Apocalipsis: Último Refugio

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Sinopsis:

Todo el mundo conocido ha sido totalmente devastado. El caos, provocado por unos seres aparecidos de la nada, interrumpió la forma de vida sencilla y acomodada de la raza humana. Se les conoce como “carroñeros”, y ocupan la mayoría del territorio transitable. Se guían por sus más básicos instintos y carecen totalmente de inteligencia. Nadie sabe el porqué de su existencia, si fue un virus mutado, un paso más en la escala evolutiva, o incluso un castigo divino. Comenzó en los años ochenta y se abrió paso desde Rusia, provocando la explosión de Chernobyl y posteriormente, la caída del muro de Berlín. Los que no murieron fueron empujados poco a poco al occidente de Europa, hasta que se perdió todo el contacto. Desde entonces han pasado treinta y dos años. Tres décadas de horror, muerte, hambre, caos, y oscuridad. Ahora, una chispa de esperanza se alza en aras de la civilización. Los supervivientes que han conseguido prosperar se aglutinan en torno a pequeños asentamientos y refugios. Al más prometedor y seguro, se le conoce como Ador, “El Último Refugio” de la zona. Situado en el levante español, es el único emplazamiento “seguro” del lugar. Y más aún después de que otro campamento cercano haya sido borrado del mapa. El refugio está controlado por el Alcalde y los miembros de sus grupos de seguridad y control. En su interior todo ciudadano es “libre”, siempre y cuando acate las normas del régimen. Sin embargo, una serie de factores ponen en jaque la seguridad del pueblo. ¿Conseguirán salir airosos sus habitantes?

Información:

Basada en la novela 1984 de George Orwell. Apocalipsis se presenta como un rol en vivo inmersivo, donde vivirás una auténtica experiencia de supervivencia. El sistema de juego se acercará lo máximo posible a la realidad para garantizar esa inmersión.

La partida tendrá lugar en el albergue Serra d´Ador (Gandía), los días 13,14 y 15 de Mayo.

Las plazas (100 jugadores y 20 Pnjs).

Existen dos posibles precios para la partida:

A) Personaje (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

B) Personaje no jugador (50€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado:

http://www.mediafire.com/view/lrhkb299tx342hy/Formulario-Personaje-Apocalipsis.doc

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad (en la cuenta de la asociación en plazo de 30 días) según la plaza que elijas, recordamos:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta              

0049              4127              81                  2294229946

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama admite sugerencias).

Debido al aumento de precio e intentando ayudar a los jugadores que no puedan costearse el precio de partida, hemos decidido daros a elegir entre el pago único o el pago fraccionario.

Con el pago fraccionario el jugador tiene la posibilidad de pagar la mitad de la plaza en un plazo de 30 días y la segunda mitad en los 30 días posteriores.

Esperamos que con esto podamos ayudar a los jugadores a acudir a la partida.

INSCRIPCIÓN ABIERTA

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

SEGURIDAD INTERNA:

Tipos duros con armas, son la policía de Ador para diferenciarlos de los demás grupos llevan ropas militares, armamento y un brazalete con el símbolo del grupo. Son un grupo bastante numeroso y muy jerarquizados, los escalafones más bajos no forman parte del grupo, son ciudadanos libres a la espera de demostrar su valía.

Sargento Álvarez (Álvaro): Es el único en el campamento con experiencia en combate antes de la invasión, lo malo es que al parecer tanta muerte a su alrededor le ha dejado huella. Es conocido por ser un psicópata, es incapaz de mostrar ningún tipo de sentimiento, ni miedo, ni odio, ni mucho menos compasión.  (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Cabo Torres (Manuel): Encargado de reclutar a nuevos chicos y adiestrarlos muy duramente pues  sabe que si caen en manos de Álvarez seguramente el mínimo fallo sea su final. En años pasados fue un gran empresario y aficionado a la caza. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Fernando (el verdugo): Como buen verdugo es grande, es fuerte y por desgracia no muy listo (tampoco tonto pero le cuesta pillar las cosas a la primera), no es que naciera así pero de joven sufrió un accidente que le desfiguró la cara y mermó sus capacidades intelectuales. No entiende muy bien su puesto pues desde que está ahí aún no ha ejecutado a nadie. Al menos que se sepa. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ser corpulento, armas Nerf, y atrezzo específico.

Adolfo (el torturador): Jamás se le ha visto utilizar la fuerza contra nadie, no la necesita, cuando quiere saber algo de alguien sabe cómo llegar a ello. Conoce a todo el mundo y sabe todas las debilidades y vicios de cada uno de los habitantes. Su arma es la coacción y una red de chivatos que le mantiene informado en todo momento. Si quiere hablar contigo en privado posiblemente tengas problemas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Andrea Rivera: Le llaman la joven promesa porque lo es. Nació en los primeros años del campamento y jamás ha salido de las verjas que guardan el refugio. Le da igual, su vida es mantener el orden. Le cuentan sus compañeros que su familia ayudó mucho a montar este lugar, y hará honor a sus difuntos padres. Es una lástima que apenas sepa nada de ellos, porque como todo el mundo sabe, preguntar más de lo debido pone en riesgo la seguridad del asentamiento. (CONFIRMADA)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Agustín Iturbide: Varón de 32 años, sin familia. Dedica su vida por completo a servir al alcalde. Dentro de su grupo es un tipo agradable y despreocupado, pero a la hora de ejercer como guardia interno se muestra implacable. Sabe que tiene una posición privilegiada y hará lo que sea necesario para no perderla. (RESERVADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Mario Goldstein: De nacionalidad Inglesa y unos 30 años, todo el mundo lo conoce por tener una fobia un tanto extraña; no puede estar solo. Pasa el tiempo intentando reparar viejas video cámaras y radios que le permitan sentirse seguro. Por alguna razón esta paranoia le ha abierto el camino al grupo interno, sin tener preparación militar. (RESERVADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

SEGURIDAD EXTERNA:

Son los encargados de que no haya saqueadores ni más carroñeros de lo normal por las afueras de Ador. También mantienen el contacto con otras ciudades de manera exclusiva ya que a los ciudadanos se les prohíbe el intercambio de información o cultura, pone en peligro el asentamiento. Por otro lado tienen el único vehículo y son los encargados de que los ciudadanos que salen a saquear vuelvan en buenas condiciones.

Walter Konings: De origen Alemán, nadie sabe muy bien cómo llegó aquí, lo que sí sabe la mayoría de la gente es que es el mejor tirador del asentamiento, se jacta de ello y para que todo el mundo sepa lo bueno que es, tiene una pizarra donde apunta los carroñeros que abate. Lo más retorcido de todo es que también posee otra para apuntar los humanos que caen víctimas de su fusil. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Manolo Largo: Es el máximo responsable del grupo, no por titulación ni experiencia, si no porque es el único que está medianamente cuerdo dentro del grupo. Por ello se le delega casi toda la responsabilidad a él. Conductor, revisar que nadie vuelva herido, mantenimiento del vehículo, transporte de los recolectores, organizar a los voluntarios, entre otras cosas. Le encantaría poder descansar algún día, pero eso pondría en peligro la seguridad del recinto. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico. Buena interpretación.

Miguel Cano: De joven siempre se vió atraído por ver cosas saltar por los aires. Cuando los carroñeros llegaron, fue su oportunidad para dar rienda suelta a sus más bajos instintos. Ha hecho volar en mil pedazos a tantos carroñeros como se ha encontrado, aún así y pese a su talento, está muy limitado, pues el ruido de sus explosivos puede atraer a más carroñeros de los que tiene capacidad de eliminar. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Pepito López: Es el encargado de negociar con todo grupo ajeno a Ador, normalmente con bandas de saqueadores que cambian mercancías y se largan al poco tiempo. Ahora su simple tarea se complica, el grupo de comerciantes lleva más tiempo del normal en el asentamiento y ha recibido noticias de que un grupo de supervivientes se dirige a la ciudad. Se plantea como gestionar el recibimiento para que nada entorpezca la querida seguridad del refugio. (CONFIRMADO)

Requisitos: Atrezzo específico.

Hernán Hache: Cuando consiguió que le enviaran como “cónsul” a la ciudad respiró aliviado. Ya no tendría que aguantar a los chiflados de Ador. Pero hace una semana recibió una carta del alcalde solicitando sus servicios. No tuvo otra opción, fueron a recogerle, aunque se alegra porque poco después la ciudad fue arrasada. Teme por su vida, ya que conoce muy bien lo estrictos en temas de seguridad que son en Ador. (CONFIRMADO)

Albertito (el tímido): Es el encargado de proporcionar una seguridad extra a Ador. Tiene facilidad para crear mecanismos para colgar, decapitar, trocear, y enterrar zombies, animales o lo que caiga. Como permiso especial, es el único que tiene un salvoconducto para entrar y salir de la ciudad, ya que tiene que estar constantemente revisando sus juguetes. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Emilio Tejero (Manos Pegajosas): Encargado de que los recolectores realicen su trabajo en condiciones de seguridad. Nadie entra al refugio sin que él revise que está en condiciones y dé su visto bueno. Por otro lado, controla las armas que los civiles utilizan, y que las devuelvan en condiciones óptimas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico. Buena interpretación.

GRUPO DE CONSUMO:

Son los encargados de que dentro del asentamiento todo se reparta de manera equitativa, para que nadie pase hambre y se produzca lo necesario para mantener unas buenas condiciones de vida. Además tienen un estricto control sobre lo que entra y no entra dentro del refugio. Casi todo el mundo sabe que la ciencia de los años ochenta pudo ser la causa de la invasión, así que es su responsabilidad es mantener a los ciudadanos a salvo de posibles artefactos malignos.

Segismundo Montemayor: Es el encargado de que los recolectores “donen” todo el trabajo al querido alcalde. Es un precio bajo a pagar por la seguridad que él os proporciona. Es capaz de conseguir aquello que le pide el alcalde de manera rápida y eficiente, ya que sabe a quién acudir y tiene métodos muy sutiles para que la gente regale lo que el alcalde necesita. (CONFIRMADO)

Requisitos: Buena interpretación.

Nekane Etxebarria: Más conocida como la capataz. Su función es encomendar a los ciudadanos libres tareillas que ir haciendo y sobretodo vigilar que no reincida en nada que ponga en peligro a la comunidad, aunque, después de pasar por reeducación pocos o ninguno han osado ni mirarle a la cara, ya que con un simple gesto suyo volverían de inmediato a la reeducación. (CONFIRMADA)

Pedro Salas (El gestor): Hace inventario de todos los recursos del asentamiento y se encarga de administrarlos para que no afecte la escasez. Todo el mundo suele lamerla el culo para que su ración de comida no se vea disminuida o se le niegue la atención médica. (CONFIRMADO)

Laura Teruel (la secretaria): Es la encargada de todos los asuntos que tienen que ver con el alcalde. Su huerto personal, sus papeleos, sus raciones de comida y de dar algún que otro documento a Paquito directamente desde arriba. Hace ya unos meses que nota que su trabajo disminuye y empieza a temer no ser lo suficientemente útil. (DISPONIBLE)

David Bronce: Sus padres murieron recientemente en una salida a recuperar recursos con el grupo de seguridad exterior. Inconsolable desde ese momento, no ha hecho otra cosa que arrodillarse en el suelo con la mirada perdida. El alcalde mandó que se uniera al grupo de consumo, ahora mueve las cosas que el resto le ordenan, a cambio nunca le falta un pequeño extra en su ración. (DISPONIBLE)

GRUPO DE SANADORES:

Son los encargados de controlar todo el conocimiento que atesora Ador. Requisan los libros a sus habitantes e incluso queman los que no consideran adecuados. Imponen censura de parte del alcalde. También someten a los ciudadanos a controles médicos espontáneos e incluso se rumorea que hacen algún que otro experimento.

Agustín Maquiavelo: Es el mayor responsable dentro del grupo. Lo fundó con el propósito de buscar una solución a la plaga que azota el mundo. Para ello, mantiene un férreo control de todo libro, ya que ponen en peligro la seguridad del asentamiento. Tiene un lema que repite constantemente: “La sabiduría en manos de los necios nos llevará al caos”. (CONFIRMADO)

Requisitos: Atrezzo específico. Buena interpretación.

Isabel Clemente: Fue una de las científicas más prestigiosas del país, sus logros en ramas tan dispares como la química, biología o la física cuántica no tienen parangón, aunque muchos son los que tachan sus teorías de basura. Solo hay un problema, desde que su marido murió en los años del caos, no ha vuelto a ser la mismo, y sus métodos ya no siguen un procedimiento empírico, sino más bien aleatorio. (CONFIRMADA)

Rouco San Vitorio: El gran representante de la fe dentro de Ador. Para él, el mundo es pecado. La situación en la que se ven no es más que el deseo de dios ya que la biblia lo dice claro; “y los muertos se levantarán y solo los justos irán al reino de los cielos”. Son muchos los rumores que corren sobre su persona, y es que algunos le han visto andar entre cadáveres sin ser atacado. (CONFIRMADO)

Requisitos: Atrezzo específico. Buena interpretación.

Benito/Beatriz Morales (el/la chapuzas): Es la primera encargada de toda obra que se tenga que realizar dentro de Ador, aunque muchas de ellas no han salido como se esperaba. Por suerte cuenta con la autoridad de ser del grupo de sanadores, y eso le da derecho a pedirle a cualquiera de los ciudadanos que le eche una mano. El problema es que después de la última cagada, tiene miedo de que se la lleven a reeducación. (DISPONIBLE)

Sergio Froid: Nunca pensó que la carrera de psicología le fuera a dar tantísimo trabajo. Estudió psicología porque era una manera de que sus padres no le pusieran a trabajar al terminar sus estudios de secundaria. A pesar de todo, ahora se encuentra en una situación favorable, ya que casi todo el mundo espera de él la ayuda que necesita para volver a una vida “normal”. Por otro lado, sabe que el alcalde quiere algo de él, ¿pero qué es exactamente lo que espera de un humilde psicólogo como él? (CONFIRMADO)

Hipatia: Ese no era su nombre real, pero se lo cambió en honor a la primera filosofa reconocida. Es, junto a Agustín, de las únicas que tiene acceso a información escrita. Sin embargo, casi todo el mundo cree que su trabajo es inútil. Cuán equivocados están, pronto verán su magnífica obra, y ya no habrá vuelta atrás. (CONFIRMADA)

SIMPATIZANTES DEL ALCALDE:

Entran realmente dentro del grupo de ciudadanos libres, pero están tan adoctrinados, que parece imposible que se cuestionen algo en contra del Alcalde. Son el círculo externo del gobierno, pero aún no están constituidos como tal. Fanáticos de la doctrina y leyes de Ador, son los que más gritan durante el minuto de odio.

