BRUMA OSCURA: TUMBA DE ROCA

brumaoscura

El día 18-19 de Abril es la fecha elegida para BRUMA OSCURA: TUMBA DE ROCA, nuestra próxima partida masiva de rol en vivo.

El precio de partida será 40€ que incluye albergue (alojamiento, baños, instalaciones para la partida y zona Wi-Fi), cuatro comidas (sábado comida y cena, domingo desayuno y comida), y bebida para la taberna. incluimos, además, un precio de 50€ para todo aquel que quiera venir el viernes a prepararse, relacionarse con otros jugadores y descansar. Este precio incluye albergue esa misma noche, así como desayuno del sábado.

La partida se realizará en Albergue Serra D’Ador, en Gandía. Más información. Pinchando aquí podréis ver el albergue en Google Maps.

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado:

http://www.mediafire.com/view/egnzsvldat67pn3/Formulario_de_personaje.doc

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad de 40€ o 50€ en la cuenta de la asociación en plazo de diez días:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta               0049                     4127                    81                         2294229946

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama por mail. (La trama admite sugerencias).

Debido al aumento de precio e intentando ayudar a los jugadores que no puedan costearse el precio de partida, hemos decidido daros a elegir entre el pago único o el pago fraccionario.

Con el pago fraccionario el jugador tiene la posibilidad de, si ha elegido la opción de 40€, pagar 20€ ahora, y, desde el momento en que los pague, siguiendo las condiciones de elección de personaje, tendrá un mes para pagar los 20€ restantes.

Si por el contrario, ha elegido la opción de 50€, podrá pagar 30€ al elegir personaje y, como anteriormente se ha dicho, tendrá un mes para pagar los 20€ restantes.

Esperamos que con esto podamos ayudar a los jugadores a acudir a la partida.

INSCRIPCIÓN ABIERTA

La muerte del Dios Dragón liberaba a Azarkia de su mayor peligro. Lamentablemente esta vez, la celebración no duró apenas unas horas. Acto seguido a la llegada del Rey Belbet a Arazi junto con los reyes de los primeros nacidos, un emisario trajo la peor de las noticias. Meses y meses de rumores escalofriantes se resolvían ahora. Los indicios eran desalentadores. Primero la desaparición del Bosque Sombrío, sin dejar rastro. Luego la aparición del cuerpo sin vida de la dríada Palmira. Y ahora, cadáveres se alzaban de nuevo arrasando pueblos a su paso y sembrando el caos. Todo indicaba que “El Liche” había regresado.

Sin más dilación, Belbet y su séquito partió rumbo al norte, para hacer frente a la turba. A medida que recorrían más distancia, las noticias empeoraban aún más. La guerra estaba más avanzada de lo que parecía. Varios pueblos del clan oso habían sido ya exterminados. Uruz y Sowellu. Pequeñas aldeas que proporcionaban honorables guerreros a la corona. Por si fuera poco, la mancha negra se había extendido también a tierras de los elfos. Saviän, una de las ciudades más bellas conocidas había sido reducida a cenizas.

Ante los constantes mazazos que recibían del norte, Belbet decidió acudir a Azarquiel con el fin de convocar un consejo de urgencia y reunir al mayor número de tropas posible. La destrucción de los pueblos osos había perturbado al rey que pretendía ahora poner todo su empeño en el asunto. El consejo se zanjó con el envío de un grupo de avanzada, a pesar de la negativa del monarca. Acheron no estaba dispuesto a abandonar las tierras de los enanos. Junto a él, Güirlom, Careoc, Imöen, Takuto y otros tantos guerreros.

La expedición de Acheron pone rumbo a Kovania, una ciudad enana, famosa en toda Azarkia por ser una fuente inagotable de gemas. La ciudad se ve amenazada por los no muertos que no frenan su avance. A su llegada, el rey enano refuerza las defensa y comienza un reclutamiento a la desesperada. Mientras tanto en la capital, Belbet envía emisarios a todos los lugares de Azarkia con el fin de reunir el ejército más grande jamás visto. Sin embargo, estos movimientos llevan su tiempo y se estima que aún tardarán semanas en reunirse.

Sin noticias del sur, los enanos se ven acorralados en Kovania, y tras una semana de ataques, la ciudad queda totalmente sitiada por cadáveres. En última instancia, los supervivientes intentan aguantar lo máximo posible, por si los dioses hermanos escuchan sus plegarias, y envían la ayuda que tanto necesitan.

Acheron sin embargo, teme que la ciudad no aguante otra noche más.

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex. Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama después de la partida. Aún así tendrán que mandar el mail correspondiente o en un plazo de 5 días quedarán disponibles.

Los personajes con la etiqueta “PERSONAJE ESPECIAL” requieren de una charla previa con un máster para elegirlos.

CLAN SERPIENTE

MIRA: Hechicera del Clan Serpiente, enviada por Adena Fasten, líder del clan, como apoyo frente a los ataques de los no muertos en el norte de Azarkia. De considerable poder mágico, esta serpiente nació con el poder de la Visión. Sin embargo, tal don es incontrolable y sólo actúa en determinadas ocasiones, a cierto precio.

“Requisitos: Vara mágica, bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADA)

GRIMDA: Serpiente enfocada a la magia curativa. Nacida y criada en Kovania por una humilde familia de enanos; esta serpiente fue encontrada cuando tan sólo era un bebé en las puertas de la ciudad. Nadie sabe de dónde viene pero, pese a su sangre mágica, fue bien recibida entre enanos.

“Requisitos: Vara mágica, bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADA)

LEA: Alquimista talentosa con cierta tendencia al enamoramiento y las grandes pasiones. Últimamente, se la veía a las afueras de la ciudad, disfrutando de la época de floración del ginseng.

“Requisitos: útiles de alquimia”. (CONFIRMADA)

CLAN ESCORPIÓN

INTISAAR FAÍZA: Dueña del burdel de la ciudad. Esta escorpión sabe cuándo y dónde aparecer para sacar adelante un negocio que nunca cierra. Sin embargo, los peligros que asolan Kovania podrían arrasar su comercio.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

MUTI: Prostituto contratado por Intisaar Faíza, llegado junto a ella desde la ciudad de Arazi. A pesar de disfrutar de amistades en su ciudad natal, ha viajado junto a Intisaar huyendo de algunos escorpiones fanáticos. Quién sabe qué esconde este escorpión. (CONFIRMADO)

KHÛRÎ: Devoto de la religión de los Hermanos Hacedores. Siempre con la fe por delante; este escorpión hará todo lo posible por combatir contra la amenaza que asola Kovania: el regreso de los no muertos. (CONFIRMADO)

SALÏM: Guardián del cementerio. De aspecto misterioso, este escorpión protege las criptas de los muertos de aquellos ladrones que desean saquearlas. Aquellos que lo conocen suelen describirlo como “un alma cálida en un paraje helado”. (CONFIRMADO)

CLAN LEÓN

CLAVICUS: Herrero del Clan León. De naturaleza valiente y osada, no dudará ni un segundo en defender aquello que quiere. Sin embargo, y a pesar de formarse entre armas, no tiene idea alguna de empuñar una. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: útiles de herrero, espada de mano y media”. (CONFIRMADO)

LIVIO VERNUS: Guerrero león y guardia de la ciudad de Kovania. Hace ya años que su mujer, Agatha, murió debido a una terrible enfermedad. Últimamente ha tenido sueños extraños, sueños ambiguos de vida y muerte.

“Requisitos: buena interpretación, espada de mano y media, escudo mediano”. (CONFIRMADO)

BASTIÁN CORNELIUS: Noble del clan león, caracterizado por su ingenio, su lengua mordaz y su buena suerte. Suele codearse entre los más ricos de cada clan, aunque todos saben que nunca niega una jarra de cerveza fría en cualquier taberna de mala muerte.

“Requisitos: daga y buena interpretación”. (CONFIRMADO)

CLAUDIA: Leona comprada por Intisaar Faíza para su burdel. De aspecto sensual y exuberante, es una de las mayores fuentes de ingresos del local. Por ello, parece la favorita de Intisaar, siendo objeto de sus cuidados.

“Requisitos: buena interpretación y apariencia acorde al personaje”. (CONFIRMADA)

NUMERIUS: Mercenario al servicio de Atio. Pasa las horas libres en la tarberna, o en la compañía de alguna mujer bella. Asegura que Atio le ha pagado una gran cantidad por esta misión y no le abandonará por nada.

“Requisitos: Vendas, espada corta y escudo, nociones de combate”. (CONFIRMADO)

SPURIUS: Otra mercenaria al servicio de Atio. Poco habladora, reservada y bastante solitaria. Cumple con su deber como la que más. Aunque nadie sabe donde va en sus ratos libres. Cuesta mucho intimar con ella.

“Requisitos: dos espadas de mano, nociones de combate”. (CONFIRMADA)

ATIO: Comerciante de Faneria. Hace pocos días se presentó en Kovania con un cargamento de objetos variados. Con él viajan dos mercenarios que le protegen y le escoltan a todas partes. Debe haber algún motivo para que un hombre como este se arriesgue tanto.

“Requisitos: espada de mano, mochilas amplias”. (CONFIRMADO)

PRIMEROS NACIDOS

SUCELLA: Dríada proveniente de una arboleda cercana a la ciudad de Kovania. Dice haber sido expulsada de su hogar por magias oscuras. A pesar de su rechazo hacia los humanos, su única salvación era viajar a la ciudad, debilitada, y recibir ayuda.

“Requisitos: buena interpretación, lograda caracterización de dríada, bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADA)

GEO: Elemental de tierra. Testarudo y orgulloso, este elemental ha sido despertado por los enanos al excavar una mina en los túneles del subsuelo de Kovania. Sin embargo, no parece ser de naturaleza agresiva y, conmovido frente a la situación de la ciudad, se ha propuesto ayudar en todo lo posible.

