Azarkia | Rugido del Norte: Fronteras de Odio

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Nueva entrega de nuestro Rol en Vivo de fantasía premedieval de ambientación propia. Ésta vez la acción tendrá lugar en Brêsse, una ciudad perteneciente a las serpientes que es la línea que marca las fronteras entre el clan Lobo, Serpiente y Pieles Verdes. Un cúmulo de tensiones que tendrán que resolverse en esta edición que es ya la número 13.
 
Azarkia volverá a la vida los días 26, 27 y 28 de Octubre de 2018, que es la fecha elegida para la partida.
 
Las plazas (90 jugadores y 20 Pnjs) para este evento se abrirán el día 20 de Mayo a las 21:00, a pesar de que un día antes publiquemos los personajes, el formulario de inscripción no estará disponible hasta esa fecha.
 
El lugar elegido para nuestro evento de espada y brujería es el Albergue de Alarcón
 
El coste del evento lo tenéis aquí desglosado:
 

A) Personaje (70€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

B) Personaje no jugador (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

Los diferentes plazos de pago estarán explicados dentro del mismo formulario de inscripción.

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Rellenar el formulario que se publicará a las 21:00 del 20 de Mayo. (pulsar para abrir)

FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado. Azarkia enviará un mail a la dirección de correo con la que rellenasteis el formulario, con los datos para realizar el pago de la plaza.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama está abierta a sugerencias y modificaciones.) En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Es probable que las plazas se agoten rápido en cuyo caso publicaremos una lista de espera y seguiremos dicho orden para rellenar las plazas que puedan caer durante el paso de los meses. Podréis consultar la lista de manera pública en cualquier momento. 

En el formulario debéis elegir varias opciones de personaje que seguiremos en orden de preferencia, os recomendamos que pongáis las máximas posibles.

SINOPSIS

Brêsse, la cicatriz de Azarkia, la ciudad cien veces conquistada. Fundada por los Pieles Verdes en un enclave estratégico e histórico. La leyenda cuenta, que fue allí donde Ontoro dio vida al primer Piel Verde. Es por eso que la zona está inundada de un alto poder mágico. E incluso aún pueden encontrarse las ruinas del legado de Ontoro.

Situada al linde del río Nadï Phaladru, es un lugar de paso desde toda la zona Oeste para llegar a Azarquiel, situada no muy lejos de allí. Con el paso de las guerras, tanto Lobos como Serpientes demostraron su interés por la ciudad, por el control del comercio e incluso por el control de la corriente mágica.

Justo antes del pacto en Azarquiel, fue tomada por Serpientes, que desde entonces la gobiernan y gozan del poder de controlar el único paso existente en estas tierras. El factor de enemigo común y de vasallaje de la corona de Azarkia, redujeron las tensiones en la zona, haciendo que por primera vez en mucho tiempo, nadie intentara volver a tomarla.

Tras la ruptura del reino de Azarkia, Brêsse se ha llenado de incertidumbre y cualquier acción podría desatar una nueva contienda por el control de la zona. Sabedores de que el pacto de Azarquiel ha quedado anulado por la fractura del reino, Lobos y Pieles Verdes han acercado sus puestos a la ciudad.

Entre los tres clanes existe una rivalidad sin igual, y la situación parece realmente irreversible. Sin embargo, contra todo pronóstico, las Serpientes han mandado una invitación a los líderes de ambos clanes para una reunión en la propia Brêsse.

Conocedores del riesgo, Rüga Warg, líder espiritual de los lobos, apoyado por cuatro familias y el líder de los cazadores Sión Lunolleno, acuden a la cita acompañados de varios representantes de algunas de las camadas más poderosas del clan. Garzull, Gadrok, Hellanger y otros orcos, marchan para tomar de nuevo las riendas de unas tierras que antaño les pertenecieron.

¿Soportará Brêsse el conflicto y el nuevo encuentro de estos tres enemigos naturales?