Gregorio Wilfredo Federico Hegel: Más conocido como el bocazas, el cansino o el enfurruñado. Se dice que por no escucharlo ni un segundo más, el propio alcalde le regaló un un bloc de notas y le dió permiso para que escribiera. Dice estar escribiendo sobre la lengua del futuro, un idioma con el que pronto todos se comunicarán y el pensamiento será totalmente racional… La gente cree que es idiota. (DISPONIBLE)

Alfred de la Fuente: Es la mano derecha de Paquito Paco en cuanto a servicio se refiere, si no estuviera esa sin nombre 101 siempre a sus órdenes. A veces la llega hasta a envidiar, si no fuera por el hecho de que sea una traidora a la comunidad. Mucha gente le tacha de lameculos, pero él sabe que servir y sacrificarse por el mismísimo portavoz del alcalde, asegura un bienestar para él y para los suyos, mas si no fuera así también lo haría. (DISPONIBLE)

André (el fuerte): Sin duda es uno de los tíos más duros de todo el campamento, más de una vez ha conseguido arrancarle la cabeza a un carroñero de un solo golpe de su bate. Lo esgrime con furia cuando se trata de saquear zonas plagadas de carroñeros, pero se transforma en un auténtico monstruo si es por defender al alcalde. Se ha auto proclamado animador de los voluntarios al saqueo. (CONFIRMADO)

Lumpen Bordiu: “¡Ador es mío!” grita en la taberna normalmente, él ya vivía aquí antes de que todos estos se adueñaran de su hogar, menos mal que es una persona generosa, porque si no, les echaba a todos a patadas. Su atillo y su perro llevan toda la vida con él. La gente dice que huele mal, pero qué sabrán ellos. Hoy más que nunca necesita un trago de los fuertes, de los que le hacen dormir caliente por la noche. (DISPONIBLE)

Adrián Pérez: Chico de 18 años recién cumplidos y con ganas de comerse el mundo, sueña con formar parte algún día del grupo de seguridad interna. Las gabardinas negras que utilizan son lo más y tiene ganas de que la gente lo admire. Entrena duro todas las mañanas y es totalmente respetuoso con las órdenes de sus mayores. Aún no entiende bien el mundo adulto, pero algo pasa entre su padre y su abuelo. (DISPONIBLE)

Armando/Rebeca Brotons: Engalanado y refinado, nadie sabe de donde saca según que cosas. Pasa los días cantando las cuarenta a los que no cumplen con sus tareas, aunque nadie le ha visto nunca llevar nada a cabo. Es amigo de todos los miembros de seguridad interna e incluso su propio hijo quiere pertenecer a ese grupo. (DISPONIBLE)

Maximiliano Brotons: Hijo de Armando Brotons. Gallito insoportable, habla a todo el mundo con una superioridad enfermiza. Obseso de las armas, sueña con poseer una a corto plazo. Quiere hacer las pruebas para unirse al grupo de seguridad interior. Aunque todavía no se ha puesto a ello. (DISPONIBLE)

Pau/Paula Alonso: Amigo personal del alcalde, hace tiempo que no puede contactar con él. Desde que éste sufrió aquel atentado no ha salido nunca. Siente curiosidad por saber si su buen amigo anda bien, pero no se lleva nada bien con los hombres armados y no sabe cómo hacerlo. (DISPONIBLE)

Josue/Conchi Villalba: Siempre con un panfleto propagandístico en la mano. Tiene la obsesión de intentar convencer a todo el mundo de que Ador es la salvación y la nueva esperanza del mundo. También suele comentar que el alcalde es una persona magnífica y que garantiza la seguridad de todos. (DISPONIBLE)

CIUDADANOS LIBRES:

La plebe de Ador, viven dentro del refugio y bajo sus leyes. Algunos lo llevan mejor que otros, pero todos intentan sobrevivir de igual modo. Muchos de ellos tienen diferentes tareas y profesiones que ayudan a la vida cotidiana dentro del refugio.

Francisco Pérez: No hace mucho que llegó al refugio junto con su familia al completo, y todos los días da gracias a dios de haber llegado a este lugar y poder poner a salvo a sus hijos. Al principio incluso a él le pareció que el lugar era un poco estricto, pero con la ayuda del Padre Rouco, pronto vió el camino a seguir. Su mujer fue durante un tiempo la Sin Nombre 86, pero se le liberó y ahora descansa en paz. (DISPONIBLE)

Teresa Pérez: Chica de 21 años. No era tan joven como su hermano cuando llegó a Ador, por lo que aún mantiene lejanos recuerdos de otros lugares en los que vivió. Pasó mucho tiempo enferma cuando su madre fue liberada, pero con la oración y los consejos del Padre Rouco va alcanzando a ver el camino hacia la paz, desgraciadamente hay algo que le impide alcanzarla totalmente. (DISPONIBLE)

Eustaquio Pérez: De joven vivió los desastres de la guerra civil y aún recuerda el hambre de la posguerra. Pasó mucho tiempo callado y vió cosas que le gustaría olvidar. Cuando parecía que el mundo empezaba a tener sentido, los muertos se levantaron de sus tumbas y empezaron a devorar a todo el que se ponía por el medio. Ya no sabe qué hacer, pero pronto espera tener la respuesta, pues su tiempo se acaba. (DISPONIBLE)

Roberto Muñoz: Mecánico experimentado a pesar de su juventud. Sus padres murieron en una expedición cuando él sólo tenía 10 años. El alcalde se hizo cargo de él y por ello le profesa una gran lealtad. (DISPONIBLE)

Ignacio de la fuente: Está más que harto de  la mitad de los del refugio, y sobre todo de su padre, no es algo que no se sepa y sabe que le puede traer problemas, por suerte es uno de los únicos electricistas del refugio y se le tolera ciertas discrepancias. Pero, ¿hasta cuando? Sabes que tarde o temprano cualquiera puede pasar por reeducación, y sabe perfectamente que el que entra allí no vuelve a ser el mismo nunca más. (CONFIRMADO)

Carrero Lumpen:¡Con franco esto no pasaba! Esto de los zombis es culpa de los rojos de mierda, seguro que de tanto darse por culo acabaron convirtiéndose en esa mierda de carroñeros, ¡si tuviera su otro brazo se iban a enterar!” grita cada vez que alguien levanta la voz en la taberna. Recuerda que fue importante y le gusta recordárselo a la gente, pero frente al espejo solo ve a un viejo borracho desquiciado. Aún así tiene un plan, solo tiene que conseguir recordarlo. (DISPONIBLE)

Emilia de la fuente: Sólo hay una palabra para definirla, gamberra. Todos los días inventa una nueva trastada que hacer. Medio Ador tiene ganas de atarla a una rama y usarla de piñata. Su madre está profundamente preocupada por su actitud, y por ahora su juventud justifican sus actos, pero en un par de días cumple diecinueve años y le tocará ocupar un puesto de producción. (CONFIRMADA)

Geremias de la fuente: Si su hermano mayor no para de protestar y el mediano de liarla, él siendo el más joven, le ha declarado la guerra a Ador directamente. Pese a que toda la comunidad tiene órdenes de no interactuar directamente con los saqueadores, él ha entablado amistad directamente con Rafael/Sara Farga y le ha dicho a todo el mundo que se irá con ellos algún día… (CONFIRMADO)

Maria del Carmen Iborra: Según órdenes del alcalde, el acto sexsual está prohibido como medida para controlar la natalidad, pero con ella hacen una excepción. Ya era puta antes de llegar al refugio y ha sabido satisfacer a los hombres adecuados para hacerse un hueco y que se le respete, o al menos no la violen sin que saque algo. Necesita un plan para no acabar tarde o temprano en reeducación, pues en cuanto se aburran de ella, sabes que irá de cabeza. (DISPONIBLE)

Pedro Hernández: Fue profesor en otros tiempos más tranquilos, era su mayor pasión y se le daba bien. El alcalde le ha pedido varias veces que se encargue de la educación de los más jóvenes del recinto, pero se niega en rotundo, aún hay heridas que no ha superado. Por ahora las excusas le han dado tiempo, pero sabe que lo que el alcalde pide tarde o temprano se tiene que cumplir. (DISPONIBLE)

Luna Hernandez: Está en el punto de mira de Rouco San Vitorio, ya que promulga el budismo como fe. Respeta profundamente todas las creencias y cree ciegamente en que si alguna persona actúa de manera violenta contra ella, el karma ejercerá su justicia. Aunque parezca sorprendente la gente tiene fundadas razones para creerla. (CONFIRMADA)

Nicolau Hernández: Has aprendido a seguir la dirección que le marca el corazón, y esa dirección marca directamente a Julia Fernandez. Ella te corresponde con la mirada pero sabe que si el padre de Luna le pilla le arrancará la cabeza de un puñetazo. Por otro lado jamás podrás estar con ella si la cosa no cambia en Ador. (DISPONIBLE)

Pascual Hernández: Hijo pequeño de Pedro y Luna, tu gran pasión es el automovilismo y vives en un mundo rodeado de coches abandonados, la gran mayoría inservibles pero tienes talento y no te costaría aprender a manejarlos y repararlos si tuvieras las, herramientas adecuadas y algún que otro manual de mecánica. (DISPONIBLE)

Roberto Fernández: Boxeador profesional, no llegó muy lejos en su carrera, pero claramente puede dejar K.O. a quien le dé la gana dentro del refugio. últimamente se le ha visto mucho por la cantina bebiendo como un cosaco. Cuando llegó, todo parecía que iba a ir bien, pero lejos de la realidad, cada vez se siente más hundido. Odia profundamente a Pedro Hernández y no permitirá que su familia tenga nada que ver con los Hernández(CONFIRMADO)

Jessica Jauregui: Mujer de Roberto Fernández, conocida en Ador por ser una gran reportera en su tiempo. Ha cubierto guerras, desastres naturales y la propia invasión no muerta, aunque,  últimamente todo eso sólo forma parte del pasado. Ahora es sólo un ama de casa, y la verdad es que está metida en un grave problema, su marido se ha enterado que le ha sido infiel, si la denuncia al alcalde está prácticamente muerta. (CONFIRMADA)

Julia Fernández: Desde que llegaste al refugio has sido la encargada de la enfermería, lo que más le asusta es que las heridas más graves no son producidas por los carroñeros, lo más horrible siempre sale de la escuela. Odia y teme a partes iguales ese lugar.(RESERVADA)

Rosa Fernández: Ha sacado el carácter de su padre y eso aquí tarde o temprano le traerá problemas. Siempre tiene ganas de emociones fuertes y se presenta voluntaria para saquear todos los días, y todos los días le dicen lo mismo “esto no es trabajo para mujeres”. a prometido dar una paliza al próximo que diga eso aunque sea el propio Paquito..(CONFIRMADA)

Simón pozuelo: Hijo adoptivo de Mario/Jimena Pozuelo, es altamente introvertido y se pasa la mayor tiempo espiando a la gente. Aunque no parece mal chico pocos son los que se fían de él, y menos los que saben algo de este chico. (DISPONIBLE)

Amanda Lago: Ha sufrido las consecuencias de ser una mujer en un mundo de hombres. Tarde o temprano acabarán por matarla o ella misma se quitará la vida. Afortunadamente, parece que desde hace unos meses está algo más animada. ¿Qué habrá pasado para que su ceño fruncido se haya reemplazado por una cara impasiva? (CONFIRMADA)

Nerea Ríos: Desde que está en el refugio, ha aprendido dónde esconderse cuando alguien la busca. Gracias a ello, ha evitado unas cuantas violaciones y vejaciones varias. Últimamente parece que no se escabulle tanto, ¿Qué es lo que la ha infundido de valor? (CONFIRMADA)

Isabella Deus: Hacía años que se había entregado a Dios, nuestro Señor. Por ello encontró en el Padre Rouco ese alivio entre la muchedumbre del refugio. Siempre le acompaña cuando se trata de hacer llegar la fe a los demás. Manteniendo su figura casta y pura, al ser la mano derecha de Rouco, no ha tenido problemas con los demás hombres del refugio. (DISPONIBLE)

Xénia Vergara: Aunque muchos se mofen de ella saben apreciar sus habilidades. Es la persona a la que se recurre cuando se necesita saber algo de alguien o ver cosas que no deberían ser vistas. Lamentablemente, se empeña en decir que ella misma es una carroñera, pero en sus momentos de lucidez, parece una persona normal y corriente. Sea lo que sea, se le permite estar en el refugio. (CONFIRMADA)

Teo Núñez: Si no fuera por su habilidad en el yunque, seguramente ya no estaría en el asentamiento. Su hipocondría pone de los nervios a cualquiera, aunque a primera instancia resulte incluso gracioso. Lo más curioso, es su amistad con Konings, son ciertamente dos personajes de lo más excéntricos. (DISPONIBLE)

Nando/Inma Ferrer: “No sé de dónde sale este alcalde, ni qué es lo que está haciendo. Pero en algo estamos de acuerdo: las mujeres solo sirven para mantener la especie”. Esa idea la tiene clara,y no teme repetirla una y otra vez. Destaca por ser agresivo y ultra machista. (DISPONIBLE)

Genaro/Indira Reverte: “¡Vamos a morir todos, este es el fin!”. Tiene un miedo atroz a los carroñeros, y la sola idea de estar en contacto con ellos, le eriza la piel. Hará todo lo posible para concienciar a la gente del peligro que éstos suponen para la humanidad. (DISPONIBLE)

