino de Azarkia.

La partida tendrá lugar en el albergue Serra d´Ador (Gandía), los días 28, 29 y 30 de Octubre.

http://www.albergueserradador.es/

Las plazas (80 jugadores y 10 Pnjs).

Existen dos posibles precios para la partida:

A) Personaje (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

B) Personaje no jugador (45€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado:

http://www.mediafire.com/download/dv0yf4i9ycds839/Formulario-Personaje-Bruma.doc

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad (en la cuenta de la asociación en plazo de 30 días) según la plaza que elijas, recordamos:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta              

0049                     4127               81                      2294229946

 

IBAN ES73 0049 4127 8122 9422 9946

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama admite sugerencias).

Con el pago fraccionario el jugador tiene la posibilidad de pagar la mitad de la plaza en un plazo de 30 días y la segunda mitad en los 30 días posteriores.

INSCRIPCIÓN ABIERTA

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama después de la partida. Aún así tendrán que mandar el mail correspondiente o en un plazo de 5 días quedarán disponibles.

Bando de Belbet.

 

CLAN OSO emblemaosos

  • Okarien “Corazón de Dragón”. (CONFIRMADO)
    Tras escapar de la ya destruida Kovania junto con Onaia y Acherón, este oso ha llegado a la capital Azarquiel junto a sus compañeros, sólo para encontrarla asediada por Zarth’us y su tropa de No Muertos. Ahora tendrá que arreglárselas para demostrar tanta valía como en sus anteriores aventuras, además de su nuevo puesto como guardaespaldas de la Líder Osa Onaia.
    (Requisitos: dos hachas de mano).
    (Trama combatiente).
  • Onaia. (CONFIRMADO)
    Líder del Clan Oso y Consejera Real del Rey Belbet Oeste. Tras su vuelta a la capital desde Kovania, ha encontrado ésta asediada por Zarth’us y su tropa de No Muertos. Sin embargo, éstos mantienen un pacto de no agresión y buscan el diálogo. Pero sabe que no todos piensan así, por tanto debe mantenerse fuerte y con nervios de acero para que las cosas no se compliquen. Por si fuera poco, el Rey Belbet Oeste se encuentra indispuesto normalmente, por lo que multitud de responsabilidades recaen ahora en ella.
    (Requisitos: buena interpretación y dos hachas de mano).
    (Trama política y combatiente).
  • Svaerd.  (CONFIRMADO)
    Guerrero del Clan Oso, presente en la caída de Kovania y acompañante del Rey Belbet Oeste hacia la capital Azarquiel, actualmente tomada por los No Muertos. Este bravío oso ha visto morir a muchos compañeros y amigos, todos a manos de los cadáveres andantes, por lo que les tiene especial odio. El pacto de no agresión entre vivos y no muertos es para él un fino hilo que puede romperse en cualquier momento.
    (Requisitos: espada de mano y media y escudo).
    (Trama combatiente).
  • Maerna.  (CONFIRMADO)
    Panadera de la capital Azarquiel. Cuando llegaron los No Muertos, muchos habitantes de la ciudad se alzaron contra ellos, aunque la mayoría acabaron presos, o peor, muertos. Su marido, Kodrón, murió en batalla; sin embargo, su hija Bertia fue apresada. Nadie sabe si sigue viva o no. Ahora, esta osa ha decidido tomar las armas, vengar a su marido, rescatar a su hija si es que sigue viva, además de dar alimento a los hambrientos habitantes de la capital que todavía quedan en pie.
    (Requisitos: hacha de mano y útiles de panadería “azada, pala de horno, mochila amplia…”).
    (Trama investigación y combatiente).
  • Bálder / Branda.  (CONFIRMADO)
    Guerrero del Clan Oso y guardia de la ciudad. Cuando los No Muertos invadieron la ciudad, la guardia atacó. La mayoría murieron y unos pocos acabaron presos. El anterior Jefe de la Guardia, Jensen, murió a manos de un comandante no muerto. Ahora este guerrero busca aunar de nuevos las pocas fuerzas que quedan de la ciudad y defenderla como se merece. Sin embargo, antes debe liberarse de las ataduras que los No Muertos le han impuesto.
    (Requisitos: hacha de dos manos).
    (Trama combatiente).
  • Rurik / Ruria.  (CONFIRMADO)
    Embajador del Clan Oso en las ciudades del Clan Zorro. Este oso, diplomático y guerrero a partes iguales, ha vuelto a Azarquiel para descubrirla asediada por No Muertos. Sin embargo, nada puede hacer pues existe un tenso pacto de no agresión. Ahora, con la llegada del Rey Belbet Oeste y la Líder Osa Onaia, puede discutir aquellos asuntos de vital importancia sobre el futuro de los dos clanes.
    (Requisitos: buena interpretación y hacha de mano).
    (Trama política y combatiente).

CLAN LOBO

emblemalobos

  • Deimos. (CONFIRMADO)
    Guerrero del Clan Lobo que luchó hasta que la ciudad de Kovania fue totalmente destruida, aguantando hasta el final de la batalla. Cuando el Rey Belbet Oeste llegó, se retiró junto a él con rumbo a la capital Azarquiel. Tras la huida de sus compañeros y la traición de su amiga loba, este guerrero busca una posible arma contra los No Muertos que no requiera de Senda Divina. Al llegar a la capital, la encuentra asediada por Zarth’us y sus cadáveres andantes, acompañado de su antigua amiga loba Idanna.
    (Requisitos: lanza de dos manos, pieles, pintura de guerra).
    (Trama combatiente).
  • Ruga. (CONFIRMADO)
    Cazadora loba, compañera de Silia. Tras contactar con portavoces del Clan Lobo en los bosques del norte, ahora acuden a la capital para comunicar aquello que han discutido sobre el clan. Sin embargo, ésta se encuentra asediada por Zarth’us y sus No Muertos. Con el pacto de no agresión que existe en la ciudad, esta loba busca su hueco en el clan, destacando como valerosa cazadora y reclamando que sus ideas, consejos y acciones sean respetadas por todos.
    (Requisitos: lanza de mano, pieles, pintura de guerra, colgantes con colmillos).
    (Trama combatiente y comercial).
  • Silia Garranegra. (CONFIRMADO)
    Cazadora del Clan Lobo, compañera de Ruga. Tras contactar con portavoces del Clan Lobo en los bosques del norte y dejar allí a Naedia, amiga íntima, y Rendaria, chamán loba; ahora acuden a la capital para comunicar aquello que han discutido sobre el clan. Sin embargo, ésta se encuentra asediada por Zarth’us y sus No Muertos. Ahora, busca audiencia con Dariol, representante del Clan Lobo en la capital, para transmitir lo hablado en los bosques y tomar decisiones de vital importancia para el futuro del clan en la capital.
    (Requisitos: buena interpretación y dos espadas de mano, pieles, pintura de guerra, colgantes con colmillos).
    (Trama política y combatiente).
  • Sión “Luna Llena”. (CONFIRMADO)
    Lobo superviviente de la batalla contra el Dios Dragón, liberado de una maldición que lo afligía. Ahora, tras un viaje espiritual con el que ha encontrado su lobo interior, el equilibrio, acude a la capital para contactar con el representante lobo de Azarquiel, Dariol. Sin embargo, al poco de llegar, Zarth’us y los No Muertos acuden a la ciudad, asediándola y proclamando un pacto de no agresión que invite al diálogo. Junto a Dariol, han preferido esperar a ver cómo se desarrollan las cosas, antes que batallar y morir sin gloria. Ahora, esperan aunar de nuevo a la manada para decidir cómo actuar todos juntos.
    (Requisitos: buena interpretación y espada de mano y media).
    (Trama política y combatiente).
  • Dariol Lunaroja. (CONFIRMADO)
    Representante del Clan Lobo en la capital Azarquiel. Antes de la llegada de Zarth’us, trabó amistad con Sión, un lobo aventurero que dice haberse encontrado a sí mismo. Tras ver algunos de sus montaraces muertos debido a su ímpetu y orgullo al batallar, ahora odia con toda su alma a los No Muertos y no puede esperar a que se rompa el pacto de no agresión entre vivos y no muertos en la ciudad. Dariol busca aunar primero a su manada, y después a los distintos clanes de entre las razas vivas, para poder eliminar de una vez por todas a Zarth’us y sus esbirros.
    (Requisitos: buena interpretación y lanza doble, pieles, pintura de guerra, colgantes con colmillos).
    (Trama política y combatiente).

CLAN SERPIENTE

emblemaserpientes

  • Grimda. (CONFIRMADO)
    Curandera del Clan Serpiente, criada por enanos en la antigua Kovania, ya destruida. Junto a la serpiente Mira y la elfa Bêili, viajan hacia una ciudad serpiente del sur. Sin embargo, paran a descansar en la capital Azarquiel. Por desgracia, Zarth’us y su tropa de No Muertos asedian la capital y proclaman un pacto de no agresión entre vivos y no muertos. Ahora, busca organizar una audiencia con la Líder Serpiente Adena Fasten para decidir qué hacer, mientras intenta sanar a todos aquellos heridos en la ciudad.
    (Requisitos: útiles de curandero “vendas, ungüentos, bolsa ligera…”).
    (Trama investigación y comercial).
  • Mira. (CONFIRMADO)
    Hechicera vidente del Clan Serpiente. Había acudido a Kovania únicamente para defender la ciudad. A pesar de todos sus esfuerzos no fue capaz de detener el asedio. Más tarde optó por huir junto con Grimda y la elfa Bêili en dirección a una ciudad Serpiente. De camino a ella, la capital las atrapó, ya que había sido tomada por el mismísimo Zarth’us. Mientras espera para reunirse con la líder del clan, Adena Fasten, se pregunta, ¿dónde está la hechicera más célebre del clan? ¿Dónde está Imöen?
    (Requisitos: buena interpretación y bastón).
    (Trama investigación y magia).
  • Adena Fasten. (CONFIRMADO)
    Líder Serpiente, apresada en cuanto Zarth’us y sus No Muertos tomaron la ciudad. Pese a su naturaleza bondadosa, no dudará en mostrar sus colmillos con el fin de proteger a su clan. Por si fuera poco, le han llegado rumores que implican directamente sus dotes como alquimista y por los cuales su preocupación aumenta por momentos.
    (Requisitos: buena interpretación y útiles de alquimia, “tarros de pociones, amplia mochila, hoz…”).
    (Trama política, investigación y comercial).
  • Naevara.  (CONFIRMADO)
    Prostituta del burdel de Azarquiel, ya cerrado tras la huida de la madame junto a las demás trabajadoras. Sin embargo, los No Muertos la apresaron y la mantienen encadenada junto a otros habitantes. Ahora, espera ser liberada para unirse con su clan y pedir protección, otorgando a cambio unos buenos conocimientos sociales y quién sabe qué más.
    (Requisitos: buena interpretación y daga).
    (Trama social).

