Bruma Oscura II: El concilio de los malditos.

Cartel azarkia

Sinopsis:

Kovania cayó. Y con ella murió la esperanza de los azarkianos de poder ganar la guerra. A pesar de los esfuerzos de la guardia enana y de sus aliados por defenderla todo fue en vano. Acherón, el Rey Enano, había jurado que la ciudad no caería. Decidido a morir allí, fue traicionado por sus compañeros y le sacaron de allí en contra de su voluntad, dejando morir a muchos de los suyos. Más tarde, el Rey Belbet Oeste irrumpió en la ciudad buscando a los supervivientes y a Acherón, pero no encontró al rey enano. En su lugar, Úlug Phir, soberano de los elfos se alzaba como un cadáver y clamaba venganza contra la corona de Azarkia. Las tropas de Belbet huyeron de la ciudad con los pocos que pudieron salvar. Los refuerzos llegaron demasiado tarde.

De vuelta a Azarquiel, la capital del reino, Belbet se reunió en un pequeño campamento con sus líderes de ejércitos: Onaia, líder provisional del clan oso; Anatole, representante del clan león y comandante de los ejércitos del rey; y Mujahid, héroe del clan escorpión. Todos habían peinado la zona en busca de tropas y voluntarios para armar un ejército en condiciones. Sin embargo al llegar a la ciudad encuentran las puertas abiertas. Las calles totalmente vacías, objetos tirados por el suelo. Como si todo el mundo se hubiera esfumado en un segundo. Los hombres de Belbet, acompañados por la Orden de Halatir avanzaron por las calles vacías de la ciudad, hasta llegar a la sala del trono situada en el castillo. Las puertas también se encontraban abiertas. Una extraña neblina lo cubría todo.

La sala estaba totalmente oscura. Cuando unos pocos hombres entraron, las puertas se cerraron tras ellos. Las antorchas se encendieron al mismo tiempo. En las paredes, ciudadanos de Azarquiel aparecían clavados con las palmas de las manos. Sangrando pero vivos. Algunos rostros conocidos como Adena Fasten y Dariol Lunaroja. Todos se giraron mirando al trono. No estaba vacío. Zarth’us, el nigromante, se encontraba sentado en él, expectante y ansioso, casi sonriente.

-¡Belbet! Bienvenido a la nueva Azarquiel. Tenemos muchos asuntos de los que hablar- dijo el No Muerto mientras se incorporaba tendiendo la mano como señal de invitación.

Información:

Última entrega de nuestro Rol en Vivo de fantasía de ambientación propia. Ésta vez la acción tendrá lugar en la capital del reino de Azarkia.

La partida tendrá lugar en el albergue Serra d´Ador (Gandía), los días 28, 29 y 30 de Octubre.

http://www.albergueserradador.es/

Las plazas (80 jugadores y 10 Pnjs).

Existen dos posibles precios para la partida:

A) Personaje (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

B) Personaje no jugador (45€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado:

http://www.mediafire.com/download/dv0yf4i9ycds839/Formulario-Personaje-Bruma.doc

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad (en la cuenta de la asociación en plazo de 30 días) según la plaza que elijas, recordamos:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta              

0049                     4127               81                      2294229946

 

IBAN ES73 0049 4127 8122 9422 9946

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama admite sugerencias).

Con el pago fraccionario el jugador tiene la posibilidad de pagar la mitad de la plaza en un plazo de 30 días y la segunda mitad en los 30 días posteriores.

INSCRIPCIÓN ABIERTA

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama después de la partida. Aún así tendrán que mandar el mail correspondiente o en un plazo de 5 días quedarán disponibles.

Bando de Belbet.

 

CLAN OSO emblemaosos

  • Okarien “Corazón de Dragón”. (CONFIRMADO)
    Tras escapar de la ya destruida Kovania junto con Onaia y Acherón, este oso ha llegado a la capital Azarquiel junto a sus compañeros, sólo para encontrarla asediada por Zarth’us y su tropa de No Muertos. Ahora tendrá que arreglárselas para demostrar tanta valía como en sus anteriores aventuras, además de su nuevo puesto como guardaespaldas de la Líder Osa Onaia.
    (Requisitos: dos hachas de mano).
    (Trama combatiente).
  • Onaia. (CONFIRMADO)
    Líder del Clan Oso y Consejera Real del Rey Belbet Oeste. Tras su vuelta a la capital desde Kovania, ha encontrado ésta asediada por Zarth’us y su tropa de No Muertos. Sin embargo, éstos mantienen un pacto de no agresión y buscan el diálogo. Pero sabe que no todos piensan así, por tanto debe mantenerse fuerte y con nervios de acero para que las cosas no se compliquen. Por si fuera poco, el Rey Belbet Oeste se encuentra indispuesto normalmente, por lo que multitud de responsabilidades recaen ahora en ella.
    (Requisitos: buena interpretación y dos hachas de mano).
    (Trama política y combatiente).
  • Svaerd.  (CONFIRMADO)
    Guerrero del Clan Oso, presente en la caída de Kovania y acompañante del Rey Belbet Oeste hacia la capital Azarquiel, actualmente tomada por los No Muertos. Este bravío oso ha visto morir a muchos compañeros y amigos, todos a manos de los cadáveres andantes, por lo que les tiene especial odio. El pacto de no agresión entre vivos y no muertos es para él un fino hilo que puede romperse en cualquier momento.
    (Requisitos: espada de mano y media y escudo).
    (Trama combatiente).
  • Maerna.  (CONFIRMADO)
    Panadera de la capital Azarquiel. Cuando llegaron los No Muertos, muchos habitantes de la ciudad se alzaron contra ellos, aunque la mayoría acabaron presos, o peor, muertos. Su marido, Kodrón, murió en batalla; sin embargo, su hija Bertia fue apresada. Nadie sabe si sigue viva o no. Ahora, esta osa ha decidido tomar las armas, vengar a su marido, rescatar a su hija si es que sigue viva, además de dar alimento a los hambrientos habitantes de la capital que todavía quedan en pie.
    (Requisitos: hacha de mano y útiles de panadería “azada, pala de horno, mochila amplia…”).
    (Trama investigación y combatiente).
  • Bálder / Branda.  (CONFIRMADO)
    Guerrero del Clan Oso y guardia de la ciudad. Cuando los No Muertos invadieron la ciudad, la guardia atacó. La mayoría murieron y unos pocos acabaron presos. El anterior Jefe de la Guardia, Jensen, murió a manos de un comandante no muerto. Ahora este guerrero busca aunar de nuevos las pocas fuerzas que quedan de la ciudad y defenderla como se merece. Sin embargo, antes debe liberarse de las ataduras que los No Muertos le han impuesto.
    (Requisitos: hacha de dos manos).
    (Trama combatiente).
  • Rurik / Ruria.  (CONFIRMADO)
    Embajador del Clan Oso en las ciudades del Clan Zorro. Este oso, diplomático y guerrero a partes iguales, ha vuelto a Azarquiel para descubrirla asediada por No Muertos. Sin embargo, nada puede hacer pues existe un tenso pacto de no agresión. Ahora, con la llegada del Rey Belbet Oeste y la Líder Osa Onaia, puede discutir aquellos asuntos de vital importancia sobre el futuro de los dos clanes.
    (Requisitos: buena interpretación y hacha de mano).
    (Trama política y combatiente).

CLAN LOBO

emblemalobos

  • Deimos. (CONFIRMADO)
    Guerrero del Clan Lobo que luchó hasta que la ciudad de Kovania fue totalmente destruida, aguantando hasta el final de la batalla. Cuando el Rey Belbet Oeste llegó, se retiró junto a él con rumbo a la capital Azarquiel. Tras la huida de sus compañeros y la traición de su amiga loba, este guerrero busca una posible arma contra los No Muertos que no requiera de Senda Divina. Al llegar a la capital, la encuentra asediada por Zarth’us y sus cadáveres andantes, acompañado de su antigua amiga loba Idanna.
    (Requisitos: lanza de dos manos, pieles, pintura de guerra).
    (Trama combatiente).
  • Ruga. (CONFIRMADO)
    Cazadora loba, compañera de Silia. Tras contactar con portavoces del Clan Lobo en los bosques del norte, ahora acuden a la capital para comunicar aquello que han discutido sobre el clan. Sin embargo, ésta se encuentra asediada por Zarth’us y sus No Muertos. Con el pacto de no agresión que existe en la ciudad, esta loba busca su hueco en el clan, destacando como valerosa cazadora y reclamando que sus ideas, consejos y acciones sean respetadas por todos.
    (Requisitos: lanza de mano, pieles, pintura de guerra, colgantes con colmillos).
    (Trama combatiente y comercial).
  • Silia Garranegra. (CONFIRMADO)
    Cazadora del Clan Lobo, compañera de Ruga. Tras contactar con portavoces del Clan Lobo en los bosques del norte y dejar allí a Naedia, amiga íntima, y Rendaria, chamán loba; ahora acuden a la capital para comunicar aquello que han discutido sobre el clan. Sin embargo, ésta se encuentra asediada por Zarth’us y sus No Muertos. Ahora, busca audiencia con Dariol, representante del Clan Lobo en la capital, para transmitir lo hablado en los bosques y tomar decisiones de vital importancia para el futuro del clan en la capital.
    (Requisitos: buena interpretación y dos espadas de mano, pieles, pintura de guerra, colgantes con colmillos).
    (Trama política y combatiente).
  • Sión “Luna Llena”. (CONFIRMADO)
    Lobo superviviente de la batalla contra el Dios Dragón, liberado de una maldición que lo afligía. Ahora, tras un viaje espiritual con el que ha encontrado su lobo interior, el equilibrio, acude a la capital para contactar con el representante lobo de Azarquiel, Dariol. Sin embargo, al poco de llegar, Zarth’us y los No Muertos acuden a la ciudad, asediándola y proclamando un pacto de no agresión que invite al diálogo. Junto a Dariol, han preferido esperar a ver cómo se desarrollan las cosas, antes que batallar y morir sin gloria. Ahora, esperan aunar de nuevo a la manada para decidir cómo actuar todos juntos.
    (Requisitos: buena interpretación y espada de mano y media).
    (Trama política y combatiente).
  • Dariol Lunaroja. (CONFIRMADO)
    Representante del Clan Lobo en la capital Azarquiel. Antes de la llegada de Zarth’us, trabó amistad con Sión, un lobo aventurero que dice haberse encontrado a sí mismo. Tras ver algunos de sus montaraces muertos debido a su ímpetu y orgullo al batallar, ahora odia con toda su alma a los No Muertos y no puede esperar a que se rompa el pacto de no agresión entre vivos y no muertos en la ciudad. Dariol busca aunar primero a su manada, y después a los distintos clanes de entre las razas vivas, para poder eliminar de una vez por todas a Zarth’us y sus esbirros.
    (Requisitos: buena interpretación y lanza doble, pieles, pintura de guerra, colgantes con colmillos).
    (Trama política y combatiente).

CLAN SERPIENTE

emblemaserpientes

  • Grimda. (CONFIRMADO)
    Curandera del Clan Serpiente, criada por enanos en la antigua Kovania, ya destruida. Junto a la serpiente Mira y la elfa Bêili, viajan hacia una ciudad serpiente del sur. Sin embargo, paran a descansar en la capital Azarquiel. Por desgracia, Zarth’us y su tropa de No Muertos asedian la capital y proclaman un pacto de no agresión entre vivos y no muertos. Ahora, busca organizar una audiencia con la Líder Serpiente Adena Fasten para decidir qué hacer, mientras intenta sanar a todos aquellos heridos en la ciudad.
    (Requisitos: útiles de curandero “vendas, ungüentos, bolsa ligera…”).
    (Trama investigación y comercial).
  • Mira. (CONFIRMADO)
    Hechicera vidente del Clan Serpiente. Había acudido a Kovania únicamente para defender la ciudad. A pesar de todos sus esfuerzos no fue capaz de detener el asedio. Más tarde optó por huir junto con Grimda y la elfa Bêili en dirección a una ciudad Serpiente. De camino a ella, la capital las atrapó, ya que había sido tomada por el mismísimo Zarth’us. Mientras espera para reunirse con la líder del clan, Adena Fasten, se pregunta, ¿dónde está la hechicera más célebre del clan? ¿Dónde está Imöen?
    (Requisitos: buena interpretación y bastón).
    (Trama investigación y magia).
  • Adena Fasten. (CONFIRMADO)
    Líder Serpiente, apresada en cuanto Zarth’us y sus No Muertos tomaron la ciudad. Pese a su naturaleza bondadosa, no dudará en mostrar sus colmillos con el fin de proteger a su clan. Por si fuera poco, le han llegado rumores que implican directamente sus dotes como alquimista y por los cuales su preocupación aumenta por momentos.
    (Requisitos: buena interpretación y útiles de alquimia, “tarros de pociones, amplia mochila, hoz…”).
    (Trama política, investigación y comercial).
  • Naevara.  (CONFIRMADO)
    Prostituta del burdel de Azarquiel, ya cerrado tras la huida de la madame junto a las demás trabajadoras. Sin embargo, los No Muertos la apresaron y la mantienen encadenada junto a otros habitantes. Ahora, espera ser liberada para unirse con su clan y pedir protección, otorgando a cambio unos buenos conocimientos sociales y quién sabe qué más.
    (Requisitos: buena interpretación y daga).
    (Trama social).

CLAN ZORRO

emblemazorros

  • Koro / Korai.  (CONFIRMADO)
    Inventor zorro, conocido por sus excentricidades y sus numerosas manías. A pesar de ello, también destaca por su inteligencia, disciplina y sus buenas ideas, además de su mano con la reparación de objetos. Ahora, con la ciudad asediada por Zarth’us, espera que sus conocimientos puedan ser útiles para arreglar los desperfectos que se están ocasionando, así como enriquecerse valiéndose de la situación.
    (Requisitos: útiles de inventor “martillo, nivel, escuadra, pluma y tintero…” y buena interpretación).
    (Trama comercial e investigación).
  • Kamore.  (CONFIRMADO)
    Pescador veterano de naturaleza altiva. Hasta antes del asedio de Zarth’us y la huida de las putas, gustaba de frecuentar el burdel. Sin embargo, algunos dicen que últimamente discutía demasiado con la madame. Ahora, con la llegada de los zorros que siguen a Zarth’us, una parte de su pasado parece volver para volverse en su contra.
    (Requisitos: útiles de pescador “caña de pescar, red…”).
    (Trama social y comercial).
  • Wuyi / Harumi.  (CONFIRMADO)
    Carpintero leñador del Clan Zorro. Huérfano desde bebé, nunca supo quiénes eran sus padres. Dicen que llegó a la capital en busca de respuestas y se quedó al encontrar un oficio que desempeñar. Ahora, apresado tras el asedio de Zarth’us, espera su liberación para poder enriquecerse con la situación.
    (Requisitos: útiles de carpintero “sierra, herramientas…” y hacha de mano).
    (Trama comercial).
  • Riuya / Kaito.  (CONFIRMADO)
    Joyera del Clan Zorro, especializada en gemas y runas. Esta mujer espera prestar su ayuda a aquellos que batallen contra Zarth’us. Pese a no ser una guerrera, mantiene una furia tenaz e incluso amenazante contra El Liche, aunque se niega rotundamente a revelar la razón.
    (Requisitos: útiles de herrero “martillo, fragua, pinzas, delantal…”).
    (Trama comercial).