Federico/Miriam Puig: Desde que vio cómo su marido fue devorado por los carroñeros mientras se escondía en el conducto de aire acondicionado de su tintorería, tiene pesadillas todas las noches. Estaba deseando llegar a Ador para intentar sentirse segura de nuevo, hará todo lo posible para quedarse. (DISPONIBLE)

Amador Requena: No puede ser casualidad todo esto, debe haber una razón por la cual los carroñeros hayan resurgido de entre los muertos. Sin saber muy bien cómo, descubrirá el origen de su naturaleza, aunque tenga que acosar a los de seguridad externa en busca de respuestas. (CONFIRMADO)

Ahmed Al-Hayek: Lleva en España desde que en 2011 uno de los explosivos que transportaban, estalló hiriendo a todos sus compañeros y acabando con la vida de un par de ellos. Decidió huir de Marruecos y cruzar el estrecho, esa no era vida. ¿Qué vió, que desde que los carroñeros fueron vistos en España, está intentando construir una avioneta como loco? (DISPONIBLE)

Bruno Ferney: Es un músico bohemio que en un viaje a París, se enamoró de su mujer Hélène. La ama tanto, que ha adoptado su apellido. Pronto nacerá su pequeña Zara, y podrá cantarle todas las canciones que le ha compuesto. (DISPONIBLE)

Hélène Ferney: Es una artista de renombre parisina, pero se trasladó a España para estar con su marido. Actualmente esperan a su primera hija, ¿es Ador el lugar idóneo para criar a un bebé? (DISPONIBLE)

Benitez Bustamante: Fontanero de profesión y muy malas pulgas, sin duda es la persona más trabajadora de todo el recinto. No sólo cubre sus funciones, sino que además es de esos locos que sale voluntariamente a recolectar por el bien de todos, y no se gasta los créditos en alcohol. Por su seriedad y ejemplo sería un líder sin igual, si no fuera porque no quiere serlo. (CONFIRMADO)

Antonio/Ana Torres: Ciudadano del refugio, hábil reparando y haciendo armas famosas en el refugio por su fiabilidad. Viudo desde hace dos meses cuando su esposa fue la única que no regresó de una expedición al Exterior. Desde entonces una profunda desilusión se ha apoderado de él. (DISPONIBLE)

Jaime Valdivia: Uno de los mejores médicos de los que dispone el refugio. Dotado de gran ojo clínico y buena habilidad para sintetizar medicamentos con pocos recursos que prueba en él mismo, es uno de los habitantes que más se preocupa del bienestar de sus compañeros del refugio. Desde hace meses sufre fiebres y jaquecas recurrentes debido a un medicamento experimental que le salió mal. (CONFIRMADO)

Calderón Dávila: Hace tres meses se perdió en una de las expediciones a por recursos del grupo externo, todos lo dieron por muerto. Sin embargo ahora ha conseguido volver, con un rifle a su espalda, una mochila curiosa y una mirada totalmente diferente a la que tenía aquel día antes de ser seleccionado por el grupo de consumo. (CONFIRMADO)

Eulalia Martos: Sus días dorados como psicóloga habían tocado fondo pocos meses antes del incidente. Afortunadamente, son muchos los que necesitan a un desconocido al que echarle toda la porquería interna. Se las ha apañado bien para recaudar todo tipo de provisiones a cambio de alguna de sus sesiones. El fracaso es sólo la oportunidad de comenzar de nuevo de forma más inteligente. (Henry Ford)”. (CONFIRMADA)

GRUPO DE REFUGIADOS:

Personas del mundo exterior, la gran mayoría viajeros y supervivientes del asentamiento que fue destruido por los carroñeros hace escasos días.

Pedro/Esther Espartero: Condecorado cientos de veces por su impecable labor en la protección del ciudadano durante los años que estuvo en las fuerzas de seguridad. Después pasó a la política como gestor cuando los carroñeros aparecieron, y por último, cuando parecía que todo iba bien, se dedicó a la protección de la familia Allende. Tiene un currículum intachable sin una sola mancha hasta la fecha. (DISPONIBLE)

Javier Duró: Es el máximo responsable de la pérdida de la ciudad, ya que era el coordinador de defensa. Aún no entiende qué ha pasado, ¿por qué habían tantos carroñeros si se cumplían los protocolos de seguridad estrictamente? ¿de dónde salieron? Aún no tiene las respuestas, pero las encontrará, aunque le vaya el otro brazo en ello. (CONFIRMADO)

Mario/Raquel Allende: Antes de que la muerte caminara por el mundo, su vida ya era la política. Su padre ya fue alcalde en su tiempo, y él lo sustituyó con gran pasión. Pero ahora ya no queda nada que legar a sus hijos, no ha sido lo suficientemente buen gestor, y los putos zombies han arruinado su legado. Hubiera preferido morir entre las ruinas de su ciudad con su gente, a huir cual cobarde, pero ante el abismo al que se enfrentaba su familia, inclinó la balanza. (DISPONIBLE)

Mery Cañas: Dirigía la pequeña población cercana e independiente a Ador, hace unos pocos días fue totalmente arrasada por hordas de carroñeros. Consiguió sobrevivir y traer a unos pocos a este refugio. Por suerte les dieron asilo, aunque intuye que las cosas no van a ser exactamente como lo eran en su poblado. (CONFIRMADA)

Sofía Pozo: Acaba de llegar al refugio, y por lo visto, las mujeres juegan un papel muy distinto en este lugar. Parecen sacadas de la época de Franco, como su tía, que no le quita ojo. “¡Me estoy hartando de agachar la cabeza, estamos en el S. XXI!” (DISPONIBLE)

Julia Pozo: Es la tía de Sofía. Como hija pequeña de un alto cargo militar franquista, siempre ha sido algo mente cuadrada. Siente que encaja más en este refugio, que en la antigua ciudad donde residían. “Ahí las mujeres se comportaban como los hombres, ¡que horror! Esto le podría venir bien a Sofía, que ha crecido en una época donde la mujer puede decir todo lo que piensa sin ser castigada.” (DISPONIBLE)

Daniel Torrencial: Joven que llegó a Ador hace un par de noches. Parece un pobre vagabundo y trotamundos. Hambriento y deshidratado, apenas pudo cruzar las puertas de la muralla. Aunque algunos dicen que los propios guardias le dieron una paliza de bienvenida. Todavía no se ha recuperado de sus heridas. El resto es un auténtico misterio. (CONFIRMADO)

Kevin Esquinas: Hombre maduro que apareció por la puerta del refugio asegurando que portaba encima correo de otros asentamientos. El grupo interno no tardó en llevárselo. Ahora espera en Ador a que se decida que hacer con él después de requisar todos los documentos que traía. (CONFIRMADO)

Irene Burruezo: Llegó junto a Martín, justo después de que el asentamiento vecino se destruyera. Dice que es su hermana, aunque no poseen rasgos físicos comunes. Siempre tiene mala cara y suele estar muy callada. Todavía no ha intimado con nadie, está claro que esconde algo personal. (CONFIRMADA)

Martín Burruezo: Llevaba a Irene cargada en el hombro y sangrando el día que atravesaron la puerta. Suele gritarle de vez en cuando y parece que toma las decisiones por ella. Se le ha visto dejándose caer de vez en cuando por la zona donde trabajan los miembros de la seguridad externa, pero nadie sabe que intenciones tiene realmente. (CONFIRMADO)

Isabel Reyes: Isabel, o al menos eso ponía en su identificación bastante precaria ya con el paso de los años. No recuerda nada a causa de un supuesto accidente en el exterior, nadie la conoce y nadie la ha visto jamás. Parece bastante asustada y confundida, sin embargo nadie se fía de ella. (CONFIRMADA)

Samuel Desperado: Atravesó las puertas con los brazos en alto. Aseguraba llevar tres días huyendo de carroñeros. También dice conocer la localización de varios alijos de recursos. E incluso ha mencionado, la posibilidad de una cura para las infecciones que traspasan los muertos. (RESERVADO)

CARAVANA DE COMERCIANTES:

Es un grupo nómada que sobrevive viajando de un lado para otro y buscando día a día alimento. Ahora mismo se encuentran en Ador por fuerza mayor, muchos de sus componentes están enfermos, lo cual les hace estar en la boca del lobo demasiado tiempo. En Ador todo el mundo sabe que son asesinos sin escrúpulos que comercian con lo que les roban a sus víctimas.

Alejandro Durruti: Es el veterano del equipo y su experiencia le coloca como líder, aunque su palabra cuente como la de cualquier otro. El problema es que cada día encuentra menos razones para seguir adelante. En los primeros años de caos, fundó un grupo de gente libre que iba y hacía lo que le venía en gana, todo funcionaba por un mágico consenso que les unía. Lamentablemente cada vez se veían más reducidos en número, debido sobretodo a enfermedades, por lo que últimamente se ha planteado abandonar la vida nómada y asentarse en una ciudad, aún sabiendo que no sería lo más conveniente para los jóvenes. (CONFIRMADO)

Sara Farga: Con apenas 23 años, es una pieza clave dentro del equipo. Siempre ha visto a Alejandro como alguien a quien seguir, pero ahora es quien tiene la fuerza y las ganas. Es lo suficientemente duro como para dar ejemplo de cómo se saquea y además es carismático, por lo que el grupo le seguiría hasta el infierno. Tiene las ideas muy claras en lo que respecta a Ador, y está profundamente convencido de los pasos que tiene que dar. (CONFIRMADA)

Natalia Lorenzo: Una palabra le describe; conocimiento. No hay nada que le motive más que encontrar un buen libro. Alejandro le enseñó a leer y desde entonces vive obsesionada con recopilar todo libro o documento que pueda ser salvado del paso del tiempo. Sus ojos han visto cómo pequeñas aldeas no le daban más uso al papel que como mera herramienta para limpiarse el culo, y es algo que no tolera. Tiene la profunda creencia de que tarde o temprano, encontrará en unas páginas mohosas el porqué de tanta muerte, y quizás cómo solucionarlo. (CONFIRMADA)

Ana Salchovea: Es la manitas del grupo, y su función siempre ha sido la de mantener el vehículo en buen estado. Pero la verdad es que con tantos kilómetros y tanto carroñero aplastado, a su medio de transporte/casa no le queda mucha vida. Está en sus manos el encontrar la forma de seguir viajando hasta que la muerte llegue, o quién sabe, quizás exista un lugar más allá del horizonte donde vivir en paz. (CONFIRMADA)

Salvador Puig: Tiene muy claro su papel dentro del grupo desde que se unió a él, robar y saquear. Tiene un talento natural con cualquier arma que caiga en sus manos, y el hecho de que nadie le ponga límites de manera tajante le agrada. A veces sueña con poder liderar un grupo, pero la política y llegar a acuerdos es para otros, prefiere la acción. Ahora que el campamento está en una situación complicada, quizás sea el momento de dar un gran golpe que les dé más autonomía. (CONFIRMADO)

Oscar Salvaje: Realmente no sabe muy bien qué hace con este grupo de salvajes específico, aunque sí la razones que le llevaron a abandonar la seguridad de su antiguo campamento. Ante una muerte segura en la horca, prefiere arriesgarse y sobrevivir un día más. No le gusta el tener que vivir en constante movimiento, pero por ahora es lo único que le pone a “salvo”. (CONFIRMADO)

Francisco Kafka: Le encanta el fuego, es lo que más le gusta, pero hay una cosa que le apasiona más que incendiar algo de vez en cuando, y es el olor a carne quemada. Sabe que los demás del grupo le toman por un loco, pero le toleran porque sabe hacer su trabajo a la perfección. Y es que las llamas le hablan, le susurran, y le guían por el buen camino. Si la gente viera en el fuego lo que él ve, el mundo sería un poco mejor o al menos más cálido. (CONFIRMADO)

Albert Llano: Quizás su guitarra sea la única que haya sobrevivido al apocalipsis. Puede que sea porque el ruido atrae a los carroñeros y la mayoría de la gente prefiere seguir respirando a oír música. Puede que todos se equivoquen. Una frase de tiempos de los que apenas queda constancia, se repite una y otra vez: “La vida sin música es un error”. (CONFIRMADO)

Manolo Llorente (cabeza cuadrada): Su historia es simple, le regalaron el quimicefa de pequeño. A partir de ahí y con los años, la gente siempre le ha buscado y él los ha hecho más felices. (CONFIRMADO)

Wilson Sánchez: De origen mexicano, su especialidad es la fuerza bruta. Vaya donde vaya hay tres cosas que nunca le abandonan: su poncho, su bigote y su machete, que es casi una extensión de su brazo. (CONFIRMADO)

CIUDADANOS SIN NOMBRE:

En su momento cometieron traición contra el alcalde o el refugio. Fuergon enviados a la reeducación. Pocos son los que vuelven de ella, pero los que lo hacen pierden su nombre, a pesar de ser libres, y pasan a ser reconocidos por un número.

Sin nombre 68: Su crimen fue el robo y como el robo pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 68. (DISPONIBLE)

Sin nombre 69: Su crimen fue la sodomía, y como la sodomía pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 69. (CONFIRMADO)

Sin nombre 77: Su crimen fue el intento de asesinato, y como el intento de asesinato pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 77. (CONFIRMADO)

Sin nombre 79: Su crimen fue la embriaguez, y como la embriaguez pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 79. (DISPONIBLE)

Sin nombre 88: Su crimen fue el escándalo público y como el escándalo público pone en peligro la seguridad del asentamiento se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes, el excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado sin nombre 88. (DISPONIBLE)

Sin nombre 91: Su crimen fue la fornicación sin permiso, y como la fornicación sin permiso pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 91. (CONFIRMADA)

Sin nombre 93: Su crimen fue el asesinato, y como el asesinato pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 93. (CONFIRMADO)

Sin nombre 94: Su crimen fue el mal uso de material comunitario, y como el mal uso de material comunitario pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 94. (CONFIRMADO)

Sin nombre 96: Su crimen fue la vagancia, y como la vagancia pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 96. (DISPONIBLE)

Sin nombre 101: Su crimen fue la traición, y como la traición pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 101. (CONFIRMADA)

PERSONAJES NO JUGADORES:

Para todos aquellos que quieran divertirse sin necesidad de encarnar a un personaje concreto. Sin una trama compleja o una historia que les ate.