“Requisitos: buena interpretación y lograda caracterización de elemental de tierra”. (CONFIRMADO)

CARAMA: Elemental de agua. Protector del lago cercano a la ciudad de Kovania, se ha mostrado confusa ante la congelación de ciertos riachuelos cercanos. Sin embargo, este frío parece ser antinatural, y ha viajado a la ciudad en busca de respuestas.

“Requisitos: buena interpretación y lograda caracterización de elemental de agua”. (CONFIRMADA)

ELFOS

EARIËN “PELO DE FUEGO”: Habilidosa elfa experta en el uso del elemento fuego. De espíritu nómada, fue asaltada por una horda de no muertos. En vista de su superioridad numérica, decidió huir a la ciudad más cercana: Kovania.  PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: espada de mano, caracterización específica de elfa, bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADA)

GÂLIA: Elfa druida en constante armonía con la naturaleza. Compañera de Aril, guerrera del mismo clan. Debido a su interés por las dríadas, los espíritus le han comunicado la situación de una de ellas en las cercanías de la ciudad de Kovania; razón por la cual estas dos elfas han viajado a la ciudad enana.

“Requisitos: espada de mano, caracterización específica de elfa, bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADA)

ARIL: Guerrera del Clan Elfo y compañera de Gâlia. Sigue a ésta hacia Kovania de acuerdo a sus intereses; sin embargo, un presentimiento revela malos augurios en torno a la ciudad enana.

“Requisitos: vendas, espada de mano y media, escudo y caracterización de elfa”. (CONFIRMADA)

ÚLUG PHIR: Rey de los Elfos, llegado desde Azarquiel junto con Acherón el Alto, Rey de los Enanos, para proteger a los suyos y actuar, de primera mano y con antelación, contra los asedios ocasionados por los no muertos en las villas de los Primeros Nacidos.

“Requisitos: buena interpretación, caracterización de elfo, bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADO)

BÊILI: Agricultora elfa, asentada desde hace años en la ciudad de Kovania. Ha visto malos augurios en sus campos de cultivo; éstos empezaron a marchitarse sin razón aparente. De naturaleza amable, se siente protegida tras la seguridad de sus plantas; las personas pueden ser demasiado peligrosas, y ella lo sabe muy bien.

“Requisitos: buena interpretación, útiles de agricultor, caracterización de elfa”. (CONFIRMADA)

NÍNIEL: Escriba elfo, instruido desde joven en los diferentes idiomas de la región de Azarkia. Interesado en el idioma enano, viajó hacia la ciudad de Kovania con el fin de aprender más, y se asentó en ella gracias a los encantos de la ciudad. Incluso se ganó el favor de muchos nobles, que acuden a él para oficiar sus documentos, entre otras cosas.

“Requisitos: útiles de escriba, caracterización de elfo”. (CONFIRMADO)

MADELONNE: Elfa caracterizada por su interés por la biblioteca. De profesión escriba, suele pasarse las noches junto a pergaminos antiguos y la luz de una vela. Jamás se le ha visto enfadarse y suele ser amable con todos, aunque su naturaleza huraña y asustadiza hace que muchos de los que acuden a la biblioteca no se acerquen demasiado a ella. PERSONAJE ESPECIAL 

“Requisitos: útiles de escriba, caracterización de elfa”. (CONFIRMADA)

MALAKIR: Elfo de aspecto enfermizo pero gran potencial mágico. Debido a su ayuda en la destrucción de la Corona Maldita, el propio Úlug Phir le ha propuesto unirse a los exploradores que viajan al norte.

“Requisitos: bastón de mago, caracterización específica de elfo, bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADO)

AYSHEL: Maga novicia del clan élfico, conocida por su habilidad para empatizar con los animales. Su ciudad, Saviän, fue destruida recientemente por los no muertos. Sin embargo, ella consiguió huir y buscar cobijo en la ciudad enana Kovania.

“Requisitos: vendas, báculo, caracterización de elfa y bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADA)

ÜRIEL: Elfo arquero, explorador y amante de la botánica. Llegó a la ciudad debilitado, argumentando que fue emboscado por bandidos. Gracias a los cuidados del enano Bolni, ha conseguido volver a ser el que era, aunque parece alicaído por algo de su pasado.

“Requisitos: buena interpretación, arco y flechas, caracterización de elfo”. (CONFIRMADO)

LÜFTETAR: Guerrero del Clan Elfo, y representante de su clan en la ciudad de Kovania. Elegido para este puesto debido a sus proezas en combate, así como su inteligencia y diplomacia en las relaciones sociales.

“Requisitos: buena interpretación, espada de mano y media, escudo y caracterización de elfo”. (CONFIRMADO)

ORCOS

GARZUL: Guerrero viejo y conocido por su inteligencia poco común en los orcos. Acompañó a Acheron al norte para ayudarle a controlar a los pieles verdes y hacerse cargo de su raza. Una vez en Kovania su labia le valió para unirlos y que unos cuantos pudieran sobrevivir.

“Requisitos: vendas, espada de mano, escudo y caracterización de orco”. (CONFIRMADO)

GADROK: Acompañó a Garzul en su aventura por el norte como representante de los machacadores del rey Belbet. Su misión es sencilla proteger a Garzul y ayudarle en todo lo posible. Sin embargo aquí ha encontrado la familiaridad al juntarse con más miembros de su raza que por fin, no le confunden con un Trol.

“Requisitos: tronco (maza a dos manos), caracterización de orco”. (CONFIRMADO)

OXANGER: Orco cordial, lleva trabajando desde hace muchos años en la ciudad de Kovania. Tiene un buen trato con los enanos y todos hablan muy bien de él. A pesar de los ataques se ha negado a abandonar su pequeño huerto, y menos en una situación de necesidad.

“Requisitos: azada, útiles de agricultor, caracterización de orco”. (DISPONIBLE)

UGLYASH: Orco herido. En el último ataque por poco no consigue atravesar el umbral de las puertas de la ciudad. Vivía de sus habilidades en combate en Sowellu antes de que fuera totalmente arrasada por la turba. Su principal preocupación ahora es sanar sus heridas.

“Requisitos: llevar un brazo herido, caracterización de orco”. (DISPONIBLE)

GRUFFSKIN: Leñador, trabajador y tranquilo. Se encontraba talando un árbol y discutiendo con unos elfos sobre eso mismo, cuando centenares de no muertos les sorprendieron. Los elfos no pudieron contarlo. A pesar de ello le dio tiempo a coger uno de los colgantes de una elfa, ignora si tiene valor alguno. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: hacha, colgante, caracterización de orco”. (CONFIRMADO)

HELLANGER: Proveniente de Acero Fuerte, este guerrero orco escuchó que Kovania tenía problemas y corrió en busca de ellos. Cansado de los tiempos de paz en el norte, desea entrar en combate y partir los cráneos de esos no muertos malnacidos.

“Requisitos: arma a dos manos, nociones de combate y caracterización de orco”. (CONFIRMADO)

OXSLASHER: Compañero de Hellanger, los motivos que le traen a la ciudad son exactamente los mismos. Generalmente suelen discutir y pelearse cada dos por tres. Sin embargo se respetan mutuamente y chocan sus cabezas al saludarse. Una enorme batalla puede ser un lugar perfecto para morir.

“Requisitos: arma a dos manos, nociones de combate y caracterización de orco”. (CONFIRMADO)

GOBLINS

ZKUG: Goblin acostumbrado al trato humano. Estuvo presente en Arazi, cuando se consiguió la victoria sobre el Dios Dragón. Fue en estos tiempos de guerra donde se enriqueció gracias a sus habilidades de carpintería. Sin embargo, ha perdido bastante dinero debido a la hidromiel enana y ciertos favores sexuales del burdel. ¿Qué se puede esperar de un goblin?

“Requisitos: daga, buena interpretación y caracterización de goblin”. (CONFIRMADO)

GRUDJ: Muchos dicen que los goblins son idiotas, ilógicos y algo incivilizados. Y razón no le falta. Sin embargo, de cuando en cuando, aparece un goblin capaz de romper los tópicos. Entonces, aparece Grudj, un goblin instruido por un elfo ermitaño en el arte de la magia. Si bien su habilidad no es la más talentosa, por lo menos sabe recitar algunos conjuros. Aunque a veces, éstos no salgan como lo planeó.

“Requisitos: bastón mágico, buena interpretación, caracterización de goblin y bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADO)

BUBA: Goblin alquimista obsesionada con las peras. Pocos hubieran apostado algo por ella cuando esta goblin comenzó a pedir ingredientes en la botica, alegando que iba a convertirse en la alquimista más poderosa de todo su clan. Aunque… bueno. Ser la mejor alquimista entre goblins, los cuales no saben ni pronunciar la palabra “alquimia”, no es especialmente difícil.

“Requisitos: vendas, útiles de alquimia, buena interpretación y caracterización de goblin”. (CONFIRMADA)

SIÜL “EL COJO”: Pocas cosas hay más ridículas que un goblin majareta y cojo. Sin embargo, si este goblin se encontrara un mangual y empezara a hacerlo girar sobre su cabeza, y teniendo en cuenta lo bajitos que son los goblins, ¿alguien dudaría de la peligrosidad de éste? Por suerte, tampoco tiene mucha fuerza como para hacerlo girar a lo loco. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: buena interpretación, mangual a dos manos y caracterización de goblin”. (CONFIRMADO)

ZARKÍN: El pensamiento goblin es totalmente desconocido para el resto de seres. Por ello, muchos no entienden cómo esta goblin, a ojos de todos, fea como sólo ella puede serlo, resulta tan atractiva para los otros goblins. Intisaar Faíza, sabedora de esto, y sabiendo que hay una demanda goblin en la ciudad, ha decidido contratarla para su burdel.

“Requisitos: buena interpretación y caracterización de goblin”. (DISPONIBLE)

KAZGE: Si alguien escuchara, por la noche, un ruido parecido a un gato maullando de dolor mientras le arrancan las tripas, se sorprendería al descubrir que podría tratarse de música goblin. Kazge es un bardo goblin, especializado, cómo no, en la música de su clan. Los demás goblins de la ciudad lo adoran, aunque suele dar dolores de cabeza a todos los demás.