CLAN ESCORPIÓN

emblemaescorpiones

  • Harun. (CONFIRMADO)
    Líder Escorpión, devoto de Ontoro y Halatir. Tras su inesperada proclamación como líder, todavía no se ha adaptado a su nuevo estatus. Sin embargo, siendo poseedor de la Espada de Ontoro, cree firmemente que debe estar a pie de guerra en la batalla contra Zarth’us, en Azarquiel. Tras llegar a la ciudad, la ha encontrado asediada y pronto los No Muertos lo apresaron. Ahora, espera su liberación para poder reunirse con su clan.
    (Requisitos: espada de mano y media y buena interpretación).
    (Trama política y combatiente).
  • Mujahid “El Guerrero de las Arenas”. (CONFIRMADO)
    Guerrero escorpión conocido por sus grandes hazañas en combate. Tras la batalla contra el Dios Dragón, siguió a su líder Harun hacia Azarquiel, pasando por otros pueblos escorpiones. Sin embargo, se separó de éste para incorporarse al grupo del Rey Belbet Oeste, con quien se encontró días antes de llegar a la ciudad central. A su llegada a la capital, la encuentra asediada por Zarth’us. Por si fuera poco, últimamente escucha más voces en su cabeza que nunca.
    (Requisitos: buena interpretación y dos espadas de mano).
    (Trama social y combatiente).
  • Hamira.  (DISPONIBLE)
    Sacerdotisa del Clan Escorpión, conocida por su devoción religiosa, así como su mente despierta y tolerante. Últimamente dicen que habla demasiado sobre Kilat, Dios de la Muerte y enemigo de Zarth’us. Cuando los No Muertos asediaron la ciudad, ella no sufrió daño alguno y ahora espera reunirse con otros escorpiones para debatir ciertos asuntos religiosos.
    (Requisitos: buena interpretación).
    (Trama investigación y social).

CLAN LEÓN

Emblemaleones

  • Anatole. (CONFIRMADO)
    Guerrero León de gran renombre en la región de Azarkia. Tras un viaje a Faneria, la región de su clan, en calidad de diplomático y embajador azarkiano, ha vuelto a la capital para transmitir sus mensajes, esperando crear nuevos lazos entre las dos regiones. Antes de su llegada, se unió al grupo del Rey Belbet Oeste, a pocos días de Azarquiel. Sin embargo, al llegar, descubren que la capital ha sido asediada por Zarth’us y sus No Muertos. Quizá éste sea el momento preciso para afianzar relaciones, convocar acuerdos oficiales y pedir ayuda.
    (Requisitos: buena interpretación y espada de mano y media).
    (Trama combatiente y política).
  • Galerius / Galeria Sextius.  (CONFIRMADO)
    Escriba venido de Faneria junto a Anatole, con el fin de ayudarle en sus relaciones diplomáticas e investigar sobre la historia de Azarkia. Dice interersarse por la Gran Biblioteca de Azarquiel, e incluso dicen que busca ofrecerse como ayudante del bibliotecario. Ahora, con los No Muertos asediando la capital, este león espera usar sus conocimientos sociales y talentos para la investigación para ayudar a frenar el avance de Zarth’us.
    (Requisitos: útiles de escriba, “bolsa con pergaminos, pluma y tintero…”).
    (Trama política e investigación).
  • Curio / Curia(CONFIRMADO)
    Guerrero del Clan León y guardia de la ciudad. Tras la muerte del Jefe de Guardia Jensen, junto a otros muchos, este guerrero ha sabido mantener la calma y aceptar el pacto de no agresión entre vivos y no muertos que Zarth’us impuso en la capital. Sin embargo, la venganza es un plato que se sirve frío. Muchos amigos cayeron en el asedio, y este león nunca olvidará sus muertes.
    (Requisitos: buena interpretación y dos espadas de mano).
    (Trama combatiente e investigación).

CLAN ELFO

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  • Bêili. (CONFIRMADO)
    Elfa agricultora, compañera de Grimda y Mira. Mientras se dirigían a Aquelarre, en su parada de descanso en Azarquiel, la capital fue asediada por Zarth’us y su tropa de No Muertos. Todavía llorando la muerte de su amiga, la dríada, esta elfa observa impotente cómo los bosques se corrompen y mueren, esperando poder hacer algo para remediarlo.
    (Requisitos: útiles de agricultor “azada, capazo, mochila amplia…” y caracterización de elfo).
    (Trama investigación).
  • Luftetar. (CONFIRMADO)
    Elfo de alta cuna, especializado en magia elemental de aire. Junto a Madelonne, acuden a Azarquiel tras recibir un mensaje de auxilio por parte de algunos elfos. Allí descubre que la ciudad ha sido asediada por Zarth’us. Ahora, junto a su amiga, busca una manera de pararle los pies al Liche y movilizar a todo su clan.
    (Requisitos: buena interpretación y caracterización de elfo).
    (Trama política, investigación y magia).
  • Madelonne. (CONFIRMADO)
    Compañera de Luftetar, esta elfa mantiene una actitud mucho más segura de sí misma que la que mostró en Kovania. A su llegada a la capital, encuentra ésta asediada por Zarth’us. Por supuesto, no dudará en luchar en cuanto se levante o rompa el pacto de no agresión entre vivos y no muertos, esperando probar sus nuevas habilidades.
    (Requisitos: bastón, útiles de escriba “bolsa con pergaminos, pluma y tintero…” y caracterización de elfo).
    (Trama investigación, social y magia).
  • Isandir Calendor. (CONFIRMADO)
    Elfo que dice provenir de “tierras” lejanas. Altivo y orgulloso, este elfo visita la antigua ciudad élfica Azarquiel, actual capital, y la encuentra asediada por cadáveres andantes. Ni humanos vivos ni no muertos son de su agrado, por lo que tendrá que unirse a sus iguales y encontrar la manera de regresar a su hogar valiéndose de todo el conocimiento oculto de la ciudad.
    (Requisitos: buena interpretación y caracterización de elfo).
    (Trama social).

CLAN ENANO

Enanos

  • Careoc “El Matadragones”. (CONFIRMADO)
    Enano que batalló contra el Dios Dragón, forjando con sus huesos una armadura propia. Sin embargo, víctima de un hechizo traicionero, parece que algo en él comienza a darle demasiados problemas. Ahora, espera no verse acorralado y debilitado cuando la batalla contra los No Muertos llegue.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización específico de enano y hacha a dos manos).
    (Trama combatiente).
  • Acherón “El Alto”. (CONFIRMADO)
    Rey Enano de la Superficie. Tras la caída de Kovania y su huida forzada a manos de sus compañeros, sus ánimos pasan de la más profunda tristeza a la ira en cuestión de segundos. Dice tener una cuenta pendiente con Zarth’us y jura que se hará justicia con su cabeza de no muerto. Viaja junto a un pequeño grupo rumbo a Azarquiel.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización de enano y hacha a dos manos).
    (Trama política y combatiente).
  • Bumli. (CONFIRMADO)
    Enano guardia de Kovania, que aguantó en la ciudad hasta que el rey Belbet irrumpió en ella en un burdo intento de rescatar a todos los habitantes. La muerte de su amigo Glossur le ha dejado tocado. Ahora viaja con los supervivientes camino a Azarquiel, donde espera tener noticias del hijo de su amigo, y así poder cumplir su promesa. Además allí también espera encontrar a Acherón, al cual respeta por permanecer al lado de los suyos jugándose el pellejo.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización de enano y maza de mano).
    (Trama combatiente).
  • Mísice. (CONFIRMADO)
    Perdió todo lo que le importaba en su vida. Acto seguido, los No Muertos arrasaron con la ciudad que la vio crecer. Sin embargo, su rey Acherón permaneció en todo momento con ella. Sus lazos se han estrechado, y con la desaparición de la reina todo puede ocurrir. Le sigue a la capital para rendir cuentas con Belbet.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización de enano y espada de mano).
    (Trama combatiente y comercial).

CLAN PIELES VERDES

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  • Buba. (CONFIRMADO)
    Goblin alquimista obsesionada con las peras. Tras la batalla en Kovania, viajó por toda la región de Azarkia cuidando de su pequeño peral mágico. Sin embargo, hallándose en Azarquiel, ésta fue asediada por Zarth’us y su corrupción amenaza con matar su maceta. Buba no se lo permitirá.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización de goblin y maceta).
    (Trama investigación y comercial).
  • Mordahjin. (CONFIRMADO)
    Tras ser nombrado Rey de los Pieles Verdes por el propio Rey Belbet Oeste, creó el Tridente Verde con el fin de organizar mejor las tres razas que engloban a los verdes. Debido a su posición y fuerza, los No Muertos que asediaron Azarquiel lo tomaron prisionero con cadenas mágicas. Ahora, espera ser liberado y recibir ayuda de su rey para poder defender su clan y su reino.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización de trol y mandoble).
    (Trama política y combatiente).
  • Serotrek. (CONFIRMADO)
    Antiguo goblin bibliotecario, adicto a las manzanas (o eso decían los que lo conocían). Nombrado por Mordahjin como Rey Goblin, subordinado a él. Ahora, intenta hacerse valer como líder frente a las demás razas, aunque ni siquiera los No Muertos lo han apresado, creyendo que no supone amenaza ninguna. Sin embargo, parece no ser tan listo como lo recuerdan.
    (Requisitos: buena interpretación y caracterización de goblin).
    (Trama política).
  • Oxanger. (DISPONIBLE)
    Orco agricultor, logró escapar de Kovania dejando atrás sus huertos y posesiones, acompañado solo de su azada. El avance de las hordas de Zarth’us le impide llegar a Acero Fuerte y reunirse con los suyos, por lo que decide dirigirse a la capital y buscar ayuda en el campamento orco.
    (Requisitos: caracterización de orco y azada).
    (Trama de comercial y combatiente).
  • Hellanger. (CONFIRMADO)
    Joven guerrero orco, escapó de Kovania en la primera carga de caballería orca que se recuerda en el valle. Partió de Acero Fuerte por orden de Garzul para responder a la llamada de Mordahjin e informar del avance de los no muertos hacia la capital. Se ha propuesto acabar con todos los no muertos que encuentre en su camino.
    (Requisitos: caracterización de orco, armas varias).
    (Trama combatiente).

ORDEN DE HALATIR

halatir

  • Luther Helborg. (CONFIRMADO)
    Veterano comandante del contingente de la Orden que viaja con el rey. Ha sobrevivido al ataque del dragón a Arazi y combatió junto al rey Belbet en Kovania. Hombre estoico y de fuertes convicciones, aunque muchos dicen que ver tanta batalla ha afectado a su carácter. Ahora dirige la hueste de la Orden de Halatir que ha llegado a Azarquiel.
    (Requisitos: tabardo de la orden, armas varias).
    (Trama política y combatiente).
  • Siegward Holzer.  (CONFIRMADO)
    Competente guerrero de la Orden de Halatir curtido en las herrerías de la abadía. Proveniente del clan oso, entró en la orden para huir de un pasado que le atormenta. Se le aceptó entre sus filas y ahora busca servir a Halatir eliminando a los enemigos de la humanidad. Desde que está en la orden tiene una fuerte convicción religiosa y no es extraño verle rezar cuando no tiene otros deberes que atender.
    (Requisitos: tabardo de la orden, útiles de herrero “martillo, fragua, pinzas, delantal…”).
    (Trama combatiente).
  • Ruren Geizler.  (CONFIRMADO)
    Nació como el cuarto hijo en una familia noble osa de larga tradición guerrera. Como desde temprana edad sabía que había pocas opciones de medrar en el seno de su familia se alistó en la Orden de Halatir buscando la oportunidad de demostrarse digno de las mayores hazañas. En la orden se le recibió con los brazos abiertos debido a su alto sentido del honor y a su habilidad marcial. Es común verle discutir con Helborg sobre estrategia.
    (Requisitos: tabardo de la orden, espada de mano y media, escudo).
    (Trama combatiente y social).
  • Hans Eckstein. (CONFIRMADO)
    Este joven recluta se crió en el seno de la orden y nunca conoció a sus padres. Ahora viaja con el contingente de la Orden de Halatir a Azarquiel como prueba final para demostrar que puede ser un miembro de pleno derecho. Aunque muchos dentro de la Orden le consideran un inútil, Helborg lo ha acogido bajo su tutela. Por su corta edad, todavía no es un guerrero de pleno derecho y muchos de sus hermanos le usan todavía como chico de los recados. También se encarga de aprovisionar al regimiento y durante su entrenamiento le enseñaron a cazar.
    (Requisitos: ropa simple unicolor, arco y flechas).
    (Trama combatiente y comercial).

Bando Neutral.

  • Aki. (CONFIRMADO)
    Hermano pequeño de Orochi Yamato y Usagi Yamato. Curioso por naturaleza, amable y de mente despierta. Este zorro vela por sus hermanos y espera escribir las grandes crónicas de los sucesos de mayor relevancia de Azarkia. Sin embargo, sus planes se ven truncados cuando Zarth’us toma la capital con ellos dentro.
    (Requisitos: útiles de escriba “bolsa con pergaminos, pluma y tintero…” y alquimia “tarros de pociones, amplia mochila, hoz…”).
    (Trama investigación y social).
  • Orochi. (CONFIRMADO)
    Espadachín hermano de Aki Yamato y Usagi Yamato. Junto a éstos, fueron exiliados del clan, aventurándose por toda la región. Sin embargo, al poco de visitar la capital, ésta fue asediada por Zarth’us y sus No Muertos. Ahora debe proteger a sus hermanos e intentar sobrevivir pese a la amenazante situación de la ciudad.
    (Requisitos: útiles de pescador “caña de pescar, red…” y mandoble).
    (Trama combatiente y comercial).
  • Usagi. (CONFIRMADO)
    Hermana espadachina de Orochi y Aki Yamato. De naturaleza fría, parece haber acudido a la capital, junto a sus hermanos, con un claro objetivo en mente. Sin embargo, es mujer de pocas palabras y muchos misterios. Aquellos que la conocen afirman haber sido sutilmente interrogados por ésta, aunque quién sabe si su curiosidad por las personas es sólo eso o hay algo más.
    (Requisitos: buena interpretación y dos espadas de mano).
    (Trama combatiente y social).
  • Takuto. (CONFIRMADO)
    Líder del Clan Zorro y portavoz de Kilat. Acude a la capital junto al Rey Belbet Oeste con el fin de pararle los pies a Zarth’us. A pesar de ser una amenaza para éste, los No Muertos no lo atacan, aunque nadie sabe si es por miedo, respeto o por mantener una especie de pacto entre las dos fuerzas oscuras.
    (Requisitos: buena interpretación y caracterización específica).
    (Trama política).
  • Zaluger. (CONFIRMADO)
    No está claro como ha sucedido y nadie asume ser responsable, pero el caso es que este goblin se ha alzado de nuevo, ahora se le ve vagar por los alrededores de la capital farfullando cosas que apenas se entienden. Los no muertos le ignoran y los vivos prefieren evitarlo, pero a este pequeño goblin parece no importarle.
    (Requisitos: buena interpretación y caracterización goblin, dos dagas, atuendo negro).
    (Trama política).

 

Bando No Muerto.