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (CONFIRMADO)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (CONFIRMADO)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (CONFIRMADO)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (CONFIRMADA)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

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Plazas para “Apocalipsis: Último refugio”.

APERTURA DE PLAZAS 5 DE FEBRERO A LAS 21:00.

 

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Sinopsis:

Todo el mundo conocido ha sido totalmente devastado. El caos, provocado por unos seres aparecidos de la nada, interrumpió la forma de vida sencilla y acomodada de la raza humana. Se les conoce como “carroñeros”, y ocupan la mayoría del territorio transitable. Se guían por sus más básicos instintos y carecen totalmente de inteligencia. Nadie sabe el porqué de su existencia, si fue un virus mutado, un paso más en la escala evolutiva, o incluso un castigo divino. Comenzó en los años ochenta y se abrió paso desde Rusia, provocando la explosión de Chernobyl y posteriormente, la caída del muro de Berlín. Los que no murieron fueron empujados poco a poco al occidente de Europa, hasta que se perdió todo el contacto. Desde entonces han pasado treinta y dos años. Tres décadas de horror, muerte, hambre, caos, y oscuridad. Ahora, una chispa de esperanza se alza en aras de la civilización. Los supervivientes que han conseguido prosperar se aglutinan en torno a pequeños asentamientos y refugios. Al más prometedor y seguro, se le conoce como Ador, “El Último Refugio” de la zona. Situado en el levante español, es el único emplazamiento “seguro” del lugar. Y más aún después de que otro campamento cercano haya sido borrado del mapa. El refugio está controlado por el Alcalde y los miembros de sus grupos de seguridad y control. En su interior todo ciudadano es “libre”, siempre y cuando acate las normas del régimen. Sin embargo, una serie de factores ponen en jaque la seguridad del pueblo. ¿Conseguirán salir airosos sus habitantes?

Información:

Basada en la novela 1984 de George Orwell. Apocalipsis se presenta como un rol en vivo inmersivo, donde vivirás una auténtica experiencia de supervivencia. El sistema de juego se acercará lo máximo posible a la realidad para garantizar esa inmersión.

La partida tendrá lugar en el albergue Serra d´Ador (Gandía), los días 13,14 y 15 de Mayo.

Las plazas (100 jugadores y 20 Pnjs) se abrirán el próximo día 5 de Febrero a las 21:00. Día en el cual publicaremos la lista de personajes en este mismo blog.

El precio (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, Desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

No pierdas la oportunidad de recrear la vida de un superviviente en una sociedad opresiva y controladora. ¡No te lo puedes perder!

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¡Muchísimas gracias!

Bueno, ya ha pasado una semana y desde la organización de Azarkia Rol en Vivo queremos dar las gracias a todos los que hicieron que “Hogwarts: El secreto de los tres hermanos”, fuera posible. Estamos tremendamente contentos con el nivel que han demostrado los jugadores en partida, por el buen ambiente en general, y por el roleo excepcional que hacía falta al poner encima de la mesa un manual con poquitas restricciones e incluso sin puntos de vida. Esperamos de todo corazón que estéis contentos con la partida y su desarrollo. Muchísimas gracias por las muestras de apoyo que hemos recibido al finalizar el evento. Sois todos geniales. Como compromiso, estamos trabajando ya en la próxima partida de la saga, intentando limar los detalles que pudimos dejarnos. Intentaremos que la próxima sea aún mejor.

En cuanto al tema de la continuidad de personajes de cara a la próxima partida, en breve publicaremos una plantilla para que nos podáis enviar vuestras postramas, y la fecha límite para hacerlo.

Muchísimas gracias a todos, y nos vemos en la próxima.

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Hogwarts, el rol en vivo de Azarkia basado en la saga Harry Potter.

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Hogwarts, es la novedad de Azarkia. Una partida de rol en vivo ambientada en el mundo de J.K. Rowling y su saga de libros “Harry Potter”. En nuestra partida podrás encarnar a un estudiante de la escuela y vivir su día a día. Asistir a clases, batirte en duelos, mejorar tus hechizos y encantamientos, realizar pociones, y por supuesto vivir aventuras increíbles.

El lugar elegido para encarnar el mítico colegio de magia y hechicería es el albergue Castillo San Servando en Toledo.

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado:

http://www.mediafire.com/view/w6d0nw3bq98l0t4/Formulario-Personaje-Hogwarts.doc

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad (en la cuenta de la asociación en plazo de 30 días) según la plaza que elijas, recordamos:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta               0049                     4127                    81                         2294229946

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama admite sugerencias).

Debido al aumento de precio e intentando ayudar a los jugadores que no puedan costearse el precio de partida, hemos decidido daros a elegir entre el pago único o el pago fraccionario.

Con el pago fraccionario el jugador tiene la posibilidad de pagar la mitad de la plaza en un plazo de 30 días y la segunda mitad en los 30 días posteriores.

Esperamos que con esto podamos ayudar a los jugadores a acudir a la partida.

***

Brevemente, actualizaremos y subiremos un Avance del Manual de Juego, en el que encontraréis lo básico para poder saber cómo se jugará este ReV (Encantamientos, Hechizos, Pociones, Sistema de Estados Alterados, etcétera).

INSCRIPCIÓN CERRADA

Conocido por todos los magos y brujas es el incidente en Hogwarts referente a los tres hermanos: Danielle, Nathanielle y Aidan Rose.

Tras siete años de estudios académicos impecables, los tres hermanos cuyo estancia en el colegio se dividió en tres casas distintas: Hufflepuff, Ravenclaw y Slytherin, respectivamente; desaparecieron sin dejar rastro alguno. Sin embargo, tan sólo tres años después volvieron al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería para dar lugar a una de las mayores masacres que la escuela recuerda.

Obsesionados con la Fábula de los Tres Hermanos, y decididos a hallar el paradero de las Reliquias de la Muerte con ayuda del Pensadero del difunto Albus Dumbledore, estos tres hermanos asaltaron la escuela y mataron a cuantos alumnos se encontraron, e incluso al director de Hogwarts en aquel momento.

Sin embargo, es sabido por todos que Aidan Rose, aterrorizado ante las muertes de los jóvenes, se sublevó contra sus hermanos, terminando muerto. Nathanielle fue petrificado por su propia hermana Danielle para actuar de cebo en los aurores que los perseguían. De ese modo, Aidan murió, Nathanielle fue enviado a Azkaban y sólo Danielle huyó, hayándose en paradero desconocido todavía.

Por ello, Hogwarts fue clausurada durante diez años. Finalmente, el Ministerio de Magia terminó cediendo a las demandas de los profesores y abrió de nuevo la escuela. Como excepción, la escuela admitió a alumnos más jóvenes y de edades más adultas que no habían podido terminar sus estudios.

Ahora, la escuela se enfrenta a su segundo año de apertura tras lo ocurrido, y se espera que la sombra de lo ocurrido no vuelva a empañar el renombre de la magistral Hogwarts.

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex. Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron pretrama antes de partida. Aún así tendrán que mandar el mail correspondiente o en un plazo de 5 días quedarán disponibles.

***

REQUISITOS PARA TODOS LOS ALUMNOS*:

Túnica y atrezzo identificativo de cada casa de Hogwarts – Varita.

*los alumnos de Primer Año (SIN CASA) no necesitan identificativo de cada casa, por lo que se recomienda túnica negra básica.

 

Gryffindor (1)

ANDREW BROOKS: El Quidditch es su forma de vida. La clausura de la escuela interrumpió su progreso deportivo dejándole sin poder acceder a equipos profesionales. Todavía con esperanzas de destacar, sueña con ganar el campeonato de Hogwarts y así demostrarse que a pesar de su edad puede todavía despuntar e incluso acceder a la selección nacional. (CONFIRMADO)

VIOLETTE STONE: Capitana del equipo de Quidditch. Piensa que puede conseguir un mejor equipo para su casa. Le gusta el arte, la literatura y las pociones. Le atraen los misterios ocultos de Hogwarts, por lo que le gusta escaparse con Emerick a descubrir los secretos de su escuela, aunque esto les pueda traer problemas. (CONFIRMADO)

DIANE SMITH: Violette le ha pedido que piense la manera de conseguir escobas mejores para el equipo. Algunas ya empiezan a fallar y eso podría arrebatarles la victoria. Su asignatura favorita es encantamientos, y tiene miedo a que alguien le dé un filtro de amor para aprovecharse. (CONFIRMADA)

EMERICK WILLIAMS: Guardián del equipo de Gryffindor. También guardián de su hermana Savannah. De camino a la puerta del castillo cree haber visto algo moverse en el bosque prohibido. Pero sabedor de las normas, entrar allí podría traerle problemas. Siempre se le puede ver conversando con Violette Stone. (CONFIRMADO)

SAVANNAH WILLIAMS: La sección prohibida es la zona del castillo que más desea conocer. Siempre escudriñando un libro en las manos, cree que la biblioteca le revelará infinidad de misterios interesantes. Su hermano Emerick, sin embargo, tiene otras cosas en la cabeza. (CONFIRMADA)

FELICIA GALLAGHER: Proviene de una familia de magos irlandesa. Hicieron el esfuerzo de viajar a Inglaterra para que tuviera la mejor educación en Hogwarts. Lamentablemente, el incidente de hace diez años perjudicó y cortó en seco su estudio en el colegio. Vuelve con la reapertura a pesar de su edad. Es un apasionada del Quidditch y juega como golpeadora en el equipo de Gryffindor. (CONFIRMADA)

GILBERT JONES: Le encantan las diferentes criaturas, por ello la clase de criaturas mágicas es la única a la que presta atención. Es un completo desastre como mago: provoca accidentes constantemente lo que le ha hecho popular dentro de Gryffindor ya que suele hacer reír a la gente con sus hechizos fallidos. Gran amigo de Layla Miller. (CONFIRMADO)

HENRY WALK: Buscador del equipo de Gryffindor y orgulloso de ello. Hace tiempo encontró unos pergaminos que hablaban de ciertas cosas ocultas en el castillo. No dudará en hacer gala de su profesión y buscarlas todas. Odia la historia de la magia. (CONFIRMADO)

ISABELLA ARINGTON: Arde en deseos de aprender todo tipo de encantamientos diferentes. Entró junto con su hermano, Tobias, pero a pesar de ello han sido puestos en diferentes casas: Gryffindor y Slytherin, las más competitivas entre si. (CONFIRMADA)

JOHANNA BLAKE: Consiguió desarmar a un mago oscuro durante los años de clausura de la escuela. Famoso en su barrio por esta victoria, vuelve al colegio para ponerse a prueba. El conocimiento de nuevos hechizos es fundamental. La herbología es su otra pasión. (CONFIRMADA)

KATHERINE WOOD: Obsesionada de las noticias, recorre todos los recodos para encontrar las mejores y plasmarlas en el papel. El suceso de los tres hermanos hace once años le apasiona, y siempre habla sobre el tema al resto de alumnos. (CONFIRMADA)

LAYLA MILLER: Junto con su carta de Hogwarts apareció otro paquete: se trata de un libro misterioso escrito en una lengua que no puede entender. Ansía encontrar respuesta en el colegio. Inseparable de Gilbert Jones. Se conocen desde antes de asistir a clase. (CONFIRMADA)

MELBA SELLERS: Los tres mejores alumnos del colegio están en otras casas. Dos en Ravenclaw y otro en Slytherin. Sin embargo, como orgullosa miembro de Gryffindor, pretende sacar la mayor puntuación posible en los TIMO, para así darle también ese honor a la casa. (CONFIRMADA)

NATALIE BLAIR: Callada y misteriosa, aunque bella como ella sola. Sin embargo, no suele hablar mucho con la gente. Ni siquiera se sabe si es sangre pura, mezcla o hija de muggles. En las clases de defensa contra las artes oscuras y encantamientos se la puede ver tomando apuntes sin parar. (CONFIRMADA)

THEO BLAIR: Todo lo contrario que su hermana Natalie. Dicharachero y jovial. Tampoco habla de sus orígenes aunque se rumorea que por amenaza de su hermana. Suele ganar algunas monedas llevando mensajitos de otros alumnos que pretenden «conocer mejor» a su hermana. Adivinación y pociones son sus asignaturas favoritas. (CONFIRMADO)

PEARL POTTER: Último miembro de la familia Potter en acceder al colegio. Cansada de todo tipo de preguntas sobre su antecesor, nunca se ha considerado por ello una maga especial. Rozando la mediocridad, sólo quiere pasar desapercibida. (CONFIRMADA)

ORIANA WEASLEY: Al pertenecer a la familia Weasley, siempre ha escuchado relatos sobre los hermanos Fred y George. Esto ha cultivado su curiosidad por saber dónde se encuentra el Mapa del Merodeador y así darle el uso que se merece. Su primo, Ryan, también está en Gryffindor y tiene sus propios planes. (CONFIRMADA)

(Requisitos: ser pelirrojo o mantener un tinte de pelo rojo).

RYAN WEASLEY: Brillante pero perezoso. ¿Por qué matarse a estudiar para aprobar cuando puedes conseguirlo por otros medios? Se le suele ver por el callejón Diagón hablando con numerosos alumnos de la escuela. (CONFIRMADO)

(Requisitos: ser pelirrojo o mantener un tinte de pelo rojo).