CLAN ZORRO

emblemazorros

  • Koro / Korai.  (DISPONIBLE)
    Inventor zorro, conocido por sus excentricidades y sus numerosas manías. A pesar de ello, también destaca por su inteligencia, disciplina y sus buenas ideas, además de su mano con la reparación de objetos. Ahora, con la ciudad asediada por Zarth’us, espera que sus conocimientos puedan ser útiles para arreglar los desperfectos que se están ocasionando, así como enriquecerse valiéndose de la situación.
    (Requisitos: útiles de inventor “martillo, nivel, escuadra, pluma y tintero…” y buena interpretación).
    (Trama comercial e investigación).
  • Kamore.  (CONFIRMADO)
    Pescador veterano de naturaleza altiva. Hasta antes del asedio de Zarth’us y la huida de las putas, gustaba de frecuentar el burdel. Sin embargo, algunos dicen que últimamente discutía demasiado con la madame. Ahora, con la llegada de los zorros que siguen a Zarth’us, una parte de su pasado parece volver para volverse en su contra.
    (Requisitos: útiles de pescador “caña de pescar, red…”).
    (Trama social y comercial).
  • Wuyi / Harumi.  (CONFIRMADO)
    Carpintero leñador del Clan Zorro. Huérfano desde bebé, nunca supo quiénes eran sus padres. Dicen que llegó a la capital en busca de respuestas y se quedó al encontrar un oficio que desempeñar. Ahora, apresado tras el asedio de Zarth’us, espera su liberación para poder enriquecerse con la situación.
    (Requisitos: útiles de carpintero “sierra, herramientas…” y hacha de mano).
    (Trama comercial).
  • Riuya / Kaito.  (CONFIRMADO)
    Joyera del Clan Zorro, especializada en gemas y runas. Esta mujer espera prestar su ayuda a aquellos que batallen contra Zarth’us. Pese a no ser una guerrera, mantiene una furia tenaz e incluso amenazante contra El Liche, aunque se niega rotundamente a revelar la razón.
    (Requisitos: útiles de herrero “martillo, fragua, pinzas, delantal…”).
    (Trama comercial).

CLAN ESCORPIÓN

emblemaescorpiones

  • Harun. (CONFIRMADO)
    Líder Escorpión, devoto de Ontoro y Halatir. Tras su inesperada proclamación como líder, todavía no se ha adaptado a su nuevo estatus. Sin embargo, siendo poseedor de la Espada de Ontoro, cree firmemente que debe estar a pie de guerra en la batalla contra Zarth’us, en Azarquiel. Tras llegar a la ciudad, la ha encontrado asediada y pronto los No Muertos lo apresaron. Ahora, espera su liberación para poder reunirse con su clan.
    (Requisitos: espada de mano y media y buena interpretación).
    (Trama política y combatiente).
  • Mujahid “El Guerrero de las Arenas”. (CONFIRMADO)
    Guerrero escorpión conocido por sus grandes hazañas en combate. Tras la batalla contra el Dios Dragón, siguió a su líder Harun hacia Azarquiel, pasando por otros pueblos escorpiones. Sin embargo, se separó de éste para incorporarse al grupo del Rey Belbet Oeste, con quien se encontró días antes de llegar a la ciudad central. A su llegada a la capital, la encuentra asediada por Zarth’us. Por si fuera poco, últimamente escucha más voces en su cabeza que nunca.
    (Requisitos: buena interpretación y dos espadas de mano).
    (Trama social y combatiente).
  • Hamira.  (CONFIRMADO)
    Sacerdotisa del Clan Escorpión, conocida por su devoción religiosa, así como su mente despierta y tolerante. Últimamente dicen que habla demasiado sobre Kilat, Dios de la Muerte y enemigo de Zarth’us. Cuando los No Muertos asediaron la ciudad, ella no sufrió daño alguno y ahora espera reunirse con otros escorpiones para debatir ciertos asuntos religiosos.
    (Requisitos: buena interpretación).
    (Trama investigación y social).

CLAN LEÓN

Emblemaleones

  • Anatole. (CONFIRMADO)
    Guerrero León de gran renombre en la región de Azarkia. Tras un viaje a Faneria, la región de su clan, en calidad de diplomático y embajador azarkiano, ha vuelto a la capital para transmitir sus mensajes, esperando crear nuevos lazos entre las dos regiones. Antes de su llegada, se unió al grupo del Rey Belbet Oeste, a pocos días de Azarquiel. Sin embargo, al llegar, descubren que la capital ha sido asediada por Zarth’us y sus No Muertos. Quizá éste sea el momento preciso para afianzar relaciones, convocar acuerdos oficiales y pedir ayuda.
    (Requisitos: buena interpretación y espada de mano y media).
    (Trama combatiente y política).
  • Galerius / Galeria Sextius.  (CONFIRMADO)
    Escriba venido de Faneria junto a Anatole, con el fin de ayudarle en sus relaciones diplomáticas e investigar sobre la historia de Azarkia. Dice interersarse por la Gran Biblioteca de Azarquiel, e incluso dicen que busca ofrecerse como ayudante del bibliotecario. Ahora, con los No Muertos asediando la capital, este león espera usar sus conocimientos sociales y talentos para la investigación para ayudar a frenar el avance de Zarth’us.
    (Requisitos: útiles de escriba, “bolsa con pergaminos, pluma y tintero…”).
    (Trama política e investigación).
  • Curio / Curia(CONFIRMADO)
    Guerrero del Clan León y guardia de la ciudad. Tras la muerte del Jefe de Guardia Jensen, junto a otros muchos, este guerrero ha sabido mantener la calma y aceptar el pacto de no agresión entre vivos y no muertos que Zarth’us impuso en la capital. Sin embargo, la venganza es un plato que se sirve frío. Muchos amigos cayeron en el asedio, y este león nunca olvidará sus muertes.
    (Requisitos: buena interpretación y dos espadas de mano).
    (Trama combatiente e investigación).

CLAN ELFO

ontoro

  • Bêili. (CONFIRMADO)
    Elfa agricultora, compañera de Grimda y Mira. Mientras se dirigían a Aquelarre, en su parada de descanso en Azarquiel, la capital fue asediada por Zarth’us y su tropa de No Muertos. Todavía llorando la muerte de su amiga, la dríada, esta elfa observa impotente cómo los bosques se corrompen y mueren, esperando poder hacer algo para remediarlo.
    (Requisitos: útiles de agricultor “azada, capazo, mochila amplia…” y caracterización de elfo).
    (Trama investigación).
  • Luftetar. (CONFIRMADO)
    Elfo de alta cuna, especializado en magia elemental de aire. Junto a Madelonne, acuden a Azarquiel tras recibir un mensaje de auxilio por parte de algunos elfos. Allí descubre que la ciudad ha sido asediada por Zarth’us. Ahora, junto a su amiga, busca una manera de pararle los pies al Liche y movilizar a todo su clan.
    (Requisitos: buena interpretación y caracterización de elfo).
    (Trama política, investigación y magia).
  • Madelonne. (CONFIRMADO)
    Compañera de Luftetar, esta elfa mantiene una actitud mucho más segura de sí misma que la que mostró en Kovania. A su llegada a la capital, encuentra ésta asediada por Zarth’us. Por supuesto, no dudará en luchar en cuanto se levante o rompa el pacto de no agresión entre vivos y no muertos, esperando probar sus nuevas habilidades.
    (Requisitos: bastón, útiles de escriba “bolsa con pergaminos, pluma y tintero…” y caracterización de elfo).
    (Trama investigación, social y magia).
  • Isandir Calendor. (CONFIRMADO)
    Elfo que dice provenir de “tierras” lejanas. Altivo y orgulloso, este elfo visita la antigua ciudad élfica Azarquiel, actual capital, y la encuentra asediada por cadáveres andantes. Ni humanos vivos ni no muertos son de su agrado, por lo que tendrá que unirse a sus iguales y encontrar la manera de regresar a su hogar valiéndose de todo el conocimiento oculto de la ciudad.
    (Requisitos: buena interpretación y caracterización de elfo).
    (Trama social).

CLAN ENANO

Enanos

  • Careoc “El Matadragones”. (CONFIRMADO)
    Enano que batalló contra el Dios Dragón, forjando con sus huesos una armadura propia. Sin embargo, víctima de un hechizo traicionero, parece que algo en él comienza a darle demasiados problemas. Ahora, espera no verse acorralado y debilitado cuando la batalla contra los No Muertos llegue.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización específico de enano y hacha a dos manos).
    (Trama combatiente).
  • Acherón “El Alto”. (CONFIRMADO)
    Rey Enano de la Superficie. Tras la caída de Kovania y su huida forzada a manos de sus compañeros, sus ánimos pasan de la más profunda tristeza a la ira en cuestión de segundos. Dice tener una cuenta pendiente con Zarth’us y jura que se hará justicia con su cabeza de no muerto. Viaja junto a un pequeño grupo rumbo a Azarquiel.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización de enano y hacha a dos manos).
    (Trama política y combatiente).
  • Bumli. (CONFIRMADO)
    Enano guardia de Kovania, que aguantó en la ciudad hasta que el rey Belbet irrumpió en ella en un burdo intento de rescatar a todos los habitantes. La muerte de su amigo Glossur le ha dejado tocado. Ahora viaja con los supervivientes camino a Azarquiel, donde espera tener noticias del hijo de su amigo, y así poder cumplir su promesa. Además allí también espera encontrar a Acherón, al cual respeta por permanecer al lado de los suyos jugándose el pellejo.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización de enano y maza de mano).
    (Trama combatiente).
  • Mísice. (CONFIRMADO)
    Perdió todo lo que le importaba en su vida. Acto seguido, los No Muertos arrasaron con la ciudad que la vio crecer. Sin embargo, su rey Acherón permaneció en todo momento con ella. Sus lazos se han estrechado, y con la desaparición de la reina todo puede ocurrir. Le sigue a la capital para rendir cuentas con Belbet.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización de enano y espada de mano).
    (Trama combatiente y comercial).

CLAN PIELES VERDES

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  • Buba. (CONFIRMADO)
    Goblin alquimista obsesionada con las peras. Tras la batalla en Kovania, viajó por toda la región de Azarkia cuidando de su pequeño peral mágico. Sin embargo, hallándose en Azarquiel, ésta fue asediada por Zarth’us y su corrupción amenaza con matar su maceta. Buba no se lo permitirá.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización de goblin y maceta).
    (Trama investigación y comercial).
  • Mordahjin. (CONFIRMADO)
    Tras ser nombrado Rey de los Pieles Verdes por el propio Rey Belbet Oeste, creó el Tridente Verde con el fin de organizar mejor las tres razas que engloban a los verdes. Debido a su posición y fuerza, los No Muertos que asediaron Azarquiel lo tomaron prisionero con cadenas mágicas. Ahora, espera ser liberado y recibir ayuda de su rey para poder defender su clan y su reino.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización de trol y mandoble).
    (Trama política y combatiente).
  • Serotrek. (CONFIRMADO)
    Antiguo goblin bibliotecario, adicto a las manzanas (o eso decían los que lo conocían). Nombrado por Mordahjin como Rey Goblin, subordinado a él. Ahora, intenta hacerse valer como líder frente a las demás razas, aunque ni siquiera los No Muertos lo han apresado, creyendo que no supone amenaza ninguna. Sin embargo, parece no ser tan listo como lo recuerdan.
    (Requisitos: buena interpretación y caracterización de goblin).
    (Trama política).
  • Oxanger. (DISPONIBLE)
    Orco agricultor, logró escapar de Kovania dejando atrás sus huertos y posesiones, acompañado solo de su azada. El avance de las hordas de Zarth’us le impide llegar a Acero Fuerte y reunirse con los suyos, por lo que decide dirigirse a la capital y buscar ayuda en el campamento orco.
    (Requisitos: caracterización de orco y azada).
    (Trama de comercial y combatiente).
  • Hellanger. (CONFIRMADO)
    Joven guerrero orco, escapó de Kovania en la primera carga de caballería orca que se recuerda en el valle. Partió de Acero Fuerte por orden de Garzul para responder a la llamada de Mordahjin e informar del avance de los no muertos hacia la capital. Se ha propuesto acabar con todos los no muertos que encuentre en su camino.
    (Requisitos: caracterización de orco, armas varias).
    (Trama combatiente).