 

CLAN LOBO

emblemalobos

  • Idanna Lunamuerta. (CONFIRMADO)
    Pactó con Zarth’us a cambio de devolver a la vida a su difunto marido Voldgar. Después ofreció inmunidad a sus hermanas lobas a cambio de que se unieran también a su causa. Pero no fue así. Sin embargo, una gran cantidad de lobos negros si lo han hecho, y la acompañan en su campaña junto al liche. Echa de menos a su gran amigo Deimos, que seguramente habrá muerto en Kovania.
    (Requisitos: Bastón mágico y buena interpretación, atuendo negro, pinturas de guerra).
    (Trama política social y magia).
  • Dasan / Oneida Espina Negra.  (CONFIRMADO)
    Lobo negro proveniente de una familia muy importante del clan. Las políticas de los sabios no le convencían desde hacía años. Deseoso de un cambio radical, vio cumplido su sueño cuando Idanna apareció en los poblados predicando la palabra de Zarth’us. Era hora de unirse a un nuevo régimen y cambiar el clan por completo. Dirige las tropas lobas en batalla y casi todos le temen dada su fama de buen combatiente.
    (Requisitos: Lanza de mano, escudo pequeño y buena interpretación).
    (Trama política social y combatiente).
  • Sahale / Shasta Fauceafilada.  (CONFIRMADO)
    Harto de presas menores y de no poder expandir sus tierras, se unió a la causa de Idanna y sus lobos negros buscando una vía diferente a la que el Clan le proporcionaba. Sus pasos le traen a Azarquiel, dónde junto a Zarth’us planean instaurar un nuevo orden. Tiene el cometido de alimentar a la manada, ahora más que nunca. Odia a las serpientes desde que su hermano muriera condenado por comerse un corazón.
    (Requisitos: Arco y flechas).
    (Trama comercial y combatiente).
  • Lenno / Aiyana Anillo Lunar.  (CONFIRMADO)
    Cree que es el mejor cazador del Clan. Además de presas también caza personas. Después entra en trance completando el ritual que incluye separar el corazón de sus víctimas para adquirir su fuerza. No duda en retar a cualquiera que se cruce en su camino. Cansado de tener hacerlo a escondidas renunciando a sus instintos, ha encontrado en Zarth’us el aliado perfecto para su causa.
    (Requisitos: Lanza de mano, pieles, colgantes con huesos).
    (Trama combatiente).
  • Erwin / Eileen Garragris.  (CONFIRMADO)
    Proviene de una familia menor dentro del clan. Ante la imposibilidad de promocionarse en sus filas, y harto de luchar las guerras de otros, ha decidido unirse a su propia causa. Cree que los tres dioses hermanos no han sido justos con su familia y que Zarth’us podría ocupar ese hueco de fe que Blaidd no ha conseguido llenar. Ahora en bando No Muerto, emplea su destreza en combate para ganarse un nombre.
    (Requisitos: Lanza de dos manos, colgantes con huesos, pintura de guerra).
    (Trama combatiente).

NIGROMANTES

emblemanomuertos

  • Bledion. (CONFIRMADO)
    Nigromante al servicio de Zarth’us. Acabó con la vida de Úlug Phir, se jactó de sus actos y después lo levantó como un No Muerto. Su poder ha ido creciendo con el tiempo. Compañero de Jakom en Kovania. Juntos consiguieron tomar la ciudad para el liche. Ahora ocupan la capital de Azarkia. Suele pasearse entre los humanos sabedor de que no pueden hacerle ningún daño.
    (Requisitos: Bastón calavérico, atuendo negro).
    (Trama política, social y magia).
  • Reĝo kadavro.  (CONFIRMADO)
    Dueño y señor de la fortaleza de Hildakoen Lurra. Situada al norte del territorio oso. Y desde donde partieron todas las incursiones No Muertas de los últimos años. Responsable total de la resurreción de Zarth’us. Fue el que adoctrinó a Jakom y lo puso a prueba hasta resucitar al Liche. Ahora se rinde al poder del No Muerto, y le ayudará a destronar a Kilat con todos sus medios.
    (Requisitos: Bastón calavérico, atuendo negro, caracterización cadavérica).
    (Trama política, social y magia).
  • Lofteren / Kvine.  (CONFIRMADO)
    Seguidor de Bledion, es un iniciado en el mundo de la nigromancia. Le sigue a todas partes cumpliendo sus órdenes. Además es un gran escriba y se encarga de proveer a todo el pelotón de los pergaminos necesarios para los rituales y las magias.
    (Requisitos: útiles de escriba “bolsa con pergaminos, pluma y tintero…”, atuendo negro).
    (Trama comercial y magia).
  • Gammel / Kytara.  (CONFIRMADO)
    Jakom le perdonó la vida en Kovania. A cambio a renunciado a tener cualquier tipo de autoridad sobre su vida. Poco más tarde su mentor, fue enviado a otra misión lejos de la capital. En su nombre debe cuidar de los intereses de su maestro, obedecer a Zarth’us y sacar provecho de esta situación con los humanos.
    (Requisitos: Dagas negras, atuendo negro).
    (Trama comercial y magia).
  • Lea.  (CONFIRMADO)
    Antigua serpiente alquimista, seducida por Zarth’us y el poder que otorga a sus allegados. Sus dotes para la preparación de brebajes y venenos le han valido una posición junto a los nigromantes, que esperan combinar sus conocimientos para crear un nuevo tipo de alquimia corrupta.
    (Requisitos: útiles de alquimia “tarros de pociones, amplia mochila, hoz…”).
    (Trama comercial e investigación).

CLAN NO MUERTO

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  • Gâlia.  (CONFIRMADO)
    Elfa druida muerta en batalla y resucitada por Zarth’us, jurándole lealtad. Parece que sus antiguos poderes han renacido con ella, aunque ahora se basan en naturaleza muerta. Sin embargo, sus deseos en cuanto a tener descendencia siguen todavía frescos.
    (Requisitos: caracterización de elfa, espada de mano, caracterización cadavérica).
    (Trama recursos y magia).
  • Dikio.  (DISPONIBLE)
    Antiguo verdugo de Kovania, muerto en batalla y resurgido por El Liche. Ahora, pone su hacha al servicio de éste y parece tener especial repulsión por todos aquellos que participaron en la batalla de la ciudad enana, sobre todo por un antiguo amigo lobo.
    (Requisitos: hacha de dos manos, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente).
  • Livio Vernus (CONFIRMADO)
    Guerrero león caído en batalla y resucitado por Zarth’us y sus nigromantes. Si ya en vida tenía cierta afinidad con el mundo espiritual, tras haber vuelto de ese mismo plano parece que sus habilidades han aumentado, lo cual parece interesar bastante a los nigromantes.
    (Requisitos: espada de mano y escudo, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente).
  • Elaessa.  (CONFIRMADO)
    Esposa fallecida del Rey Enano Acherón, ahora renacida por El Liche. Éste le prometió ser la encargada de torturar a su antiguo marido cuando fuera apresado, por lo que espera paciente el momento en que la batalla comienza. Mientras tanto, tortura toda forma de vida que cae en sus manos.
    (Requisitos: caracterización de enano y hacha de mano, caracterización cadavérica).
    (Trama social y combatiente).
  • Markus (CONFIRMADO)
    Antiguo capitán de lo que fue un grupo emisario de la Orden de Halatir. Éste murió debido a los pecados de sus compañeros, calando en sus entrañas muertas este odio y jurándose a sí mismo que acabaría con la Orden de Halatir sin contemplaciones.
    (Requisitos: tabardo de la Orden de Halatir, espada de mano y media y escudo, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente y social).
  • “Monstruo”.   (DISPONIBLE)
    Dicen que tuvo un nombre, pero debido a su aspecto cayó en el olvido y lo llamaron como lo que es. Su pasado como ser vivo es un secreto y nadie sabe si su resurgimiento fue del todo bien. Aun así, es respetado por su fuerza y por los rumores que corren sobre un poder oculto que sólo él posee.
    (Requisitos: atrezzo específico y mandoble, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente).
  • Voldgar.  (RESERVADO)
    En vida fue el marido de Idanna, la loba chamán. Sin embargo, fue resucitado por Zarth’us como ofrenda a ésta para que se uniera a sus filas. Ahora, lucha junto a ella y la protege de todo aquel que quiera dañarla, aunque sabe bien que ella puede defenderse con magia de sangre. Sin embargo, sabe que muchos lobos odian a su mujer, y no permitirá ni por un momento que tengan una sola oportunidad de matarla.
    (Requisitos: caracterización de enano, espada de mano y hacha de mano, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente y social).
  • Skjold. (CONFIRMADO) 
    Antiguo guerrero oso, muerto tras su huida de Kovania y resucitado por Zarth’us. Debido a su casi forzado escape por parte de los elfos, además del hecho de haber perdido el ojo izquierdo, suele estar cabreado la mayoría del tiempo, jurando acabar con esos “larguiruchos de orejas puntiagudas”. Por si fuera poco, parece odiar el hecho de que su antiguo clan sea liderado por una mujer, y espera enfrentarse a Onaia con el fin de destruir su reputación o incluso su vida.
    (Requisitos: buena interpretación, ojo tuerto, hacha de mano y media y escudo, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente).
  • Üriel/Rassira (CONFIRMADO)
    Elfo cazador caído en batalla durante el asedio a Kovania. Resucitado por Zarth’us debido a su habilidad con el arco. Por ello, le ha otorgado ciertas flechas con las que espera pueda mermar las tropas de sus enemigos vivos. Sin embargo, parece que un trauma de su antigua vida todavía le persigue.
    (Requisitos: caracterización de elfo, arco y flechas y técnica básica de arquería, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente y comercial).
  • Logan.  (CONFIRMADO)
    Cazador lobo caído en batalla durante el asedio a Kovania y resucitado por El Liche. En vida fue amigo de Idanna. En muerte es compañero de ésta, pues ella traicionó a su clan y se unió a Zarth’us. Ahora, espera impresionarla dando caza al que fue amigo en común de los dos: Deimos, el cual ya ha visto deambulando vivo por la capital. Sabe perfectamente que un encuentro entre los dos, sin un pacto de no agresión por delante, acabará con uno de los dos muerto a manos del otro.
    (Requisitos: lanza a dos manos, caracterización cadavérica).
    (Trama social y combatiente).

LOS CINCO DE ZARTH’US

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  • Úlug Phir. (CONFIRMADO)
    Rey de los Elfos. Después de ser liberado de la corona maldita y del Sepulcro de los Primeros Hijos. Retomó el mando y recuperó su posición gracias a Belbet. Se forjó una alianza con los Enanos y mostró su apoyo defendiendo Kovania. Lamentablemente sus planes para escapar de allí salieron mal. Los elfos cayeron en una turba de No Muertos y la mayoría perdió la vida. Asesinado por Bledion ahora busca venganza contra Belbet y Acheron.
    (Requisitos: Espada de mano y media, atuendo negro, caracterización de elfo, caracterización cadavérica).
    (Trama política, social y magia).
  • Shironishi. (CONFIRMADO)
    El herrero zorro legendario que forjó la espada Matainmortales para Ren. La espada fue robada por su discípulo que no pudo salvarle la vida al caer bajo la infección del Nigrólito. Murió y se alzó en las filas de Zarth’us. Se le perdió la pista justo después de que el liche fuera confinado en el bosque sombrío por la dríada Palmira. Nadie sabe bien sus intenciones.
    (Requisitos: martillo, atuendo negro, útiles de herrería, caracterización cadavérica).
    (Trama política, social y comercial).
  • Dathrask.  (CONFIRMADO)
    Poderoso señor de la guerra muerto hace cientos de años levantado por Zarth’us para que le sirva en la no-vida. Enfundado en su antigua armadura, su mera presencia es capaz de infundir terror en los corazones de los vivos, e incluso algunos afirman que consume las almas de aquellos a los que derrota.
    (Requisitos: Armadura de placas, Espada, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente).
  • Arghzerg.  (CONFIRMADO)
    Golem de carne creado por Bledion. Es el resultado de la unión de muchos cadáveres caídos en la batalla de Kovania. Tiene autonomía propia. Nada parece afectarle. Y por si fuera poco demuestra tener una fuerza por encima incluso de la de los trolls. Sin embargo no parece perfecto del todo y requiere de la ayuda de su creador.
    (Requisitos: caracterización especial, partes de cuerpos diferentes, órganos por fuera).
    (Trama combatiente).
  • Mandíbulas. (CONFIRMADO) 
    Uno de los primeros No Muertos que Zarth’us trajó al mundo. Su aspecto ha ido degenerando con el tiempo al igual que el uso de la razón. Se encarga de comerse los cuerpos de los caídos, una vez el liche les ha consumido el alma. Dicen que cada vez que lo hace consigue aprender nuevas habilidades. Nadie sabe exactamente qué es en realidad ni porqué pero todo el mundo le teme.
    (Requisitos: caracterización cadavérica, buena interpretación).
    (Trama combatiente).

CLAN ESCORPIÓN DEL ESTE

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  • Amir / Aaminah Akhtar (CONFIRMADO)
    Tras la derrota del Dios Dragón los escorpiones orientales habían perdido a la mayoría de sus líderes, fue uno de los pocos que quedó para guiar a su pueblo. Hombre inteligente y versado en asuntos de estado, lo perdió todo cuando el Dios Dragón murió. Ahora resentido con los escorpiones occidentales, Belbet y los aliados de estos por destruir su modo de vida se ha aliado con Zarth’us. Nada le detendrá para obtener la venganza que merece su gente.
    (Requisitos: Buena interpretación).
    (Trama social y política).
  • Saadiq / Bashira.  (CONFIRMADO)
    Viajó a Arazi junto a los ejércitos del Dios Dragón junto a su familia y amigos, al igual que hicieron muchos otros. Se solía ganar la vida cuidando de los heridos y los enfermos en el templo de su pequeña aldea. Pero, cuando las tropas de Belbet vencieron a las del Dios Dragón en la batalla de Arazi, perdió todo lo que un día amó: su dios, su familia y a la mayoría de sus conocidos. Recientemente se ha unido a Amir Akhtar ante la promesa de un nuevo dios que hará que su venganza pueda verse cumplida.
    (Requisitos: útiles de curandero “vendas, ungüentos, bolsa ligera…”).
    (Trama social y comercial).
  • Nassar / Dúnya.  (CONFIRMADO)
    Fue vendido a Amir Akhtar cuando era solo un niño y éste le entrenó como guerrero desde pronta edad. Cuando llegó a la mayoría de edad le liberó pues sabía que tenía ganada su confianza. Desde entonces, y hasta que el Dios Dragón cayó en Arazi, actuó como uno de sus capitanes. Hábil con muchas armas, pero especialmente letal cuando empuña su cimitarra a la que incluso le puso nombre.
    (Requisitos: Cimitarra, caracterización de guerrero).
    (Trama combatiente).
  • Mansur / Iris.  (CONFIRMADO)
    Integrante del grupo de escorpiones que ahora se ha aliado con Zarth’us. Durante toda su vida ha sido guerrero y ha servido a grandes líderes de los escorpiones orientales e incluso al Dios Dragón. Cuando éste murió se unió a Amir Akhtar y otros supervivientes, donde trabó amistad con Nassar. Aunque es un guerrero decente, siempre le ha gustado cocinar y era el encargado del rancho en su regimiento. Sus compañeros le tenían en alta estima por este hecho.
    (Requisitos: útiles de cocina “cazo, sartén, cuchara…”, arma, caracterización de guerrero).
    (Trama combatiente, comercial).
  • Mushin.  (RESERVADO)
    Nadie entiende cómo puede haberse unido a los escorpiones infieles. La antes devota de los Tres Hermanos, ahora rinde culto a Zarth’us. Lo último que se sabe de ella es que desapareció en la capital hace ya algunos años. Conocida curandera e íntima amiga de Abdel, el ya fallecido líder de los escorpiones. Cubre su rostro siempre, lo que aumenta aún más el misterio que la rodea.
    (Requisitos: caracterización árabe, velo para la cara, útiles de curandera “vendas, ungüentos, bolsa ligera…”).
    (Trama social y comercial).