 

Ravenclaw1

THOMAS KING: Apodado por sus compañeros como «El Fregotego» por su obsesión por la limpieza. De personalidad excéntrica y hábitos poco comunes, este Ravenclaw destaca por su curiosidad y su manera de transgredir lo estipulado. Gran amigo de Grace Jones. (CONFIRMADO)

SOPHIA COX: Destacada Ravenclaw con facilidad para los encantamientos y la retención de conocimientos. Siempre empatada como primera de clase con Mirtha Beatley, espera que todos estos años sin dar clase hayan retrasado a ésta en su nivel académico. (CONFIRMADA)

MIRTHA BEATLEY: Prefecta de la casa Ravenclaw de talentosa habilidad para los hechizos. De origen humilde, esta alumna mantiene una de las mejores notas académicas del curso, siempre empatada con Sophia Cox. (CONFIRMADA)

AGATHA COLE: Alumna interesada en Pociones, así como la magia curativa. Sueña con trabajar en el Hospital San Mungo de Enfermedades y Heridas Mágicas, y su facilidad para la elaboración de brebajes sanadores puede ser una buena baza a su favor. (CONFIRMADO)

ANGEL LEWIS: Aun siendo Ravenclaw, este joven nunca se ha interesado demasiado en los estudios. Al menos, no en las largas y tediosas horas en la biblioteca. Su intuición no suele fallarle, y de momento, puede ir cosechando pequeños éxitos sin una base teórica a sus espaldas, confiando siempre en lo que le dicte la razón y un poco la imaginación. (CONFIRMADO)

ALANA RUSSEL: Capitana y cazadora del equipo de Quidditch. De naturaleza algo altiva, suele destacar por su firmeza en cuanto al entrenamiento de los jóvenes novatos en este deporte, los cuales espera que sean muchos para poder completar el equipo. (CONFIRMADA)

DONIE PRICE: Cazador del equipo de Quidditch. Interesado tanto en el deporte como en las clases de Defensa Contra las Artes Oscuras. Mantiene una amistad con Isaac Bale. (CONFIRMADO)

GRACE JONES: Buscadora del equipo de Quidditch. Pequeña, ágil y astuta, esta Ravenclaw no duda de colarse en cualquier lugar con tal de descubrir los secretos que éste pueda albergar. Gran amiga de «El Fregotego». (CONFIRMADO)

ISAAC BALE: Guardián del equipo de Quidditch. De aspecto fiero, suele intimidar sólo acercándose a sus rivales en el campo de juego, aunque todo aquel que lo conozca sabe que no tiene alma agresiva ni combativa. Siente una fuerte amistad hacia Donie Price. (CONFIRMADO)

KAREN WELLINGTON: Prefecta de la casa Ravenclaw, soberbia y con pocas dotes sociales. Desea un mundo donde la sabiduría prime, y desprecia a todos aquellos que considera mentalmente inferiores. Desprecia a bastante gente. (CONFIRMADA)

SHERRY WHITE: De origen muggle, todavía no se ha adaptado al mundo mágico. Además, tantos años desde su ingreso le han proporcionado una vida fuera de este mundo que no sabe si quiere dejar a un lado. (CONFIRMADA)

ALYSSA CARPENTER: Hermana de Edward Carpenter, alumno de Hufflepuff. Cuando ingresó, era una muchacha aplicada en los estudios, pero después de tantos años esto cambió y no sabe bien si debería seguir en Ravenclaw o no. (CONFIRMADA)

MORRIS HILL: Destacado alumno en el uso de hechizos y aventajado en Defensa Contra las Artes Oscuras. Sueña con convertirse en auror y no dudará en demostrar sus habilidades en magia ofensiva para ello. (CONFIRMADO)

DORIAN GREEN: De origen humilde, sus padres no creen poder pagarle continuamente sus estudios en Hogwarts, por lo que Dorian siempre intenta mantener unas notas académicas decentes para poder conseguir algunas ayudas financieras. Interesado en Herbología y Encantamientos. (CONFIRMADO)

ALISTAIR ASHBY: Joven alumno, avispado e interesado en Pociones y el Quidditch. Desde que se compró su Barredora 11 de segunda mano, ha entrenado muchísimo para poder entrar como cazador en el equipo de Quidditch de su casa. (CONFIRMADO)

NICHOLAS HIGGINS: Alumno de Ravenclaw, hijo del famoso duelista Stephen Higgins, famoso por sus poderosos hechizos aturdidores. Como éste, quiere seguir su estela y legado continuando su éxito en duelos mágicos. (CONFIRMADO)

PATRICE WILDE: Misteriosa alumna, callada y serena. Suele destacar en las clases aunque no participa activamente en éstas. Algunos de primero le tienen miedo y otros tantos le incordian sin miramientos, aunque a ella parece no importarle lo que piensen. (CONFIRMADA)

CHARLOTTE ROTHFUSS: Entusiasta y animada, y sobre todo, amante de todo lo relacionado con las aventuras del difunto Harry Potter. Al llegar a Hogwarts, averiguó que uno de sus descendientes estudia allí, así que no va a dudar en atosigarlo a preguntas para conocer la historia tras el mito. (CONFIRMADA)

 

Slytherincrest

NICOLAS FLINT: Capitán del equipo de Quidditch. Obsesionado con recuperar la gloria de Slytherin, haría cualquier cosa con tal de ganar la Copa de la Casa y el Torneo de Quidditch. Le apasiona la clase de criaturas mágicas y enfrentarse a nuevos retos. (CONFIRMADO)

MARCUS MORGAN: Junto a su hermana melliza Valentine, fueron seleccionado por Slytherin. Su familia, enormemente orgullosa, no deja de enviarles regalos, lo cual provoca envidia entre sus compañeros. De carácter altivo y prepotente. Siempre se ha creído superior a su hermana. (CONFIRMADO)

VALENTINE MORGAN: Hermana melliza de Marcus, le encanta gastar bromas pesadas al resto de las casas, sobre todo tomarle el pelo a Hufflepuff. Mejor amiga de Alexa, otra maga de familia impecable. Siente curiosidad por la clase de historia de la magia. (CONFIRMADA)

MARK PODMORE: Primer mestizo escogido en los últimos 10 años. Le gustaría entrar a formar parte del equipo de Quidditch. Siente fascinación por la Defensa contra las Artes Oscuras. Sin embargo, no le gusta nada la actitud que Valentine y Alexa le procesan. (CONFIRMADO)

DANIELA HARPER: Golpeadora del equipo de Quidditch de Slytherin. La fuerza bruta es la solución a todo y para todos. Amiga inseparable de Nicolas Flint. Loca por aprender el Encantamiento Bombarda. (CONFIRMADA)

AMY OWENS: Su tío trabaja en el Ministro de Magia, cosa de la que no deja de presumir. Haría lo que fuera para seguir sus pasos. Quizá ser la prefecta de Slytherin sea el primer paso para ello. (CONFIRMADA)

MICHAELA MILLER: Sangre limpia. Su familia proviene de una larga estirpe de magos atraídos por lo oculto. Por el cierre de Hogwarts estudió unos años en Dumstrang. Ahora que la escuela abre de nuevo sus puertas, tiene mucho que demostrar. Interés por la adivinación y fanática de las pociones. (CONFIRMADA)

TOBIAS ARINGTON: Hijo de un famoso auror, ansía ser como su padre y destacar en Hogwarts. Determinación y honor son sus máximas; curioso viniendo de un miembro Slytherin. Su hermana, sin embargo, está en Gryffindor. Por supuesto, Defensa contra las Artes Oscuras es su asignatura favorita. (CONFIRMADO)

JEREMY AVERY: Su familia fue asociada con magos de dudosa reputación. No puede dejar que el honor y nombre de su familia quede marcado. Para ello, retará a un duelo a todo aquel que cuestione su lealtad. (CONFIRMADO)

ADAM QUINCEY: Hijo de una famosa reportera de El Profeta. Reunir chismes o distribuirlos es su mayor virtud. Amigo de Valentine y Alexa. Ha escuchado que alguien en Gryffindor intenta mover un diario interno y quiere participar. (CONFIRMADO)

ALEXA TEMPLE: Sangre limpia de alta cuna, junto a su grupo de amigos hace la vida imposible a todo aquel que se cruce en su camino. Le apasiona la Adivinación y la clase de Pociones, en especial los filtros de amor. (CONFIRMADA)

ALBERT THORNFIELD: Uno de las pocos mestizos que fueron aceptados en la Casa de Slytherin. Es difícil ser nuevo, pero mas difícil es ser mestizo. Sin ir más lejos, él quería entrar en Ravenclaw, donde se encuentran dos de los mejores alumnos de Hogwarts. (CONFIRMADO)

MITCHEL ROCHESTER: Último descendiente de su casa; la llegada de la carta de Hogwarts fue el deleite de su familia obsesionada con la pureza de la sangre. No soporta a los mestizos ni a los sangre sucia. (CONFIRMADO)

LARRY REED: La pureza de la sangre debería preservarse ante todo. De ideas fijas y un poco gritona, siempre se codea con alumnos pudientes, criticando a todos aquellos que no tienen ni un triste elfo doméstico en casa. (CONFIRMADO)

ALLORA SAUNDERS: Cazadora del equipo de Quidditch de Slytherin. Ágil y pequeña, hasta ahora ninguna bludger la ha derribado y le gusta presumir de ello. Es por eso que tiende a meterse en problemas y suele restar puntos para su casa. (CONFIRMADO)

ANDREA PARNELLI: Hija de una noble familia italiana asentada en Gales. Siente fascinación por las artes oscuras, aunque de manera puramente teórica. Resulta muy atractiva a los ojos del resto de alumnos. (CONFIRMADA)

DAMON CASTER: Apasionado de las Pociones, primero de su casa en esta asignatura. ¿Llegará el día en que invente una propia y ésta funcione? Su sueño sería poder desarrollar una Felix Felicis. (CONFIRMADO)

ROSE ASHER: Hija de la Primera Ministra Británica, es la primera vez en su vida que siente que es verdaderamente libre, pues pese a las reticencias de su madre, el director de Hogwarts se niega en rotundo a que tenga escolta. (CONFIRMADA)

 

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ALLISON MONDREED: Muy obstinada y empeñada en ser la mejor de su casa. Siente cierta tirria hacia Gryffindor y Slytherin. Su mejor materia es la Herbología. Los que la conocen dicen que últimamente está más rara de lo normal. (CONFIRMADA)

ALVERY MONDREED: Hermano menor de Allysa y apasionado del Quidditch; de hecho, es lo único en lo que se aplica y esfuerza. Poco estudioso por lo general. (CONFIRMADO)

DARREN PASTRIS: Capitán del equipo de Quidditch. Muy alegre y amable, siempre en busca de nuevas promesas para el equipo. (CONFIRMADO)

ALBERT DUFFY: Joven alocado y extrovertido. Le gusta la clase de Pociones y le encanta experimentar con ellas. Como no suelen salir como él espera, no le resulta fácil conseguir «catadores». (CONFIRMADO)

LEONEL SIMMONS: A pesar de proceder de una familia de magos, siempre le ha fascinado el mundo de los muggles, especialmente su música. Su posesión más preciada es un viejo reproductor mp3 que todavía no ha conseguido reparar. (CONFIRMADO)

(Requisitos: posesión de un mp3).

CASSANDRA BLOOM: Heredera de una larga estirpe de magos sangre limpia, su familia quedó profundamente decepcionada cuando no entró en Slytherin. Sin embargo, ella está dispuesta a demostrar su valía como Hufflepuff. (CONFIRMADA)

ISABELLA BEDETT: Hija de la propietaria de Las Tres Escobas. Conocida por conseguir colar en Hogwarts cerveza de mantequilla y otras bebidas espirituosas, las cuales intercambia por deberes, apuntes, trabajos, etcétera. (CONFIRMADA)

MIREN DURSLEY: Hija de muggles, conoció el mundo mágico cuando recibió la carta de Hogwarts. Sin embargo, tras su cierre, ha estado esperando pacientemente volver al mundo mágico. Su fascinación es tan grande que está obsesionada con aprender y memorizar cualquier dato, por ínfimo que sea. (CONFIRMADA)

CHARLES BLURS: Ávido coleccionista de cromos y fan incondicional de las Grageas Bertie Botts. Capaz de recitar de memoria la alineación del equipo de Quidditch de Las Avispas del Wilbourne de los últimos cien años. Lástima que no ponga el mismo empeño para sus estudios. Juega como golpeador para su casa. (CONFIRMADO)

PATRICE BISCHOFF: Toda su familia ha pertenecido siempre a Hufflepuff y se sienten orgullosos de ello. Hará lo que pueda para limpiar la mala fama que su casa ha adquirido de forma, a su parecer, injusta. (CONFIRMADA)

ALFRED LANCE: Su familia trabaja con dragones desde hace generaciones, por lo que está cansado de tratar con criaturas mágicas. Le gustaría entrar en el equipo de Quidditch donde su hermana mayor juega de buscadora. (CONFIRMADO)

SARA LANCE: Buscadora del equipo de Quidditch, su familia trabaja vigilando y estudiando dragones, por lo que es toda una experta en ellos. Su asignatura favorita es Criaturas Mágicas. (CONFIRMADA)

HANNA MCMURPHY: Cazadora del equipo de Quidditch y amante de la Herbología. Le fascinan tanto las plantas mágicas como las no mágicas. Sueña con conseguir un bonsái boxeador. (CONFIRMADA)

ALICE DIAMOND: Hija de padres muggles, por tanto la carta de Hogwarts le llegó totalmente por sorpresa. Aunque se esfuerza por ponerse al día, su desconocimiento del mundo mágico juega en su contra. (CONFIRMADA)

EDWARD CARPENTER: Hermano de Alyssa Carpenter, Ravenclaw. De joven ignoraba más sus estudios, aunque en el tiempo que Hogwarts estuvo cerrado comprendió el valor del conocimiento. Cree hallarse en la casa equivocada.(CONFIRMADO)

GEORGE WILLIAMS: Obsesionado con la leyenda de Dumbledore, cree firmemente que los rumores de que algunas de sus pertenencias siguen en el castillo son ciertos y quiere encontrarlas. Sin embargo, teme por el incidente ocurrido once años atrás. (CONFIRMADO)

JAMES DUVEL: Estudioso de hechizos y contrahechizos, desea que los profesores le permitan abrir un Club de Duelos para enfrentarse a otros alumnos, sobre todo a esos pretenciosos de Gryffindor. (CONFIRMADO)

IAN SCOTT: Tremendamente sedentario, se muere de ganas de utilizar su varita para hacer venir las cosas hacia él, en vez de ir él a por ellas. Intenta convencer a su padre para que use su influencia y se le permite desplazarse por el colegio en escoba. (CONFIRMADO)

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SIN CASA (ALUMNOS DE PRIMER AÑO)

JAKE SHIFTER: Gran forofo del Quidditch. Ansía con toda su alma entrar a formar parte del equipo de Quidditch de su futura casa. (CONFIRMADO)

SYBILL SILVER: Hija de muggles, sigue pensando que la extraña carta que recibió es una broma de sus padres, aunque las cosas a su alrededor se ponen cada vez más raras. (CONFIRMADA)

MALCOM RAVENWOOD: Descendiente de una adinerada familia muggle, ansioso por codearse con la alta cuna del mundo mágico. (CONFIRMADO)

JACE CARTER: Siente fascinación por la Herbología, al haber crecido jugando con las plantas estranguladoras de su abuela. (CONFIRMADA)

BRIGITTE COLTON: Hija de familia Sangre Limpia, toda su familia estudió en Slytherin. Siente un auténtico pánico de que pueda acabar en cualquier otra casa. (CONFIRMADA)

VICTORIA DONOVAN: Siente fascinación por los vampiros. Espera y desea con todas sus fuerzas que los rumores sobre el profesor de Defensa Contra las Artes Oscuras sean ciertos. (CONFIRMADA)

VIKTOR O’NEILL: Obsesionado con los fantasmas y su mundo. Se muere de ganas por asistir a la clase de Historia de la Magia, dado que la imparte un fantasma. (CONFIRMADO)

HELENA RIDLEY: Le encantan las normas y ansía ser la prefecta de su casa. Sacar buenas notas le abrirá puertas para ser funcionaria en el Ministerio de Magia. (CONFIRMADA)

 

(PERSONAJES NO JUGADORES)

GENTES DEL CALLEJÓN DIAGÓN: Vendedores del callejón y otros magos que rondan en él. (CONFIRMADO)

GENTES DEL CALLEJÓN DIAGÓN: Vendedores del callejón y otros magos que rondan en él. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADA)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADA)

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Hogwarts se acerca.