“Requisitos: buena interpretación, instrumento musical y caracterización de goblin”. (CONFIRMADO)

ONIK: Travieso por naturaleza, algo distraído y potencialmente caótico. Este goblin parece haber nacido sólo para divertirse y crear desorden allá donde va. Sin embargo, nadie parece tomarle demasiado en serio; sus acciones suelen ser más travesuras de niño que actos vandálicos y crueles. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: buena interpretación, porra y caracterización de goblin”. (CONFIRMADO)

AWON: Aprendiz del cazador enano Lovëk. Hay quién diría que es una irresponsabilidad dejar que un goblin fuera por ahí con una espada en la mano; otros, en cambio, alaban el hecho de que un enano haya tomado como pupilo a un goblin, pudiendo así integrar a la minoría deficiente goblin en la sociedad. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: buena interpretación, espada de mano y caracterización de goblin”. (CONFIRMADO)

ZORROS

TAKUTO: Líder del Clan Zorro, llegado directamente desde Azarquiel junto a Acherón el Alto, Rey de los Enanos. Nadie conoce exactamente qué le ha hecho ir hacia Kovania.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

IKUKO: Puta del Clan Zorro, comprada como esclava por Intisaar Faíza. De aspecto aniñado, sus intereses parecen recaer sobre algo mucho más grande que la simple estancia en el burdel.

“Requisitos: buena interpretación”. (DISPONIBLE)

YUSEI: Este joven herrero ha viajado al norte con Okarien y el resto de la compañía de los osos. A pesar de verse envuelto en la guerra de nuevo, por fin cumple su objetivo de conocer miembros del clan leones originarios de Faneria. Sus habilidades serán tremendamente útiles en esta campaña.

“Requisitos: útiles de herrero, caracterización clan zorro”. (CONFIRMADO)

LOBOS

RENDARIA: Chamán del Clan Lobo. Mientras se dirigía desde Azarquiel hacia los bosques del clan, junto a Silia y Naedia, recibió la llamada de socorro de una antigua amiga loba. Sin dudarlo, convenció a sus compañeros para viajar a Kovania, la ciudad enana desde donde se pedía ayuda.

“Requisitos: vendas, bastón mágico, buena interpretación y bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADA)

SILIA: Cazadora loba, mentora de Naedia y compañera de Rendaria. A pesar de sus reticencias sobre viajar a la ciudad enana Kovania, los intereses de Rendaria y las ganas de aventura de Naedia terminaron por convencerla. Sin embargo, su espíritu cazador siempre se encuentra alerta ante cualquier peligro.

“Requisitos: arco y flechas”. (RESERVADA)

NAEDIA: Cazadora novata, especializada en la lanza, en lugar del arco de su mentora, Silia. Compañera de ésta y Rendaria, viajan las tres hacia Kovania con el fin de ayudar a una vieja amiga de la chamán.

“Requisitos: lanza de una mano”. (RESERVADA)

IDANNA: Chamán loba asentada en Kovania debido a un matrimonio con un enano. Sin embargo, tras la muerte de éste a manos de los no muertos que se levantan en las cercanías de la ciudad, ha lanzado una llamada de socorro por medio de la magia. Por suerte, una antigua amiga la ha recibido y viene hacia ella.

“Requisitos: bastón mágico, buena interpretación y bolas para lanzar hechizos”. (CONFIRMADA)

LOGAN: Cazador lobo, especializado en la lanza a dos manos. De costumbres bárbaras, este lobo guarda una estrecha amistad con Idianna, la chamán. Tras su oficio de cazador en Kovania, pocos conocen realmente a este lobo, que quizás, guarde más de un secreto bajo su serio semblante.

“Requisitos: lanza de dos manos”. (CONFIRMADO)

DEIMOS: Guerrero lobo, interesado desde niño en los espesos bosques donde habita su clan. La familia de éste nació en Kovania y siempre jamás han salido de la ciudad, a pesar de las diferencias raciales con los enanos. Sin embargo, hace ya años que sus padres murieron de viejos; ahora, Deimos busca una razón (y unos ahorros) para poder emprender una aventura hacia los bosques.

“Requisitos: lanza de una mano y daga”. (CONFIRMADO)

ARKZA: Cazador del Clan Lobo y audaz aventurero proveniente de Azarquiel. Fue instruido en la Escuela de Caza de la capital, y desde entonces, ha sido bienvenido allá donde ha ido gracias a su habilidad para la caza. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: vendas, lanza de mano o arco y flechas”. (CONFIRMADO)

OSOS

ONAIA: Consejera Real de la región de Azarkia y Líder Provisional del Clan Oso. A pesar de las reticencias del Rey Belbet Oeste, las noticias sobre el asedio de un pueblo cercano a su ciudad natal la han llevado a unirse a la comunidad que viaja desde Azarquiel hacia el norte con el fin de investigar los levantamientos de los muertos.

“Requisitos: dos hachas de mano, buena interpretación”. (CONFIRMADA)

OKARIEN: Carnicero oso ávido de aventuras. Fue propuesto por Onaia para unirse al grupo de exploradores que se dirigen al norte para solucionar el problema de los no muertos. El herrero Yusei le sigue en sus viajes.

“Requisitos: hacha de dos manos”. (CONFIRMADO)

DIKIO: Verdugo oficial de la ciudad de Kovania. Sus fuertes brazos son capaces de soportar la gran hacha con la que se ejecutan los condenados a la ley. De aspecto serio y reservado, no suele hacer miramientos jerárquicos: todos están al servicio de la ley, y de su filo.

“Requisitos: hacha de dos manos”. (CONFIRMADO)

JURÎON: Aprendiz de tabernero, joven e impulsivo. Es fácil verlo en la taberna, a escondidas de su jefe, disfrutando de una partida de dados, o relatando mil historias que ha escuchado a mil y un aventureros que han pasado por allí. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: vendas, buena interpretación”. (CONFIRMADO)

SVAERD: Guerrero oso, especializado en el uso de dos espadas. Valiente y de corazón noble, nunca duda en ayudar a aquel que lo necesita. Suele verse cerca del burdel, aunque no parece la clase de cliente desvergonzado y dispuesto a pagar por sexo.

“Requisitos: dos espadas de mano”. (CONFIRMADO)

SKJOLD: Guardia de la ciudad y amigo de Glosur, actual Jefe de la Guardia de Kovania. De carácter fuerte y temperamento ardiente, ocupa el tiempo de sus días aprovechando los beneficios dentro de su posición en la guardia.

“Requisitos: hacha de mano y media”. (CONFIRMADO)

LOBE VAEK: Tras ver su pueblo Uruz destruido por los no muertos, este joven oso decidió huir a la ciudad enana Kovania, convencido de que sus murallas podrían protegerlo de los asesinos cadavéricos de sus padres. De naturaleza valiente, está decidido a aprender a pelear con tal de vengar su linaje.

“Requisitos: espada de mano”. (CONFIRMADO)

ENANOS

ACHERÓN “EL ALTO”: Rey de los Enanos. A pesar de su deber en Azarquiel, este enano no piensa permitir que los suyos mueran en el norte sin que él pueda hacer nada para evitarlo. Por ello, se ha unido al grupo que acude hacia el norte, y ha decidido viajar hacia una de sus ciudades, Kovania.

“Requisitos: dos hachas de mano, buena interpretación y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

ELAESSA: Esposa de Acherón. De pasado turbio, fue liberada por éste y convertida en Reina de los Enanos. De carácter tenaz y valiente, sigue a su esposo a pesar de los peligros que pueda hallar en el norte de Azarkia.

“Requisitos: hacha de mano, buena interpretación y caracterización de enana”. (CONFIRMADA)

GÜIRLOM: Herrero enano, gran amigo de Acherón. Acompaña a éste al norte, buscando proporcionar ayuda y recabar información personal de los grandes herreros de Kovania.

“Requisitos: útiles de herrero, y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

CAREOC “EL MATADRAGONES”: Guerrero enano, cuya ayuda fue de gran utilidad en la victoria contra el Dios Dragón. Fue propuesto por Acherón para unirse a la comunidad que viaja hacia e norte con el fin de investigar los levantamientos de los no muertos.

“Requisitos: hacha de dos manos y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

THÜRINN “LEÑO DE SAUCE”: Carpintero enano, de aspecto amigable y ojos serenos. Mantiene una rivalidad con el herrero Moêrio “Martillo Rúnico”. A pesar de su apariencia tranquila, este enano fue un incansable aventurero en sus años mozos; y quién sabe qué secretos conserva todavía de su juventud.

“Requisitos: útiles de carpintero, hacha de mano, y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

MOÊRIO “MARTILLO RÚNICO”: Herrero del Clan Enano, famoso por su martillo indestructible, del cual se dice por ahí que sigue siendo el mismo desde que empezó a forjar a los diez años. Mantiene una rivalidad con Thürinn “Leño de Sauce”.

“Requisitos: útiles de herrero, martillo de mano, y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

HILDELGA: Joven enana, objeto de burlas de muchos enanos debido a su interés por la magia. A pesar de ser incapaz de conjurar, conoce la teoría mágica mejor que muchos magos. Estudia e investiga alguna manera de poder obtener habilidades mágicas.

“Requisitos: Vendas, bastón de madera y caracterización de enana”. (CONFIRMADA)

BALEVA: Enana pescadora, conocida por su belleza y amabilidad. Gusta de las artes, en especial, la música. Muchos enanos buscan desposarse con ella, aunque esta enana parece no encontrar en ellos al adecuado.

“Requisitos: Útiles de pescador, caracterización de enana y aspecto acorde al personaje”. (CONFIRMADA)

GLOSUR “EL BRAVO”: Renombrado líder de la guardia enana de Kovania. A pesar de su edad, ha demostrado poseer un gran liderazgo e increíble destreza en combate. El anterior líder, Döde, le nombró capitán justo antes de morir en el campo de batalla.