CLAN ZORRO

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  • Katsusuke. (CONFIRMADO)
    Fue uno de los marinos que viajó con la Zorra Errante hace ya algunos años. Desencantado con el trato que se le dio a la vuelta, se dedicó a vender sus servicios al mejor postor, acabando en varias tripulaciones de piratas y pasando largas temporadas en la mar volviendo del viaje con sus camaradas, encontró una Azarquiel totalmente cambiada, y aceptó una oferta que no pudo rechazar.
    (Requisitos: caracterización de marinero, espada).
    (Trama combatiente).
  • Eraba Remashita. (CONFIRMADO)
    Guardia personal de Ren, en pocos momentos se les ve separados y parece ser la única persona en la que confía el inmortal. Poco se sabe de su origen, pero ha demostrado ser un guerrero implacable y un talentoso estratega, cosa que le ha valido la confianza del propio Zarth’us. Está decidido a derrotar a Belbet y sus tropas y, por alguna razón, a erradicar el clan de las serpientes.
    (Requisitos: buena interpretación, espada de mano y media).
    (Trama política y combatiente).
  • Ching Shih. (CONFIRMADO)
    Compañera de Katsusuke, juntos navegaron en la Zorra Errante en busca de fortuna, a su regreso y al ver como el rey se quedaba con toda su fortuna, decidieron ir por libre, pues peor no les podría ir. Vende sus habilidades al mejor postor, casi todas relacionadas con matar gente, y en estos momentos Zarth’us es el mejor postor, y además os brinda la posibilidad de vengaros del rey.
    (Requisitos: caracterización de marinero, espada).
    (Trama combatiente).
  • Akutitshuna/Aruma. (CONFIRMADO)
    Pintoresco personaje según dice llegado de tierras lejanas. Porta un gran cargamento de mercancías tan pintorescas como él. Alardea de ser capaz de conseguir cualquier mercancía, por extraña o exótica que sea. Aunque se le ha visto frecuentemente entre las tropas de Zarth’us, parece dispuesto a hacer negocios con cualquiera con oro suficiente para pagar.
    (Requisitos: vestimenta extravagante y sombrero llamativo, amplia mochila).
    (Trama comercial).
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La bruma no se disipa.

Y como prometimos…

El día elegido para la apertura de plazas de Bruma Oscura II, nuestro siguiente REV, es el viernes 8 de Julio a las 21:00. 

Para todos aquellos que enviaron postrama, su personaje aparecerá RESERVADO durante 5 días. Periodo en el cual deberán hacer la petición de personaje. Más allá de esa fecha, los personajes RESERVADOS quedarán libres.

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Sólo una semana más.

El día 1 de Julio anunciaremos la fecha de apertura de plazas para Bruma Oscura II. La siguiente partida del trasfondo de Azarkia. Que además vendrá de la mano de muchas novedades.

-Reestructuración de la ciudad de Azarquiel.
-Mayor detallismo en la lista de personajes.
-Fecha de entrega de tramas.
-Actualización del sistema de juego.
-Dosieres con el trasfondo de cada clan explicado al detalle.
-Todos los recursos de partida serán físicos.
-Nuevo modelo de postrama.

Además todos aquellos que enviasteis postrama de algún personaje y que no necesariamente vuestro personaje hubiera acabado en la capital Azarquiel, os invitamos a que os pongáis en contacto con nosotros. También para aquellos que no pudieron mandar postrama a tiempo. Para esto tenéis hasta el día 28 de Junio.

Un saludo muy grande desde el equipo de masters. Y nos vemos el día 1 de Julio de nuevo.

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Próximamente…

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Id marcando el calendario, porque vuelve Azarkia, con la segunda entrega de Bruma Oscura.

¿Te lo vas a perder?

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Apocalipsis: Último Refugio

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Sinopsis:

Todo el mundo conocido ha sido totalmente devastado. El caos, provocado por unos seres aparecidos de la nada, interrumpió la forma de vida sencilla y acomodada de la raza humana. Se les conoce como “carroñeros”, y ocupan la mayoría del territorio transitable. Se guían por sus más básicos instintos y carecen totalmente de inteligencia. Nadie sabe el porqué de su existencia, si fue un virus mutado, un paso más en la escala evolutiva, o incluso un castigo divino. Comenzó en los años ochenta y se abrió paso desde Rusia, provocando la explosión de Chernobyl y posteriormente, la caída del muro de Berlín. Los que no murieron fueron empujados poco a poco al occidente de Europa, hasta que se perdió todo el contacto. Desde entonces han pasado treinta y dos años. Tres décadas de horror, muerte, hambre, caos, y oscuridad. Ahora, una chispa de esperanza se alza en aras de la civilización. Los supervivientes que han conseguido prosperar se aglutinan en torno a pequeños asentamientos y refugios. Al más prometedor y seguro, se le conoce como Ador, “El Último Refugio” de la zona. Situado en el levante español, es el único emplazamiento “seguro” del lugar. Y más aún después de que otro campamento cercano haya sido borrado del mapa. El refugio está controlado por el Alcalde y los miembros de sus grupos de seguridad y control. En su interior todo ciudadano es “libre”, siempre y cuando acate las normas del régimen. Sin embargo, una serie de factores ponen en jaque la seguridad del pueblo. ¿Conseguirán salir airosos sus habitantes?

Información:

Basada en la novela 1984 de George Orwell. Apocalipsis se presenta como un rol en vivo inmersivo, donde vivirás una auténtica experiencia de supervivencia. El sistema de juego se acercará lo máximo posible a la realidad para garantizar esa inmersión.

La partida tendrá lugar en el albergue Serra d´Ador (Gandía), los días 13,14 y 15 de Mayo.

Las plazas (100 jugadores y 20 Pnjs).

Existen dos posibles precios para la partida:

A) Personaje (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

B) Personaje no jugador (50€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado:

http://www.mediafire.com/view/lrhkb299tx342hy/Formulario-Personaje-Apocalipsis.doc

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad (en la cuenta de la asociación en plazo de 30 días) según la plaza que elijas, recordamos:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta              

0049              4127              81                  2294229946

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama admite sugerencias).

Debido al aumento de precio e intentando ayudar a los jugadores que no puedan costearse el precio de partida, hemos decidido daros a elegir entre el pago único o el pago fraccionario.

Con el pago fraccionario el jugador tiene la posibilidad de pagar la mitad de la plaza en un plazo de 30 días y la segunda mitad en los 30 días posteriores.

Esperamos que con esto podamos ayudar a los jugadores a acudir a la partida.

INSCRIPCIÓN ABIERTA

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

SEGURIDAD INTERNA:

Tipos duros con armas, son la policía de Ador para diferenciarlos de los demás grupos llevan ropas militares, armamento y un brazalete con el símbolo del grupo. Son un grupo bastante numeroso y muy jerarquizados, los escalafones más bajos no forman parte del grupo, son ciudadanos libres a la espera de demostrar su valía.

Sargento Álvarez (Álvaro): Es el único en el campamento con experiencia en combate antes de la invasión, lo malo es que al parecer tanta muerte a su alrededor le ha dejado huella. Es conocido por ser un psicópata, es incapaz de mostrar ningún tipo de sentimiento, ni miedo, ni odio, ni mucho menos compasión.  (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Cabo Torres (Manuel): Encargado de reclutar a nuevos chicos y adiestrarlos muy duramente pues  sabe que si caen en manos de Álvarez seguramente el mínimo fallo sea su final. En años pasados fue un gran empresario y aficionado a la caza. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Fernando (el verdugo): Como buen verdugo es grande, es fuerte y por desgracia no muy listo (tampoco tonto pero le cuesta pillar las cosas a la primera), no es que naciera así pero de joven sufrió un accidente que le desfiguró la cara y mermó sus capacidades intelectuales. No entiende muy bien su puesto pues desde que está ahí aún no ha ejecutado a nadie. Al menos que se sepa. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ser corpulento, armas Nerf, y atrezzo específico.

Adolfo (el torturador): Jamás se le ha visto utilizar la fuerza contra nadie, no la necesita, cuando quiere saber algo de alguien sabe cómo llegar a ello. Conoce a todo el mundo y sabe todas las debilidades y vicios de cada uno de los habitantes. Su arma es la coacción y una red de chivatos que le mantiene informado en todo momento. Si quiere hablar contigo en privado posiblemente tengas problemas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Andrea Rivera: Le llaman la joven promesa porque lo es. Nació en los primeros años del campamento y jamás ha salido de las verjas que guardan el refugio. Le da igual, su vida es mantener el orden. Le cuentan sus compañeros que su familia ayudó mucho a montar este lugar, y hará honor a sus difuntos padres. Es una lástima que apenas sepa nada de ellos, porque como todo el mundo sabe, preguntar más de lo debido pone en riesgo la seguridad del asentamiento. (CONFIRMADA)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Agustín Iturbide: Varón de 32 años, sin familia. Dedica su vida por completo a servir al alcalde. Dentro de su grupo es un tipo agradable y despreocupado, pero a la hora de ejercer como guardia interno se muestra implacable. Sabe que tiene una posición privilegiada y hará lo que sea necesario para no perderla. (RESERVADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Mario Goldstein: De nacionalidad Inglesa y unos 30 años, todo el mundo lo conoce por tener una fobia un tanto extraña; no puede estar solo. Pasa el tiempo intentando reparar viejas video cámaras y radios que le permitan sentirse seguro. Por alguna razón esta paranoia le ha abierto el camino al grupo interno, sin tener preparación militar. (RESERVADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

SEGURIDAD EXTERNA:

Son los encargados de que no haya saqueadores ni más carroñeros de lo normal por las afueras de Ador. También mantienen el contacto con otras ciudades de manera exclusiva ya que a los ciudadanos se les prohíbe el intercambio de información o cultura, pone en peligro el asentamiento. Por otro lado tienen el único vehículo y son los encargados de que los ciudadanos que salen a saquear vuelvan en buenas condiciones.

Walter Konings: De origen Alemán, nadie sabe muy bien cómo llegó aquí, lo que sí sabe la mayoría de la gente es que es el mejor tirador del asentamiento, se jacta de ello y para que todo el mundo sepa lo bueno que es, tiene una pizarra donde apunta los carroñeros que abate. Lo más retorcido de todo es que también posee otra para apuntar los humanos que caen víctimas de su fusil. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Manolo Largo: Es el máximo responsable del grupo, no por titulación ni experiencia, si no porque es el único que está medianamente cuerdo dentro del grupo. Por ello se le delega casi toda la responsabilidad a él. Conductor, revisar que nadie vuelva herido, mantenimiento del vehículo, transporte de los recolectores, organizar a los voluntarios, entre otras cosas. Le encantaría poder descansar algún día, pero eso pondría en peligro la seguridad del recinto. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico. Buena interpretación.

Miguel Cano: De joven siempre se vió atraído por ver cosas saltar por los aires. Cuando los carroñeros llegaron, fue su oportunidad para dar rienda suelta a sus más bajos instintos. Ha hecho volar en mil pedazos a tantos carroñeros como se ha encontrado, aún así y pese a su talento, está muy limitado, pues el ruido de sus explosivos puede atraer a más carroñeros de los que tiene capacidad de eliminar. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Pepito López: Es el encargado de negociar con todo grupo ajeno a Ador, normalmente con bandas de saqueadores que cambian mercancías y se largan al poco tiempo. Ahora su simple tarea se complica, el grupo de comerciantes lleva más tiempo del normal en el asentamiento y ha recibido noticias de que un grupo de supervivientes se dirige a la ciudad. Se plantea como gestionar el recibimiento para que nada entorpezca la querida seguridad del refugio. (CONFIRMADO)

Requisitos: Atrezzo específico.

Hernán Hache: Cuando consiguió que le enviaran como “cónsul” a la ciudad respiró aliviado. Ya no tendría que aguantar a los chiflados de Ador. Pero hace una semana recibió una carta del alcalde solicitando sus servicios. No tuvo otra opción, fueron a recogerle, aunque se alegra porque poco después la ciudad fue arrasada. Teme por su vida, ya que conoce muy bien lo estrictos en temas de seguridad que son en Ador. (CONFIRMADO)

Albertito (el tímido): Es el encargado de proporcionar una seguridad extra a Ador. Tiene facilidad para crear mecanismos para colgar, decapitar, trocear, y enterrar zombies, animales o lo que caiga. Como permiso especial, es el único que tiene un salvoconducto para entrar y salir de la ciudad, ya que tiene que estar constantemente revisando sus juguetes. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico.

Emilio Tejero (Manos Pegajosas): Encargado de que los recolectores realicen su trabajo en condiciones de seguridad. Nadie entra al refugio sin que él revise que está en condiciones y dé su visto bueno. Por otro lado, controla las armas que los civiles utilizan, y que las devuelvan en condiciones óptimas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Armas Nerf, y atrezzo específico. Buena interpretación.

GRUPO DE CONSUMO:

Son los encargados de que dentro del asentamiento todo se reparta de manera equitativa, para que nadie pase hambre y se produzca lo necesario para mantener unas buenas condiciones de vida. Además tienen un estricto control sobre lo que entra y no entra dentro del refugio. Casi todo el mundo sabe que la ciencia de los años ochenta pudo ser la causa de la invasión, así que es su responsabilidad es mantener a los ciudadanos a salvo de posibles artefactos malignos.

Segismundo Montemayor: Es el encargado de que los recolectores “donen” todo el trabajo al querido alcalde. Es un precio bajo a pagar por la seguridad que él os proporciona. Es capaz de conseguir aquello que le pide el alcalde de manera rápida y eficiente, ya que sabe a quién acudir y tiene métodos muy sutiles para que la gente regale lo que el alcalde necesita. (CONFIRMADO)

Requisitos: Buena interpretación.

Nekane Etxebarria: Más conocida como la capataz. Su función es encomendar a los ciudadanos libres tareillas que ir haciendo y sobretodo vigilar que no reincida en nada que ponga en peligro a la comunidad, aunque, después de pasar por reeducación pocos o ninguno han osado ni mirarle a la cara, ya que con un simple gesto suyo volverían de inmediato a la reeducación. (CONFIRMADA)

Pedro Salas (El gestor): Hace inventario de todos los recursos del asentamiento y se encarga de administrarlos para que no afecte la escasez. Todo el mundo suele lamerla el culo para que su ración de comida no se vea disminuida o se le niegue la atención médica. (CONFIRMADO)

Laura Teruel (la secretaria): Es la encargada de todos los asuntos que tienen que ver con el alcalde. Su huerto personal, sus papeleos, sus raciones de comida y de dar algún que otro documento a Paquito directamente desde arriba. Hace ya unos meses que nota que su trabajo disminuye y empieza a temer no ser lo suficientemente útil. (DISPONIBLE)

David Bronce: Sus padres murieron recientemente en una salida a recuperar recursos con el grupo de seguridad exterior. Inconsolable desde ese momento, no ha hecho otra cosa que arrodillarse en el suelo con la mirada perdida. El alcalde mandó que se uniera al grupo de consumo, ahora mueve las cosas que el resto le ordenan, a cambio nunca le falta un pequeño extra en su ración. (DISPONIBLE)

GRUPO DE SANADORES:

Son los encargados de controlar todo el conocimiento que atesora Ador. Requisan los libros a sus habitantes e incluso queman los que no consideran adecuados. Imponen censura de parte del alcalde. También someten a los ciudadanos a controles médicos espontáneos e incluso se rumorea que hacen algún que otro experimento.