APERTURA DE PLAZAS Y PUBLICACIÓN DE LISTA DE PERSONAJES DOMINGO 6 A LAS 21:00.

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Hogwarts

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Hogwarts, es la novedad de Azarkia. Una partida de rol en vivo ambientada en el mundo de J.K. Rowling y su saga de libros “Harry Potter”. En nuestra partida podrás encarnar a un estudiante de la escuela y vivir su día a día. Asistir a clases, batirte en duelos, mejorar tus hechizos y encantamientos, realizar pociones, y por supuesto vivir aventuras increíbles.

Hogwarts volverá a la vida el 4,5,6 de Diciembre, que es la fecha elegida para la partida.

Las plazas (80 jugadores y 6 Pnjs) para este evento se abrirán el día, 6 de Septiembre. Día en el cual publicaremos la lista de personajes en este mismo blog.

El lugar elegido para encarnar el mítico colegio de magia y hechicería es el albergue juvenil medieval San Servando en Toledo.

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El coste del evento lo tenéis aquí desglosado.

Media pensión (Viernes) + Pensión completa (Sábado) + Plaza partida = 70€, para los menores de 30 años.

Media pensión (Viernes) + Pensión completa (Sábado) + Plaza partida = 80€, para los mayores de 30 años.

Media pensión (Viernes) + Pensión completa (Sábado) + Plaza personaje no jugador = 65€, para los menores de 30 años.

Media pensión (Viernes) + Pensión completa (Sábado) + Plaza personaje no jugador = 75€, para los mayores de 30 años.

No te duermas en los laureles a la hora de pedir tu plaza, ya hay mucha gente esperando este evento.

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Leyendas del Rock 2015

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Este año el verano se corona con nuestra participación en el LEYENDAS DEL ROCK. Dentro del recinto de conciertos podréis encontrar una zona de combate construida por nosotros, y con sombra para los espectadores. En ella, tendrán lugar los combates más heavys de la historia. Con el formato del rey de la pista, cada día del festival buscaremos quién es el guerrero o guerrera más letal de toda la península.

Como siempre, nosotros ponemos las armas, y arbitraremos los combates al son de la música del festival. Podéis traer las vuestras propias aunque deberán pasar nuestro test de seguridad para poder utilizarlas.

Vive la experiencia rockera medieval más hardcore.

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BRUMA OSCURA: TUMBA DE ROCA

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El día 18-19 de Abril es la fecha elegida para BRUMA OSCURA: TUMBA DE ROCA, nuestra próxima partida masiva de rol en vivo.

El precio de partida será 40€ que incluye albergue (alojamiento, baños, instalaciones para la partida y zona Wi-Fi), cuatro comidas (sábado comida y cena, domingo desayuno y comida), y bebida para la taberna. incluimos, además, un precio de 50€ para todo aquel que quiera venir el viernes a prepararse, relacionarse con otros jugadores y descansar. Este precio incluye albergue esa misma noche, así como desayuno del sábado.

La partida se realizará en Albergue Serra D’Ador, en Gandía. Más información. Pinchando aquí podréis ver el albergue en Google Maps.

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado:

http://www.mediafire.com/view/egnzsvldat67pn3/Formulario_de_personaje.doc

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad de 40€ o 50€ en la cuenta de la asociación en plazo de diez días:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta               0049                     4127                    81                         2294229946

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama por mail. (La trama admite sugerencias).

Debido al aumento de precio e intentando ayudar a los jugadores que no puedan costearse el precio de partida, hemos decidido daros a elegir entre el pago único o el pago fraccionario.

Con el pago fraccionario el jugador tiene la posibilidad de, si ha elegido la opción de 40€, pagar 20€ ahora, y, desde el momento en que los pague, siguiendo las condiciones de elección de personaje, tendrá un mes para pagar los 20€ restantes.

Si por el contrario, ha elegido la opción de 50€, podrá pagar 30€ al elegir personaje y, como anteriormente se ha dicho, tendrá un mes para pagar los 20€ restantes.

Esperamos que con esto podamos ayudar a los jugadores a acudir a la partida.

INSCRIPCIÓN ABIERTA

La muerte del Dios Dragón liberaba a Azarkia de su mayor peligro. Lamentablemente esta vez, la celebración no duró apenas unas horas. Acto seguido a la llegada del Rey Belbet a Arazi junto con los reyes de los primeros nacidos, un emisario trajo la peor de las noticias. Meses y meses de rumores escalofriantes se resolvían ahora. Los indicios eran desalentadores. Primero la desaparición del Bosque Sombrío, sin dejar rastro. Luego la aparición del cuerpo sin vida de la dríada Palmira. Y ahora, cadáveres se alzaban de nuevo arrasando pueblos a su paso y sembrando el caos. Todo indicaba que “El Liche” había regresado.

Sin más dilación, Belbet y su séquito partió rumbo al norte, para hacer frente a la turba. A medida que recorrían más distancia, las noticias empeoraban aún más. La guerra estaba más avanzada de lo que parecía. Varios pueblos del clan oso habían sido ya exterminados. Uruz y Sowellu. Pequeñas aldeas que proporcionaban honorables guerreros a la corona. Por si fuera poco, la mancha negra se había extendido también a tierras de los elfos. Saviän, una de las ciudades más bellas conocidas había sido reducida a cenizas.

Ante los constantes mazazos que recibían del norte, Belbet decidió acudir a Azarquiel con el fin de convocar un consejo de urgencia y reunir al mayor número de tropas posible. La destrucción de los pueblos osos había perturbado al rey que pretendía ahora poner todo su empeño en el asunto. El consejo se zanjó con el envío de un grupo de avanzada, a pesar de la negativa del monarca. Acheron no estaba dispuesto a abandonar las tierras de los enanos. Junto a él, Güirlom, Careoc, Imöen, Takuto y otros tantos guerreros.

La expedición de Acheron pone rumbo a Kovania, una ciudad enana, famosa en toda Azarkia por ser una fuente inagotable de gemas. La ciudad se ve amenazada por los no muertos que no frenan su avance. A su llegada, el rey enano refuerza las defensa y comienza un reclutamiento a la desesperada. Mientras tanto en la capital, Belbet envía emisarios a todos los lugares de Azarkia con el fin de reunir el ejército más grande jamás visto. Sin embargo, estos movimientos llevan su tiempo y se estima que aún tardarán semanas en reunirse.

Sin noticias del sur, los enanos se ven acorralados en Kovania, y tras una semana de ataques, la ciudad queda totalmente sitiada por cadáveres. En última instancia, los supervivientes intentan aguantar lo máximo posible, por si los dioses hermanos escuchan sus plegarias, y envían la ayuda que tanto necesitan.

Acheron sin embargo, teme que la ciudad no aguante otra noche más.

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex. Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama después de la partida. Aún así tendrán que mandar el mail correspondiente o en un plazo de 5 días quedarán disponibles.

Los personajes con la etiqueta “PERSONAJE ESPECIAL” requieren de una charla previa con un máster para elegirlos.

CLAN SERPIENTE

MIRA: Hechicera del Clan Serpiente, enviada por Adena Fasten, líder del clan, como apoyo frente a los ataques de los no muertos en el norte de Azarkia. De considerable poder mágico, esta serpiente nació con el poder de la Visión. Sin embargo, tal don es incontrolable y sólo actúa en determinadas ocasiones, a cierto precio.

“Requisitos: Vara mágica, bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADA)

GRIMDA: Serpiente enfocada a la magia curativa. Nacida y criada en Kovania por una humilde familia de enanos; esta serpiente fue encontrada cuando tan sólo era un bebé en las puertas de la ciudad. Nadie sabe de dónde viene pero, pese a su sangre mágica, fue bien recibida entre enanos.

“Requisitos: Vara mágica, bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADA)

LEA: Alquimista talentosa con cierta tendencia al enamoramiento y las grandes pasiones. Últimamente, se la veía a las afueras de la ciudad, disfrutando de la época de floración del ginseng.

“Requisitos: útiles de alquimia”. (CONFIRMADA)

CLAN ESCORPIÓN

INTISAAR FAÍZA: Dueña del burdel de la ciudad. Esta escorpión sabe cuándo y dónde aparecer para sacar adelante un negocio que nunca cierra. Sin embargo, los peligros que asolan Kovania podrían arrasar su comercio.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

MUTI: Prostituto contratado por Intisaar Faíza, llegado junto a ella desde la ciudad de Arazi. A pesar de disfrutar de amistades en su ciudad natal, ha viajado junto a Intisaar huyendo de algunos escorpiones fanáticos. Quién sabe qué esconde este escorpión. (CONFIRMADO)

KHÛRÎ: Devoto de la religión de los Hermanos Hacedores. Siempre con la fe por delante; este escorpión hará todo lo posible por combatir contra la amenaza que asola Kovania: el regreso de los no muertos. (CONFIRMADO)

SALÏM: Guardián del cementerio. De aspecto misterioso, este escorpión protege las criptas de los muertos de aquellos ladrones que desean saquearlas. Aquellos que lo conocen suelen describirlo como “un alma cálida en un paraje helado”. (CONFIRMADO)

CLAN LEÓN

CLAVICUS: Herrero del Clan León. De naturaleza valiente y osada, no dudará ni un segundo en defender aquello que quiere. Sin embargo, y a pesar de formarse entre armas, no tiene idea alguna de empuñar una. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: útiles de herrero, espada de mano y media”. (CONFIRMADO)

LIVIO VERNUS: Guerrero león y guardia de la ciudad de Kovania. Hace ya años que su mujer, Agatha, murió debido a una terrible enfermedad. Últimamente ha tenido sueños extraños, sueños ambiguos de vida y muerte.

“Requisitos: buena interpretación, espada de mano y media, escudo mediano”. (CONFIRMADO)

BASTIÁN CORNELIUS: Noble del clan león, caracterizado por su ingenio, su lengua mordaz y su buena suerte. Suele codearse entre los más ricos de cada clan, aunque todos saben que nunca niega una jarra de cerveza fría en cualquier taberna de mala muerte.

“Requisitos: daga y buena interpretación”. (CONFIRMADO)

CLAUDIA: Leona comprada por Intisaar Faíza para su burdel. De aspecto sensual y exuberante, es una de las mayores fuentes de ingresos del local. Por ello, parece la favorita de Intisaar, siendo objeto de sus cuidados.

“Requisitos: buena interpretación y apariencia acorde al personaje”. (CONFIRMADA)

NUMERIUS: Mercenario al servicio de Atio. Pasa las horas libres en la tarberna, o en la compañía de alguna mujer bella. Asegura que Atio le ha pagado una gran cantidad por esta misión y no le abandonará por nada.

“Requisitos: Vendas, espada corta y escudo, nociones de combate”. (CONFIRMADO)

SPURIUS: Otra mercenaria al servicio de Atio. Poco habladora, reservada y bastante solitaria. Cumple con su deber como la que más. Aunque nadie sabe donde va en sus ratos libres. Cuesta mucho intimar con ella.

“Requisitos: dos espadas de mano, nociones de combate”. (CONFIRMADA)

ATIO: Comerciante de Faneria. Hace pocos días se presentó en Kovania con un cargamento de objetos variados. Con él viajan dos mercenarios que le protegen y le escoltan a todas partes. Debe haber algún motivo para que un hombre como este se arriesgue tanto.

“Requisitos: espada de mano, mochilas amplias”. (CONFIRMADO)

PRIMEROS NACIDOS

SUCELLA: Dríada proveniente de una arboleda cercana a la ciudad de Kovania. Dice haber sido expulsada de su hogar por magias oscuras. A pesar de su rechazo hacia los humanos, su única salvación era viajar a la ciudad, debilitada, y recibir ayuda.

“Requisitos: buena interpretación, lograda caracterización de dríada, bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADA)

GEO: Elemental de tierra. Testarudo y orgulloso, este elemental ha sido despertado por los enanos al excavar una mina en los túneles del subsuelo de Kovania. Sin embargo, no parece ser de naturaleza agresiva y, conmovido frente a la situación de la ciudad, se ha propuesto ayudar en todo lo posible.