“Requisitos: Hacha de dos manos, buena interpretación y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

BUMLI: Fiel amigo de Glosur. Desde que éste ha llegado al poder, se ha convertido en su sombra. Ahora se muestra muy afectado por la muerte de su mujer dos días atrás.

“Requisitos: Maza de mano, escudo y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

MUGNUS: Hermano mayor de Nomli. Es uno de los guerreros más veteranos de la guardia. Desde que los ataques comenzaron se ha mostrado distante y frío. Sin embargo, ha cumplido con todos sus deberes de soldado.

“Requisitos: Hacha de mano y media, escudo y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

NOMLI: Hermano menor de Mugnus. Decidió alistarse a la guardia recientemente. Sin embargo, su mala fortuna le ha llevado a verse convertido en un soldado en uno de los momentos más oscuros de Kovania. Intenta dar la talla, aunque su inexperiencia a veces pasa factura. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: dos hachas de mano, caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

VEGNUS: Trabajaba en las minas. Cuando la turba amenazó la ciudad, decidió alistarse al ejército, tomar las armas y defender Kovania desde la primera línea. Es respetado por esta decisión. No teme a la muerte.

“Requisitos: Pico de batalla, escudo y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

HIGNUS: Al igual que Vegnus, Hignus era tan sólo un simple leñador hasta hace unas semanas. Sin embargo, la necesidad de la guardia era notoria. A este enano se le ha presentado una oportunidad única de cambiar su destino y no la ha desaprovechado.

“Requisitos: Hacha, escudo y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

GLASBA: En tiempos de guerra siempre es útil escuchar un poco de música para subir los ánimos. Esta bardo es una trotamundos que ha viajado de aquí para allá ganándose la vida con sus canciones. Ahora se ha visto atrapada en la ciudad de Kovania. Su mayor deseo es escapar de allí.

“Requisitos: Tocar algún instrumneto, cantar o recitar, y caracterización de enano”. (DISPONIBLE)

RASTLIN: Originario de Kovania, siempre ha vivido en esta ciudad y trabajado sus tierras. La plaga ha hecho que su competencia desaparezca y ahora la ciudad depende en parte de sus habilidades como buen agricultor. Los recursos escasean, y la gente corre peligro de morir de hambre.

“Requisitos: Azada, útiles de agricultor y caracterización de enano.”. (CONFIRMADO)

MÍSICE: Mujer de armas tomar; se dirigía de camino a exiliarse de la ciudad junto a su marido y sus hijos cuando, lamentablemente, les alcanzaron. Ella corrió para salvar su vida y pudo atravesar las puertas justo a tiempo. Su pueblo la necesita, aunque ella se encuentra totalmente deprimida como para retomar el negocio de la carnicería. PERSONAJE ESPECIAL

“Requisitos: Vendas, cuchillo de carnicero, útiles de carnicería y caracterización de enana”. (CONFIRMADA)

BOLNI: Varón de mediana edad. La mala fortuna ha querido que él sea el único médico superviviente. Lamentablemente, no es famoso por sus grandes habilidad ni su sabiduría. Sin embargo, éste es el momento idóneo para demostrar que puede llegar a ser un gran profesional.

“Requisitos: Vendas, útiles de medicina y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

KLENOT: Viajero y comerciante. Se dedicaba a viajar por las distintas ciudades de Azarkia vendiendo los cargamentos de gemas que él mismo compraba en Kovania. En su último viaje para reabastecerse, los no muertos cercaron la ciudad. Ahora debe elegir entre escapar de allí con su cargamento, o emplearlo para ayudar a la ciudad.

“Requisitos: Porra o maza de mano, amplias mochilas y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

LOVËK: Solitario y escurridizo, nunca ha sido un hombre de muchas palabras. Sorprendió a todos cuando tomó a un goblin como compañero. Ahora todo el mundo confía en esta inusual pareja para abastecer a la ciudad. A veces cuesta diferenciar si Awon, el goblin, es su compañero o simplemente su esclavo.

“Requisitos: Arco y flechas, o bien alabarda, capa con capucha y caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

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Bruma Oscura: Tumba de Roca

La muerte del Dios Dragón liberaba a Azarkia de su mayor peligro. Lamentablemente esta vez, la celebración no duró apenas unas horas. Acto seguido a la llegada del Rey Belbet a Arazi junto con los reyes de los primeros nacidos, un emisario trajo la peor de las noticias. Meses y meses de rumores escalofriantes se resolvían ahora. Los indicios eran desalentadores. Primero la desaparición del Bosque Sombrío, sin dejar rastro. Luego la aparición del cuerpo sin vida de la dríada Palmira. Y ahora, cadáveres se alzaban de nuevo arrasando pueblos a su paso y sembrando el caos. Todo indicaba que “El Liche” había regresado.

Sin más dilación, Belbet y su séquito partió rumbo al norte, para hacer frente a la turba. A medida que recorrían más distancia, las noticias empeoraban aún más. La guerra estaba más avanzada de lo que parecía. Varios pueblos del clan oso habían sido ya exterminados. Uruz y Sowellu. Pequeñas aldeas que proporcionaban honorables guerreros a la corona. Por si fuera poco, la mancha negra se había extendido también a tierras de los elfos. Saviän, una de las ciudades más bellas conocidas había sido reducida a cenizas.

Ante los constantes mazazos que recibían del norte, Belbet decidió acudir a Azarquiel con el fin de convocar un consejo de urgencia y reunir al mayor número de tropas posible. La destrucción de los pueblos osos había perturbado al rey que pretendía ahora poner todo su empeño en el asunto. El consejo se zanjó con el envío de un grupo de avanzada, a pesar de la negativa del monarca. Acheron no estaba dispuesto a abandonar las tierras de los enanos. Junto a él, Güirlom, Careoc, Imöen, Takuto y otros tantos guerreros.

La expedición de Acheron pone rumbo a Kovania, una ciudad enana, famosa en toda Azarkia por ser una fuente inagotable de gemas. La ciudad se ve amenazada por los no muertos que no frenan su avance. A su llegada, el rey enano refuerza las defensa y comienza un reclutamiento a la desesperada. Mientras tanto en la capital, Belbet envía emisarios a todos los lugares de Azarkia con el fin de reunir el ejército más grande jamás visto. Sin embargo, estos movimientos llevan su tiempo y se estima que aún tardarán semanas en reunirse.

Sin noticias del sur, los enanos se ven acorralados en Kovania, y tras una semana de ataques, la ciudad queda totalmente sitiada por cadáveres. En última instancia, los supervivientes intentan aguantar lo máximo posible, por si los dioses hermanos escuchan sus plegarias, y envían la ayuda que tanto necesitan.

Acheron sin embargo, teme que la ciudad no aguante otra noche más.

La espera se acaba, el día 15 de Enero, se abren las plazas de nuestro próximo REV. Tendrá lugar los días 17, 18 y 19 de Abril, de nuevo en Gandía. Estrenamos nueva saga, Bruma Oscura, y lo hacemos con el retorno del enemigo más temible de Azarkia. 80 personajes, y mil aventuras por vivir, en una partida totalmente diferente.

¿Te lo vas a perder?

 

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Gran final temporada 2014 Softcombat.

Cartel final info

 ¡Por fin llega la gran final! con el 8vo torneo clasificatorio de Softcombat que tendrá lugar en Elche. Más concretamente en la Arena de Azarkia. La inscripción será de un euro como solemos poner en todos los eventos. Y al terminar, procederemos a la entrega de premios de la temporada. ¿Quién se alzará con el título este año?



El horario del Torneo será el domingo 21 a las 11:00 , y tendrá lugar en:

Arena de Azarkia
Avinguda de la Llibertat, 1, 03201, Elche (Alicante).

Para llegar allí pincha aquí.

Dejamos el ranking con la clasificación actualizada a día de hoy.

https://azarkiarolenvivo.wordpress.com/softcombat/temporada-2014/

También os dejamos nuestras medidas de armas para quien quiera traer las suyas de casa.

http://www.mediafire.com/view/fejoopp61mblsb5/Medidas_de_armas_de_Azarkia.pdf

Y nuestro modelo de torneo para que no tengáis dudas acerca de las rondas.

https://www.mediafire.com/?7aadccsk2zcsn2c

Ya queda poco para la final, que adelantamos tendrá puntos extras sobre el ranking total.

¡Os esperamos!

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7º Torneo de Softcombat Clasificatorio.

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Vuelven nuestros torneos, esta vez con el 7mo torneo clasificatorio de Softcombat que tendrá lugar en Altea. Más concretamente en las II Jornadas Lúdicas de Altea. La inscripción será de un euro como solemos poner en todos los eventos.

https://www.facebook.com/events/1568991646663273/?fref=ts

El horario del Torneo será el sábado 29 a las 17:00 , y tendrá lugar en:

Centro Juvenil Altea
Calle La Tella, 1, 03590 Altea

Para llegar allí pincha aquí.

Dejamos el ranking con la clasificación actualizada a día de hoy.

https://azarkiarolenvivo.wordpress.com/softcombat/temporada-2014/

También os dejamos nuestras medidas de armas para quien quiera traer las suyas de casa.

http://www.mediafire.com/view/fejoopp61mblsb5/Medidas_de_armas_de_Azarkia.pdf

Y nuestro modelo de torneo para que no tengáis dudas acerca de las rondas.

https://www.mediafire.com/?7aadccsk2zcsn2c

Ya queda poco para la final, que adelantamos tendrá puntos extras sobre el ranking total.

¡Os esperamos!

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6to Torneo Clasificatorio de Softcombat

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Vuelven nuestros torneos, esta vez con el 6to torneo clasificatorio de Softcombat que tendrá lugar en Murcia. Más concretamente en el VI Salón del Manga de Murcia. La inscripción será de un euro como solemos poner en todos los salones.

http://www.murciaseremanga.es/index.htm

El horario del Torneo será el Domingo 16 por la tarde, y tendrá lugar en:

Auditorio y Centro de Congresos Víctor Villegas (Murcia)
Edificio Anexo
Avda. Primero de Mayo s/n


Para llegar allí pincha aquí.