ORDEN DE HALATIR

halatir

  • Luther Helborg. (CONFIRMADO)
    Veterano comandante del contingente de la Orden que viaja con el rey. Ha sobrevivido al ataque del dragón a Arazi y combatió junto al rey Belbet en Kovania. Hombre estoico y de fuertes convicciones, aunque muchos dicen que ver tanta batalla ha afectado a su carácter. Ahora dirige la hueste de la Orden de Halatir que ha llegado a Azarquiel.
    (Requisitos: tabardo de la orden, armas varias).
    (Trama política y combatiente).
  • Siegward Holzer.  (CONFIRMADO)
    Competente guerrero de la Orden de Halatir curtido en las herrerías de la abadía. Proveniente del clan oso, entró en la orden para huir de un pasado que le atormenta. Se le aceptó entre sus filas y ahora busca servir a Halatir eliminando a los enemigos de la humanidad. Desde que está en la orden tiene una fuerte convicción religiosa y no es extraño verle rezar cuando no tiene otros deberes que atender.
    (Requisitos: tabardo de la orden, útiles de herrero “martillo, fragua, pinzas, delantal…”).
    (Trama combatiente).
  • Ruren Geizler.  (DISPONIBLE)
    Nació como el cuarto hijo en una familia noble osa de larga tradición guerrera. Como desde temprana edad sabía que había pocas opciones de medrar en el seno de su familia se alistó en la Orden de Halatir buscando la oportunidad de demostrarse digno de las mayores hazañas. En la orden se le recibió con los brazos abiertos debido a su alto sentido del honor y a su habilidad marcial. Es común verle discutir con Helborg sobre estrategia.
    (Requisitos: tabardo de la orden, espada de mano y media, escudo).
    (Trama combatiente y social).
  • Hans Eckstein. (CONFIRMADO)
    Este joven recluta se crió en el seno de la orden y nunca conoció a sus padres. Ahora viaja con el contingente de la Orden de Halatir a Azarquiel como prueba final para demostrar que puede ser un miembro de pleno derecho. Aunque muchos dentro de la Orden le consideran un inútil, Helborg lo ha acogido bajo su tutela. Por su corta edad, todavía no es un guerrero de pleno derecho y muchos de sus hermanos le usan todavía como chico de los recados. También se encarga de aprovisionar al regimiento y durante su entrenamiento le enseñaron a cazar.
    (Requisitos: ropa simple unicolor, arco y flechas).
    (Trama combatiente y comercial).

Bando Neutral.

  • Aki. (CONFIRMADO)
    Hermano pequeño de Orochi Yamato y Usagi Yamato. Curioso por naturaleza, amable y de mente despierta. Este zorro vela por sus hermanos y espera escribir las grandes crónicas de los sucesos de mayor relevancia de Azarkia. Sin embargo, sus planes se ven truncados cuando Zarth’us toma la capital con ellos dentro.
    (Requisitos: útiles de escriba “bolsa con pergaminos, pluma y tintero…” y alquimia “tarros de pociones, amplia mochila, hoz…”).
    (Trama investigación y social).
  • Orochi. (CONFIRMADO)
    Espadachín hermano de Aki Yamato y Usagi Yamato. Junto a éstos, fueron exiliados del clan, aventurándose por toda la región. Sin embargo, al poco de visitar la capital, ésta fue asediada por Zarth’us y sus No Muertos. Ahora debe proteger a sus hermanos e intentar sobrevivir pese a la amenazante situación de la ciudad.
    (Requisitos: útiles de pescador “caña de pescar, red…” y mandoble).
    (Trama combatiente y comercial).
  • Usagi. (CONFIRMADO)
    Hermana espadachina de Orochi y Aki Yamato. De naturaleza fría, parece haber acudido a la capital, junto a sus hermanos, con un claro objetivo en mente. Sin embargo, es mujer de pocas palabras y muchos misterios. Aquellos que la conocen afirman haber sido sutilmente interrogados por ésta, aunque quién sabe si su curiosidad por las personas es sólo eso o hay algo más.
    (Requisitos: buena interpretación y dos espadas de mano).
    (Trama combatiente y social).
  • Takuto. (CONFIRMADO)
    Líder del Clan Zorro y portavoz de Kilat. Acude a la capital junto al Rey Belbet Oeste con el fin de pararle los pies a Zarth’us. A pesar de ser una amenaza para éste, los No Muertos no lo atacan, aunque nadie sabe si es por miedo, respeto o por mantener una especie de pacto entre las dos fuerzas oscuras.
    (Requisitos: buena interpretación y caracterización específica).
    (Trama política).
  • Zaluger. (CONFIRMADO)
    No está claro como ha sucedido y nadie asume ser responsable, pero el caso es que este goblin se ha alzado de nuevo, ahora se le ve vagar por los alrededores de la capital farfullando cosas que apenas se entienden. Los no muertos le ignoran y los vivos prefieren evitarlo, pero a este pequeño goblin parece no importarle.
    (Requisitos: buena interpretación y caracterización goblin, dos dagas, atuendo negro).
    (Trama política).

 

Bando No Muerto.

 

CLAN LOBO

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  • Idanna Lunamuerta. (CONFIRMADO)
    Pactó con Zarth’us a cambio de devolver a la vida a su difunto marido Voldgar. Después ofreció inmunidad a sus hermanas lobas a cambio de que se unieran también a su causa. Pero no fue así. Sin embargo, una gran cantidad de lobos negros si lo han hecho, y la acompañan en su campaña junto al liche. Echa de menos a su gran amigo Deimos, que seguramente habrá muerto en Kovania.
    (Requisitos: Bastón mágico y buena interpretación, atuendo negro, pinturas de guerra).
    (Trama política social y magia).
  • Dasan / Oneida Espina Negra.  (CONFIRMADO)
    Lobo negro proveniente de una familia muy importante del clan. Las políticas de los sabios no le convencían desde hacía años. Deseoso de un cambio radical, vio cumplido su sueño cuando Idanna apareció en los poblados predicando la palabra de Zarth’us. Era hora de unirse a un nuevo régimen y cambiar el clan por completo. Dirige las tropas lobas en batalla y casi todos le temen dada su fama de buen combatiente.
    (Requisitos: Lanza de mano, escudo pequeño y buena interpretación).
    (Trama política social y combatiente).
  • Sahale / Shasta Fauceafilada.  (CONFIRMADO)
    Harto de presas menores y de no poder expandir sus tierras, se unió a la causa de Idanna y sus lobos negros buscando una vía diferente a la que el Clan le proporcionaba. Sus pasos le traen a Azarquiel, dónde junto a Zarth’us planean instaurar un nuevo orden. Tiene el cometido de alimentar a la manada, ahora más que nunca. Odia a las serpientes desde que su hermano muriera condenado por comerse un corazón.
    (Requisitos: Arco y flechas).
    (Trama comercial y combatiente).
  • Lenno / Aiyana Anillo Lunar.  (CONFIRMADO)
    Cree que es el mejor cazador del Clan. Además de presas también caza personas. Después entra en trance completando el ritual que incluye separar el corazón de sus víctimas para adquirir su fuerza. No duda en retar a cualquiera que se cruce en su camino. Cansado de tener hacerlo a escondidas renunciando a sus instintos, ha encontrado en Zarth’us el aliado perfecto para su causa.
    (Requisitos: Lanza de mano, pieles, colgantes con huesos).
    (Trama combatiente).
  • Erwin / Eileen Garragris.  (CONFIRMADO)
    Proviene de una familia menor dentro del clan. Ante la imposibilidad de promocionarse en sus filas, y harto de luchar las guerras de otros, ha decidido unirse a su propia causa. Cree que los tres dioses hermanos no han sido justos con su familia y que Zarth’us podría ocupar ese hueco de fe que Blaidd no ha conseguido llenar. Ahora en bando No Muerto, emplea su destreza en combate para ganarse un nombre.
    (Requisitos: Lanza de dos manos, colgantes con huesos, pintura de guerra).
    (Trama combatiente).

NIGROMANTES

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  • Bledion. (CONFIRMADO)
    Nigromante al servicio de Zarth’us. Acabó con la vida de Úlug Phir, se jactó de sus actos y después lo levantó como un No Muerto. Su poder ha ido creciendo con el tiempo. Compañero de Jakom en Kovania. Juntos consiguieron tomar la ciudad para el liche. Ahora ocupan la capital de Azarkia. Suele pasearse entre los humanos sabedor de que no pueden hacerle ningún daño.
    (Requisitos: Bastón calavérico, atuendo negro).
    (Trama política, social y magia).
  • Reĝo kadavro.  (CONFIRMADO)
    Dueño y señor de la fortaleza de Hildakoen Lurra. Situada al norte del territorio oso. Y desde donde partieron todas las incursiones No Muertas de los últimos años. Responsable total de la resurreción de Zarth’us. Fue el que adoctrinó a Jakom y lo puso a prueba hasta resucitar al Liche. Ahora se rinde al poder del No Muerto, y le ayudará a destronar a Kilat con todos sus medios.
    (Requisitos: Bastón calavérico, atuendo negro, caracterización cadavérica).
    (Trama política, social y magia).
  • Lofteren / Kvine.  (CONFIRMADO)
    Seguidor de Bledion, es un iniciado en el mundo de la nigromancia. Le sigue a todas partes cumpliendo sus órdenes. Además es un gran escriba y se encarga de proveer a todo el pelotón de los pergaminos necesarios para los rituales y las magias.
    (Requisitos: útiles de escriba “bolsa con pergaminos, pluma y tintero…”, atuendo negro).
    (Trama comercial y magia).
  • Gammel / Kytara.  (CONFIRMADO)
    Jakom le perdonó la vida en Kovania. A cambio a renunciado a tener cualquier tipo de autoridad sobre su vida. Poco más tarde su mentor, fue enviado a otra misión lejos de la capital. En su nombre debe cuidar de los intereses de su maestro, obedecer a Zarth’us y sacar provecho de esta situación con los humanos.
    (Requisitos: Dagas negras, atuendo negro).
    (Trama comercial y magia).
  • Lea.  (CONFIRMADO)
    Antigua serpiente alquimista, seducida por Zarth’us y el poder que otorga a sus allegados. Sus dotes para la preparación de brebajes y venenos le han valido una posición junto a los nigromantes, que esperan combinar sus conocimientos para crear un nuevo tipo de alquimia corrupta.
    (Requisitos: útiles de alquimia “tarros de pociones, amplia mochila, hoz…”).
    (Trama comercial e investigación).