Agustín Maquiavelo: Es el mayor responsable dentro del grupo. Lo fundó con el propósito de buscar una solución a la plaga que azota el mundo. Para ello, mantiene un férreo control de todo libro, ya que ponen en peligro la seguridad del asentamiento. Tiene un lema que repite constantemente: “La sabiduría en manos de los necios nos llevará al caos”. (CONFIRMADO)

Requisitos: Atrezzo específico. Buena interpretación.

Isabel Clemente: Fue una de las científicas más prestigiosas del país, sus logros en ramas tan dispares como la química, biología o la física cuántica no tienen parangón, aunque muchos son los que tachan sus teorías de basura. Solo hay un problema, desde que su marido murió en los años del caos, no ha vuelto a ser la mismo, y sus métodos ya no siguen un procedimiento empírico, sino más bien aleatorio. (CONFIRMADA)

Rouco San Vitorio: El gran representante de la fe dentro de Ador. Para él, el mundo es pecado. La situación en la que se ven no es más que el deseo de dios ya que la biblia lo dice claro; “y los muertos se levantarán y solo los justos irán al reino de los cielos”. Son muchos los rumores que corren sobre su persona, y es que algunos le han visto andar entre cadáveres sin ser atacado. (CONFIRMADO)

Requisitos: Atrezzo específico. Buena interpretación.

Benito/Beatriz Morales (el/la chapuzas): Es la primera encargada de toda obra que se tenga que realizar dentro de Ador, aunque muchas de ellas no han salido como se esperaba. Por suerte cuenta con la autoridad de ser del grupo de sanadores, y eso le da derecho a pedirle a cualquiera de los ciudadanos que le eche una mano. El problema es que después de la última cagada, tiene miedo de que se la lleven a reeducación. (DISPONIBLE)

Sergio Froid: Nunca pensó que la carrera de psicología le fuera a dar tantísimo trabajo. Estudió psicología porque era una manera de que sus padres no le pusieran a trabajar al terminar sus estudios de secundaria. A pesar de todo, ahora se encuentra en una situación favorable, ya que casi todo el mundo espera de él la ayuda que necesita para volver a una vida “normal”. Por otro lado, sabe que el alcalde quiere algo de él, ¿pero qué es exactamente lo que espera de un humilde psicólogo como él? (CONFIRMADO)

Hipatia: Ese no era su nombre real, pero se lo cambió en honor a la primera filosofa reconocida. Es, junto a Agustín, de las únicas que tiene acceso a información escrita. Sin embargo, casi todo el mundo cree que su trabajo es inútil. Cuán equivocados están, pronto verán su magnífica obra, y ya no habrá vuelta atrás. (CONFIRMADA)

SIMPATIZANTES DEL ALCALDE:

Entran realmente dentro del grupo de ciudadanos libres, pero están tan adoctrinados, que parece imposible que se cuestionen algo en contra del Alcalde. Son el círculo externo del gobierno, pero aún no están constituidos como tal. Fanáticos de la doctrina y leyes de Ador, son los que más gritan durante el minuto de odio.

Gregorio Wilfredo Federico Hegel: Más conocido como el bocazas, el cansino o el enfurruñado. Se dice que por no escucharlo ni un segundo más, el propio alcalde le regaló un un bloc de notas y le dió permiso para que escribiera. Dice estar escribiendo sobre la lengua del futuro, un idioma con el que pronto todos se comunicarán y el pensamiento será totalmente racional… La gente cree que es idiota. (DISPONIBLE)

Alfred de la Fuente: Es la mano derecha de Paquito Paco en cuanto a servicio se refiere, si no estuviera esa sin nombre 101 siempre a sus órdenes. A veces la llega hasta a envidiar, si no fuera por el hecho de que sea una traidora a la comunidad. Mucha gente le tacha de lameculos, pero él sabe que servir y sacrificarse por el mismísimo portavoz del alcalde, asegura un bienestar para él y para los suyos, mas si no fuera así también lo haría. (DISPONIBLE)

André (el fuerte): Sin duda es uno de los tíos más duros de todo el campamento, más de una vez ha conseguido arrancarle la cabeza a un carroñero de un solo golpe de su bate. Lo esgrime con furia cuando se trata de saquear zonas plagadas de carroñeros, pero se transforma en un auténtico monstruo si es por defender al alcalde. Se ha auto proclamado animador de los voluntarios al saqueo. (CONFIRMADO)

Lumpen Bordiu: “¡Ador es mío!” grita en la taberna normalmente, él ya vivía aquí antes de que todos estos se adueñaran de su hogar, menos mal que es una persona generosa, porque si no, les echaba a todos a patadas. Su atillo y su perro llevan toda la vida con él. La gente dice que huele mal, pero qué sabrán ellos. Hoy más que nunca necesita un trago de los fuertes, de los que le hacen dormir caliente por la noche. (DISPONIBLE)

Adrián Pérez: Chico de 18 años recién cumplidos y con ganas de comerse el mundo, sueña con formar parte algún día del grupo de seguridad interna. Las gabardinas negras que utilizan son lo más y tiene ganas de que la gente lo admire. Entrena duro todas las mañanas y es totalmente respetuoso con las órdenes de sus mayores. Aún no entiende bien el mundo adulto, pero algo pasa entre su padre y su abuelo. (DISPONIBLE)

Armando/Rebeca Brotons: Engalanado y refinado, nadie sabe de donde saca según que cosas. Pasa los días cantando las cuarenta a los que no cumplen con sus tareas, aunque nadie le ha visto nunca llevar nada a cabo. Es amigo de todos los miembros de seguridad interna e incluso su propio hijo quiere pertenecer a ese grupo. (DISPONIBLE)

Maximiliano Brotons: Hijo de Armando Brotons. Gallito insoportable, habla a todo el mundo con una superioridad enfermiza. Obseso de las armas, sueña con poseer una a corto plazo. Quiere hacer las pruebas para unirse al grupo de seguridad interior. Aunque todavía no se ha puesto a ello. (DISPONIBLE)

Pau/Paula Alonso: Amigo personal del alcalde, hace tiempo que no puede contactar con él. Desde que éste sufrió aquel atentado no ha salido nunca. Siente curiosidad por saber si su buen amigo anda bien, pero no se lleva nada bien con los hombres armados y no sabe cómo hacerlo. (DISPONIBLE)

Josue/Conchi Villalba: Siempre con un panfleto propagandístico en la mano. Tiene la obsesión de intentar convencer a todo el mundo de que Ador es la salvación y la nueva esperanza del mundo. También suele comentar que el alcalde es una persona magnífica y que garantiza la seguridad de todos. (DISPONIBLE)

CIUDADANOS LIBRES:

La plebe de Ador, viven dentro del refugio y bajo sus leyes. Algunos lo llevan mejor que otros, pero todos intentan sobrevivir de igual modo. Muchos de ellos tienen diferentes tareas y profesiones que ayudan a la vida cotidiana dentro del refugio.

Francisco Pérez: No hace mucho que llegó al refugio junto con su familia al completo, y todos los días da gracias a dios de haber llegado a este lugar y poder poner a salvo a sus hijos. Al principio incluso a él le pareció que el lugar era un poco estricto, pero con la ayuda del Padre Rouco, pronto vió el camino a seguir. Su mujer fue durante un tiempo la Sin Nombre 86, pero se le liberó y ahora descansa en paz. (DISPONIBLE)

Teresa Pérez: Chica de 21 años. No era tan joven como su hermano cuando llegó a Ador, por lo que aún mantiene lejanos recuerdos de otros lugares en los que vivió. Pasó mucho tiempo enferma cuando su madre fue liberada, pero con la oración y los consejos del Padre Rouco va alcanzando a ver el camino hacia la paz, desgraciadamente hay algo que le impide alcanzarla totalmente. (DISPONIBLE)

Eustaquio Pérez: De joven vivió los desastres de la guerra civil y aún recuerda el hambre de la posguerra. Pasó mucho tiempo callado y vió cosas que le gustaría olvidar. Cuando parecía que el mundo empezaba a tener sentido, los muertos se levantaron de sus tumbas y empezaron a devorar a todo el que se ponía por el medio. Ya no sabe qué hacer, pero pronto espera tener la respuesta, pues su tiempo se acaba. (DISPONIBLE)

Roberto Muñoz: Mecánico experimentado a pesar de su juventud. Sus padres murieron en una expedición cuando él sólo tenía 10 años. El alcalde se hizo cargo de él y por ello le profesa una gran lealtad. (DISPONIBLE)

Ignacio de la fuente: Está más que harto de  la mitad de los del refugio, y sobre todo de su padre, no es algo que no se sepa y sabe que le puede traer problemas, por suerte es uno de los únicos electricistas del refugio y se le tolera ciertas discrepancias. Pero, ¿hasta cuando? Sabes que tarde o temprano cualquiera puede pasar por reeducación, y sabe perfectamente que el que entra allí no vuelve a ser el mismo nunca más. (CONFIRMADO)

Carrero Lumpen:¡Con franco esto no pasaba! Esto de los zombis es culpa de los rojos de mierda, seguro que de tanto darse por culo acabaron convirtiéndose en esa mierda de carroñeros, ¡si tuviera su otro brazo se iban a enterar!” grita cada vez que alguien levanta la voz en la taberna. Recuerda que fue importante y le gusta recordárselo a la gente, pero frente al espejo solo ve a un viejo borracho desquiciado. Aún así tiene un plan, solo tiene que conseguir recordarlo. (DISPONIBLE)

Emilia de la fuente: Sólo hay una palabra para definirla, gamberra. Todos los días inventa una nueva trastada que hacer. Medio Ador tiene ganas de atarla a una rama y usarla de piñata. Su madre está profundamente preocupada por su actitud, y por ahora su juventud justifican sus actos, pero en un par de días cumple diecinueve años y le tocará ocupar un puesto de producción. (CONFIRMADA)

Geremias de la fuente: Si su hermano mayor no para de protestar y el mediano de liarla, él siendo el más joven, le ha declarado la guerra a Ador directamente. Pese a que toda la comunidad tiene órdenes de no interactuar directamente con los saqueadores, él ha entablado amistad directamente con Rafael/Sara Farga y le ha dicho a todo el mundo que se irá con ellos algún día… (CONFIRMADO)

Maria del Carmen Iborra: Según órdenes del alcalde, el acto sexsual está prohibido como medida para controlar la natalidad, pero con ella hacen una excepción. Ya era puta antes de llegar al refugio y ha sabido satisfacer a los hombres adecuados para hacerse un hueco y que se le respete, o al menos no la violen sin que saque algo. Necesita un plan para no acabar tarde o temprano en reeducación, pues en cuanto se aburran de ella, sabes que irá de cabeza. (DISPONIBLE)

Pedro Hernández: Fue profesor en otros tiempos más tranquilos, era su mayor pasión y se le daba bien. El alcalde le ha pedido varias veces que se encargue de la educación de los más jóvenes del recinto, pero se niega en rotundo, aún hay heridas que no ha superado. Por ahora las excusas le han dado tiempo, pero sabe que lo que el alcalde pide tarde o temprano se tiene que cumplir. (DISPONIBLE)

Luna Hernandez: Está en el punto de mira de Rouco San Vitorio, ya que promulga el budismo como fe. Respeta profundamente todas las creencias y cree ciegamente en que si alguna persona actúa de manera violenta contra ella, el karma ejercerá su justicia. Aunque parezca sorprendente la gente tiene fundadas razones para creerla. (CONFIRMADA)

Nicolau Hernández: Has aprendido a seguir la dirección que le marca el corazón, y esa dirección marca directamente a Julia Fernandez. Ella te corresponde con la mirada pero sabe que si el padre de Luna le pilla le arrancará la cabeza de un puñetazo. Por otro lado jamás podrás estar con ella si la cosa no cambia en Ador. (DISPONIBLE)

Pascual Hernández: Hijo pequeño de Pedro y Luna, tu gran pasión es el automovilismo y vives en un mundo rodeado de coches abandonados, la gran mayoría inservibles pero tienes talento y no te costaría aprender a manejarlos y repararlos si tuvieras las, herramientas adecuadas y algún que otro manual de mecánica. (DISPONIBLE)

Roberto Fernández: Boxeador profesional, no llegó muy lejos en su carrera, pero claramente puede dejar K.O. a quien le dé la gana dentro del refugio. últimamente se le ha visto mucho por la cantina bebiendo como un cosaco. Cuando llegó, todo parecía que iba a ir bien, pero lejos de la realidad, cada vez se siente más hundido. Odia profundamente a Pedro Hernández y no permitirá que su familia tenga nada que ver con los Hernández(CONFIRMADO)

Jessica Jauregui: Mujer de Roberto Fernández, conocida en Ador por ser una gran reportera en su tiempo. Ha cubierto guerras, desastres naturales y la propia invasión no muerta, aunque,  últimamente todo eso sólo forma parte del pasado. Ahora es sólo un ama de casa, y la verdad es que está metida en un grave problema, su marido se ha enterado que le ha sido infiel, si la denuncia al alcalde está prácticamente muerta. (CONFIRMADA)

Julia Fernández: Desde que llegaste al refugio has sido la encargada de la enfermería, lo que más le asusta es que las heridas más graves no son producidas por los carroñeros, lo más horrible siempre sale de la escuela. Odia y teme a partes iguales ese lugar.(RESERVADA)

Rosa Fernández: Ha sacado el carácter de su padre y eso aquí tarde o temprano le traerá problemas. Siempre tiene ganas de emociones fuertes y se presenta voluntaria para saquear todos los días, y todos los días le dicen lo mismo “esto no es trabajo para mujeres”. a prometido dar una paliza al próximo que diga eso aunque sea el propio Paquito..(CONFIRMADA)

Simón pozuelo: Hijo adoptivo de Mario/Jimena Pozuelo, es altamente introvertido y se pasa la mayor tiempo espiando a la gente. Aunque no parece mal chico pocos son los que se fían de él, y menos los que saben algo de este chico. (DISPONIBLE)

Amanda Lago: Ha sufrido las consecuencias de ser una mujer en un mundo de hombres. Tarde o temprano acabarán por matarla o ella misma se quitará la vida. Afortunadamente, parece que desde hace unos meses está algo más animada. ¿Qué habrá pasado para que su ceño fruncido se haya reemplazado por una cara impasiva? (CONFIRMADA)

Nerea Ríos: Desde que está en el refugio, ha aprendido dónde esconderse cuando alguien la busca. Gracias a ello, ha evitado unas cuantas violaciones y vejaciones varias. Últimamente parece que no se escabulle tanto, ¿Qué es lo que la ha infundido de valor? (CONFIRMADA)

Isabella Deus: Hacía años que se había entregado a Dios, nuestro Señor. Por ello encontró en el Padre Rouco ese alivio entre la muchedumbre del refugio. Siempre le acompaña cuando se trata de hacer llegar la fe a los demás. Manteniendo su figura casta y pura, al ser la mano derecha de Rouco, no ha tenido problemas con los demás hombres del refugio. (DISPONIBLE)

Xénia Vergara: Aunque muchos se mofen de ella saben apreciar sus habilidades. Es la persona a la que se recurre cuando se necesita saber algo de alguien o ver cosas que no deberían ser vistas. Lamentablemente, se empeña en decir que ella misma es una carroñera, pero en sus momentos de lucidez, parece una persona normal y corriente. Sea lo que sea, se le permite estar en el refugio. (CONFIRMADA)

Teo Núñez: Si no fuera por su habilidad en el yunque, seguramente ya no estaría en el asentamiento. Su hipocondría pone de los nervios a cualquiera, aunque a primera instancia resulte incluso gracioso. Lo más curioso, es su amistad con Konings, son ciertamente dos personajes de lo más excéntricos. (DISPONIBLE)