Dejamos el ranking con la clasificación actualizada a día de hoy.

https://azarkiarolenvivo.wordpress.com/softcombat/temporada-2014/

También os dejamos nuestras medidas de armas para quien quiera traer las suyas de casa.

http://www.mediafire.com/view/fejoopp61mblsb5/Medidas_de_armas_de_Azarkia.pdf

Y nuestro modelo de torneo para que no tengáis dudas acerca de las rondas.

https://www.mediafire.com/?7aadccsk2zcsn2c

Ya queda poco para la final, que adelantamos tendrá puntos extras sobre el ranking total.

¡Os esperamos!

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Zombie Panic Villajoyosa

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¿Quieres participar en un apocalipsis zombie? El próximo día 1 de Noviembre a las 18:00 de la tarde vas a poder hacerlo.

En que consiste: Zombie panic es una partida de rol en vivo de corta duración en la que cinco supervivientes tendrán que pasar por todo tipo de dificultades para salir con vida.

¿Cómo me apunto? Sencillo, en está ocasión la partida se presenta de la siguiente manera, una empresa farmacéutica busca personal que incorporar a sus nuevos laboratorios. Para ello tendréis que visitar su página web, y mandar un currículum con las instrucciones que en ella se dan.

http://azarkiarolenvivo.wix.com/silversyringe

Dentro de los currículums elegiréis que rol deseáis ocupar, ya sea superviviente o zombie. De todos los supervivientes que recibamos haremos un sorteo para quedarnos con los cinco definitivos.

Por supuesto el evento es gratuito ya que lo organiza la concejalía de juventud de Villajoyosa. Y es precisamente en la concejalía de juventud y sus alrededores dónde se jugará la partida.

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Cenizas del Este IV: Fuego y Arena

 

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El día 18-19 de Octubre es la fecha elegida para CENIZAS DEL ESTE IV: FUEGO Y ARENA, nuestra próxima partida masiva de rol en vivo.

El precio de partida será 40€ que incluye albergue (alojamiento, baños, instalaciones para la partida y zona Wi-Fi), cuatro comidas (sábado comida y cena, domingo desayuno y comida), y bebida para la taberna. incluimos, además, un precio de 50€ para todo aquel que quiera venir el viernes a prepararse, relacionarse con otros jugadores y descansar. Este precio incluye albergue esa misma noche, así como desayuno del domingo.

La partida se realizará en Albergue Serra D’Ador, en Gandía. Más información.

Pinchando aquí podréis ver el albergue en Google Maps.

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado. https://www.mediafire.com/?6n0pvca61c1w3dj

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad de 40€ o 50€ en la cuenta de la asociación en plazo de dos semanas:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta               Nº Libreta

0049                     4127                    81                         2294229946                                    001

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama por mail. (La trama admite sugerencias).

Debido al aumento de precio e intentando ayudar a los jugadores que no puedan costearse el precio de partida, hemos decidido daros a elegir entre el pago único o el pago fraccionario.

Con el pago fraccionario el jugador tiene la posibilidad de, si ha elegido la opción de 40€, pagar 20€ ahora, y, desde el momento en que los pague, siguiendo las condiciones de elección de personaje, tendrá un mes para pagar los 20€ restantes.

Si por el contrario, ha elegido la opción de 50€, podrá pagar 30€ al elegir personaje y, como anteriormente se ha dicho, tendrá un mes para pagar los 20€ restantes.

Esperamos que con esto podamos ayudar a los jugadores a acudir a la partida.

INSCRIPCIÓN ABIERTA

Han pasado dos años desde que los escorpiones orientales anunciaron su inminente ataque contra la región de Azarkia. Durante este tiempo, el Rey Belbet Oeste ha enviado fuertes guerreros a defender los límites de Azarkia, batallando contra este peligroso enemigo. Sin embargo, los años debilitan y parece que estos escorpiones, liderados por el Dios Dragón, no se cansan nunca.

La ruptura del matrimonio entre Darla Oeste y Mujâhid ha desatado la tensión entre los escorpiones occidentales y el resto del reino. Deshonrado su mejor guerrero, sus gentes se han vuelto en contra de la corona, a pesar de ello aún no reclaman la independencia.

Las tropas del rey se dirigen al límite del conflicto, sin saber siquiera si las gentes escorpiones aceptarán su presencia en este lugar.

Ahora, es el momento para decidir quién gana y quién pierde, de darlo todo en una guerra cruenta, de la que no todos regresarán. Para avivar este conflicto, además, la ciudad de Arazi se ha convertido en centro de disputas, manipulaciones y traiciones. ¿Quién puede confiar en quien?

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex. Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama después de la partida. Aún así tendrán que mandar el mail correspondiente o en un plazo de 5 días quedarán disponibles.

Al tratarse de una partida ambientada en una ciudad escorpión, encontraréis muchos más de éstos. Por ello, hemos decidido dividir este clan en subgrupos”.

CLAN ESCORPIÓN

LÍDERES Y PARTIDARIOS

NAZIM: Antiguo escriba que, debido a su carácter sereno y sabio, fue nombrado por el difunto y antiguo líder escorpión, Abdel Khâliq, para ocupar su lugar en el clan. Ahora, este inexperto líder deberá vérselas liderando todo un clan frente a su mayor peligro: el Dios Dragón. Desde Azarquiel hasta Arazi, ha viajado con el fin de afianzarse como líder dentro de su clan, derrotando a la mayor amenaza de éste.

“Requisitos: buena interpretación, bastón de clan”. (CONFIRMADO)

ALÍ: Líder de la ciudad de Arazi. Inteligente, justo y sereno. Su cometido para con la ciudad, en estos últimos años, se ha basado en liderar la guardia, ajusticiar los insurrectos y mantener a raya los escorpiones orientales que penetran en el valle de Azarkia. Sin embargo, parece cansado de esta guerra; como si quisiera terminarla de una manera u otra.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

MÂRED: Consejero de Alí, Líder de Arazi. De aspecto frío y calculador, muchos dicen que él es la verdadera cabeza de la ciudad. Sin embargo, son muchas las ocasiones en las que ha demostrado su confianza ante Alí y ante toda Arazi.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

AHMAD: Líder Religioso de la ciudad de Arazi. Encargado de presidir las misas, administrar los recursos del Templo dedicado a la Religión de los Tres Hermanos y predicar la Senda Divina. Este escorpión, fervoroso devoto, sueña cada día con ver arder a esos paganos escorpiones provenientes del desierto de Sablo.

“Requisitos: buena interpretación, bastón”. (CONFIRMADO)

MUTI: Protegido de Ahmad y pupilo de éste. Desde joven, el Líder Religioso lo acogió como hijo propio, apartándolo de las calles donde vivía, proporcionándole un hogar e inculcándole la palabra de los hermanos. Sigue, pues, a Ahmad allá donde va. Sin embargo, su cabeza parece estar siempre en otra parte. (CONFIRMADO)

RAHIBE: Pupila de Ahmad que, junto a Mâred, sigue a éste a todas partes, imbuyéndose de su sabiduría y esperando, pacientemente, un cargo importante a su lado. De naturaleza compasiva, esta escorpión no duda en ayudar al prójimo, aunque hay quien dice que peca de ingenuidad. (CONFIRMADA)

MUJÂHID “EL GUERRERO DE LAS ARENAS”: Enviado por el difunto Abdel Khâliq al desierto de Sablo, con el fin de obtener noticias del Dios Dragón. Ahora, parece haber regresado de allí con heridas en el brazo, aunque se niega a contar nada de lo ocurrido hasta no ver de nuevo al líder del clan.

“Requisitos: buena interpretación, dos sables”. (CONFIRMADO)

GUARDIA DE LA CIUDAD DE ARAZI

FAYSAL AZZÂM: Jefe de la Guardia de la ciudad de Arazi. Desde la inminente llegada del Dios Dragón, su trabajo ha aumentado con creces, teniendo que organizar la guardia, combatir contra los escorpiones orientales, entrenar a los novatos que desean ayudar en la guerra, etcétera. ¿Demasiada responsabilidad para un solo hombre?

“Requisitos: buena interpretación, daga y sable de mano y media”. (CONFIRMADO)

SAYF HA-DÎN: Guardia de la ciudad, profundo devoto e instruído en artes de combate y curación. Un apoyo perfecto en la lucha contra el Dios Dragón. De naturaleza valiente y decidida, este escorpión no duda en proteger a los que quiere; sin embargo, parece que algo de su pasado le perturba.

“Requisitos: Sable”. (CONFIRMADO)

RANIYA: Entrenada desde joven en el arte de la esgrima, esta escorpión, guardia de la ciudad de Arazi, sabe bien cómo moverse en el campo de batalla. Sus movimientos, gráciles y rápidos, parecen sacados de una danza más que de un combate. Es por ello que dicen que sus enemigos contemplan un bonito espectáculo antes de morir.

“Requisitos: buena interpretación y dos sables”. (CONFIRMADA)

MÂHER MAAN: Guerrero veterano, guardia de la ciudad. Este escorpión ha forjado su fuerza y destreza en innumerables batallas. Ahora, desea dejar paso a nuevas generaciones de espíritus jóvenes, y su labor se centra más en aconsejar a Faysal Azzâm sobre la guardia. Sin embargo, quien se crea que sus brazos no pueden sostener (y mucho menos, manejar) una espada, está muy equivocado.

“Requisitos: buena interpretación y sable”. (CONFIRMADO)

ZÂSII: Guardia de Arazi, contratado por Faysal Azzâm por su tenacidad a la hora de batallar, no habiendo jamás huido de un combate. Muchos afirman que no teme a nada; sin embargo, parece que ante la inminente batalla contra el Dios Dragón su valentía parece disminuir.

“Requisitos: lanza de una mano y escudo”. (CONFIRMADO)

HADI: Honrado, ordenado y meticuloso. Este escorpión se unió a la guardia de la ciudad de Arazi admirando la disciplina de éstos. Ya en el puesto, parece haber conseguido lo que quería. Sin embargo, no todos parecen contentos con su llegada.