CLAN NO MUERTO

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  • Gâlia.  (CONFIRMADO)
    Elfa druida muerta en batalla y resucitada por Zarth’us, jurándole lealtad. Parece que sus antiguos poderes han renacido con ella, aunque ahora se basan en naturaleza muerta. Sin embargo, sus deseos en cuanto a tener descendencia siguen todavía frescos.
    (Requisitos: caracterización de elfa, espada de mano, caracterización cadavérica).
    (Trama recursos y magia).
  • Dikio.  (CONFIRMADO)
    Antiguo verdugo de Kovania, muerto en batalla y resurgido por El Liche. Ahora, pone su hacha al servicio de éste y parece tener especial repulsión por todos aquellos que participaron en la batalla de la ciudad enana, sobre todo por un antiguo amigo lobo.
    (Requisitos: hacha de dos manos, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente).
  • Livio Vernus (CONFIRMADO)
    Guerrero león caído en batalla y resucitado por Zarth’us y sus nigromantes. Si ya en vida tenía cierta afinidad con el mundo espiritual, tras haber vuelto de ese mismo plano parece que sus habilidades han aumentado, lo cual parece interesar bastante a los nigromantes.
    (Requisitos: espada de mano y escudo, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente).
  • Elaessa.  (CONFIRMADO)
    Esposa fallecida del Rey Enano Acherón, ahora renacida por El Liche. Éste le prometió ser la encargada de torturar a su antiguo marido cuando fuera apresado, por lo que espera paciente el momento en que la batalla comienza. Mientras tanto, tortura toda forma de vida que cae en sus manos.
    (Requisitos: caracterización de enano y hacha de mano, caracterización cadavérica).
    (Trama social y combatiente).
  • Markus (CONFIRMADO)
    Antiguo capitán de lo que fue un grupo emisario de la Orden de Halatir. Éste murió debido a los pecados de sus compañeros, calando en sus entrañas muertas este odio y jurándose a sí mismo que acabaría con la Orden de Halatir sin contemplaciones.
    (Requisitos: tabardo de la Orden de Halatir, espada de mano y media y escudo, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente y social).
  • “Monstruo”.   (CONFIRMADO)
    Dicen que tuvo un nombre, pero debido a su aspecto cayó en el olvido y lo llamaron como lo que es. Su pasado como ser vivo es un secreto y nadie sabe si su resurgimiento fue del todo bien. Aun así, es respetado por su fuerza y por los rumores que corren sobre un poder oculto que sólo él posee.
    (Requisitos: atrezzo específico y mandoble, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente).
  • Voldgar.  (CONFIRMADO)
    En vida fue el marido de Idanna, la loba chamán. Sin embargo, fue resucitado por Zarth’us como ofrenda a ésta para que se uniera a sus filas. Ahora, lucha junto a ella y la protege de todo aquel que quiera dañarla, aunque sabe bien que ella puede defenderse con magia de sangre. Sin embargo, sabe que muchos lobos odian a su mujer, y no permitirá ni por un momento que tengan una sola oportunidad de matarla.
    (Requisitos: caracterización de enano, espada de mano y hacha de mano, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente y social).
  • Skjold. (CONFIRMADO) 
    Antiguo guerrero oso, muerto tras su huida de Kovania y resucitado por Zarth’us. Debido a su casi forzado escape por parte de los elfos, además del hecho de haber perdido el ojo izquierdo, suele estar cabreado la mayoría del tiempo, jurando acabar con esos “larguiruchos de orejas puntiagudas”. Por si fuera poco, parece odiar el hecho de que su antiguo clan sea liderado por una mujer, y espera enfrentarse a Onaia con el fin de destruir su reputación o incluso su vida.
    (Requisitos: buena interpretación, ojo tuerto, hacha de mano y media y escudo, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente).
  • Üriel/Rassira (CONFIRMADO)
    Elfo cazador caído en batalla durante el asedio a Kovania. Resucitado por Zarth’us debido a su habilidad con el arco. Por ello, le ha otorgado ciertas flechas con las que espera pueda mermar las tropas de sus enemigos vivos. Sin embargo, parece que un trauma de su antigua vida todavía le persigue.
    (Requisitos: caracterización de elfo, arco y flechas y técnica básica de arquería, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente y comercial).
  • Logan.  (CONFIRMADO)
    Cazador lobo caído en batalla durante el asedio a Kovania y resucitado por El Liche. En vida fue amigo de Idanna. En muerte es compañero de ésta, pues ella traicionó a su clan y se unió a Zarth’us. Ahora, espera impresionarla dando caza al que fue amigo en común de los dos: Deimos, el cual ya ha visto deambulando vivo por la capital. Sabe perfectamente que un encuentro entre los dos, sin un pacto de no agresión por delante, acabará con uno de los dos muerto a manos del otro.
    (Requisitos: lanza a dos manos, caracterización cadavérica).
    (Trama social y combatiente).

LOS CINCO DE ZARTH’US

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  • Úlug Phir. (CONFIRMADO)
    Rey de los Elfos. Después de ser liberado de la corona maldita y del Sepulcro de los Primeros Hijos. Retomó el mando y recuperó su posición gracias a Belbet. Se forjó una alianza con los Enanos y mostró su apoyo defendiendo Kovania. Lamentablemente sus planes para escapar de allí salieron mal. Los elfos cayeron en una turba de No Muertos y la mayoría perdió la vida. Asesinado por Bledion ahora busca venganza contra Belbet y Acheron.
    (Requisitos: Espada de mano y media, atuendo negro, caracterización de elfo, caracterización cadavérica).
    (Trama política, social y magia).
  • Shironishi. (CONFIRMADO)
    El herrero zorro legendario que forjó la espada Matainmortales para Ren. La espada fue robada por su discípulo que no pudo salvarle la vida al caer bajo la infección del Nigrólito. Murió y se alzó en las filas de Zarth’us. Se le perdió la pista justo después de que el liche fuera confinado en el bosque sombrío por la dríada Palmira. Nadie sabe bien sus intenciones.
    (Requisitos: martillo, atuendo negro, útiles de herrería, caracterización cadavérica).
    (Trama política, social y comercial).
  • Dathrask.  (CONFIRMADO)
    Poderoso señor de la guerra muerto hace cientos de años levantado por Zarth’us para que le sirva en la no-vida. Enfundado en su antigua armadura, su mera presencia es capaz de infundir terror en los corazones de los vivos, e incluso algunos afirman que consume las almas de aquellos a los que derrota.
    (Requisitos: Armadura de placas, Espada, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente).
  • Arghzerg.  (CONFIRMADO)
    Golem de carne creado por Bledion. Es el resultado de la unión de muchos cadáveres caídos en la batalla de Kovania. Tiene autonomía propia. Nada parece afectarle. Y por si fuera poco demuestra tener una fuerza por encima incluso de la de los trolls. Sin embargo no parece perfecto del todo y requiere de la ayuda de su creador.
    (Requisitos: caracterización especial, partes de cuerpos diferentes, órganos por fuera).
    (Trama combatiente).
  • Mandíbulas. (RESERVADO) 
    Uno de los primeros No Muertos que Zarth’us trajó al mundo. Su aspecto ha ido degenerando con el tiempo al igual que el uso de la razón. Se encarga de comerse los cuerpos de los caídos, una vez el liche les ha consumido el alma. Dicen que cada vez que lo hace consigue aprender nuevas habilidades. Nadie sabe exactamente qué es en realidad ni porqué pero todo el mundo le teme.
    (Requisitos: caracterización cadavérica, buena interpretación).
    (Trama combatiente).

CLAN ESCORPIÓN DEL ESTE

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  • Amir / Aaminah Akhtar (CONFIRMADO)
    Tras la derrota del Dios Dragón los escorpiones orientales habían perdido a la mayoría de sus líderes, fue uno de los pocos que quedó para guiar a su pueblo. Hombre inteligente y versado en asuntos de estado, lo perdió todo cuando el Dios Dragón murió. Ahora resentido con los escorpiones occidentales, Belbet y los aliados de estos por destruir su modo de vida se ha aliado con Zarth’us. Nada le detendrá para obtener la venganza que merece su gente.
    (Requisitos: Buena interpretación).
    (Trama social y política).
  • Saadiq / Bashira.  (CONFIRMADO)
    Viajó a Arazi junto a los ejércitos del Dios Dragón junto a su familia y amigos, al igual que hicieron muchos otros. Se solía ganar la vida cuidando de los heridos y los enfermos en el templo de su pequeña aldea. Pero, cuando las tropas de Belbet vencieron a las del Dios Dragón en la batalla de Arazi, perdió todo lo que un día amó: su dios, su familia y a la mayoría de sus conocidos. Recientemente se ha unido a Amir Akhtar ante la promesa de un nuevo dios que hará que su venganza pueda verse cumplida.
    (Requisitos: útiles de curandero “vendas, ungüentos, bolsa ligera…”).
    (Trama social y comercial).
  • Nassar / Dúnya.  (CONFIRMADO)
    Fue vendido a Amir Akhtar cuando era solo un niño y éste le entrenó como guerrero desde pronta edad. Cuando llegó a la mayoría de edad le liberó pues sabía que tenía ganada su confianza. Desde entonces, y hasta que el Dios Dragón cayó en Arazi, actuó como uno de sus capitanes. Hábil con muchas armas, pero especialmente letal cuando empuña su cimitarra a la que incluso le puso nombre.
    (Requisitos: Cimitarra, caracterización de guerrero).
    (Trama combatiente).
  • Mansur / Iris.  (CONFIRMADO)
    Integrante del grupo de escorpiones que ahora se ha aliado con Zarth’us. Durante toda su vida ha sido guerrero y ha servido a grandes líderes de los escorpiones orientales e incluso al Dios Dragón. Cuando éste murió se unió a Amir Akhtar y otros supervivientes, donde trabó amistad con Nassar. Aunque es un guerrero decente, siempre le ha gustado cocinar y era el encargado del rancho en su regimiento. Sus compañeros le tenían en alta estima por este hecho.
    (Requisitos: útiles de cocina “cazo, sartén, cuchara…”, arma, caracterización de guerrero).
    (Trama combatiente, comercial).
  • Mushin.  (CONFIRMADO)
    Nadie entiende cómo puede haberse unido a los escorpiones infieles. La antes devota de los Tres Hermanos, ahora rinde culto a Zarth’us. Lo último que se sabe de ella es que desapareció en la capital hace ya algunos años. Conocida curandera e íntima amiga de Abdel, el ya fallecido líder de los escorpiones. Cubre su rostro siempre, lo que aumenta aún más el misterio que la rodea.
    (Requisitos: caracterización árabe, velo para la cara, útiles de curandera “vendas, ungüentos, bolsa ligera…”).
    (Trama social y comercial).