 

 

 

 

 

PLAZAS DISPONIBLES

El ENLACE PARA RELLENAR EL FORMULARIO ESTÁ ARRIBA EN ESTA MISMA PUBLICACIÓN.

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama o pretrama después de la última partida. Aún así tendrán que mandar el formulario correspondiente o en un plazo de 7 días quedarán disponibles.

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CLAN SERPIENTE

-IMOËN: La hechicera más grande de todos los tiempos. Es la única humana capaz de controlar dos sendas mágicas sin ningún tipo de repercusión en su cuerpo o en su mente. Fiel amiga de la anterior líder Adena Fasten. Su tiempo en la capital le valió para afianzar buenas relaciones con el resto de clanes. Cuando Zarth’us invadió la capital rompió el hechizo de protección que esta había preparado durante años. Fue encerrada en la más alta torre de la ciudad y posteriormente rescatada por sus hermanas tras la muerte de Adena, cuando el clan necesitaba más que nunca una líder fuerte. Su primera decisión como líder fue hacer respetar al clan serpiente. Siendo ninguneadas, optó por romper con el reino de Azarkia y volver a sus territorios. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón de mando de las Serpientes, Capa con símbolo de Angie, Yelmo con forma de serpiente. Pelo de color rojizo. Bolas de hechizos. Lectura a fondo de trasfondo serpiente.

Trama Social, Política, Investigación.

-COATLCI: Consejera de Imoën, Coatlci era la encargada de gestionar y dirigir la ciudad de Brêsse hasta el regreso de Imoën. Nombrada en su día directamente por Adena para su cargo, es todo un icono y referente para las serpientes, las cuales conocen de sus magníficas habilidades y sus amplios conocimientos alquímicos. Asegura que Ashal, su hija, algún día ocupará un gran cargo dentro del clan. (CONFIRMADA)

Requisitos: Capa con símbolo de Angie, útiles de escriba, ropas elegantes.

Trama social.

-FASSYT: Maestra de magia del fuego. Sin duda alguna una de las magas más ricas de todo el clan, su riqueza puede superar incluso a la de la gran mayoría de administradores del clan zorro. Es evidente que si ha venido a Brêsse es por que puede sacar partido de su visita, aunque todo aquel que la conoce bien sabe que Fassyt nunca muestra sus verdaderas intenciones. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón de maga, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos, Ropas Elegantes.

Trama comercial, investigación y combativa.

-SAMAH: Las malas lenguas dicen que Fassyt la encontró sentada a unos metros de tu casa en llamas, con tu familia dentro, observando el espectáculo. Ella no lo recuerda porque era una niña, aunque realmente no le importa. Fassyt la acogió y le enseñó todo lo que sabe, y además la educó en el gusto por la belleza.Le interesan especialmente los objetos mágicos, conoce las leyendas y  la ubicación de muchos de ellos, puesto que ha dedicado años a investigarlos. Si hay una serpiente que conoce y reconoce los objetos extraños, el valor de las gemas y los artefactos preciosos, es ella. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón de maga, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos.

Trama comercial, combativa, social e investigación.

-THYSLY: Maestra de la magia del agua, Thysly es capaz de calmar a la más furibunda de sus hermanas. Su mente clara como las aguas y rápida como los ríos la hacen un ejemplo a seguir para todo su clan. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón de maga, ropas distintivas, Bolas de hechizos, Capa con colores de su casta.

Trama social y de investigación.

-SYNEL: Esta joven sigue ciegamente los pasos de su maestra Thysly, a la que admira. Confía que algún día aprenderá lo suficiente para convertirse en Maestra e inspirar a otras Serpientes como su maestra lo hizo con ella. Por algún motivo no deja que los esclavos se le acerquen, y los trata con especial crueldad. (CONFIRMADA)

Requisitos:Capa con colores de su casta, proyectiles de magia.

Trama social y de investigación.