“Requisitos: sable y escudo”. (CONFIRMADO)

BURDEL

INTISAAR FAÍZA: Dueña del burdel de la ciudad de Arazi. Esta mujer, ya versada en las artes de la seducción, ha decidido abrir su propio negocio, hasta ahora ausente en la ciudad. Si bien muchos hombres ya lo pedían, ciertos sectores de la ciudad se han propuesto cerrarlo a toda costa.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

GHAADA: Joven puta de mirada candente y caderas hipnóticas. A pesar de ser la mejor en el burdel, parece no estar allí por voluntad propia. Quizás Intisaar Faíza tenga algo que ella necesite fervorosamente.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

NASREEN: La nueva adquisición de Intisaar Faíza. Vendida por sus padres al burdel para poder pagar sus deudas, esta joven escorpión conserva todavía su virginidad. Su dueña, Intisaar, parece querer sacar provecho a esto, y administra cautelosamente su primera venta, su don.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

ZEINAB: Este escorpión se ha incorporado al burdel por cuenta propia. Intisaar Faíza, por supuesto, no ha puesto pegas. La iniciativa es algo que ella adora en sus trabajadores. Mas, ¿es sólo talento natural y placer lo que ha llevado a este joven a unirse al prostíbulo, o hay algo más?

“Requisitos: buena interpretación”. (RESERVADO)

COMERCIO

FÂDEL: Curandero conocido por sus saludables brebajes y elaboradas pociones de hierbas medicinales. Desde las continuadas batallas contra escorpiones orientales, sus servicios son cada vez más necesarios para toda la ciudad de Arazi.

“Requisitos: útiles de alquimia”. (CONFIRMADO)

BADRA: Curandera noble, proveniente de una de las familias más ricas de la ciudad e instruída desde la fe ciega en la Senda Divina. Sin embargo, últimamente se la suele ver merodeando en la noche, sin que nadie conozca sus motivos. (CONFIRMADA)

AMMÂR BISHR: Herrero del clan escorpión. Especializado en sables y dagas, armas espléndidas para el combate propio de su clan. Junto con Hârûn, busca la forma de forjar un arma tan poderosa que consiga hacer historia.

“Requisitos: útiles de herrero”. (CONFIRMADO)

HAFIZA: Joven escriba del clan escorpión. Esta muchacha aprendió a leer en las calles, fijándose en los carteles que colgaban en los paneles de las tabernas. Con el tiempo, encontró en las letras un refugio. De aspecto calmado, esta escorpión parece haber tenido una vida, si bien no cómoda como la de un noble, tampoco difícil cual pordiosero. ¿Esconderá algo bajo esa inocente mirada?

“Requisitos: útiles de escriba”. (CONFIRMADA)

LABÎB QÂSIM: Escriba escorpión de la ciudad de Arazi. Este joven, de familia humilde, ha dedicado su vida a la búsqueda del conocimiento. Últimamente ha escuchado rumores sobre ciertos pergaminos élficos; hay quien dice que fueron escritos antes de la llegada del hombre.

“Requisitos: útiles de escriba”. (DISPONIBLE)

TALÂL SÂMÎ “EL GRANDE”: Panadero de toda la vida, pero con el cuerpo de tres guerreros. Hay quien se pregunta que por qué alguien de tal tamaño se conforma con la vida entre harina y hornos. Sin embargo, no todos conocen a este escorpión; muchos se sorprenderían de lo que es capaz.

“Requisitos: gran tamaño, buena interpretación, útiles de agricultor”. (DISPONIBLE)

SUBHI SIRÂJ: Carpintera en la ciudad de Arazi, residente en ella desde que nació. Esta escorpión, enamorada de su clan y sus tradiciones, parece bastante reacia a ver cómo su ciudad se llena de extranjeros, sean o no una ayuda contra el Dios Dragón.

“Requisitos: útiles de carpintero”. (CONFIRMADA)

RAKIN NÂZEH: Carnicero escorpión que ha continuado con el negocio familiar desde la avanzada edad de su padre. De costumbres devotas, nadie le ha visto jamás realizar algo inmoral. Parece que, pese a las circunstancias, sigue habiendo en Azarkia gente honrada, decente e íntegra.

“Requisitos: buena interpretación, útiles de carnicero”. (CONFIRMADO)

YAQÛB: Compañero de Rakin Nâzeh. Este escorpión acaba de empezar en el negocio de la carne; sin embargo, su habilidad le ha hecho ganarse la confianza de Rakin. Práctico y prudente, espera poder aumentar sus riquezas gracias a los guerreros que acuden a la ciudad con el fin de luchar contra el Dios Dragón.

“Requisitos: útiles de carnicero”. (CONFIRMADO)

CARAVANA DE IZ-HRA

HARUN IBN HABIBHU: Hijo del jeque Nasir y señor de Iz·hra, una próspera ciudad en el desierto de Sablo. Sin embargo, su ciudad fue destruída por el Dios Dragón. Ahora, ha conseguido atravesar el desierto y llegar hasta Arazi, en tierras de Azarkia, junto a sus más leales compañeros: Al-Muhad’on, Al-Dhânte y Al-Mhejillah.

“Requisitos: buena interpretación, atrezzo especifico”. (CONFIRMADO)

AL-MUHAD’ON: Guerrero que, debido a crímenes pasados, fue juzgado por Harun. Éste le dio a elegir entre el exilio o la sumisión. Consciente de que el exilio podía significar la muerte con el Dios Dragón y sus súbditos merodeando por el desierto, eligió la sumisión hacia éste.

“Requisitos: espada de dos manos”. (CONFIRMADO)

NABIHA: Escriba personal de Harun Ibn Habibhu. Pese a su avanzada edad y a su, cada vez más, destacada demencia senil, Nabiha sigue siendo la mejor consejera de su señor.

“Requisitos: buena interpretación, atrezzo de anciana y útiles de escriba”. (CONFIRMADA)

AL-MHEJILLAH: Encontrada de joven por Harun Ibn Habibhu, mientras su granja familiar ardía, esta joven escorpión ha servido desde entonces a este joven señor como su concubina personal.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

OTROS

MAHDI: Guerrero escorpión proveniente de Azarquiel que, junto a su compañero Al-Azhar, va en busca de aventuras siguiendo una corazonada. Su instinto le insta a dirigirse hacia Arazi, donde las guerras contra los escorpiones orientales son cada vez más cruentas.Sin embargo, parecer tener un as escondido bajo la manga.

“Requisitos: sable”. (CONFIRMADO)

AL-AZHAR: De vida difícil, este escorpión ha sabido aprovechar las oportunidades que la vida le ha brindado. Mercenario, guardia, esclavo, carnicero, aprendiz de curandero…, es como si pudiera con todo lo que se proponga. Mas, algo le ha hecho venir hacia Arazi, junto a su hermano de armas Mahdi. Un instinto, un sueño, un rezo…

“Requisitos: sable”. (CONFIRMADO)

HÂRÛN: Guerrero proveniente del desierto Sablo, exiliado por los escorpiones orientales. Junto con Ammâr Bishr, busca el blandir la espada que pueda aportarle la gloria deseada, y, quizás, venganza.

“Requisitos: sable”. (CONFIRMADO)

WAFIQ SAYYID: Jeque del clan escorpión. Este noble, caracterizado por gran cantidad de propiedades nobiliarias, se ha propuesto ayudar en todo lo posible a la guerra contra el Dios Dragón. Últimamente se le ha visto conversar en exceso con Ahmad.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

ABBAS: Guerrero guardian de Wafîq Sayyid. Contratado por éste último debido a su destreza con, no sólo los sables, sino las espadas más bárbaras y escudos. Parece haber sido instruído por un gran maestro de armas.

“Requisitos: sable y escudo”. (CONFIRMADO)

AL-KHALEB: Duelista de renombre en Arazi, aclamado por derrotar a sus rivales en sólo un par de golpes certeros. De naturaleza sarcástica y con cierto humor ácido, este escorpión ha visto, en la llegada de nuevos visitantes a la ciudad debido al conflicto bélico, una oportunidad para aumentar su fama, su gloria y, sobre todo, sus riquezas.

“Requisitos: sable”. (CONFIRMADO)

MALIK: Mercenario recién llegado a Arazi. Nadie sabe qué intenciones busca en la ciudad, aunque con todo el tema bélico del Dios Dragón, es fácil imaginar sus razones. O no(CONFIRMADO)

MAHIRIMAH: Esta escorpión ha nacido y crecido en Arazi. Sin embargo, justo cuando estaba dispuesta a dejar la ciudad para buscar una vida mejor, el conflicto con el Dios Dragón cayó en la ciudad. Su familia murió a causa de un ataque de escorpiones orientales, siendo incendiado su hogar, así como los ahorros con los que pensaba marcharse.

“Requisitos: buena interpretación, sable”. (CONFIRMADA)

SHIHAB: Dice que la providencia le ha traído a la ciudad en busca de fama y gloria. Este escorpión, diestro en armas, parece haberse alegrado del conflicto bélico contra el Dios Dragón. ¿Tendrá en mente luchar contra éste y obtener renombre, o hay algo más? (CONFIRMADO)

FARÛQ: Borracho de la ciudad de Arazi, siempre en la taberna bebiendo y, desde que abrieron el burdel, en él noche sí, noche también. Nadie parece hacerle mucho caso; a veces cuenta historias y otras vomita en el suelo. Nada importante, como si su vida no tuviera sentido.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

IBRAHÏM: Recién llegado a la ciudad, porta con él una gran cantidad de artículos con los que comerciar. El largo viaje que ha hecho desde el norte, le ha atiborrado de rumores extraños. Ahora, en Arazi, sólo desea hacer de la guerra, su negocio. (RESERVADO)

JAMEELA: Hija del gran jeque Wâsim, esta escorpión ha viajado a Arazi por motivos diplomáticos. Conocedora de su gran belleza, no dudará en usarla a su favor con el fin de aumentar las riquezas de su familia.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

ESSÂM: Guardián de Jameela y famoso espadero. Contratado por Wâsim, este fiel escorpión parece haber venido a la ciudad de Arazi por más razones que las de, únicamente, proteger a Jameela. Quién sabe si son buenas o malas sus intenciones.