CLAN ZORRO

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  • Katsusuke. (CONFIRMADO)
    Fue uno de los marinos que viajó con la Zorra Errante hace ya algunos años. Desencantado con el trato que se le dio a la vuelta, se dedicó a vender sus servicios al mejor postor, acabando en varias tripulaciones de piratas y pasando largas temporadas en la mar volviendo del viaje con sus camaradas, encontró una Azarquiel totalmente cambiada, y aceptó una oferta que no pudo rechazar.
    (Requisitos: caracterización de marinero, espada).
    (Trama combatiente).
  • Eraba Remashita. (CONFIRMADO)
    Guardia personal de Ren, en pocos momentos se les ve separados y parece ser la única persona en la que confía el inmortal. Poco se sabe de su origen, pero ha demostrado ser un guerrero implacable y un talentoso estratega, cosa que le ha valido la confianza del propio Zarth’us. Está decidido a derrotar a Belbet y sus tropas y, por alguna razón, a erradicar el clan de las serpientes.
    (Requisitos: buena interpretación, espada de mano y media).
    (Trama política y combatiente).
  • Ching Shih. (CONFIRMADO)
    Compañera de Katsusuke, juntos navegaron en la Zorra Errante en busca de fortuna, a su regreso y al ver como el rey se quedaba con toda su fortuna, decidieron ir por libre, pues peor no les podría ir. Vende sus habilidades al mejor postor, casi todas relacionadas con matar gente, y en estos momentos Zarth’us es el mejor postor, y además os brinda la posibilidad de vengaros del rey.
    (Requisitos: caracterización de marinero, espada).
    (Trama combatiente).
  • Akutitshuna/Aruma. (CONFIRMADO)
    Pintoresco personaje según dice llegado de tierras lejanas. Porta un gran cargamento de mercancías tan pintorescas como él. Alardea de ser capaz de conseguir cualquier mercancía, por extraña o exótica que sea. Aunque se le ha visto frecuentemente entre las tropas de Zarth’us, parece dispuesto a hacer negocios con cualquiera con oro suficiente para pagar.
    (Requisitos: vestimenta extravagante y sombrero llamativo, amplia mochila).
    (Trama comercial).
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La bruma no se disipa.

Y como prometimos…

El día elegido para la apertura de plazas de Bruma Oscura II, nuestro siguiente REV, es el viernes 8 de Julio a las 21:00. 

Para todos aquellos que enviaron postrama, su personaje aparecerá RESERVADO durante 5 días. Periodo en el cual deberán hacer la petición de personaje. Más allá de esa fecha, los personajes RESERVADOS quedarán libres.

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Sólo una semana más.

El día 1 de Julio anunciaremos la fecha de apertura de plazas para Bruma Oscura II. La siguiente partida del trasfondo de Azarkia. Que además vendrá de la mano de muchas novedades.

-Reestructuración de la ciudad de Azarquiel.
-Mayor detallismo en la lista de personajes.
-Fecha de entrega de tramas.
-Actualización del sistema de juego.
-Dosieres con el trasfondo de cada clan explicado al detalle.
-Todos los recursos de partida serán físicos.
-Nuevo modelo de postrama.

Además todos aquellos que enviasteis postrama de algún personaje y que no necesariamente vuestro personaje hubiera acabado en la capital Azarquiel, os invitamos a que os pongáis en contacto con nosotros. También para aquellos que no pudieron mandar postrama a tiempo. Para esto tenéis hasta el día 28 de Junio.

Un saludo muy grande desde el equipo de masters. Y nos vemos el día 1 de Julio de nuevo.

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Próximamente…

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Id marcando el calendario, porque vuelve Azarkia, con la segunda entrega de Bruma Oscura.

¿Te lo vas a perder?

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Apocalipsis: Último Refugio

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Sinopsis:

Todo el mundo conocido ha sido totalmente devastado. El caos, provocado por unos seres aparecidos de la nada, interrumpió la forma de vida sencilla y acomodada de la raza humana. Se les conoce como “carroñeros”, y ocupan la mayoría del territorio transitable. Se guían por sus más básicos instintos y carecen totalmente de inteligencia. Nadie sabe el porqué de su existencia, si fue un virus mutado, un paso más en la escala evolutiva, o incluso un castigo divino. Comenzó en los años ochenta y se abrió paso desde Rusia, provocando la explosión de Chernobyl y posteriormente, la caída del muro de Berlín. Los que no murieron fueron empujados poco a poco al occidente de Europa, hasta que se perdió todo el contacto. Desde entonces han pasado treinta y dos años. Tres décadas de horror, muerte, hambre, caos, y oscuridad. Ahora, una chispa de esperanza se alza en aras de la civilización. Los supervivientes que han conseguido prosperar se aglutinan en torno a pequeños asentamientos y refugios. Al más prometedor y seguro, se le conoce como Ador, “El Último Refugio” de la zona. Situado en el levante español, es el único emplazamiento “seguro” del lugar. Y más aún después de que otro campamento cercano haya sido borrado del mapa. El refugio está controlado por el Alcalde y los miembros de sus grupos de seguridad y control. En su interior todo ciudadano es “libre”, siempre y cuando acate las normas del régimen. Sin embargo, una serie de factores ponen en jaque la seguridad del pueblo. ¿Conseguirán salir airosos sus habitantes?

Información:

Basada en la novela 1984 de George Orwell. Apocalipsis se presenta como un rol en vivo inmersivo, donde vivirás una auténtica experiencia de supervivencia. El sistema de juego se acercará lo máximo posible a la realidad para garantizar esa inmersión.

La partida tendrá lugar en el albergue Serra d´Ador (Gandía), los días 13,14 y 15 de Mayo.

Las plazas (100 jugadores y 20 Pnjs).

Existen dos posibles precios para la partida:

A) Personaje (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

B) Personaje no jugador (50€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado:

http://www.mediafire.com/view/lrhkb299tx342hy/Formulario-Personaje-Apocalipsis.doc

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad (en la cuenta de la asociación en plazo de 30 días) según la plaza que elijas, recordamos:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta              

0049              4127              81                  2294229946

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama admite sugerencias).

Debido al aumento de precio e intentando ayudar a los jugadores que no puedan costearse el precio de partida, hemos decidido daros a elegir entre el pago único o el pago fraccionario.

Con el pago fraccionario el jugador tiene la posibilidad de pagar la mitad de la plaza en un plazo de 30 días y la segunda mitad en los 30 días posteriores.

Esperamos que con esto podamos ayudar a los jugadores a acudir a la partida.

INSCRIPCIÓN ABIERTA

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

SEGURIDAD INTERNA:

Tipos duros con armas, son la policía de Ador para diferenciarlos de los demás grupos llevan ropas militares, armamento y un brazalete con el símbolo del grupo. Son un grupo bastante numeroso y muy jerarquizados, los escalafones más bajos no forman parte del grupo, son ciudadanos libres a la espera de demostrar su valía.

Sargento Álvarez (Álvaro): Es el único en el campamento con experiencia en combate antes de la invasión, lo malo es que al parecer tanta muerte a su alrededor le ha dejado huella. Es conocido por ser un psicópata, es incapaz de mostrar ningún tipo de sentimiento, ni miedo, ni odio, ni mucho menos compasión.  (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Cabo Torres (Manuel): Encargado de reclutar a nuevos chicos y adiestrarlos muy duramente pues  sabe que si caen en manos de Álvarez seguramente el mínimo fallo sea su final. En años pasados fue un gran empresario y aficionado a la caza. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Fernando (el verdugo): Como buen verdugo es grande, es fuerte y por desgracia no muy listo (tampoco tonto pero le cuesta pillar las cosas a la primera), no es que naciera así pero de joven sufrió un accidente que le desfiguró la cara y mermó sus capacidades intelectuales. No entiende muy bien su puesto pues desde que está ahí aún no ha ejecutado a nadie. Al menos que se sepa. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ser corpulento, armas Nerf, y atrezzo específico.

Adolfo (el torturador): Jamás se le ha visto utilizar la fuerza contra nadie, no la necesita, cuando quiere saber algo de alguien sabe cómo llegar a ello. Conoce a todo el mundo y sabe todas las debilidades y vicios de cada uno de los habitantes. Su arma es la coacción y una red de chivatos que le mantiene informado en todo momento. Si quiere hablar contigo en privado posiblemente tengas problemas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Andrea Rivera: Le llaman la joven promesa porque lo es. Nació en los primeros años del campamento y jamás ha salido de las verjas que guardan el refugio. Le da igual, su vida es mantener el orden. Le cuentan sus compañeros que su familia ayudó mucho a montar este lugar, y hará honor a sus difuntos padres. Es una lástima que apenas sepa nada de ellos, porque como todo el mundo sabe, preguntar más de lo debido pone en riesgo la seguridad del asentamiento. (CONFIRMADA)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Agustín Iturbide: Varón de 32 años, sin familia. Dedica su vida por completo a servir al alcalde. Dentro de su grupo es un tipo agradable y despreocupado, pero a la hora de ejercer como guardia interno se muestra implacable. Sabe que tiene una posición privilegiada y hará lo que sea necesario para no perderla. (RESERVADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Mario Goldstein: De nacionalidad Inglesa y unos 30 años, todo el mundo lo conoce por tener una fobia un tanto extraña; no puede estar solo. Pasa el tiempo intentando reparar viejas video cámaras y radios que le permitan sentirse seguro. Por alguna razón esta paranoia le ha abierto el camino al grupo interno, sin tener preparación militar. (RESERVADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

SEGURIDAD EXTERNA:

Son los encargados de que no haya saqueadores ni más carroñeros de lo normal por las afueras de Ador. También mantienen el contacto con otras ciudades de manera exclusiva ya que a los ciudadanos se les prohíbe el intercambio de información o cultura, pone en peligro el asentamiento. Por otro lado tienen el único vehículo y son los encargados de que los ciudadanos que salen a saquear vuelvan en buenas condiciones.

Walter Konings: De origen Alemán, nadie sabe muy bien cómo llegó aquí, lo que sí sabe la mayoría de la gente es que es el mejor tirador del asentamiento, se jacta de ello y para que todo el mundo sepa lo bueno que es, tiene una pizarra donde apunta los carroñeros que abate. Lo más retorcido de todo es que también posee otra para apuntar los humanos que caen víctimas de su fusil. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Manolo Largo: Es el máximo responsable del grupo, no por titulación ni experiencia, si no porque es el único que está medianamente cuerdo dentro del grupo. Por ello se le delega casi toda la responsabilidad a él. Conductor, revisar que nadie vuelva herido, mantenimiento del vehículo, transporte de los recolectores, organizar a los voluntarios, entre otras cosas. Le encantaría poder descansar algún día, pero eso pondría en peligro la seguridad del recinto. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico. Buena interpretación.

Miguel Cano: De joven siempre se vió atraído por ver cosas saltar por los aires. Cuando los carroñeros llegaron, fue su oportunidad para dar rienda suelta a sus más bajos instintos. Ha hecho volar en mil pedazos a tantos carroñeros como se ha encontrado, aún así y pese a su talento, está muy limitado, pues el ruido de sus explosivos puede atraer a más carroñeros de los que tiene capacidad de eliminar. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Pepito López: Es el encargado de negociar con todo grupo ajeno a Ador, normalmente con bandas de saqueadores que cambian mercancías y se largan al poco tiempo. Ahora su simple tarea se complica, el grupo de comerciantes lleva más tiempo del normal en el asentamiento y ha recibido noticias de que un grupo de supervivientes se dirige a la ciudad. Se plantea como gestionar el recibimiento para que nada entorpezca la querida seguridad del refugio. (CONFIRMADO)

Requisitos: Atrezzo específico.

Hernán Hache: Cuando consiguió que le enviaran como “cónsul” a la ciudad respiró aliviado. Ya no tendría que aguantar a los chiflados de Ador. Pero hace una semana recibió una carta del alcalde solicitando sus servicios. No tuvo otra opción, fueron a recogerle, aunque se alegra porque poco después la ciudad fue arrasada. Teme por su vida, ya que conoce muy bien lo estrictos en temas de seguridad que son en Ador. (CONFIRMADO)

Albertito (el tímido): Es el encargado de proporcionar una seguridad extra a Ador. Tiene facilidad para crear mecanismos para colgar, decapitar, trocear, y enterrar zombies, animales o lo que caiga. Como permiso especial, es el único que tiene un salvoconducto para entrar y salir de la ciudad, ya que tiene que estar constantemente revisando sus juguetes. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Emilio Tejero (Manos Pegajosas): Encargado de que los recolectores realicen su trabajo en condiciones de seguridad. Nadie entra al refugio sin que él revise que está en condiciones y dé su visto bueno. Por otro lado, controla las armas que los civiles utilizan, y que las devuelvan en condiciones óptimas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico. Buena interpretación.