Nando/Inma Ferrer: “No sé de dónde sale este alcalde, ni qué es lo que está haciendo. Pero en algo estamos de acuerdo: las mujeres solo sirven para mantener la especie”. Esa idea la tiene clara,y no teme repetirla una y otra vez. Destaca por ser agresivo y ultra machista. (DISPONIBLE)

Genaro/Indira Reverte: “¡Vamos a morir todos, este es el fin!”. Tiene un miedo atroz a los carroñeros, y la sola idea de estar en contacto con ellos, le eriza la piel. Hará todo lo posible para concienciar a la gente del peligro que éstos suponen para la humanidad. (DISPONIBLE)

Federico/Miriam Puig: Desde que vio cómo su marido fue devorado por los carroñeros mientras se escondía en el conducto de aire acondicionado de su tintorería, tiene pesadillas todas las noches. Estaba deseando llegar a Ador para intentar sentirse segura de nuevo, hará todo lo posible para quedarse. (DISPONIBLE)

Amador Requena: No puede ser casualidad todo esto, debe haber una razón por la cual los carroñeros hayan resurgido de entre los muertos. Sin saber muy bien cómo, descubrirá el origen de su naturaleza, aunque tenga que acosar a los de seguridad externa en busca de respuestas. (CONFIRMADO)

Ahmed Al-Hayek: Lleva en España desde que en 2011 uno de los explosivos que transportaban, estalló hiriendo a todos sus compañeros y acabando con la vida de un par de ellos. Decidió huir de Marruecos y cruzar el estrecho, esa no era vida. ¿Qué vió, que desde que los carroñeros fueron vistos en España, está intentando construir una avioneta como loco? (DISPONIBLE)

Bruno Ferney: Es un músico bohemio que en un viaje a París, se enamoró de su mujer Hélène. La ama tanto, que ha adoptado su apellido. Pronto nacerá su pequeña Zara, y podrá cantarle todas las canciones que le ha compuesto. (DISPONIBLE)

Hélène Ferney: Es una artista de renombre parisina, pero se trasladó a España para estar con su marido. Actualmente esperan a su primera hija, ¿es Ador el lugar idóneo para criar a un bebé? (DISPONIBLE)

Benitez Bustamante: Fontanero de profesión y muy malas pulgas, sin duda es la persona más trabajadora de todo el recinto. No sólo cubre sus funciones, sino que además es de esos locos que sale voluntariamente a recolectar por el bien de todos, y no se gasta los créditos en alcohol. Por su seriedad y ejemplo sería un líder sin igual, si no fuera porque no quiere serlo. (CONFIRMADO)

Antonio/Ana Torres: Ciudadano del refugio, hábil reparando y haciendo armas famosas en el refugio por su fiabilidad. Viudo desde hace dos meses cuando su esposa fue la única que no regresó de una expedición al Exterior. Desde entonces una profunda desilusión se ha apoderado de él. (DISPONIBLE)

Jaime Valdivia: Uno de los mejores médicos de los que dispone el refugio. Dotado de gran ojo clínico y buena habilidad para sintetizar medicamentos con pocos recursos que prueba en él mismo, es uno de los habitantes que más se preocupa del bienestar de sus compañeros del refugio. Desde hace meses sufre fiebres y jaquecas recurrentes debido a un medicamento experimental que le salió mal. (CONFIRMADO)

Calderón Dávila: Hace tres meses se perdió en una de las expediciones a por recursos del grupo externo, todos lo dieron por muerto. Sin embargo ahora ha conseguido volver, con un rifle a su espalda, una mochila curiosa y una mirada totalmente diferente a la que tenía aquel día antes de ser seleccionado por el grupo de consumo. (CONFIRMADO)

Eulalia Martos: Sus días dorados como psicóloga habían tocado fondo pocos meses antes del incidente. Afortunadamente, son muchos los que necesitan a un desconocido al que echarle toda la porquería interna. Se las ha apañado bien para recaudar todo tipo de provisiones a cambio de alguna de sus sesiones. El fracaso es sólo la oportunidad de comenzar de nuevo de forma más inteligente. (Henry Ford)”. (CONFIRMADA)

GRUPO DE REFUGIADOS:

Personas del mundo exterior, la gran mayoría viajeros y supervivientes del asentamiento que fue destruido por los carroñeros hace escasos días.

Pedro/Esther Espartero: Condecorado cientos de veces por su impecable labor en la protección del ciudadano durante los años que estuvo en las fuerzas de seguridad. Después pasó a la política como gestor cuando los carroñeros aparecieron, y por último, cuando parecía que todo iba bien, se dedicó a la protección de la familia Allende. Tiene un currículum intachable sin una sola mancha hasta la fecha. (DISPONIBLE)

Javier Duró: Es el máximo responsable de la pérdida de la ciudad, ya que era el coordinador de defensa. Aún no entiende qué ha pasado, ¿por qué habían tantos carroñeros si se cumplían los protocolos de seguridad estrictamente? ¿de dónde salieron? Aún no tiene las respuestas, pero las encontrará, aunque le vaya el otro brazo en ello. (CONFIRMADO)

Mario/Raquel Allende: Antes de que la muerte caminara por el mundo, su vida ya era la política. Su padre ya fue alcalde en su tiempo, y él lo sustituyó con gran pasión. Pero ahora ya no queda nada que legar a sus hijos, no ha sido lo suficientemente buen gestor, y los putos zombies han arruinado su legado. Hubiera preferido morir entre las ruinas de su ciudad con su gente, a huir cual cobarde, pero ante el abismo al que se enfrentaba su familia, inclinó la balanza. (DISPONIBLE)

Mery Cañas: Dirigía la pequeña población cercana e independiente a Ador, hace unos pocos días fue totalmente arrasada por hordas de carroñeros. Consiguió sobrevivir y traer a unos pocos a este refugio. Por suerte les dieron asilo, aunque intuye que las cosas no van a ser exactamente como lo eran en su poblado. (CONFIRMADA)

Sofía Pozo: Acaba de llegar al refugio, y por lo visto, las mujeres juegan un papel muy distinto en este lugar. Parecen sacadas de la época de Franco, como su tía, que no le quita ojo. “¡Me estoy hartando de agachar la cabeza, estamos en el S. XXI!” (DISPONIBLE)

Julia Pozo: Es la tía de Sofía. Como hija pequeña de un alto cargo militar franquista, siempre ha sido algo mente cuadrada. Siente que encaja más en este refugio, que en la antigua ciudad donde residían. “Ahí las mujeres se comportaban como los hombres, ¡que horror! Esto le podría venir bien a Sofía, que ha crecido en una época donde la mujer puede decir todo lo que piensa sin ser castigada.” (DISPONIBLE)

Daniel Torrencial: Joven que llegó a Ador hace un par de noches. Parece un pobre vagabundo y trotamundos. Hambriento y deshidratado, apenas pudo cruzar las puertas de la muralla. Aunque algunos dicen que los propios guardias le dieron una paliza de bienvenida. Todavía no se ha recuperado de sus heridas. El resto es un auténtico misterio. (CONFIRMADO)

Kevin Esquinas: Hombre maduro que apareció por la puerta del refugio asegurando que portaba encima correo de otros asentamientos. El grupo interno no tardó en llevárselo. Ahora espera en Ador a que se decida que hacer con él después de requisar todos los documentos que traía. (CONFIRMADO)

Irene Burruezo: Llegó junto a Martín, justo después de que el asentamiento vecino se destruyera. Dice que es su hermana, aunque no poseen rasgos físicos comunes. Siempre tiene mala cara y suele estar muy callada. Todavía no ha intimado con nadie, está claro que esconde algo personal. (CONFIRMADA)

Martín Burruezo: Llevaba a Irene cargada en el hombro y sangrando el día que atravesaron la puerta. Suele gritarle de vez en cuando y parece que toma las decisiones por ella. Se le ha visto dejándose caer de vez en cuando por la zona donde trabajan los miembros de la seguridad externa, pero nadie sabe que intenciones tiene realmente. (CONFIRMADO)

Isabel Reyes: Isabel, o al menos eso ponía en su identificación bastante precaria ya con el paso de los años. No recuerda nada a causa de un supuesto accidente en el exterior, nadie la conoce y nadie la ha visto jamás. Parece bastante asustada y confundida, sin embargo nadie se fía de ella. (CONFIRMADA)

Samuel Desperado: Atravesó las puertas con los brazos en alto. Aseguraba llevar tres días huyendo de carroñeros. También dice conocer la localización de varios alijos de recursos. E incluso ha mencionado, la posibilidad de una cura para las infecciones que traspasan los muertos. (RESERVADO)

CARAVANA DE COMERCIANTES:

Es un grupo nómada que sobrevive viajando de un lado para otro y buscando día a día alimento. Ahora mismo se encuentran en Ador por fuerza mayor, muchos de sus componentes están enfermos, lo cual les hace estar en la boca del lobo demasiado tiempo. En Ador todo el mundo sabe que son asesinos sin escrúpulos que comercian con lo que les roban a sus víctimas.

Alejandro Durruti: Es el veterano del equipo y su experiencia le coloca como líder, aunque su palabra cuente como la de cualquier otro. El problema es que cada día encuentra menos razones para seguir adelante. En los primeros años de caos, fundó un grupo de gente libre que iba y hacía lo que le venía en gana, todo funcionaba por un mágico consenso que les unía. Lamentablemente cada vez se veían más reducidos en número, debido sobretodo a enfermedades, por lo que últimamente se ha planteado abandonar la vida nómada y asentarse en una ciudad, aún sabiendo que no sería lo más conveniente para los jóvenes. (CONFIRMADO)

Sara Farga: Con apenas 23 años, es una pieza clave dentro del equipo. Siempre ha visto a Alejandro como alguien a quien seguir, pero ahora es quien tiene la fuerza y las ganas. Es lo suficientemente duro como para dar ejemplo de cómo se saquea y además es carismático, por lo que el grupo le seguiría hasta el infierno. Tiene las ideas muy claras en lo que respecta a Ador, y está profundamente convencido de los pasos que tiene que dar. (CONFIRMADA)

Natalia Lorenzo: Una palabra le describe; conocimiento. No hay nada que le motive más que encontrar un buen libro. Alejandro le enseñó a leer y desde entonces vive obsesionada con recopilar todo libro o documento que pueda ser salvado del paso del tiempo. Sus ojos han visto cómo pequeñas aldeas no le daban más uso al papel que como mera herramienta para limpiarse el culo, y es algo que no tolera. Tiene la profunda creencia de que tarde o temprano, encontrará en unas páginas mohosas el porqué de tanta muerte, y quizás cómo solucionarlo. (CONFIRMADA)

Ana Salchovea: Es la manitas del grupo, y su función siempre ha sido la de mantener el vehículo en buen estado. Pero la verdad es que con tantos kilómetros y tanto carroñero aplastado, a su medio de transporte/casa no le queda mucha vida. Está en sus manos el encontrar la forma de seguir viajando hasta que la muerte llegue, o quién sabe, quizás exista un lugar más allá del horizonte donde vivir en paz. (CONFIRMADA)

Salvador Puig: Tiene muy claro su papel dentro del grupo desde que se unió a él, robar y saquear. Tiene un talento natural con cualquier arma que caiga en sus manos, y el hecho de que nadie le ponga límites de manera tajante le agrada. A veces sueña con poder liderar un grupo, pero la política y llegar a acuerdos es para otros, prefiere la acción. Ahora que el campamento está en una situación complicada, quizás sea el momento de dar un gran golpe que les dé más autonomía. (CONFIRMADO)

Oscar Salvaje: Realmente no sabe muy bien qué hace con este grupo de salvajes específico, aunque sí la razones que le llevaron a abandonar la seguridad de su antiguo campamento. Ante una muerte segura en la horca, prefiere arriesgarse y sobrevivir un día más. No le gusta el tener que vivir en constante movimiento, pero por ahora es lo único que le pone a “salvo”. (CONFIRMADO)

Francisco Kafka: Le encanta el fuego, es lo que más le gusta, pero hay una cosa que le apasiona más que incendiar algo de vez en cuando, y es el olor a carne quemada. Sabe que los demás del grupo le toman por un loco, pero le toleran porque sabe hacer su trabajo a la perfección. Y es que las llamas le hablan, le susurran, y le guían por el buen camino. Si la gente viera en el fuego lo que él ve, el mundo sería un poco mejor o al menos más cálido. (CONFIRMADO)

Albert Llano: Quizás su guitarra sea la única que haya sobrevivido al apocalipsis. Puede que sea porque el ruido atrae a los carroñeros y la mayoría de la gente prefiere seguir respirando a oír música. Puede que todos se equivoquen. Una frase de tiempos de los que apenas queda constancia, se repite una y otra vez: “La vida sin música es un error”. (CONFIRMADO)

Manolo Llorente (cabeza cuadrada): Su historia es simple, le regalaron el quimicefa de pequeño. A partir de ahí y con los años, la gente siempre le ha buscado y él los ha hecho más felices. (CONFIRMADO)

Wilson Sánchez: De origen mexicano, su especialidad es la fuerza bruta. Vaya donde vaya hay tres cosas que nunca le abandonan: su poncho, su bigote y su machete, que es casi una extensión de su brazo. (CONFIRMADO)

CIUDADANOS SIN NOMBRE:

En su momento cometieron traición contra el alcalde o el refugio. Fuergon enviados a la reeducación. Pocos son los que vuelven de ella, pero los que lo hacen pierden su nombre, a pesar de ser libres, y pasan a ser reconocidos por un número.

Sin nombre 68: Su crimen fue el robo y como el robo pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 68. (DISPONIBLE)

Sin nombre 69: Su crimen fue la sodomía, y como la sodomía pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 69. (CONFIRMADO)

Sin nombre 77: Su crimen fue el intento de asesinato, y como el intento de asesinato pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 77. (CONFIRMADO)

Sin nombre 79: Su crimen fue la embriaguez, y como la embriaguez pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 79. (DISPONIBLE)

Sin nombre 88: Su crimen fue el escándalo público y como el escándalo público pone en peligro la seguridad del asentamiento se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes, el excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado sin nombre 88. (DISPONIBLE)

Sin nombre 91: Su crimen fue la fornicación sin permiso, y como la fornicación sin permiso pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 91. (CONFIRMADA)

Sin nombre 93: Su crimen fue el asesinato, y como el asesinato pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 93. (CONFIRMADO)

Sin nombre 94: Su crimen fue el mal uso de material comunitario, y como el mal uso de material comunitario pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 94. (CONFIRMADO)

Sin nombre 96: Su crimen fue la vagancia, y como la vagancia pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 96. (DISPONIBLE)

Sin nombre 101: Su crimen fue la traición, y como la traición pone en peligro la seguridad del asentamiento, se le reeducó bajo los procedimientos pertinentes. El excelentísimo alcalde le otorga la oportunidad de volver a enmendar sus fechorías trabajando para el asentamiento. A partir de ahora, es libre, y se le asigna su nueva identidad como ciudadano reformado Sin nombre 101. (CONFIRMADA)

PERSONAJES NO JUGADORES:

Para todos aquellos que quieran divertirse sin necesidad de encarnar a un personaje concreto. Sin una trama compleja o una historia que les ate.

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (CONFIRMADO)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (CONFIRMADO)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (CONFIRMADO)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (CONFIRMADA)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

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Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

Personaje No Jugador: Carroñeros, saqueadores, bandidos, simples viajeros, comerciantes o incluso otros supervivientes. (DISPONIBLE)

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Plazas para “Apocalipsis: Último refugio”.

APERTURA DE PLAZAS 5 DE FEBRERO A LAS 21:00.