-NAETHYS: Temperamental y tajante, Naethys siempre ha destacado en el Clan Serpiente por decir lo que piensa y no amilanarse ante nada ni nadie, ni siquiera ante la propia Imoën. Ha recogido la fama de sus progenitoras, Maestras también de la Magia de Tierra, muy respetadas en el Clan, y ha perpetuado su papel. Muchas veces se ha enfrentado a la líder, pero siempre desde una posición de respeto y con la visión de conseguir lo mejor para los suyos. Cualquiera con dos dedos de frente sabe que es mejor tener a Naethys a tu lado. (CONFIRMADA)

Requisitos: Capa con colores de su casta y tatuajes. Bastón (opcional).

Trama social.

-LAYNA: Cometió el error que muchas serpientes cometen de jóvenes, y es que enamorarse de un hombre y poner en peligro las tradiciones del clan tiene su castigo. Layna está bajo el influjo del Ritual de la luna Amarga y ahora ha de soportar el sufrimiento de ver a su amado cerca y no poder corresponderle. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón de las Serpientes, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos, Guantes.

Trama social, amorosa e investigación.

-GARANA: Maestra alquimista del clan, amiga de Imöen y un amor de persona. No es directamente su consejera, aunque Imöen recurre a ella también por su confianza y amistad. Todas en su clan tienen una sonrisa para Garana y Garana para ellas, sin embargo, últimamente se la ve preocupada y bastante obsesionada con sus estudios. Se pasa las horas el día en su laboratorio. Anda siempre arriba y abajo con sus libros, ojeras de no dormir y cara de cansancio. Sus pupilas son un poco raritas, pero las quiere y cuida como si fueran sus hijas. Le preocupa, eso sí, que Fessa viaje tanto, pues no quiere que le pase nada, y la extrema timidez de Ashal, ya que está cada día más rara. Son de mucha ayuda, y delegar en ellas le da mucho tiempo libre para sus investigaciones y obligaciones con el clan. (CONFIRMADA)

Requisitos: Ropas de alquimista, capa con colores de su casta, un libro grande, pociones y otros elementos de atrezzo, una pluma y tintero. Ojeras. Lectura a fondo del libro de las serpientes.

Trama de Investigación y Social.

-FESSA: Solitaria y arisca, Fessa nunca da muchas explicaciones de a qué se dedica ni a dónde viaje, pero lo cierto es que ésto último lo hace con asiduidad. Su buena orientación y dotes para el sigilo han permitido que vuelva de sus incursiones con ingredientes casi imposibles de conseguir, lo que calma las dudas de su maestra, Garana, sobre dónde ha estado, la cual ha aprendido a depositar en ella total confianza. De pocas palabras, impulsiva, a más de uno le ha clavado un puñal en la mano al recibir una mala contestación, sin dar explicación alguna. (CONFIRMADA)

Requisitos: Útiles de alquimia de alquimista y daga. Capa con colores de su casta.

Trama social y de investigación.

-ASHAL: Hija de Coatlci, ésta cohibida joven no ha heredado el mismo talento del que alardea su madre para la magia, por lo que piensa ayudar a su clan aprendiendo alquimia. Últimamente, su extrema timidez la está apartando de sus hermanas, y parece sentirse más tranquila cerca de los esclavos. (CONFIRMADA)

Requisitos: Atrezzo de alquimista, Capa con colores de su casta

Trama social.

-KISHIEL: La representante de la casa de sanación y defensa de Brêsse, y también la Serpiente más longeva de la ciudad, como atestigua su melena blanquecina. De carácter amable, su vida está dedicada a proteger y sanar a sus hermanas, y a mantener la ciudad libre de enfermedades. Sin embargo tiene claro el valor de la vida de cada uno, y no malgasta sus poderes sanando a alguien de fuera del clan, y si lo hace, siempre espera algo a cambio. Tiene a su cargo dos aprendizas que escogió consciente de que no son Serpientes comunes, puesto que sus objetivos tampoco lo son. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos.

Trama Social, Comercial e Investigación.