GRUPO DE CONSUMO:

Son los encargados de que dentro del asentamiento todo se reparta de manera equitativa, para que nadie pase hambre y se produzca lo necesario para mantener unas buenas condiciones de vida. Además tienen un estricto control sobre lo que entra y no entra dentro del refugio. Casi todo el mundo sabe que la ciencia de los años ochenta pudo ser la causa de la invasión, así que es su responsabilidad es mantener a los ciudadanos a salvo de posibles artefactos malignos.

Segismundo Montemayor: Es el encargado de que los recolectores “donen” todo el trabajo al querido alcalde. Es un precio bajo a pagar por la seguridad que él os proporciona. Es capaz de conseguir aquello que le pide el alcalde de manera rápida y eficiente, ya que sabe a quién acudir y tiene métodos muy sutiles para que la gente regale lo que el alcalde necesita. (CONFIRMADO)

Requisitos: Buena interpretación.

Nekane Etxebarria: Más conocida como la capataz. Su función es encomendar a los ciudadanos libres tareillas que ir haciendo y sobretodo vigilar que no reincida en nada que ponga en peligro a la comunidad, aunque, después de pasar por reeducación pocos o ninguno han osado ni mirarle a la cara, ya que con un simple gesto suyo volverían de inmediato a la reeducación. (CONFIRMADA)

Pedro Salas (El gestor): Hace inventario de todos los recursos del asentamiento y se encarga de administrarlos para que no afecte la escasez. Todo el mundo suele lamerla el culo para que su ración de comida no se vea disminuida o se le niegue la atención médica. (CONFIRMADO)

Laura Teruel (la secretaria): Es la encargada de todos los asuntos que tienen que ver con el alcalde. Su huerto personal, sus papeleos, sus raciones de comida y de dar algún que otro documento a Paquito directamente desde arriba. Hace ya unos meses que nota que su trabajo disminuye y empieza a temer no ser lo suficientemente útil. (DISPONIBLE)

David Bronce: Sus padres murieron recientemente en una salida a recuperar recursos con el grupo de seguridad exterior. Inconsolable desde ese momento, no ha hecho otra cosa que arrodillarse en el suelo con la mirada perdida. El alcalde mandó que se uniera al grupo de consumo, ahora mueve las cosas que el resto le ordenan, a cambio nunca le falta un pequeño extra en su ración. (DISPONIBLE)

GRUPO DE SANADORES:

Son los encargados de controlar todo el conocimiento que atesora Ador. Requisan los libros a sus habitantes e incluso queman los que no consideran adecuados. Imponen censura de parte del alcalde. También someten a los ciudadanos a controles médicos espontáneos e incluso se rumorea que hacen algún que otro experimento.

Agustín Maquiavelo: Es el mayor responsable dentro del grupo. Lo fundó con el propósito de buscar una solución a la plaga que azota el mundo. Para ello, mantiene un férreo control de todo libro, ya que ponen en peligro la seguridad del asentamiento. Tiene un lema que repite constantemente: “La sabiduría en manos de los necios nos llevará al caos”. (CONFIRMADO)

Requisitos: Atrezzo específico. Buena interpretación.

Isabel Clemente: Fue una de las científicas más prestigiosas del país, sus logros en ramas tan dispares como la química, biología o la física cuántica no tienen parangón, aunque muchos son los que tachan sus teorías de basura. Solo hay un problema, desde que su marido murió en los años del caos, no ha vuelto a ser la mismo, y sus métodos ya no siguen un procedimiento empírico, sino más bien aleatorio. (CONFIRMADA)

Rouco San Vitorio: El gran representante de la fe dentro de Ador. Para él, el mundo es pecado. La situación en la que se ven no es más que el deseo de dios ya que la biblia lo dice claro; “y los muertos se levantarán y solo los justos irán al reino de los cielos”. Son muchos los rumores que corren sobre su persona, y es que algunos le han visto andar entre cadáveres sin ser atacado. (CONFIRMADO)

Requisitos: Atrezzo específico. Buena interpretación.

Benito/Beatriz Morales (el/la chapuzas): Es la primera encargada de toda obra que se tenga que realizar dentro de Ador, aunque muchas de ellas no han salido como se esperaba. Por suerte cuenta con la autoridad de ser del grupo de sanadores, y eso le da derecho a pedirle a cualquiera de los ciudadanos que le eche una mano. El problema es que después de la última cagada, tiene miedo de que se la lleven a reeducación. (DISPONIBLE)

Sergio Froid: Nunca pensó que la carrera de psicología le fuera a dar tantísimo trabajo. Estudió psicología porque era una manera de que sus padres no le pusieran a trabajar al terminar sus estudios de secundaria. A pesar de todo, ahora se encuentra en una situación favorable, ya que casi todo el mundo espera de él la ayuda que necesita para volver a una vida “normal”. Por otro lado, sabe que el alcalde quiere algo de él, ¿pero qué es exactamente lo que espera de un humilde psicólogo como él? (CONFIRMADO)

Hipatia: Ese no era su nombre real, pero se lo cambió en honor a la primera filosofa reconocida. Es, junto a Agustín, de las únicas que tiene acceso a información escrita. Sin embargo, casi todo el mundo cree que su trabajo es inútil. Cuán equivocados están, pronto verán su magnífica obra, y ya no habrá vuelta atrás. (CONFIRMADA)

SIMPATIZANTES DEL ALCALDE:

Entran realmente dentro del grupo de ciudadanos libres, pero están tan adoctrinados, que parece imposible que se cuestionen algo en contra del Alcalde. Son el círculo externo del gobierno, pero aún no están constituidos como tal. Fanáticos de la doctrina y leyes de Ador, son los que más gritan durante el minuto de odio.

Gregorio Wilfredo Federico Hegel: Más conocido como el bocazas, el cansino o el enfurruñado. Se dice que por no escucharlo ni un segundo más, el propio alcalde le regaló un un bloc de notas y le dió permiso para que escribiera. Dice estar escribiendo sobre la lengua del futuro, un idioma con el que pronto todos se comunicarán y el pensamiento será totalmente racional… La gente cree que es idiota. (DISPONIBLE)

Alfred de la Fuente: Es la mano derecha de Paquito Paco en cuanto a servicio se refiere, si no estuviera esa sin nombre 101 siempre a sus órdenes. A veces la llega hasta a envidiar, si no fuera por el hecho de que sea una traidora a la comunidad. Mucha gente le tacha de lameculos, pero él sabe que servir y sacrificarse por el mismísimo portavoz del alcalde, asegura un bienestar para él y para los suyos, mas si no fuera así también lo haría. (DISPONIBLE)

André (el fuerte): Sin duda es uno de los tíos más duros de todo el campamento, más de una vez ha conseguido arrancarle la cabeza a un carroñero de un solo golpe de su bate. Lo esgrime con furia cuando se trata de saquear zonas plagadas de carroñeros, pero se transforma en un auténtico monstruo si es por defender al alcalde. Se ha auto proclamado animador de los voluntarios al saqueo. (CONFIRMADO)

Lumpen Bordiu: “¡Ador es mío!” grita en la taberna normalmente, él ya vivía aquí antes de que todos estos se adueñaran de su hogar, menos mal que es una persona generosa, porque si no, les echaba a todos a patadas. Su atillo y su perro llevan toda la vida con él. La gente dice que huele mal, pero qué sabrán ellos. Hoy más que nunca necesita un trago de los fuertes, de los que le hacen dormir caliente por la noche. (DISPONIBLE)

Adrián Pérez: Chico de 18 años recién cumplidos y con ganas de comerse el mundo, sueña con formar parte algún día del grupo de seguridad interna. Las gabardinas negras que utilizan son lo más y tiene ganas de que la gente lo admire. Entrena duro todas las mañanas y es totalmente respetuoso con las órdenes de sus mayores. Aún no entiende bien el mundo adulto, pero algo pasa entre su padre y su abuelo. (DISPONIBLE)

Armando/Rebeca Brotons: Engalanado y refinado, nadie sabe de donde saca según que cosas. Pasa los días cantando las cuarenta a los que no cumplen con sus tareas, aunque nadie le ha visto nunca llevar nada a cabo. Es amigo de todos los miembros de seguridad interna e incluso su propio hijo quiere pertenecer a ese grupo. (DISPONIBLE)

Maximiliano Brotons: Hijo de Armando Brotons. Gallito insoportable, habla a todo el mundo con una superioridad enfermiza. Obseso de las armas, sueña con poseer una a corto plazo. Quiere hacer las pruebas para unirse al grupo de seguridad interior. Aunque todavía no se ha puesto a ello. (DISPONIBLE)

Pau/Paula Alonso: Amigo personal del alcalde, hace tiempo que no puede contactar con él. Desde que éste sufrió aquel atentado no ha salido nunca. Siente curiosidad por saber si su buen amigo anda bien, pero no se lleva nada bien con los hombres armados y no sabe cómo hacerlo. (DISPONIBLE)

Josue/Conchi Villalba: Siempre con un panfleto propagandístico en la mano. Tiene la obsesión de intentar convencer a todo el mundo de que Ador es la salvación y la nueva esperanza del mundo. También suele comentar que el alcalde es una persona magnífica y que garantiza la seguridad de todos. (DISPONIBLE)

CIUDADANOS LIBRES:

La plebe de Ador, viven dentro del refugio y bajo sus leyes. Algunos lo llevan mejor que otros, pero todos intentan sobrevivir de igual modo. Muchos de ellos tienen diferentes tareas y profesiones que ayudan a la vida cotidiana dentro del refugio.