“Requisitos: buena interpretación y lograda caracterización de elemental de tierra”. (CONFIRMADO)

CARAMA: Elemental de agua. Protector del lago cercano a la ciudad de Kovania, se ha mostrado confusa ante la congelación de ciertos riachuelos cercanos. Sin embargo, este frío parece ser antinatural, y ha viajado a la ciudad en busca de respuestas.

“Requisitos: buena interpretación y lograda caracterización de elemental de agua”. (CONFIRMADA)

ELFOS

EARIËN “PELO DE FUEGO”: Habilidosa elfa experta en el uso del elemento fuego. De espíritu nómada, fue asaltada por una horda de no muertos. En vista de su superioridad numérica, decidió huir a la ciudad más cercana: Kovania.  PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: espada de mano, caracterización específica de elfa, bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADA)

GÂLIA: Elfa druida en constante armonía con la naturaleza. Compañera de Aril, guerrera del mismo clan. Debido a su interés por las dríadas, los espíritus le han comunicado la situación de una de ellas en las cercanías de la ciudad de Kovania; razón por la cual estas dos elfas han viajado a la ciudad enana.

“Requisitos: espada de mano, caracterización específica de elfa, bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADA)

ARIL: Guerrera del Clan Elfo y compañera de Gâlia. Sigue a ésta hacia Kovania de acuerdo a sus intereses; sin embargo, un presentimiento revela malos augurios en torno a la ciudad enana.

“Requisitos: vendas, espada de mano y media, escudo y caracterización de elfa”. (CONFIRMADA)

ÚLUG PHIR: Rey de los Elfos, llegado desde Azarquiel junto con Acherón el Alto, Rey de los Enanos, para proteger a los suyos y actuar, de primera mano y con antelación, contra los asedios ocasionados por los no muertos en las villas de los Primeros Nacidos.

“Requisitos: buena interpretación, caracterización de elfo, bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADO)

BÊILI: Agricultora elfa, asentada desde hace años en la ciudad de Kovania. Ha visto malos augurios en sus campos de cultivo; éstos empezaron a marchitarse sin razón aparente. De naturaleza amable, se siente protegida tras la seguridad de sus plantas; las personas pueden ser demasiado peligrosas, y ella lo sabe muy bien.

“Requisitos: buena interpretación, útiles de agricultor, caracterización de elfa”. (CONFIRMADA)

NÍNIEL: Escriba elfo, instruido desde joven en los diferentes idiomas de la región de Azarkia. Interesado en el idioma enano, viajó hacia la ciudad de Kovania con el fin de aprender más, y se asentó en ella gracias a los encantos de la ciudad. Incluso se ganó el favor de muchos nobles, que acuden a él para oficiar sus documentos, entre otras cosas.

“Requisitos: útiles de escriba, caracterización de elfo”. (CONFIRMADO)

MADELONNE: Elfa caracterizada por su interés por la biblioteca. De profesión escriba, suele pasarse las noches junto a pergaminos antiguos y la luz de una vela. Jamás se le ha visto enfadarse y suele ser amable con todos, aunque su naturaleza huraña y asustadiza hace que muchos de los que acuden a la biblioteca no se acerquen demasiado a ella. PERSONAJE ESPECIAL 

“Requisitos: útiles de escriba, caracterización de elfa”. (CONFIRMADA)

MALAKIR: Elfo de aspecto enfermizo pero gran potencial mágico. Debido a su ayuda en la destrucción de la Corona Maldita, el propio Úlug Phir le ha propuesto unirse a los exploradores que viajan al norte.

“Requisitos: bastón de mago, caracterización específica de elfo, bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADO)

AYSHEL: Maga novicia del clan élfico, conocida por su habilidad para empatizar con los animales. Su ciudad, Saviän, fue destruida recientemente por los no muertos. Sin embargo, ella consiguió huir y buscar cobijo en la ciudad enana Kovania.

“Requisitos: vendas, báculo, caracterización de elfa y bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADA)

ÜRIEL: Elfo arquero, explorador y amante de la botánica. Llegó a la ciudad debilitado, argumentando que fue emboscado por bandidos. Gracias a los cuidados del enano Bolni, ha conseguido volver a ser el que era, aunque parece alicaído por algo de su pasado.

“Requisitos: buena interpretación, arco y flechas, caracterización de elfo”. (CONFIRMADO)

LÜFTETAR: Guerrero del Clan Elfo, y representante de su clan en la ciudad de Kovania. Elegido para este puesto debido a sus proezas en combate, así como su inteligencia y diplomacia en las relaciones sociales.

“Requisitos: buena interpretación, espada de mano y media, escudo y caracterización de elfo”. (CONFIRMADO)

ORCOS

GARZUL: Guerrero viejo y conocido por su inteligencia poco común en los orcos. Acompañó a Acheron al norte para ayudarle a controlar a los pieles verdes y hacerse cargo de su raza. Una vez en Kovania su labia le valió para unirlos y que unos cuantos pudieran sobrevivir.

“Requisitos: vendas, espada de mano, escudo y caracterización de orco”. (CONFIRMADO)

GADROK: Acompañó a Garzul en su aventura por el norte como representante de los machacadores del rey Belbet. Su misión es sencilla proteger a Garzul y ayudarle en todo lo posible. Sin embargo aquí ha encontrado la familiaridad al juntarse con más miembros de su raza que por fin, no le confunden con un Trol.

“Requisitos: tronco (maza a dos manos), caracterización de orco”. (CONFIRMADO)

OXANGER: Orco cordial, lleva trabajando desde hace muchos años en la ciudad de Kovania. Tiene un buen trato con los enanos y todos hablan muy bien de él. A pesar de los ataques se ha negado a abandonar su pequeño huerto, y menos en una situación de necesidad.

“Requisitos: azada, útiles de agricultor, caracterización de orco”. (CONFIRMADO)

UGLASH: Orco herido. En el último ataque por poco no consigue atravesar el umbral de las puertas de la ciudad. Vivía de sus habilidades en combate en Sowellu antes de que fuera totalmente arrasada por la turba. Su principal preocupación ahora es sanar sus heridas.

“Requisitos: llevar un brazo herido, caracterización de orco”. (CONFIRMADO)

GRUFFSKIN: Leñador, trabajador y tranquilo. Se encontraba talando un árbol y discutiendo con unos elfos sobre eso mismo, cuando centenares de no muertos les sorprendieron. Los elfos no pudieron contarlo. A pesar de ello le dio tiempo a coger uno de los colgantes de una elfa, ignora si tiene valor alguno. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: hacha, colgante, caracterización de orco”. (CONFIRMADO)

HELLANGER: Proveniente de Acero Fuerte, este guerrero orco escuchó que Kovania tenía problemas y corrió en busca de ellos. Cansado de los tiempos de paz en el norte, desea entrar en combate y partir los cráneos de esos no muertos malnacidos.

“Requisitos: arma a dos manos, nociones de combate y caracterización de orco”. (CONFIRMADO)

OXSLASHER: Compañero de Hellanger, los motivos que le traen a la ciudad son exactamente los mismos. Generalmente suelen discutir y pelearse cada dos por tres. Sin embargo se respetan mutuamente y chocan sus cabezas al saludarse. Una enorme batalla puede ser un lugar perfecto para morir.

“Requisitos: arma a dos manos, nociones de combate y caracterización de orco”. (CONFIRMADO)

GOBLINS

ZKUG: Goblin acostumbrado al trato humano. Estuvo presente en Arazi, cuando se consiguió la victoria sobre el Dios Dragón. Fue en estos tiempos de guerra donde se enriqueció gracias a sus habilidades de carpintería. Sin embargo, ha perdido bastante dinero debido a la hidromiel enana y ciertos favores sexuales del burdel. ¿Qué se puede esperar de un goblin? PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: daga, buena interpretación y caracterización de goblin”. (CONFIRMADO)

GRUDJ: Muchos dicen que los goblins son idiotas, ilógicos y algo incivilizados. Y razón no le falta. Sin embargo, de cuando en cuando, aparece un goblin capaz de romper los tópicos. Entonces, aparece Grudj, un goblin instruido por un elfo ermitaño en el arte de la magia. Si bien su habilidad no es la más talentosa, por lo menos sabe recitar algunos conjuros. Aunque a veces, éstos no salgan como lo planeó.

“Requisitos: bastón mágico, buena interpretación, caracterización de goblin y bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADO)

BUBA: Goblin alquimista obsesionada con las peras. Pocos hubieran apostado algo por ella cuando esta goblin comenzó a pedir ingredientes en la botica, alegando que iba a convertirse en la alquimista más poderosa de todo su clan. Aunque… bueno. Ser la mejor alquimista entre goblins, los cuales no saben ni pronunciar la palabra “alquimia”, no es especialmente difícil.

“Requisitos: vendas, útiles de alquimia, buena interpretación y caracterización de goblin”. (CONFIRMADA)

SIÜL “EL COJO”: Pocas cosas hay más ridículas que un goblin majareta y cojo. Sin embargo, si este goblin se encontrara un mangual y empezara a hacerlo girar sobre su cabeza, y teniendo en cuenta lo bajitos que son los goblins, ¿alguien dudaría de la peligrosidad de éste? Por suerte, tampoco tiene mucha fuerza como para hacerlo girar a lo loco.

“Requisitos: buena interpretación, mangual a dos manos y caracterización de goblin”. (DISPONIBLE)

ZARKÍN: El pensamiento goblin es totalmente desconocido para el resto de seres. Por ello, muchos no entienden cómo esta goblin, a ojos de todos, fea como sólo ella puede serlo, resulta tan atractiva para los otros goblins. Intisaar Faíza, sabedora de esto, y sabiendo que hay una demanda goblin en la ciudad, ha decidido contratarla para su burdel.

“Requisitos: buena interpretación y caracterización de goblin”. (DISPONIBLE)

KAZGE: Si alguien escuchara, por la noche, un ruido parecido a un gato maullando de dolor mientras le arrancan las tripas, se sorprendería al descubrir que podría tratarse de música goblin. Kazge es un bardo goblin, especializado, cómo no, en la música de su clan. Los demás goblins de la ciudad lo adoran, aunque suele dar dolores de cabeza a todos los demás.

“Requisitos: buena interpretación, instrumento musical y caracterización de goblin”. (CONFIRMADO)

ONIK: Travieso por naturaleza, algo distraído y potencialmente caótico. Este goblin parece haber nacido sólo para divertirse y crear desorden allá donde va. Sin embargo, nadie parece tomarle demasiado en serio; sus acciones suelen ser más travesuras de niño que actos vandálicos y crueles. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: buena interpretación, porra y caracterización de goblin”. (CONFIRMADO)

AWON: Aprendiz del cazador enano Lovëk. Hay quién diría que es una irresponsabilidad dejar que un goblin fuera por ahí con una espada en la mano; otros, en cambio, alaban el hecho de que un enano haya tomado como pupilo a un goblin, pudiendo así integrar a la minoría deficiente goblin en la sociedad. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: buena interpretación, espada de mano y caracterización de goblin”. (CONFIRMADO)

ZORROS

TAKUTO: Líder del Clan Zorro, llegado directamente desde Azarquiel junto a Acherón el Alto, Rey de los Enanos. Nadie conoce exactamente qué le ha hecho ir hacia Kovania.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

IKUKO: Puta del Clan Zorro, comprada como esclava por Intisaar Faíza. De aspecto aniñado, sus intereses parecen recaer sobre algo mucho más grande que la simple estancia en el burdel.

“Requisitos: buena interpretación”. (DISPONIBLE)

YUSEI: Este joven herrero ha viajado al norte con Okarien y el resto de la compañía de los osos. A pesar de verse envuelto en la guerra de nuevo, por fin cumple su objetivo de conocer miembros del clan leones originarios de Faneria. Sus habilidades serán tremendamente útiles en esta campaña.

“Requisitos: útiles de herrero, caracterización clan zorro”. (CONFIRMADO)

LOBOS

RENDARIA: Chamán del Clan Lobo. Mientras se dirigía desde Azarquiel hacia los bosques del clan, junto a Silia y Naedia, recibió la llamada de socorro de una antigua amiga loba. Sin dudarlo, convenció a sus compañeros para viajar a Kovania, la ciudad enana desde donde se pedía ayuda.

“Requisitos: vendas, bastón mágico, buena interpretación y bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADA)

SILIA: Cazadora loba, mentora de Naedia y compañera de Rendaria. A pesar de sus reticencias sobre viajar a la ciudad enana Kovania, los intereses de Rendaria y las ganas de aventura de Naedia terminaron por convencerla. Sin embargo, su espíritu cazador siempre se encuentra alerta ante cualquier peligro.

“Requisitos: arco y flechas”. (RESERVADA)

NAEDIA: Cazadora novata, especializada en la lanza, en lugar del arco de su mentora, Silia. Compañera de ésta y Rendaria, viajan las tres hacia Kovania con el fin de ayudar a una vieja amiga de la chamán.

“Requisitos: lanza de una mano”. (RESERVADA)

IDANNA: Chamán loba asentada en Kovania debido a un matrimonio con un enano. Sin embargo, tras la muerte de éste a manos de los no muertos que se levantan en las cercanías de la ciudad, ha lanzado una llamada de socorro por medio de la magia. Por suerte, una antigua amiga la ha recibido y viene hacia ella.

“Requisitos: bastón mágico, buena interpretación y bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADA)

LOGAN: Cazador lobo, especializado en la lanza a dos manos. De costumbres bárbaras, este lobo guarda una estrecha amistad con Idianna, la chamán. Tras su oficio de cazador en Kovania, pocos conocen realmente a este lobo, que quizás, guarde más de un secreto bajo su serio semblante.

“Requisitos: lanza de dos manos”. (CONFIRMADO)

DEIMOS: Guerrero lobo, interesado desde niño en los espesos bosques donde habita su clan. La familia de éste nació en Kovania y siempre jamás han salido de la ciudad, a pesar de las diferencias raciales con los enanos. Sin embargo, hace ya años que sus padres murieron de viejos; ahora, Deimos busca una razón (y unos ahorros) para poder emprender una aventura hacia los bosques.