“Requisitos: sable y daga”. (CONFIRMADO)

CLAN OSO

KURTIÓN: Embajador del Clan Oso en la ciudad escorpión de Arazi. De maneras bárbaras, este oso destaca entre las costumbres de los escorpiones. Sin embargo, tantos años en la ciudad le han hecho ganarse un puesto de respeto en la ciudad, si bien muchos dicen que es una simple teatralidad.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

ONAIA: Consejera del Rey Belbet Oeste, de Azarquiel, enviada a la ciudad de Arazi con el fin de informar de la situación bélica contra el Dios Dragón. Esta osa, férrea protectora de los suyos, no dudará en imponer aquello que considere justo; todo sea por el bien común.

“Requisitos: dos hachas de mano”. (CONFIRMADA)

KODRAN “MARTILLO QUEBRADO”: Recién llegado a la ciudad de Arazi, este oso ha viajado desde Azarquiel, siguiendo los pasos del clan escorpión de la capital. Su amistad con éstos y su profunda devoción hacia la religión de los Tres Hermanso, le ha llevado a ver como suya la guerra contra el Dios Dragón, y no consentirá que la región de Azarkia sucumba ante éste.

“Requisitos: hacha de mano y media, escudo y atrezzo específico”. (CONFIRMADO)

OKARIEN: Cazador y carnicero proveniente de la ciudad de Azarquiel. Oyó rumores sobre cierto dragón, e imaginó su futura gloria al contemplarse victorioso ante el dragón cazado. Ante las últimas noticias de la llegada de éste a las cercanías de Arazi, no ha dudado ni un segundo en viajar hasta la ciudad escorpión para dar caza a la gran bestia.

“Requisitos: hacha de dos manos”. (CONFIRMADO)

REKRO, EL SIN-DOLOR: Hay quien dice que jamás han visto a este oso quejarse, ni gritar de dolor, ni enfermar. Tal vez esta rara habilidad le ha hecho elegir la vida de las armas. Sin embargo, ser inmune al dolor no significa no sangrar.

“Requisitos: buena interpretación, lanza”. (CONFIRMADO)

SKEIN BIER: Guardia de la ciudad de Azarquiel, enviado a la ciudad de Arazi junto a Anatole, Jefe de la Guardia de Azarquiel. De naturaleza impetuosa y aspecto fiero, este oso intimida únicamente portando su poderosa mandoble. A su llegada a la ciudad, parece haber encontrado en Arazi una razón para quedarse.

“Requisitos: mandoble”. (DISPONIBLE)

CLAN LOBO

SIÓN, “LUNA LLENA”: Representante del clan lobo en la ciudad de Arazi. Calmado y paciente, nadie le ha visto jamás alzar la voz, como tampoco nadie sabe por qué se le conoce como “Luna Llena”. A pesar de sus misterios, las gentes de la ciudad confían en él.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

LAJOS: Mensajero Real de la capital Azarquiel. Enviado por el propio Rey Belbet Oeste, junto con su consejera Onaia, con el fin de obtener información sobre el conflicto con el Dios Dragón en Arazi.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

SARKIS: Lobo proveniente de la capital Azarquiel. Sin embargo, por razones desconocidas, huyó de allí, junto a su amada Jassira y la hija de ambos. Asentados en la ciudad de Arazi temporalmente, se ha visto metido en pleno conflicto bélico. ¿Será capaz de proteger a su familia?

“Requisitos: buena interpretación, espada de mano”. (CONFIRMADO)

ATLANTA: Una loba encapuchada y forastera que acaba de llegar a la ciudad, se la ha visto rondando la taberna y los diferentes comercios. Nadie de Arazi la conoce, y tampoco sus intenciones. Al parece una aventurera más traída hasta aquí por los rumores del inminente ataque del Dios Dragón.

“Requisitos: buena interpretación, daga”. (CONFIRMADA)

ZARFARIOS BLAKE: Lobo mercenario, explorador de tierras azarkianas. Cerca de la ciudad de Arazi, este joven fue asaltado por un grupo de ladrones, que le despojaron de sus pertenencias. De mala gana, tuvo que buscar resguardo en Arazi. Por lo menos, espera obtener renombre de allí.

“Requisitos: arco y hacha de mano”. (CONFIRMADO)

ELIÓN: Cazador lobo, recién llegado a la ciudad de Arazi con motivo de los conflictos bélicos contra el Dios Dragón. Con total confianza, ha pedido audiencia con Sión para discutir sobre cómo el clan lobo podría ayudar a la ciudad en su lucha.

“Requisitos: buena interpretación, dos dagas”. (CONFIRMADO)

CLAN SERPIENTE

KYTELER: Representante del clan serpiente en la ciudad de Arazi. Esta serpiente, de ascendencia noble, ha nacido y crecido en esta ciudad escorpión. Sin embargo, de acuerdo a su origen racial y sus habilidades mágicas, es repudiada por gran parte de la población. Quizás, ayudar en la guerra contra el Dios Dragón ayude a ganar renombre. Aunque también puede haber otros métodos.

“Requisitos: buena interpretación, bastón”. (CONFIRMADA)

ADELEIDA: Alquimista del clan serpiente, llegada a la ciudad de Arazi de acuerdo a unos rumores. Éstos afirman que, en la ciudad escorpión, se han encontrado unos ingredientes extraños. De naturaleza curiosa, no ha dudado ni un segundo en agarrar su zurrón y encaminarse allá donde se escuchan las habladurías.

“Requisitos: útiles de alquimia”. (CONFIRMADA)

CLAN ZORRO

KAZUHISA: Representante del clan zorro en la ciudad de Arazi. Proveniente de Fukurei, este sabio hombre es también encargado del mercado central de la ciudad; nada se compra ni se vende sin que él lo sepa.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

HOMARE: De origen noble, este zorro se ha hecho un hueco en la ciudad de Arazi gracias a sus tierras nobiliarias. Portador de grandes recursos, sabe bien cómo administrarse, al tiempo que cuida de los suyos.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

MASAAKI HATSUMI: Humilde pescador recién llegado a la ciudad de Arazi. Dice haber venido a la ciudad por motivos comerciales, sin embargo, todo el mundo sabe que en Arazi no hay mar ni grandes lagos cercanos. Únicamente puede pescarse en un manantial en las proximidades; mas las ganancias no serán cuantiosas.

“Requisitos: buena interpretación, útiles de pescador”. (CONFIRMADO)

YÛSEI: Herrero novato del clan zorro que, con fuerza y perseverancia, ha conseguido una licencia de herrería en la ciudad de Arazi. A pesar de la fragilidad de sus armas, parece tener contactos que le ayudan a mantener el negocio a flote.

“Requisitos: útiles de herrero, espada de mano”. (CONFIRMADO)

MIRAI: Proveniente del clan zorro, esta joven esclava ha sido comprada por Intisaar Faíza para su burdel. De aspecto exótico, distinta al resto de putas del local, esta muchacha ha sabido adaptarse a la vida en el prostíbulo; como si hubiese encontrado una razón para asegurar su puesto allí.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

CLAN LEÓN

CATO TITINIUS: Recién llegado de Faneria, este león tiene por objetivo tomar audiencias con los líderes escorpiones de la ciudad, y así poder aliviar tensiones entre estos dos clanes que, por culpa de aquellos escorpiones orientales, se han visto envueltos en disputas y batallas civiles.

“Requisitos: buena interpretación”. (DISPONIBLE)

ANATOLE: Jefe de la Guardia de la capital Azarquiel, enviado por el Rey Belbet Oeste, junto con tropas elegidas por el mismo Anatole, para encargarse de la situación con el Dios Dragón en la ciudad de Arazi.

“Requisitos: buena interpretación, espada de mano y media, escudo”. (CONFIRMADO)

NERO: Tras huir de la ciudad de Azarquiel por motivos personales, este joven león se unió a una caravana de comerciantes. Ésta se dirigía a la ciudad de Arazi, esperando comerciar con armas y recursos importantes debido al conflicto bélico que allí se asentaba. Debido a su naturaleza pasional y juvenil, Nero encontró, así, una aventura que poder contar a sus hijos.

“Requisitos: espada de mano y escudo”. (CONFIRMADO)

CINNA SALVIA: Guardia enviada a Arazi, junto a Anatole, con el fin de proteger a éste, así como combatir a su lado en las batallas venideras contra el Dios Dragón. De aspecto aniñada, esta leona sabe muy bien cómo usar la espada y no dudará en desafiar a todos aquellos que no la crean digna de tal puesto en la guardia.

“Requisitos: buena interpretación, espada de mano y media, cuerpo pequeño”. (CONFIRMADA)

TULLIUS VIBIUS: Guardia enviado desde Faneria con el fin de proteger a Cato Titinius. A pesar de obedecer sus órdenes, parece no estar del todo de acuerdo en las medidas propuestas por éste para afianzar lazos entre clanes.

“Requisitos: lanza de dos manos”. (CONFIRMADO)

AEMILIA ALBIA: Noble proveniente del clan león, originaria de tierras de Faneria. Vive en Arazi desde hace años, cuando su clan llegó a las tierras de Azarkia. Dice haber encontrado en la ciudad escorpión un hogar, unos amigos y una cierta reputación. Sin embargo, pocos saben de dónde saca el oro para comprar tan caros lujos que la caracterizan.

“Requisitos: buena interpretación, daga”. (CONFIRMADA)

IUNIUS BALBUS: Bardo león dispuesto a todo por recopilar historias que pueda algún día narrar. Siempre en mitad de toda batalla, no duda en poner su vida en peligro si con ello consigue ser testigo de una buena historia.