-ARZABA: Dominadora absoluta de la senda mágica de la naturaleza, pero especializada en la rama protectora. Su misión para con la ciudad es clara y sencilla, ha venido a aumentar las defensas y a hacer de Brêsse una ciudad sólida. Para ello, ya ha empezado a trabajar, colocando tres altares alrededor de los dólmenes. Nadie sabe para qué son exactamente, y Arzaba espera que nadie tenga que saberlo. (RESERVADA)

Requisitos: Bastón, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos.

Trama Combativa, investigación y social.

-LESSAL: Nació y creció en la ciudad, y como tal, conoce cada uno de los rincones, prostíbulos ilegales, amoríos, chismes y tiendas exóticas. Lessal no poseía el Don, o eso creía, pero era hábil con las armas cuerpo a cuerpo, ágil y astuta. Sabía bien en qué lugar debía herir para hacer verdadero daño. Cuando Kishiel la vio, supo que su conocimiento sobre el cuerpo era innato, y la tomó como aprendiz algo tardía, y Lessal se sintió de repente importante para alguien. Kishiel la ha tratado siempre con mucho respeto y se esfuerza por enseñarle. A cambio, Lessal comparte con ella todos los secretos de la ciudad, que conoce al dedillo… o casi todos. (RESERVADA)

Requisitos: Daga o puñal ceremonial, brazalete de serpiente, ropa ligera y capa con colores de su casta.

Trama de investigación, social y combativa.

-RILYAN: Rilyan es una maestra muy respetada en el Clan, y no sólo por sus temibles poderes mágicos. Se dice que nació en  Vana Jhëra, y que durante un tiempo fue aprendiz de Kanda, que había sido a su vez aprendiz de Thaqueris, cuando ésta se instaló en Laguna Sombría. Su carácter es taciturno y esquivo, pero también sensato, y es bien considerada por sus hermanas por tener una mente fría y una visión global. El resto de las serpientes miran hacia otro lado cuando abandona sus aposentos a mitad de la noche, caminando silenciosa hacia el bosque. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos.

Trama combativa, social e investigación.

-ESPINA: Espina fue nombrada por primera vez con 4 años. La encontraron en los bosques rodeada de barro, desnuda y con el ceño fruncido. El aquelarre de Brêsse más  la adoptó y la acogió en el clan de las serpientes, como se ha hecho durante siglos en el clan con las niñas abandonadas. Espina es arisca y agresiva, pero de corazón justo. Desde que Rilyan llegó a la ciudad se sintió fascinada por la maestra, y por primera vez confía verdaderamente en alguien. Siente que Rylian ha conseguido descubrir su verdadero Don, lo que vino a hacer al Mundo, por qué  la abandonaron. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos.

Trama combativa, social e investigación.

-MEDA: Es una Serpiente algo fuera de los estándares. Es abierta y simpática, así como decidida y temeraria. Siempre ha preferido conseguir lo que necesitaba en base a sus “capacidades para convencer”, jamás le ha temblado el pulso cuando ha tenido que emplear métodos poco agradables para ello. Tiene una estrecha relación con Fuma, aunque nadie sabe qué se traen entre manos. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos.

Trama Combativa, social e investigación.

ARDUÏN: Una de las hechiceras más viejas de la ciudad. Lleva muchos años viviendo en Brêsse, temiendo que los días que están por suceder llegarían. Con su poder algo desvirtuado el resto de castas la utilizan como la serpiente para todo. Suelen mandarla de aquí para allá según le haga falta al pueblo. Por norma general cuando no tiene nada que hacer se pasea chinchando a algunos de los esclavos que holgazanean. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón, Capa con colores de su casta, Bolas de hechizos.

Trama Social.

-DUNA: Criada entre escribas, Duna pasó la vida entre libros. A excepción de su increíble talento para los idiomas y los textos antiguos, sin el Don, Duna no resaltaba en ninguna de las áreas que representan las Castas de las serpientes. Por ello, “la Descastada” (como la llaman algunas), ha atendido las necesidades privadas del clan en Brêsse, en cuanto a tareas de Escriba. Sin embargo, y para a la sorpresa de muchos, hace un año que Duna despertó el Don. Hoy, 9 meses después, Duna acaba de dar a luz al fruto de su Ritual de la Noche Fértil, una preciosa niña. (CONFIRMADA)

Requisitos: Bastón, sin capa (sin Casta). Muñeco bebé. Material de escriba. Bolas de hechizos.