“Requisitos: lanza de una mano y daga”. (CONFIRMADO)

ARKZA: Cazador del Clan Lobo y audaz aventurero proveniente de Azarquiel. Fue instruido en la Escuela de Caza de la capital, y desde entonces, ha sido bienvenido allá donde ha ido gracias a su habilidad para la caza. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: vendas, lanza de mano o arco y flechas”. (CONFIRMADO)

OSOS

ONAIA: Consejera Real de la región de Azarkia y Líder Provisional del Clan Oso. A pesar de las reticencias del Rey Belbet Oeste, las noticias sobre el asedio de un pueblo cercano a su ciudad natal la han llevado a unirse a la comunidad que viaja desde Azarquiel hacia el norte con el fin de investigar los levantamientos de los muertos.

“Requisitos: dos hachas de mano, buena interpretación”. (CONFIRMADA)

OKARIEN: Carnicero oso ávido de aventuras. Fue propuesto por Onaia para unirse al grupo de exploradores que se dirigen al norte para solucionar el problema de los no muertos. El herrero Yusei le sigue en sus viajes.

“Requisitos: hacha de dos manos”. (CONFIRMADO)

DIKIO: Verdugo oficial de la ciudad de Kovania. Sus fuertes brazos son capaces de soportar la gran hacha con la que se ejecutan los condenados a la ley. De aspecto serio y reservado, no suele hacer miramientos jerárquicos: todos están al servicio de la ley, y de su filo.

“Requisitos: hacha de dos manos”. (CONFIRMADO)

JURÎON: Aprendiz de tabernero, joven e impulsivo. Es fácil verlo en la taberna, a escondidas de su jefe, disfrutando de una partida de dados, o relatando mil historias que ha escuchado a mil y un aventureros que han pasado por allí. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: vendas, buena interpretación”. (CONFIRMADO)

SVAERD: Guerrero oso, especializado en el uso de dos espadas. Valiente y de corazón noble, nunca duda en ayudar a aquel que lo necesita. Suele verse cerca del burdel, aunque no parece la clase de cliente desvergonzado y dispuesto a pagar por sexo.

“Requisitos: dos espadas de mano”. (CONFIRMADO)

SKJOLD: Guardia de la ciudad y amigo de Glosur, actual Jefe de la Guardia de Kovania. De carácter fuerte y temperamento ardiente, ocupa el tiempo de sus días aprovechando los beneficios dentro de su posición en la guardia.

“Requisitos: hacha de mano y media”. (CONFIRMADO)

LOBE VAEK: Tras ver su pueblo Uruz destruido por los no muertos, este joven oso decidió huir a la ciudad enana Kovania, convencido de que sus murallas podrían protegerlo de los asesinos cadavéricos de sus padres. De naturaleza valiente, está decidido a aprender a pelear con tal de vengar su linaje.

“Requisitos: espada de mano”. (CONFIRMADO)

ENANOS

ACHERÓN “EL ALTO”: Rey de los Enanos. A pesar de su deber en Azarquiel, este enano no piensa permitir que los suyos mueran en el norte sin que él pueda hacer nada para evitarlo. Por ello, se ha unido al grupo que acude hacia el norte, y ha decidido viajar hacia una de sus ciudades, Kovania.

“Requisitos: dos hachas de mano, buena interpretación y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

ELAESSA: Esposa de Acherón. De pasado turbio, fue liberada por éste y convertida en Reina de los Enanos. De carácter tenaz y valiente, sigue a su esposo a pesar de los peligros que pueda hallar en el norte de Azarkia.

“Requisitos: hacha de mano, buena interpretación y caracterización de enana”. (CONFIRMADA)

GÜIRLOM: Herrero enano, gran amigo de Acherón. Acompaña a éste al norte, buscando proporcionar ayuda y recabar información personal de los grandes herreros de Kovania.

“Requisitos: útiles de herrero, y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

CAREOC “EL MATADRAGONES”: Guerrero enano, cuya ayuda fue de gran utilidad en la victoria contra el Dios Dragón. Fue propuesto por Acherón para unirse a la comunidad que viaja hacia e norte con el fin de investigar los levantamientos de los no muertos.

“Requisitos: hacha de dos manos y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

THÜRINN “LEÑO DE SAUCE”: Carpintero enano, de aspecto amigable y ojos serenos. Mantiene una rivalidad con el herrero Moêrio “Martillo Rúnico”. A pesar de su apariencia tranquila, este enano fue un incansable aventurero en sus años mozos; y quién sabe qué secretos conserva todavía de su juventud.

“Requisitos: útiles de carpintero, hacha de mano, y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

MOÊRIO “MARTILLO RÚNICO”: Herrero del Clan Enano, famoso por su martillo indestructible, del cual se dice por ahí que sigue siendo el mismo desde que empezó a forjar a los diez años. Mantiene una rivalidad con Thürinn “Leño de Sauce”.

“Requisitos: útiles de herrero, martillo de mano, y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

HILDELGA: Joven enana, objeto de burlas de muchos enanos debido a su interés por la magia. A pesar de ser incapaz de conjurar, conoce la teoría mágica mejor que muchos magos. Estudia e investiga alguna manera de poder obtener habilidades mágicas.

“Requisitos: Vendas, bastón de madera y caracterización de enana”. (CONFIRMADA)

BALEVA: Enana pescadora, conocida por su belleza y amabilidad. Gusta de las artes, en especial, la música. Muchos enanos buscan desposarse con ella, aunque esta enana parece no encontrar en ellos al adecuado.

“Requisitos: Útiles de pescador, caracterización de enana y aspecto acorde al personaje”. (CONFIRMADA)

GLOSUR “EL BRAVO”: Renombrado líder de la guardia enana de Kovania. A pesar de su edad, ha demostrado poseer un gran liderazgo e increíble destreza en combate. El anterior líder, Döde, le nombró capitán justo antes de morir en el campo de batalla.

“Requisitos: Hacha de dos manos, buena interpretación y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

BUMLI: Fiel amigo de Glosur. Desde que éste ha llegado al poder, se ha convertido en su sombra. Ahora se muestra muy afectado por la muerte de su mujer dos días atrás.

“Requisitos: Maza de mano, escudo y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

MUGNUS: Hermano mayor de Nomli. Es uno de los guerreros más veteranos de la guardia. Desde que los ataques comenzaron se ha mostrado distante y frío. Sin embargo, ha cumplido con todos sus deberes de soldado.

“Requisitos: Hacha de mano y media, escudo y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

NOMLI: Hermano menor de Mugnus. Decidió alistarse a la guardia recientemente. Sin embargo, su mala fortuna le ha llevado a verse convertido en un soldado en uno de los momentos más oscuros de Kovania. Intenta dar la talla, aunque su inexperiencia a veces pasa factura. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: dos hachas de mano, caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

VEGNUS: Trabajaba en las minas. Cuando la turba amenazó la ciudad, decidió alistarse al ejército, tomar las armas y defender Kovania desde la primera línea. Es respetado por esta decisión. No teme a la muerte.

“Requisitos: Pico de batalla, escudo y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

HIGNUS: Al igual que Vegnus, Hignus era tan sólo un simple leñador hasta hace unas semanas. Sin embargo, la necesidad de la guardia era notoria. A este enano se le ha presentado una oportunidad única de cambiar su destino y no la ha desaprovechado.

“Requisitos: Hacha, escudo y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

GLASBA: En tiempos de guerra siempre es útil escuchar un poco de música para subir los ánimos. Esta bardo es una trotamundos que ha viajado de aquí para allá ganándose la vida con sus canciones. Ahora se ha visto atrapada en la ciudad de Kovania. Su mayor deseo es escapar de allí.

“Requisitos: Tocar algún instrumneto, cantar o recitar, y caracterización de enano”. (DISPONIBLE)

RASTLIN: Originario de Kovania, siempre ha vivido en esta ciudad y trabajado sus tierras. La plaga ha hecho que su competencia desaparezca y ahora la ciudad depende en parte de sus habilidades como buen agricultor. Los recursos escasean, y la gente corre peligro de morir de hambre.

“Requisitos: Azada, útiles de agricultor y caracterización de enano.”. (CONFIRMADO)

MÍSICE: Mujer de armas tomar; se dirigía de camino a exiliarse de la ciudad junto a su marido y sus hijos cuando, lamentablemente, les alcanzaron. Ella corrió para salvar su vida y pudo atravesar las puertas justo a tiempo. Su pueblo la necesita, aunque ella se encuentra totalmente deprimida como para retomar el negocio de la carnicería. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: Vendas, cuchillo de carnicero, útiles de carnicería y caracterización de enana”. (CONFIRMADA)

BOLNI: Varón de mediana edad. La mala fortuna ha querido que él sea el único médico superviviente. Lamentablemente, no es famoso por sus grandes habilidad ni su sabiduría. Sin embargo, éste es el momento idóneo para demostrar que puede llegar a ser un gran profesional.

“Requisitos: Vendas, útiles de medicina y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

KLENOT: Viajero y comerciante. Se dedicaba a viajar por las distintas ciudades de Azarkia vendiendo los cargamentos de gemas que él mismo compraba en Kovania. En su último viaje para reabastecerse, los no muertos cercaron la ciudad. Ahora debe elegir entre escapar de allí con su cargamento, o emplearlo para ayudar a la ciudad.

“Requisitos: Porra o maza de mano, amplias mochilas y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

LOVËK: Solitario y escurridizo, nunca ha sido un hombre de muchas palabras. Sorprendió a todos cuando tomó a un goblin como compañero. Ahora todo el mundo confía en esta inusual pareja para abastecer a la ciudad. A veces cuesta diferenciar si Awon, el goblin, es su compañero o simplemente su esclavo.

“Requisitos: Arco y flechas, o bien alabarda, capa con capucha y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

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Bruma Oscura: Tumba de Roca

La muerte del Dios Dragón liberaba a Azarkia de su mayor peligro. Lamentablemente esta vez, la celebración no duró apenas unas horas. Acto seguido a la llegada del Rey Belbet a Arazi junto con los reyes de los primeros nacidos, un emisario trajo la peor de las noticias. Meses y meses de rumores escalofriantes se resolvían ahora. Los indicios eran desalentadores. Primero la desaparición del Bosque Sombrío, sin dejar rastro. Luego la aparición del cuerpo sin vida de la dríada Palmira. Y ahora, cadáveres se alzaban de nuevo arrasando pueblos a su paso y sembrando el caos. Todo indicaba que “El Liche” había regresado.

Sin más dilación, Belbet y su séquito partió rumbo al norte, para hacer frente a la turba. A medida que recorrían más distancia, las noticias empeoraban aún más. La guerra estaba más avanzada de lo que parecía. Varios pueblos del clan oso habían sido ya exterminados. Uruz y Sowellu. Pequeñas aldeas que proporcionaban honorables guerreros a la corona. Por si fuera poco, la mancha negra se había extendido también a tierras de los elfos. Saviän, una de las ciudades más bellas conocidas había sido reducida a cenizas.

Ante los constantes mazazos que recibían del norte, Belbet decidió acudir a Azarquiel con el fin de convocar un consejo de urgencia y reunir al mayor número de tropas posible. La destrucción de los pueblos osos había perturbado al rey que pretendía ahora poner todo su empeño en el asunto. El consejo se zanjó con el envío de un grupo de avanzada, a pesar de la negativa del monarca. Acheron no estaba dispuesto a abandonar las tierras de los enanos. Junto a él, Güirlom, Careoc, Imöen, Takuto y otros tantos guerreros.

La expedición de Acheron pone rumbo a Kovania, una ciudad enana, famosa en toda Azarkia por ser una fuente inagotable de gemas. La ciudad se ve amenazada por los no muertos que no frenan su avance. A su llegada, el rey enano refuerza las defensa y comienza un reclutamiento a la desesperada. Mientras tanto en la capital, Belbet envía emisarios a todos los lugares de Azarkia con el fin de reunir el ejército más grande jamás visto. Sin embargo, estos movimientos llevan su tiempo y se estima que aún tardarán semanas en reunirse.

Sin noticias del sur, los enanos se ven acorralados en Kovania, y tras una semana de ataques, la ciudad queda totalmente sitiada por cadáveres. En última instancia, los supervivientes intentan aguantar lo máximo posible, por si los dioses hermanos escuchan sus plegarias, y envían la ayuda que tanto necesitan.

Acheron sin embargo, teme que la ciudad no aguante otra noche más.

La espera se acaba, el día 15 de Enero, se abren las plazas de nuestro próximo REV. Tendrá lugar los días 17, 18 y 19 de Abril, de nuevo en Gandía. Estrenamos nueva saga, Bruma Oscura, y lo hacemos con el retorno del enemigo más temible de Azarkia. 80 personajes, y mil aventuras por vivir, en una partida totalmente diferente.

¿Te lo vas a perder?

 

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Gran final temporada 2014 Softcombat.

Cartel final info

 ¡Por fin llega la gran final! con el 8vo torneo clasificatorio de Softcombat que tendrá lugar en Elche. Más concretamente en la Arena de Azarkia. La inscripción será de un euro como solemos poner en todos los eventos. Y al terminar, procederemos a la entrega de premios de la temporada. ¿Quién se alzará con el título este año?



El horario del Torneo será el domingo 21 a las 11:00 , y tendrá lugar en:

Arena de Azarkia
Avinguda de la Llibertat, 1, 03201, Elche (Alicante).

Para llegar allí pincha aquí.

Dejamos el ranking con la clasificación actualizada a día de hoy.

https://azarkiarolenvivo.wordpress.com/softcombat/temporada-2014/

También os dejamos nuestras medidas de armas para quien quiera traer las suyas de casa.

http://www.mediafire.com/view/fejoopp61mblsb5/Medidas_de_armas_de_Azarkia.pdf

Y nuestro modelo de torneo para que no tengáis dudas acerca de las rondas.

https://www.mediafire.com/?7aadccsk2zcsn2c

Ya queda poco para la final, que adelantamos tendrá puntos extras sobre el ranking total.

¡Os esperamos!

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