 

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Sinopsis:

Todo el mundo conocido ha sido totalmente devastado. El caos, provocado por unos seres aparecidos de la nada, interrumpió la forma de vida sencilla y acomodada de la raza humana. Se les conoce como “carroñeros”, y ocupan la mayoría del territorio transitable. Se guían por sus más básicos instintos y carecen totalmente de inteligencia. Nadie sabe el porqué de su existencia, si fue un virus mutado, un paso más en la escala evolutiva, o incluso un castigo divino. Comenzó en los años ochenta y se abrió paso desde Rusia, provocando la explosión de Chernobyl y posteriormente, la caída del muro de Berlín. Los que no murieron fueron empujados poco a poco al occidente de Europa, hasta que se perdió todo el contacto. Desde entonces han pasado treinta y dos años. Tres décadas de horror, muerte, hambre, caos, y oscuridad. Ahora, una chispa de esperanza se alza en aras de la civilización. Los supervivientes que han conseguido prosperar se aglutinan en torno a pequeños asentamientos y refugios. Al más prometedor y seguro, se le conoce como Ador, “El Último Refugio” de la zona. Situado en el levante español, es el único emplazamiento “seguro” del lugar. Y más aún después de que otro campamento cercano haya sido borrado del mapa. El refugio está controlado por el Alcalde y los miembros de sus grupos de seguridad y control. En su interior todo ciudadano es “libre”, siempre y cuando acate las normas del régimen. Sin embargo, una serie de factores ponen en jaque la seguridad del pueblo. ¿Conseguirán salir airosos sus habitantes?

Información:

Basada en la novela 1984 de George Orwell. Apocalipsis se presenta como un rol en vivo inmersivo, donde vivirás una auténtica experiencia de supervivencia. El sistema de juego se acercará lo máximo posible a la realidad para garantizar esa inmersión.

La partida tendrá lugar en el albergue Serra d´Ador (Gandía), los días 13,14 y 15 de Mayo.

Las plazas (100 jugadores y 20 Pnjs) se abrirán el próximo día 5 de Febrero a las 21:00. Día en el cual publicaremos la lista de personajes en este mismo blog.

El precio (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, Desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

No pierdas la oportunidad de recrear la vida de un superviviente en una sociedad opresiva y controladora. ¡No te lo puedes perder!

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¡Muchísimas gracias!

Bueno, ya ha pasado una semana y desde la organización de Azarkia Rol en Vivo queremos dar las gracias a todos los que hicieron que “Hogwarts: El secreto de los tres hermanos”, fuera posible. Estamos tremendamente contentos con el nivel que han demostrado los jugadores en partida, por el buen ambiente en general, y por el roleo excepcional que hacía falta al poner encima de la mesa un manual con poquitas restricciones e incluso sin puntos de vida. Esperamos de todo corazón que estéis contentos con la partida y su desarrollo. Muchísimas gracias por las muestras de apoyo que hemos recibido al finalizar el evento. Sois todos geniales. Como compromiso, estamos trabajando ya en la próxima partida de la saga, intentando limar los detalles que pudimos dejarnos. Intentaremos que la próxima sea aún mejor.

En cuanto al tema de la continuidad de personajes de cara a la próxima partida, en breve publicaremos una plantilla para que nos podáis enviar vuestras postramas, y la fecha límite para hacerlo.

Muchísimas gracias a todos, y nos vemos en la próxima.

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Hogwarts, el rol en vivo de Azarkia basado en la saga Harry Potter.

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Hogwarts, es la novedad de Azarkia. Una partida de rol en vivo ambientada en el mundo de J.K. Rowling y su saga de libros “Harry Potter”. En nuestra partida podrás encarnar a un estudiante de la escuela y vivir su día a día. Asistir a clases, batirte en duelos, mejorar tus hechizos y encantamientos, realizar pociones, y por supuesto vivir aventuras increíbles.

El lugar elegido para encarnar el mítico colegio de magia y hechicería es el albergue Castillo San Servando en Toledo.

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado:

http://www.mediafire.com/view/w6d0nw3bq98l0t4/Formulario-Personaje-Hogwarts.doc

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad (en la cuenta de la asociación en plazo de 30 días) según la plaza que elijas, recordamos:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta               0049                     4127                    81                         2294229946

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama admite sugerencias).

Debido al aumento de precio e intentando ayudar a los jugadores que no puedan costearse el precio de partida, hemos decidido daros a elegir entre el pago único o el pago fraccionario.

Con el pago fraccionario el jugador tiene la posibilidad de pagar la mitad de la plaza en un plazo de 30 días y la segunda mitad en los 30 días posteriores.

Esperamos que con esto podamos ayudar a los jugadores a acudir a la partida.

***

Brevemente, actualizaremos y subiremos un Avance del Manual de Juego, en el que encontraréis lo básico para poder saber cómo se jugará este ReV (Encantamientos, Hechizos, Pociones, Sistema de Estados Alterados, etcétera).

INSCRIPCIÓN CERRADA

Conocido por todos los magos y brujas es el incidente en Hogwarts referente a los tres hermanos: Danielle, Nathanielle y Aidan Rose.

Tras siete años de estudios académicos impecables, los tres hermanos cuyo estancia en el colegio se dividió en tres casas distintas: Hufflepuff, Ravenclaw y Slytherin, respectivamente; desaparecieron sin dejar rastro alguno. Sin embargo, tan sólo tres años después volvieron al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería para dar lugar a una de las mayores masacres que la escuela recuerda.

Obsesionados con la Fábula de los Tres Hermanos, y decididos a hallar el paradero de las Reliquias de la Muerte con ayuda del Pensadero del difunto Albus Dumbledore, estos tres hermanos asaltaron la escuela y mataron a cuantos alumnos se encontraron, e incluso al director de Hogwarts en aquel momento.

Sin embargo, es sabido por todos que Aidan Rose, aterrorizado ante las muertes de los jóvenes, se sublevó contra sus hermanos, terminando muerto. Nathanielle fue petrificado por su propia hermana Danielle para actuar de cebo en los aurores que los perseguían. De ese modo, Aidan murió, Nathanielle fue enviado a Azkaban y sólo Danielle huyó, hayándose en paradero desconocido todavía.

Por ello, Hogwarts fue clausurada durante diez años. Finalmente, el Ministerio de Magia terminó cediendo a las demandas de los profesores y abrió de nuevo la escuela. Como excepción, la escuela admitió a alumnos más jóvenes y de edades más adultas que no habían podido terminar sus estudios.

Ahora, la escuela se enfrenta a su segundo año de apertura tras lo ocurrido, y se espera que la sombra de lo ocurrido no vuelva a empañar el renombre de la magistral Hogwarts.

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex. Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron pretrama antes de partida. Aún así tendrán que mandar el mail correspondiente o en un plazo de 5 días quedarán disponibles.

***

REQUISITOS PARA TODOS LOS ALUMNOS*:

Túnica y atrezzo identificativo de cada casa de Hogwarts – Varita.

*los alumnos de Primer Año (SIN CASA) no necesitan identificativo de cada casa, por lo que se recomienda túnica negra básica.

 

Gryffindor (1)

ANDREW BROOKS: El Quidditch es su forma de vida. La clausura de la escuela interrumpió su progreso deportivo dejándole sin poder acceder a equipos profesionales. Todavía con esperanzas de destacar, sueña con ganar el campeonato de Hogwarts y así demostrarse que a pesar de su edad puede todavía despuntar e incluso acceder a la selección nacional. (CONFIRMADO)

VIOLETTE STONE: Capitana del equipo de Quidditch. Piensa que puede conseguir un mejor equipo para su casa. Le gusta el arte, la literatura y las pociones. Le atraen los misterios ocultos de Hogwarts, por lo que le gusta escaparse con Emerick a descubrir los secretos de su escuela, aunque esto les pueda traer problemas. (CONFIRMADO)

DIANE SMITH: Violette le ha pedido que piense la manera de conseguir escobas mejores para el equipo. Algunas ya empiezan a fallar y eso podría arrebatarles la victoria. Su asignatura favorita es encantamientos, y tiene miedo a que alguien le dé un filtro de amor para aprovecharse. (CONFIRMADA)

EMERICK WILLIAMS: Guardián del equipo de Gryffindor. También guardián de su hermana Savannah. De camino a la puerta del castillo cree haber visto algo moverse en el bosque prohibido. Pero sabedor de las normas, entrar allí podría traerle problemas. Siempre se le puede ver conversando con Violette Stone. (CONFIRMADO)

SAVANNAH WILLIAMS: La sección prohibida es la zona del castillo que más desea conocer. Siempre escudriñando un libro en las manos, cree que la biblioteca le revelará infinidad de misterios interesantes. Su hermano Emerick, sin embargo, tiene otras cosas en la cabeza. (CONFIRMADA)

FELICIA GALLAGHER: Proviene de una familia de magos irlandesa. Hicieron el esfuerzo de viajar a Inglaterra para que tuviera la mejor educación en Hogwarts. Lamentablemente, el incidente de hace diez años perjudicó y cortó en seco su estudio en el colegio. Vuelve con la reapertura a pesar de su edad. Es un apasionada del Quidditch y juega como golpeadora en el equipo de Gryffindor. (CONFIRMADA)

GILBERT JONES: Le encantan las diferentes criaturas, por ello la clase de criaturas mágicas es la única a la que presta atención. Es un completo desastre como mago: provoca accidentes constantemente lo que le ha hecho popular dentro de Gryffindor ya que suele hacer reír a la gente con sus hechizos fallidos. Gran amigo de Layla Miller. (CONFIRMADO)

HENRY WALK: Buscador del equipo de Gryffindor y orgulloso de ello. Hace tiempo encontró unos pergaminos que hablaban de ciertas cosas ocultas en el castillo. No dudará en hacer gala de su profesión y buscarlas todas. Odia la historia de la magia. (CONFIRMADO)

ISABELLA ARINGTON: Arde en deseos de aprender todo tipo de encantamientos diferentes. Entró junto con su hermano, Tobias, pero a pesar de ello han sido puestos en diferentes casas: Gryffindor y Slytherin, las más competitivas entre si. (CONFIRMADA)

JOHANNA BLAKE: Consiguió desarmar a un mago oscuro durante los años de clausura de la escuela. Famoso en su barrio por esta victoria, vuelve al colegio para ponerse a prueba. El conocimiento de nuevos hechizos es fundamental. La herbología es su otra pasión. (CONFIRMADA)

KATHERINE WOOD: Obsesionada de las noticias, recorre todos los recodos para encontrar las mejores y plasmarlas en el papel. El suceso de los tres hermanos hace once años le apasiona, y siempre habla sobre el tema al resto de alumnos. (CONFIRMADA)

LAYLA MILLER: Junto con su carta de Hogwarts apareció otro paquete: se trata de un libro misterioso escrito en una lengua que no puede entender. Ansía encontrar respuesta en el colegio. Inseparable de Gilbert Jones. Se conocen desde antes de asistir a clase. (CONFIRMADA)

MELBA SELLERS: Los tres mejores alumnos del colegio están en otras casas. Dos en Ravenclaw y otro en Slytherin. Sin embargo, como orgullosa miembro de Gryffindor, pretende sacar la mayor puntuación posible en los TIMO, para así darle también ese honor a la casa. (CONFIRMADA)

NATALIE BLAIR: Callada y misteriosa, aunque bella como ella sola. Sin embargo, no suele hablar mucho con la gente. Ni siquiera se sabe si es sangre pura, mezcla o hija de muggles. En las clases de defensa contra las artes oscuras y encantamientos se la puede ver tomando apuntes sin parar. (CONFIRMADA)

THEO BLAIR: Todo lo contrario que su hermana Natalie. Dicharachero y jovial. Tampoco habla de sus orígenes aunque se rumorea que por amenaza de su hermana. Suele ganar algunas monedas llevando mensajitos de otros alumnos que pretenden «conocer mejor» a su hermana. Adivinación y pociones son sus asignaturas favoritas. (CONFIRMADO)

PEARL POTTER: Último miembro de la familia Potter en acceder al colegio. Cansada de todo tipo de preguntas sobre su antecesor, nunca se ha considerado por ello una maga especial. Rozando la mediocridad, sólo quiere pasar desapercibida. (CONFIRMADA)

ORIANA WEASLEY: Al pertenecer a la familia Weasley, siempre ha escuchado relatos sobre los hermanos Fred y George. Esto ha cultivado su curiosidad por saber dónde se encuentra el Mapa del Merodeador y así darle el uso que se merece. Su primo, Ryan, también está en Gryffindor y tiene sus propios planes. (CONFIRMADA)

(Requisitos: ser pelirrojo o mantener un tinte de pelo rojo).

RYAN WEASLEY: Brillante pero perezoso. ¿Por qué matarse a estudiar para aprobar cuando puedes conseguirlo por otros medios? Se le suele ver por el callejón Diagón hablando con numerosos alumnos de la escuela. (CONFIRMADO)

(Requisitos: ser pelirrojo o mantener un tinte de pelo rojo).

 

Ravenclaw1

THOMAS KING: Apodado por sus compañeros como «El Fregotego» por su obsesión por la limpieza. De personalidad excéntrica y hábitos poco comunes, este Ravenclaw destaca por su curiosidad y su manera de transgredir lo estipulado. Gran amigo de Grace Jones. (CONFIRMADO)

SOPHIA COX: Destacada Ravenclaw con facilidad para los encantamientos y la retención de conocimientos. Siempre empatada como primera de clase con Mirtha Beatley, espera que todos estos años sin dar clase hayan retrasado a ésta en su nivel académico. (CONFIRMADA)

MIRTHA BEATLEY: Prefecta de la casa Ravenclaw de talentosa habilidad para los hechizos. De origen humilde, esta alumna mantiene una de las mejores notas académicas del curso, siempre empatada con Sophia Cox. (CONFIRMADA)

AGATHA COLE: Alumna interesada en Pociones, así como la magia curativa. Sueña con trabajar en el Hospital San Mungo de Enfermedades y Heridas Mágicas, y su facilidad para la elaboración de brebajes sanadores puede ser una buena baza a su favor. (CONFIRMADO)

ANGEL LEWIS: Aun siendo Ravenclaw, este joven nunca se ha interesado demasiado en los estudios. Al menos, no en las largas y tediosas horas en la biblioteca. Su intuición no suele fallarle, y de momento, puede ir cosechando pequeños éxitos sin una base teórica a sus espaldas, confiando siempre en lo que le dicte la razón y un poco la imaginación. (CONFIRMADO)

ALANA RUSSEL: Capitana y cazadora del equipo de Quidditch. De naturaleza algo altiva, suele destacar por su firmeza en cuanto al entrenamiento de los jóvenes novatos en este deporte, los cuales espera que sean muchos para poder completar el equipo. (CONFIRMADA)

DONIE PRICE: Cazador del equipo de Quidditch. Interesado tanto en el deporte como en las clases de Defensa Contra las Artes Oscuras. Mantiene una amistad con Isaac Bale. (CONFIRMADO)

GRACE JONES: Buscadora del equipo de Quidditch. Pequeña, ágil y astuta, esta Ravenclaw no duda de colarse en cualquier lugar con tal de descubrir los secretos que éste pueda albergar. Gran amiga de «El Fregotego». (CONFIRMADO)

ISAAC BALE: Guardián del equipo de Quidditch. De aspecto fiero, suele intimidar sólo acercándose a sus rivales en el campo de juego, aunque todo aquel que lo conozca sabe que no tiene alma agresiva ni combativa. Siente una fuerte amistad hacia Donie Price. (CONFIRMADO)