“Requisitos: facilidad para la palabra o la música, instrumento musical”. (CONFIRMADO)

GNAEA: Panadera del clan león, residente en Arazi desde hace ya pocos años. A pesar de su ascendencia en clan ajeno, los escorpiones de la ciudad la han acogido gracias a su predisposición a aprender la cultura escorpión. Sin embargo, esta leona jamás olvidará sus orígenes.

“Requisitos: útiles de agricultor”. (CONFIRMADA)

CLAN ENANO

SÁIN III, BARBA DE SANGRE: Este enano, representante de éstos en la ciudad de Arazi, ha sido enviado expresamente por el Rey Enano Acherón, el Alto, para informar de la situación con el Dios Dragón.

“Requisitos: atrezzo específico de enano, hacha de mano y media, y escudo”. (DISPONIBLE)

CAREOC, “EL MATADRAGONES”: Proveniente de Azarquiel, capital de Azarkia, este enano ha viajado hasta la ciudad de Arazi alegando como suyo el Dios Dragón, siendo él el único capaz de darle caza. A pesar de su bravuconería, muchos parecen confiar en él.

“Requisitos: atrezzo de enano y hacha de dos manos”. (CONFIRMADO)

CLAN ELFO

ISÁNDIR CALEDOR: Elfo forastero que acaba de llegar a la ciudad de Arazi, con el fin de observar al Dios Dragón y su conflicto en la región de Azarkia. De aspecto sereno, este elfo no parece querer hablar lengua común.

“Requisitos: atrezzo de elfo, dos espadas de mano”. (CONFIRMADO)

CÉNDEL: Nacida y criada en la ciudad de Arazi, esta elfa se siente más cómoda entre escorpiones que con los de su propia raza. A pesar de ello, su familia jamás le ha hecho olvidarse de sus orígenes. Sin embargo, es bien sabido por todos que su corazón es escorpión, y como tal, tomará partido en la lucha contra el Dios Dragón.

“Requisitos: atrezzo de elfo, espada de mano y daga”. (CONFIRMADA)

CLAN PIELES VERDES

ZKUG: Nadie sabe qué pinta un goblin en una ciudad escorpión, y menos todavía con todo el asunto del Dios Dragón. Sin embargo, él parece no percatarse de la situación, viviendo el momento: bebe, juega y se lo pasa bien. ¿Qué más le puedes pedir a un goblin?

“Requisitos: atrezzo de goblin, buena interpretación y daga”. (CONFIRMADO)

ORDEN DE REIKGUARD

GOTFRIE: Sacerdote guerrero de la Orden de Reikguard, enviado por el Rey Belbet Oeste junto a sus compañeros para combatir al Dios Dragón en nombre del monarca. Aunque ya de avanzada edad, sus plegarias son una llamada a la guerra y una motivación para sus aliados.

“Requisitos: atrezzo específico, maza de mano y media”. (CONFIRMADO)

LUTHER HELBORG: Decidido a derrocar al falso Dios Dragón, este guerrero de la Orden de Reikguard, adiestrado en el arte del combate desde que tiene memoria, ha viajado a la ciudad de Arazi junto con sus hermanos con este único propósito en mente.

“Requisitos: atrezzo específico, maza de mano, espada de mano y escudo”. (CONFIRMADO)

MARKUS: Elegido por la Orden de Reikguard para combatir al Dios Dragón gracias a sus habilidades de sigilo y arquería. De naturaleza fría y calculadora, hará lo que sea por defender a la Orden.

“Requisitos: atrezzo específico, arco largo y espada de mano”. (CONFIRMADO)

VALMIR VON HORSTMAN: Herrero de la Orden de Reikguard, enviado por ésta junto a sus hermanos para combatir y derrocar al Dios Dragón. El primero de cuatro hermanos, siempre ha destacado por su tamaño y fuerza, sin embargo, esto no le ayudó para salvar a su familia de las llamas.

“Requisitos: atrezzo específico, mandoble, útiles de herrero”. (CONFIRMADO)

VOLKMAR: Alquimista de la Orden de Reikguard, acogido desde pequeño en la orden debido a su orfandad. Recomendado por su padre adoptivo a los grandes maeses de la orden, en vistas de su curiosidad y talento para las plantas, consiguió grandes proezas como alquimista en muy poco tiempo. Ahora, ha sido elegido para viajar hasta Arazi con el fin de derrocar al Dios Dragón.

“Requisitos: atrezzo específico, útiles de alquimia”. (CONFIRMADO)

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3er Torneo Clasificatorio de Softcombat

 

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El Domingo 27 de Julio a las 11:00 tendrá lugar el tercer torneo clasificatorio de Softcombat de la temporada. 

El lugar elegido esta vez es “La Arena de Azarkia” en Elche.

https://www.google.es/maps/dir/38.271501,-0.700545//@38.271358,-0.700105,200m/data=!3m1!1e3!4m3!4m2!1m0!1m0?hl=es

Y el coste será tan solo de un euro. 

Como siempre la asociación se encargará de poner las armas y el material necesario para el torneo.

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La Herencia Sinclair

 

Herencia Sinclair retocado (1)

Edmond Sinclair, durante largos años fue el temor de barcos mercantes que unían Europa con las américas. Especialista del saqueo y las emboscadas, se convirtió en el pirata más buscado de todos los tiempos. Se dice incluso que la recompensa por su cabeza alcanzaba cifras fuera del alcance de algunos reyes. A pesar de ello, las flotas de Inglaterra, Francia y España no fueron capaces de reducir su barco a simples escombros en el fondo del mar.

Sinclair recorrió el mundo de punta a punta formando familias con distintas mujeres y teniendo numerosos hijos. Alcanzada la vejez, con una vida convertida en leyenda y un barco repleto de infinitas fortunas, el pirata más grande que había existido, desapareció sin dejar rastro, con su tripulación y su barco, “El Errante Agónico”.

Unos años después de su desaparición, los hijos de Edmond comenzaron a recibir extrañas cartas hablando de localizaciones, rutas y senderos en la costa mediterránea de España. Tan solo vagas pistas que podrían conducir a un sueño, el mayor tesoro jamás reunido.

La herencia Sinclair es un juego de orientación e ingenio en el que los jugadores adoptan el papel de los hijos herederos del pirata legendario y sus respectivas tripulaciones con el fin de encontrar el tesoro perdido de su padre antes que los demás. Una serie de acertijos y pruebas les esperan en esta carrera hacía la gloria.

¿Te crees preparado para superar los peligros que te esperan en esta apasionante aventura?

 

INFORMACIÓN

Domingo 8 de Junio a las 10:00.

La Playa del Torres (ruta: Colada de la costa), La Vila Joiosa (Alicante).

Plazas limitadas, Inscripción GRATUITA.

Para apuntaros debéis mandarnos un mail, con vuestros nombres y apellidos a azarkia.rolenvivo@gmail.com 678156210

O también acceder a la página de Casa Juventud Villajoyosa  966810338
http://www.villajoyosa.com/juventud/portada/

¿En qué consiste?

La Herencia Sinclair es una partida que mezcla, GEOCACHING, senderismo y rol en vivo. Los participantes se organizarán en grupos de cinco (en el mail podéis indicarnos si algún grupo esta formado previamente, si no los asignaremos nosotros). Cada grupo estará formado por unos personajes similares en todos ellos, tales como: El capitán heredero, el contramaestre, el médico, etcétera. Todos estos personajes dispondrán de su ficha propia con la historia de su personaje, habilidades y equipo. Por supuesto, todo el material corre a nuestro cargo, pero siempre podéis traer algo si es que lo deseáis.

Cada grupo tendrá que ir resolviendo los enigmas para encontrar el tesoro de Sinclair. Para ello dispondrán de las cuatro horas que dura el evento (10:00/14:00). Cada pista conduce a otra, y para conseguirla los grupos deben pasar pruebas. Cuando un grupo se encuentra con otro en alguna de estas pruebas, tiene lugar un combate entre ambos para decidir quién la hace primero.

El primer grupo en conseguir todas las pistas y encontrar el tesoro, ganará el premio. Pues si habéis leído bien, pese a ser una actividad totalmente gratuita, la concejalía de juventud de La Vila Joiosa ha querido premiar a los ganadores.

Se valorará muy positivamente la gente que venga con caracterización propia. Recordad, temática pirata.

Para cualquier duda, podéis consultarnos en nuestro mail azarkia.rolenvivo@gmail.com

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Cenizas del Este III: Ruptura Concluida.

¡Buenas a todos los azarkianos!

Antes que nada, queremos daros las gracias por la increíble partida que fue Cenizas del Este III. Y os damos las gracias porque fue gracias a vosotros. El ambiente, el roleo, el atrezzo, vestuario…, todo era cosa de los jugadores.
Por ello, nos fuimos del evento con muy buen sabor de boca gracias a vosotros. Esperamos volver a veros en otras partidas, que sigáis siendo tan buenos jugadores como en ésta (¡o mejor!), y que nos volvamos a ver en algún que otro evento (o incluso alguna que otra fiesta).

Esta partida fue una beta para nosotros en muchos aspectos: el roleo de noche, un gran atrezzo de monstering, ciertas partes nuevas del Sistema de Juego así como algunos otros eventos dentro de partida. Sin embargo, sentimos que vuestra acogida fue buena, que os lo pasastéis bien, y por ello los evaluamos correctamente.
Bien es cierto que, como másteres, sabemos que algunas cosas no funcionaron del todo bien. Seguramente, algunos jugadores se dieran cuenta de ello. Pedimos disculpas por ello; siempre estamos aprendiendo, y tomamos notas críticas para poder mejorar y evolucionar en un futuro. Cualquier aportación de un jugador, cualquier crítica constructiva, será siempre bienvenida.

Y con ello, nos despedimos de vosotros. De nuevo, agradecidos estamos por vuestro roleo, vuestro interés y vuestro buen rollo. Seguid así, que eso nos da fuerzas para seguir mejorando día a día.
Nos vemos en Cenizas del Este IV.

Un gran saludo,
Azarkia Rol en Vivo.

PD. El Dios Dragón se acerca.

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