Francisco Pérez: No hace mucho que llegó al refugio junto con su familia al completo, y todos los días da gracias a dios de haber llegado a este lugar y poder poner a salvo a sus hijos. Al principio incluso a él le pareció que el lugar era un poco estricto, pero con la ayuda del Padre Rouco, pronto vió el camino a seguir. Su mujer fue durante un tiempo la Sin Nombre 86, pero se le liberó y ahora descansa en paz. (DISPONIBLE)

Teresa Pérez: Chica de 21 años. No era tan joven como su hermano cuando llegó a Ador, por lo que aún mantiene lejanos recuerdos de otros lugares en los que vivió. Pasó mucho tiempo enferma cuando su madre fue liberada, pero con la oración y los consejos del Padre Rouco va alcanzando a ver el camino hacia la paz, desgraciadamente hay algo que le impide alcanzarla totalmente. (DISPONIBLE)

Eustaquio Pérez: De joven vivió los desastres de la guerra civil y aún recuerda el hambre de la posguerra. Pasó mucho tiempo callado y vió cosas que le gustaría olvidar. Cuando parecía que el mundo empezaba a tener sentido, los muertos se levantaron de sus tumbas y empezaron a devorar a todo el que se ponía por el medio. Ya no sabe qué hacer, pero pronto espera tener la respuesta, pues su tiempo se acaba. (DISPONIBLE)

Roberto Muñoz: Mecánico experimentado a pesar de su juventud. Sus padres murieron en una expedición cuando él sólo tenía 10 años. El alcalde se hizo cargo de él y por ello le profesa una gran lealtad. (DISPONIBLE)

Ignacio de la fuente: Está más que harto de  la mitad de los del refugio, y sobre todo de su padre, no es algo que no se sepa y sabe que le puede traer problemas, por suerte es uno de los únicos electricistas del refugio y se le tolera ciertas discrepancias. Pero, ¿hasta cuando? Sabes que tarde o temprano cualquiera puede pasar por reeducación, y sabe perfectamente que el que entra allí no vuelve a ser el mismo nunca más. (CONFIRMADO)

Carrero Lumpen:¡Con franco esto no pasaba! Esto de los zombis es culpa de los rojos de mierda, seguro que de tanto darse por culo acabaron convirtiéndose en esa mierda de carroñeros, ¡si tuviera su otro brazo se iban a enterar!” grita cada vez que alguien levanta la voz en la taberna. Recuerda que fue importante y le gusta recordárselo a la gente, pero frente al espejo solo ve a un viejo borracho desquiciado. Aún así tiene un plan, solo tiene que conseguir recordarlo. (DISPONIBLE)

Emilia de la fuente: Sólo hay una palabra para definirla, gamberra. Todos los días inventa una nueva trastada que hacer. Medio Ador tiene ganas de atarla a una rama y usarla de piñata. Su madre está profundamente preocupada por su actitud, y por ahora su juventud justifican sus actos, pero en un par de días cumple diecinueve años y le tocará ocupar un puesto de producción. (CONFIRMADA)

Geremias de la fuente: Si su hermano mayor no para de protestar y el mediano de liarla, él siendo el más joven, le ha declarado la guerra a Ador directamente. Pese a que toda la comunidad tiene órdenes de no interactuar directamente con los saqueadores, él ha entablado amistad directamente con Rafael/Sara Farga y le ha dicho a todo el mundo que se irá con ellos algún día… (CONFIRMADO)

Maria del Carmen Iborra: Según órdenes del alcalde, el acto sexsual está prohibido como medida para controlar la natalidad, pero con ella hacen una excepción. Ya era puta antes de llegar al refugio y ha sabido satisfacer a los hombres adecuados para hacerse un hueco y que se le respete, o al menos no la violen sin que saque algo. Necesita un plan para no acabar tarde o temprano en reeducación, pues en cuanto se aburran de ella, sabes que irá de cabeza. (DISPONIBLE)

Pedro Hernández: Fue profesor en otros tiempos más tranquilos, era su mayor pasión y se le daba bien. El alcalde le ha pedido varias veces que se encargue de la educación de los más jóvenes del recinto, pero se niega en rotundo, aún hay heridas que no ha superado. Por ahora las excusas le han dado tiempo, pero sabe que lo que el alcalde pide tarde o temprano se tiene que cumplir. (DISPONIBLE)

Luna Hernandez: Está en el punto de mira de Rouco San Vitorio, ya que promulga el budismo como fe. Respeta profundamente todas las creencias y cree ciegamente en que si alguna persona actúa de manera violenta contra ella, el karma ejercerá su justicia. Aunque parezca sorprendente la gente tiene fundadas razones para creerla. (CONFIRMADA)

Nicolau Hernández: Has aprendido a seguir la dirección que le marca el corazón, y esa dirección marca directamente a Julia Fernandez. Ella te corresponde con la mirada pero sabe que si el padre de Luna le pilla le arrancará la cabeza de un puñetazo. Por otro lado jamás podrás estar con ella si la cosa no cambia en Ador. (DISPONIBLE)

Pascual Hernández: Hijo pequeño de Pedro y Luna, tu gran pasión es el automovilismo y vives en un mundo rodeado de coches abandonados, la gran mayoría inservibles pero tienes talento y no te costaría aprender a manejarlos y repararlos si tuvieras las, herramientas adecuadas y algún que otro manual de mecánica. (DISPONIBLE)

Roberto Fernández: Boxeador profesional, no llegó muy lejos en su carrera, pero claramente puede dejar K.O. a quien le dé la gana dentro del refugio. últimamente se le ha visto mucho por la cantina bebiendo como un cosaco. Cuando llegó, todo parecía que iba a ir bien, pero lejos de la realidad, cada vez se siente más hundido. Odia profundamente a Pedro Hernández y no permitirá que su familia tenga nada que ver con los Hernández(CONFIRMADO)

Jessica Jauregui: Mujer de Roberto Fernández, conocida en Ador por ser una gran reportera en su tiempo. Ha cubierto guerras, desastres naturales y la propia invasión no muerta, aunque,  últimamente todo eso sólo forma parte del pasado. Ahora es sólo un ama de casa, y la verdad es que está metida en un grave problema, su marido se ha enterado que le ha sido infiel, si la denuncia al alcalde está prácticamente muerta. (CONFIRMADA)

Julia Fernández: Desde que llegaste al refugio has sido la encargada de la enfermería, lo que más le asusta es que las heridas más graves no son producidas por los carroñeros, lo más horrible siempre sale de la escuela. Odia y teme a partes iguales ese lugar.(RESERVADA)

Rosa Fernández: Ha sacado el carácter de su padre y eso aquí tarde o temprano le traerá problemas. Siempre tiene ganas de emociones fuertes y se presenta voluntaria para saquear todos los días, y todos los días le dicen lo mismo “esto no es trabajo para mujeres”. a prometido dar una paliza al próximo que diga eso aunque sea el propio Paquito..(CONFIRMADA)

Simón pozuelo: Hijo adoptivo de Mario/Jimena Pozuelo, es altamente introvertido y se pasa la mayor tiempo espiando a la gente. Aunque no parece mal chico pocos son los que se fían de él, y menos los que saben algo de este chico. (DISPONIBLE)

Amanda Lago: Ha sufrido las consecuencias de ser una mujer en un mundo de hombres. Tarde o temprano acabarán por matarla o ella misma se quitará la vida. Afortunadamente, parece que desde hace unos meses está algo más animada. ¿Qué habrá pasado para que su ceño fruncido se haya reemplazado por una cara impasiva? (CONFIRMADA)

Nerea Ríos: Desde que está en el refugio, ha aprendido dónde esconderse cuando alguien la busca. Gracias a ello, ha evitado unas cuantas violaciones y vejaciones varias. Últimamente parece que no se escabulle tanto, ¿Qué es lo que la ha infundido de valor? (CONFIRMADA)

Isabella Deus: Hacía años que se había entregado a Dios, nuestro Señor. Por ello encontró en el Padre Rouco ese alivio entre la muchedumbre del refugio. Siempre le acompaña cuando se trata de hacer llegar la fe a los demás. Manteniendo su figura casta y pura, al ser la mano derecha de Rouco, no ha tenido problemas con los demás hombres del refugio. (DISPONIBLE)

Xénia Vergara: Aunque muchos se mofen de ella saben apreciar sus habilidades. Es la persona a la que se recurre cuando se necesita saber algo de alguien o ver cosas que no deberían ser vistas. Lamentablemente, se empeña en decir que ella misma es una carroñera, pero en sus momentos de lucidez, parece una persona normal y corriente. Sea lo que sea, se le permite estar en el refugio. (CONFIRMADA)

Teo Núñez: Si no fuera por su habilidad en el yunque, seguramente ya no estaría en el asentamiento. Su hipocondría pone de los nervios a cualquiera, aunque a primera instancia resulte incluso gracioso. Lo más curioso, es su amistad con Konings, son ciertamente dos personajes de lo más excéntricos. (DISPONIBLE)

Nando/Inma Ferrer: “No sé de dónde sale este alcalde, ni qué es lo que está haciendo. Pero en algo estamos de acuerdo: las mujeres solo sirven para mantener la especie”. Esa idea la tiene clara,y no teme repetirla una y otra vez. Destaca por ser agresivo y ultra machista. (DISPONIBLE)

Genaro/Indira Reverte: “¡Vamos a morir todos, este es el fin!”. Tiene un miedo atroz a los carroñeros, y la sola idea de estar en contacto con ellos, le eriza la piel. Hará todo lo posible para concienciar a la gente del peligro que éstos suponen para la humanidad. (DISPONIBLE)

Federico/Miriam Puig: Desde que vio cómo su marido fue devorado por los carroñeros mientras se escondía en el conducto de aire acondicionado de su tintorería, tiene pesadillas todas las noches. Estaba deseando llegar a Ador para intentar sentirse segura de nuevo, hará todo lo posible para quedarse. (DISPONIBLE)

Amador Requena: No puede ser casualidad todo esto, debe haber una razón por la cual los carroñeros hayan resurgido de entre los muertos. Sin saber muy bien cómo, descubrirá el origen de su naturaleza, aunque tenga que acosar a los de seguridad externa en busca de respuestas. (CONFIRMADO)

Ahmed Al-Hayek: Lleva en España desde que en 2011 uno de los explosivos que transportaban, estalló hiriendo a todos sus compañeros y acabando con la vida de un par de ellos. Decidió huir de Marruecos y cruzar el estrecho, esa no era vida. ¿Qué vió, que desde que los carroñeros fueron vistos en España, está intentando construir una avioneta como loco? (DISPONIBLE)

Bruno Ferney: Es un músico bohemio que en un viaje a París, se enamoró de su mujer Hélène. La ama tanto, que ha adoptado su apellido. Pronto nacerá su pequeña Zara, y podrá cantarle todas las canciones que le ha compuesto. (DISPONIBLE)

Hélène Ferney: Es una artista de renombre parisina, pero se trasladó a España para estar con su marido. Actualmente esperan a su primera hija, ¿es Ador el lugar idóneo para criar a un bebé? (DISPONIBLE)

Benitez Bustamante: Fontanero de profesión y muy malas pulgas, sin duda es la persona más trabajadora de todo el recinto. No sólo cubre sus funciones, sino que además es de esos locos que sale voluntariamente a recolectar por el bien de todos, y no se gasta los créditos en alcohol. Por su seriedad y ejemplo sería un líder sin igual, si no fuera porque no quiere serlo. (CONFIRMADO)

Antonio/Ana Torres: Ciudadano del refugio, hábil reparando y haciendo armas famosas en el refugio por su fiabilidad. Viudo desde hace dos meses cuando su esposa fue la única que no regresó de una expedición al Exterior. Desde entonces una profunda desilusión se ha apoderado de él. (DISPONIBLE)

Jaime Valdivia: Uno de los mejores médicos de los que dispone el refugio. Dotado de gran ojo clínico y buena habilidad para sintetizar medicamentos con pocos recursos que prueba en él mismo, es uno de los habitantes que más se preocupa del bienestar de sus compañeros del refugio. Desde hace meses sufre fiebres y jaquecas recurrentes debido a un medicamento experimental que le salió mal. (CONFIRMADO)

Calderón Dávila: Hace tres meses se perdió en una de las expediciones a por recursos del grupo externo, todos lo dieron por muerto. Sin embargo ahora ha conseguido volver, con un rifle a su espalda, una mochila curiosa y una mirada totalmente diferente a la que tenía aquel día antes de ser seleccionado por el grupo de consumo. (CONFIRMADO)

Eulalia Martos: Sus días dorados como psicóloga habían tocado fondo pocos meses antes del incidente. Afortunadamente, son muchos los que necesitan a un desconocido al que echarle toda la porquería interna. Se las ha apañado bien para recaudar todo tipo de provisiones a cambio de alguna de sus sesiones. El fracaso es sólo la oportunidad de comenzar de nuevo de forma más inteligente. (Henry Ford)”. (CONFIRMADA)

GRUPO DE REFUGIADOS:

Personas del mundo exterior, la gran mayoría viajeros y supervivientes del asentamiento que fue destruido por los carroñeros hace escasos días.