KAREN WELLINGTON: Prefecta de la casa Ravenclaw, soberbia y con pocas dotes sociales. Desea un mundo donde la sabiduría prime, y desprecia a todos aquellos que considera mentalmente inferiores. Desprecia a bastante gente. (CONFIRMADA)

SHERRY WHITE: De origen muggle, todavía no se ha adaptado al mundo mágico. Además, tantos años desde su ingreso le han proporcionado una vida fuera de este mundo que no sabe si quiere dejar a un lado. (CONFIRMADA)

ALYSSA CARPENTER: Hermana de Edward Carpenter, alumno de Hufflepuff. Cuando ingresó, era una muchacha aplicada en los estudios, pero después de tantos años esto cambió y no sabe bien si debería seguir en Ravenclaw o no. (CONFIRMADA)

MORRIS HILL: Destacado alumno en el uso de hechizos y aventajado en Defensa Contra las Artes Oscuras. Sueña con convertirse en auror y no dudará en demostrar sus habilidades en magia ofensiva para ello. (CONFIRMADO)

DORIAN GREEN: De origen humilde, sus padres no creen poder pagarle continuamente sus estudios en Hogwarts, por lo que Dorian siempre intenta mantener unas notas académicas decentes para poder conseguir algunas ayudas financieras. Interesado en Herbología y Encantamientos. (CONFIRMADO)

ALISTAIR ASHBY: Joven alumno, avispado e interesado en Pociones y el Quidditch. Desde que se compró su Barredora 11 de segunda mano, ha entrenado muchísimo para poder entrar como cazador en el equipo de Quidditch de su casa. (CONFIRMADO)

NICHOLAS HIGGINS: Alumno de Ravenclaw, hijo del famoso duelista Stephen Higgins, famoso por sus poderosos hechizos aturdidores. Como éste, quiere seguir su estela y legado continuando su éxito en duelos mágicos. (CONFIRMADO)

PATRICE WILDE: Misteriosa alumna, callada y serena. Suele destacar en las clases aunque no participa activamente en éstas. Algunos de primero le tienen miedo y otros tantos le incordian sin miramientos, aunque a ella parece no importarle lo que piensen. (CONFIRMADA)

CHARLOTTE ROTHFUSS: Entusiasta y animada, y sobre todo, amante de todo lo relacionado con las aventuras del difunto Harry Potter. Al llegar a Hogwarts, averiguó que uno de sus descendientes estudia allí, así que no va a dudar en atosigarlo a preguntas para conocer la historia tras el mito. (CONFIRMADA)

 

Slytherincrest

NICOLAS FLINT: Capitán del equipo de Quidditch. Obsesionado con recuperar la gloria de Slytherin, haría cualquier cosa con tal de ganar la Copa de la Casa y el Torneo de Quidditch. Le apasiona la clase de criaturas mágicas y enfrentarse a nuevos retos. (CONFIRMADO)

MARCUS MORGAN: Junto a su hermana melliza Valentine, fueron seleccionado por Slytherin. Su familia, enormemente orgullosa, no deja de enviarles regalos, lo cual provoca envidia entre sus compañeros. De carácter altivo y prepotente. Siempre se ha creído superior a su hermana. (CONFIRMADO)

VALENTINE MORGAN: Hermana melliza de Marcus, le encanta gastar bromas pesadas al resto de las casas, sobre todo tomarle el pelo a Hufflepuff. Mejor amiga de Alexa, otra maga de familia impecable. Siente curiosidad por la clase de historia de la magia. (CONFIRMADA)

MARK PODMORE: Primer mestizo escogido en los últimos 10 años. Le gustaría entrar a formar parte del equipo de Quidditch. Siente fascinación por la Defensa contra las Artes Oscuras. Sin embargo, no le gusta nada la actitud que Valentine y Alexa le procesan. (CONFIRMADO)

DANIELA HARPER: Golpeadora del equipo de Quidditch de Slytherin. La fuerza bruta es la solución a todo y para todos. Amiga inseparable de Nicolas Flint. Loca por aprender el Encantamiento Bombarda. (CONFIRMADA)

AMY OWENS: Su tío trabaja en el Ministro de Magia, cosa de la que no deja de presumir. Haría lo que fuera para seguir sus pasos. Quizá ser la prefecta de Slytherin sea el primer paso para ello. (CONFIRMADA)

MICHAELA MILLER: Sangre limpia. Su familia proviene de una larga estirpe de magos atraídos por lo oculto. Por el cierre de Hogwarts estudió unos años en Dumstrang. Ahora que la escuela abre de nuevo sus puertas, tiene mucho que demostrar. Interés por la adivinación y fanática de las pociones. (CONFIRMADA)

TOBIAS ARINGTON: Hijo de un famoso auror, ansía ser como su padre y destacar en Hogwarts. Determinación y honor son sus máximas; curioso viniendo de un miembro Slytherin. Su hermana, sin embargo, está en Gryffindor. Por supuesto, Defensa contra las Artes Oscuras es su asignatura favorita. (CONFIRMADO)

JEREMY AVERY: Su familia fue asociada con magos de dudosa reputación. No puede dejar que el honor y nombre de su familia quede marcado. Para ello, retará a un duelo a todo aquel que cuestione su lealtad. (CONFIRMADO)

ADAM QUINCEY: Hijo de una famosa reportera de El Profeta. Reunir chismes o distribuirlos es su mayor virtud. Amigo de Valentine y Alexa. Ha escuchado que alguien en Gryffindor intenta mover un diario interno y quiere participar. (CONFIRMADO)

ALEXA TEMPLE: Sangre limpia de alta cuna, junto a su grupo de amigos hace la vida imposible a todo aquel que se cruce en su camino. Le apasiona la Adivinación y la clase de Pociones, en especial los filtros de amor. (CONFIRMADA)

ALBERT THORNFIELD: Uno de las pocos mestizos que fueron aceptados en la Casa de Slytherin. Es difícil ser nuevo, pero mas difícil es ser mestizo. Sin ir más lejos, él quería entrar en Ravenclaw, donde se encuentran dos de los mejores alumnos de Hogwarts. (CONFIRMADO)

MITCHEL ROCHESTER: Último descendiente de su casa; la llegada de la carta de Hogwarts fue el deleite de su familia obsesionada con la pureza de la sangre. No soporta a los mestizos ni a los sangre sucia. (CONFIRMADO)

LARRY REED: La pureza de la sangre debería preservarse ante todo. De ideas fijas y un poco gritona, siempre se codea con alumnos pudientes, criticando a todos aquellos que no tienen ni un triste elfo doméstico en casa. (CONFIRMADO)

ALLORA SAUNDERS: Cazadora del equipo de Quidditch de Slytherin. Ágil y pequeña, hasta ahora ninguna bludger la ha derribado y le gusta presumir de ello. Es por eso que tiende a meterse en problemas y suele restar puntos para su casa. (CONFIRMADO)

ANDREA PARNELLI: Hija de una noble familia italiana asentada en Gales. Siente fascinación por las artes oscuras, aunque de manera puramente teórica. Resulta muy atractiva a los ojos del resto de alumnos. (CONFIRMADA)

DAMON CASTER: Apasionado de las Pociones, primero de su casa en esta asignatura. ¿Llegará el día en que invente una propia y ésta funcione? Su sueño sería poder desarrollar una Felix Felicis. (CONFIRMADO)

ROSE ASHER: Hija de la Primera Ministra Británica, es la primera vez en su vida que siente que es verdaderamente libre, pues pese a las reticencias de su madre, el director de Hogwarts se niega en rotundo a que tenga escolta. (CONFIRMADA)

 

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ALLISON MONDREED: Muy obstinada y empeñada en ser la mejor de su casa. Siente cierta tirria hacia Gryffindor y Slytherin. Su mejor materia es la Herbología. Los que la conocen dicen que últimamente está más rara de lo normal. (CONFIRMADA)

ALVERY MONDREED: Hermano menor de Allysa y apasionado del Quidditch; de hecho, es lo único en lo que se aplica y esfuerza. Poco estudioso por lo general. (CONFIRMADO)

DARREN PASTRIS: Capitán del equipo de Quidditch. Muy alegre y amable, siempre en busca de nuevas promesas para el equipo. (CONFIRMADO)

ALBERT DUFFY: Joven alocado y extrovertido. Le gusta la clase de Pociones y le encanta experimentar con ellas. Como no suelen salir como él espera, no le resulta fácil conseguir «catadores». (CONFIRMADO)

LEONEL SIMMONS: A pesar de proceder de una familia de magos, siempre le ha fascinado el mundo de los muggles, especialmente su música. Su posesión más preciada es un viejo reproductor mp3 que todavía no ha conseguido reparar. (CONFIRMADO)

(Requisitos: posesión de un mp3).

CASSANDRA BLOOM: Heredera de una larga estirpe de magos sangre limpia, su familia quedó profundamente decepcionada cuando no entró en Slytherin. Sin embargo, ella está dispuesta a demostrar su valía como Hufflepuff. (CONFIRMADA)

ISABELLA BEDETT: Hija de la propietaria de Las Tres Escobas. Conocida por conseguir colar en Hogwarts cerveza de mantequilla y otras bebidas espirituosas, las cuales intercambia por deberes, apuntes, trabajos, etcétera. (CONFIRMADA)

MIREN DURSLEY: Hija de muggles, conoció el mundo mágico cuando recibió la carta de Hogwarts. Sin embargo, tras su cierre, ha estado esperando pacientemente volver al mundo mágico. Su fascinación es tan grande que está obsesionada con aprender y memorizar cualquier dato, por ínfimo que sea. (CONFIRMADA)

CHARLES BLURS: Ávido coleccionista de cromos y fan incondicional de las Grageas Bertie Botts. Capaz de recitar de memoria la alineación del equipo de Quidditch de Las Avispas del Wilbourne de los últimos cien años. Lástima que no ponga el mismo empeño para sus estudios. Juega como golpeador para su casa. (CONFIRMADO)

PATRICE BISCHOFF: Toda su familia ha pertenecido siempre a Hufflepuff y se sienten orgullosos de ello. Hará lo que pueda para limpiar la mala fama que su casa ha adquirido de forma, a su parecer, injusta. (CONFIRMADA)

ALFRED LANCE: Su familia trabaja con dragones desde hace generaciones, por lo que está cansado de tratar con criaturas mágicas. Le gustaría entrar en el equipo de Quidditch donde su hermana mayor juega de buscadora. (CONFIRMADO)

SARA LANCE: Buscadora del equipo de Quidditch, su familia trabaja vigilando y estudiando dragones, por lo que es toda una experta en ellos. Su asignatura favorita es Criaturas Mágicas. (CONFIRMADA)

HANNA MCMURPHY: Cazadora del equipo de Quidditch y amante de la Herbología. Le fascinan tanto las plantas mágicas como las no mágicas. Sueña con conseguir un bonsái boxeador. (CONFIRMADA)

ALICE DIAMOND: Hija de padres muggles, por tanto la carta de Hogwarts le llegó totalmente por sorpresa. Aunque se esfuerza por ponerse al día, su desconocimiento del mundo mágico juega en su contra. (CONFIRMADA)

EDWARD CARPENTER: Hermano de Alyssa Carpenter, Ravenclaw. De joven ignoraba más sus estudios, aunque en el tiempo que Hogwarts estuvo cerrado comprendió el valor del conocimiento. Cree hallarse en la casa equivocada.(CONFIRMADO)

GEORGE WILLIAMS: Obsesionado con la leyenda de Dumbledore, cree firmemente que los rumores de que algunas de sus pertenencias siguen en el castillo son ciertos y quiere encontrarlas. Sin embargo, teme por el incidente ocurrido once años atrás. (CONFIRMADO)

JAMES DUVEL: Estudioso de hechizos y contrahechizos, desea que los profesores le permitan abrir un Club de Duelos para enfrentarse a otros alumnos, sobre todo a esos pretenciosos de Gryffindor. (CONFIRMADO)

IAN SCOTT: Tremendamente sedentario, se muere de ganas de utilizar su varita para hacer venir las cosas hacia él, en vez de ir él a por ellas. Intenta convencer a su padre para que use su influencia y se le permite desplazarse por el colegio en escoba. (CONFIRMADO)

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SIN CASA (ALUMNOS DE PRIMER AÑO)

JAKE SHIFTER: Gran forofo del Quidditch. Ansía con toda su alma entrar a formar parte del equipo de Quidditch de su futura casa. (CONFIRMADO)

SYBILL SILVER: Hija de muggles, sigue pensando que la extraña carta que recibió es una broma de sus padres, aunque las cosas a su alrededor se ponen cada vez más raras. (CONFIRMADA)

MALCOM RAVENWOOD: Descendiente de una adinerada familia muggle, ansioso por codearse con la alta cuna del mundo mágico. (CONFIRMADO)

JACE CARTER: Siente fascinación por la Herbología, al haber crecido jugando con las plantas estranguladoras de su abuela. (CONFIRMADA)

BRIGITTE COLTON: Hija de familia Sangre Limpia, toda su familia estudió en Slytherin. Siente un auténtico pánico de que pueda acabar en cualquier otra casa. (CONFIRMADA)

VICTORIA DONOVAN: Siente fascinación por los vampiros. Espera y desea con todas sus fuerzas que los rumores sobre el profesor de Defensa Contra las Artes Oscuras sean ciertos. (CONFIRMADA)

VIKTOR O’NEILL: Obsesionado con los fantasmas y su mundo. Se muere de ganas por asistir a la clase de Historia de la Magia, dado que la imparte un fantasma. (CONFIRMADO)

HELENA RIDLEY: Le encantan las normas y ansía ser la prefecta de su casa. Sacar buenas notas le abrirá puertas para ser funcionaria en el Ministerio de Magia. (CONFIRMADA)

 

(PERSONAJES NO JUGADORES)

GENTES DEL CALLEJÓN DIAGÓN: Vendedores del callejón y otros magos que rondan en él. (CONFIRMADO)

GENTES DEL CALLEJÓN DIAGÓN: Vendedores del callejón y otros magos que rondan en él. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADA)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADA)

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Hogwarts se acerca.

APERTURA DE PLAZAS Y PUBLICACIÓN DE LISTA DE PERSONAJES DOMINGO 6 A LAS 21:00.

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Hogwarts

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Hogwarts, es la novedad de Azarkia. Una partida de rol en vivo ambientada en el mundo de J.K. Rowling y su saga de libros “Harry Potter”. En nuestra partida podrás encarnar a un estudiante de la escuela y vivir su día a día. Asistir a clases, batirte en duelos, mejorar tus hechizos y encantamientos, realizar pociones, y por supuesto vivir aventuras increíbles.

Hogwarts volverá a la vida el 4,5,6 de Diciembre, que es la fecha elegida para la partida.

Las plazas (80 jugadores y 6 Pnjs) para este evento se abrirán el día, 6 de Septiembre. Día en el cual publicaremos la lista de personajes en este mismo blog.

El lugar elegido para encarnar el mítico colegio de magia y hechicería es el albergue juvenil medieval San Servando en Toledo.

Sin título

El coste del evento lo tenéis aquí desglosado.

Media pensión (Viernes) + Pensión completa (Sábado) + Plaza partida = 70€, para los menores de 30 años.

Media pensión (Viernes) + Pensión completa (Sábado) + Plaza partida = 80€, para los mayores de 30 años.

Media pensión (Viernes) + Pensión completa (Sábado) + Plaza personaje no jugador = 65€, para los menores de 30 años.

Media pensión (Viernes) + Pensión completa (Sábado) + Plaza personaje no jugador = 75€, para los mayores de 30 años.

No te duermas en los laureles a la hora de pedir tu plaza, ya hay mucha gente esperando este evento.

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