Pedro/Esther Espartero: Condecorado cientos de veces por su impecable labor en la protección del ciudadano durante los años que estuvo en las fuerzas de seguridad. Después pasó a la política como gestor cuando los carroñeros aparecieron, y por último, cuando parecía que todo iba bien, se dedicó a la protección de la familia Allende. Tiene un currículum intachable sin una sola mancha hasta la fecha. (DISPONIBLE)

Javier Duró: Es el máximo responsable de la pérdida de la ciudad, ya que era el coordinador de defensa. Aún no entiende qué ha pasado, ¿por qué habían tantos carroñeros si se cumplían los protocolos de seguridad estrictamente? ¿de dónde salieron? Aún no tiene las respuestas, pero las encontrará, aunque le vaya el otro brazo en ello. (CONFIRMADO)

Mario/Raquel Allende: Antes de que la muerte caminara por el mundo, su vida ya era la política. Su padre ya fue alcalde en su tiempo, y él lo sustituyó con gran pasión. Pero ahora ya no queda nada que legar a sus hijos, no ha sido lo suficientemente buen gestor, y los putos zombies han arruinado su legado. Hubiera preferido morir entre las ruinas de su ciudad con su gente, a huir cual cobarde, pero ante el abismo al que se enfrentaba su familia, inclinó la balanza. (DISPONIBLE)

Mery Cañas: Dirigía la pequeña población cercana e independiente a Ador, hace unos pocos días fue totalmente arrasada por hordas de carroñeros. Consiguió sobrevivir y traer a unos pocos a este refugio. Por suerte les dieron asilo, aunque intuye que las cosas no van a ser exactamente como lo eran en su poblado. (CONFIRMADA)

Sofía Pozo: Acaba de llegar al refugio, y por lo visto, las mujeres juegan un papel muy distinto en este lugar. Parecen sacadas de la época de Franco, como su tía, que no le quita ojo. “¡Me estoy hartando de agachar la cabeza, estamos en el S. XXI!” (DISPONIBLE)

Julia Pozo: Es la tía de Sofía. Como hija pequeña de un alto cargo militar franquista, siempre ha sido algo mente cuadrada. Siente que encaja más en este refugio, que en la antigua ciudad donde residían. “Ahí las mujeres se comportaban como los hombres, ¡que horror! Esto le podría venir bien a Sofía, que ha crecido en una época donde la mujer puede decir todo lo que piensa sin ser castigada.” (DISPONIBLE)

Daniel Torrencial: Joven que llegó a Ador hace un par de noches. Parece un pobre vagabundo y trotamundos. Hambriento y deshidratado, apenas pudo cruzar las puertas de la muralla. Aunque algunos dicen que los propios guardias le dieron una paliza de bienvenida. Todavía no se ha recuperado de sus heridas. El resto es un auténtico misterio. (CONFIRMADO)

Kevin Esquinas: Hombre maduro que apareció por la puerta del refugio asegurando que portaba encima correo de otros asentamientos. El grupo interno no tardó en llevárselo. Ahora espera en Ador a que se decida que hacer con él después de requisar todos los documentos que traía. (CONFIRMADO)

Irene Burruezo: Llegó junto a Martín, justo después de que el asentamiento vecino se destruyera. Dice que es su hermana, aunque no poseen rasgos físicos comunes. Siempre tiene mala cara y suele estar muy callada. Todavía no ha intimado con nadie, está claro que esconde algo personal. (CONFIRMADA)

Martín Burruezo: Llevaba a Irene cargada en el hombro y sangrando el día que atravesaron la puerta. Suele gritarle de vez en cuando y parece que toma las decisiones por ella. Se le ha visto dejándose caer de vez en cuando por la zona donde trabajan los miembros de la seguridad externa, pero nadie sabe que intenciones tiene realmente. (CONFIRMADO)

Isabel Reyes: Isabel, o al menos eso ponía en su identificación bastante precaria ya con el paso de los años. No recuerda nada a causa de un supuesto accidente en el exterior, nadie la conoce y nadie la ha visto jamás. Parece bastante asustada y confundida, sin embargo nadie se fía de ella. (CONFIRMADA)

Samuel Desperado: Atravesó las puertas con los brazos en alto. Aseguraba llevar tres días huyendo de carroñeros. También dice conocer la localización de varios alijos de recursos. E incluso ha mencionado, la posibilidad de una cura para las infecciones que traspasan los muertos. (RESERVADO)

CARAVANA DE COMERCIANTES:

Es un grupo nómada que sobrevive viajando de un lado para otro y buscando día a día alimento. Ahora mismo se encuentran en Ador por fuerza mayor, muchos de sus componentes están enfermos, lo cual les hace estar en la boca del lobo demasiado tiempo. En Ador todo el mundo sabe que son asesinos sin escrúpulos que comercian con lo que les roban a sus víctimas.

Alejandro Durruti: Es el veterano del equipo y su experiencia le coloca como líder, aunque su palabra cuente como la de cualquier otro. El problema es que cada día encuentra menos razones para seguir adelante. En los primeros años de caos, fundó un grupo de gente libre que iba y hacía lo que le venía en gana, todo funcionaba por un mágico consenso que les unía. Lamentablemente cada vez se veían más reducidos en número, debido sobretodo a enfermedades, por lo que últimamente se ha planteado abandonar la vida nómada y asentarse en una ciudad, aún sabiendo que no sería lo más conveniente para los jóvenes. (CONFIRMADO)

Sara Farga: Con apenas 23 años, es una pieza clave dentro del equipo. Siempre ha visto a Alejandro como alguien a quien seguir, pero ahora es quien tiene la fuerza y las ganas. Es lo suficientemente duro como para dar ejemplo de cómo se saquea y además es carismático, por lo que el grupo le seguiría hasta el infierno. Tiene las ideas muy claras en lo que respecta a Ador, y está profundamente convencido de los pasos que tiene que dar. (CONFIRMADA)

Natalia Lorenzo: Una palabra le describe; conocimiento. No hay nada que le motive más que encontrar un buen libro. Alejandro le enseñó a leer y desde entonces vive obsesionada con recopilar todo libro o documento que pueda ser salvado del paso del tiempo. Sus ojos han visto cómo pequeñas aldeas no le daban más uso al papel que como mera herramienta para limpiarse el culo, y es algo que no tolera. Tiene la profunda creencia de que tarde o temprano, encontrará en unas páginas mohosas el porqué de tanta muerte, y quizás cómo solucionarlo. (CONFIRMADA)

Ana Salchovea: Es la manitas del grupo, y su función siempre ha sido la de mantener el vehículo en buen estado. Pero la verdad es que con tantos kilómetros y tanto carroñero aplastado, a su medio de transporte/casa no le queda mucha vida. Está en sus manos el encontrar la forma de seguir viajando hasta que la muerte llegue, o quién sabe, quizás exista un lugar más allá del horizonte donde vivir en paz. (CONFIRMADA)

Salvador Puig: Tiene muy claro su papel dentro del grupo desde que se unió a él, robar y saquear. Tiene un talento natural con cualquier arma que caiga en sus manos, y el hecho de que nadie le ponga límites de manera tajante le agrada. A veces sueña con poder liderar un grupo, pero la política y llegar a acuerdos es para otros, prefiere la acción. Ahora que el campamento está en una situación complicada, quizás sea el momento de dar un gran golpe que les dé más autonomía. (CONFIRMADO)

Oscar Salvaje: Realmente no sabe muy bien qué hace con este grupo de salvajes específico, aunque sí la razones que le llevaron a abandonar la seguridad de su antiguo campamento. Ante una muerte segura en la horca, prefiere arriesgarse y sobrevivir un día más. No le gusta el tener que vivir en constante movimiento, pero por ahora es lo único que le pone a “salvo”. (CONFIRMADO)

Francisco Kafka: Le encanta el fuego, es lo que más le gusta, pero hay una cosa que le apasiona más que incendiar algo de vez en cuando, y es el olor a carne quemada. Sabe que los demás del grupo le toman por un loco, pero le toleran porque sabe hacer su trabajo a la perfección. Y es que las llamas le hablan, le susurran, y le guían por el buen camino. Si la gente viera en el fuego lo que él ve, el mundo sería un poco mejor o al menos más cálido. (CONFIRMADO)

Albert Llano: Quizás su guitarra sea la única que haya sobrevivido al apocalipsis. Puede que sea porque el ruido atrae a los carroñeros y la mayoría de la gente prefiere seguir respirando a oír música. Puede que todos se equivoquen. Una frase de tiempos de los que apenas queda constancia, se repite una y otra vez: “La vida sin música es un error”. (CONFIRMADO)

Manolo Llorente (cabeza cuadrada): Su historia es simple, le regalaron el quimicefa de pequeño. A partir de ahí y con los años, la gente siempre le ha buscado y él los ha hecho más felices. (CONFIRMADO)

Wilson Sánchez: De origen mexicano, su especialidad es la fuerza bruta. Vaya donde vaya hay tres cosas que nunca le abandonan: su poncho, su bigote y su machete, que es casi una extensión de su brazo. (CONFIRMADO)

CIUDADANOS SIN NOMBRE:

En su momento cometieron traición contra el alcalde o el refugio. Fuergon enviados a la reeducación. Pocos son los que vuelven de ella, pero los que lo hacen pierden su nombre, a pesar de ser libres, y pasan a ser reconocidos por un número.

Sin nombre 68: Su crimen fue el robo y como el robo pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 68. (DISPONIBLE)

Sin nombre 69: Su crimen fue la sodomía, y como la sodomía pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 69. (CONFIRMADO)

Sin nombre 77: Su crimen fue el intento de asesinato, y como el intento de asesinato pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 77. (CONFIRMADO)

Sin nombre 79: Su crimen fue la embriaguez, y como la embriaguez pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 79. (DISPONIBLE)

Sin nombre 88: Su crimen fue el escándalo público y como el escándalo público pone en peligro la seguridad del asentamiento se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes, el excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado sin nombre 88. (DISPONIBLE)

Sin nombre 91: Su crimen fue la fornicación sin permiso, y como la fornicación sin permiso pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 91. (CONFIRMADA)

Sin nombre 93: Su crimen fue el asesinato, y como el asesinato pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 93. (CONFIRMADO)

Sin nombre 94: Su crimen fue el mal uso de material comunitario, y como el mal uso de material comunitario pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 94. (CONFIRMADO)

Sin nombre 96: Su crimen fue la vagancia, y como la vagancia pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 96. (DISPONIBLE)

Sin nombre 101: Su crimen fue la traición, y como la traición pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 101. (CONFIRMADA)

PERSONAJES NO JUGADORES:

Para todos aquellos que quieran divertirse sin necesidad de encarnar a un personaje concreto. Sin una trama compleja o una historia que les ate.

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (CONFIRMADO)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (CONFIRMADO)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (CONFIRMADO)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (CONFIRMADA)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

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Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

hmed

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