Trama Social e Investigación.

DAPHNE: Tras la muerte de la reina Annuviel, se convirtió en uno de los apoyos de la nueva regente Adena Fasten, en la capital del reino, Azarquiel. Sin embargo, cuando las tropas de Zarth’us tomaron la ciudad fue arrestada y llevada a la torre junto a Imöen. Durante su cautiverio, ambas iniciaron una gran amistad. E incluso cuando los nigromantes exigieron un sacrificio, Daphne se ofreció para salvar el talento natural de Imöen. Por suerte para ambas, fueron rescatadas antes de que aquello ocurriera. Aunque posee el Don de la magia todavía no ha sido aceptada por ninguna de las castas. Los rumores dicen que Imöen busca en ella la sinergia necesaria y que podría ser la segunda mujer en ser capaz de controlar varias sendas sin repercusión alguna. (CONFIRMADA)

Requisitos: Buena interpretación. Báculo, bolas de hechizos, caracterización mezclada de todas las castas mágicas.

Trama Investigación.

 

 

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ESCLAVOS DEL CLAN SERPIENTE

 

-TIOD: Es el guardia personal de Imoën y todo el mundo lo conoce por ser un fanático protector de su dueña y señora. Se le puede reconocer fácilmente por sus múltiples cicatrices ganadas en los tiempos en los que combatía en arenas como gladiador, a día de hoy es el encargado de vigilar que todo va bien entre sus compañeros los esclavos.  No es una persona de muchas palabra, cosa que lo hace terriblemente peligroso. Una mala mirada a su dueña y no habrá advertencia antes que rueden cabezas por tal ofensa. (CONFIRMADO)

Requisitos: Brazales y hombrera de piel de serpiente, Espada bastarda y puñal, caracterización con cicatrices, látigo y Collar de esclavo.

Trama: Combativa y social.

-TRÀELL: Fue robado de niño al clan de los lobos, y entregado a la casta de la senda de la tierra. Su primera dueña se encargó de que entendiera que era exactamente la vida del esclavo dentro del clan. Sufrió todo tipo de torturas y vejaciones y fue obligado a ejercerlas sobre otros esclavos. Poco a poco fue frivolizando todo aquello, hasta el punto de parecer insensible. Con la muerte de su dueña, pasó a manos de su hija, Layna. Ella le trató desde siempre con cariño, hasta el punto en el que él no confiaba en nadie más. Sin embargo, un suceso en contra de las leyes del clan hizo que su dueña se viera obligada a entregarle a la líder Imoën. Siempre se ha mostrado respetuoso con las costumbres serpientes y no es muy amigable con nadie que no sea Layla, ni la propia Imöen. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropajes de esclavo, piezas de armadura, espada, escudo y collar de esclavo.

Trama combativa y amorosa.

 

-YEBQAY: Tiene un don para encontrar todo aquello que su ama necesita, es rápido, discreto y eficiente. Es por todas esas cualidades que Garana, su dueña le compensa con aquello que más le gusta todas las noches. Estos últimos días se encuentra más nervioso de lo normal, puede ser que tanto beso de dríada le esté pasando factura. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropajes de esclavo y collar de esclavo.

Trama: comercial y investigación.

-KIMDI: Este esclavo, despistado y tranquilo, tiene una capacidad increíble para encontrar todo aquello que su ama, Ashal, le pide. Eso es especialmente sorprendente teniendo en cuenta que en su día a día apenas parece enterarse de lo que sucede a unos metros de él. Como la familia de su dueña es muy influyente, este esclavo goza de grandes ventajas y privilegios, por los que muchos de sus compañeros le envidian. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropajes de esclavo y collar de esclavo.

Trama comercial y investigación.

-VIRDEM “LA PEQUEÑA MUERTE”: Nacido en el clan de las serpientes, mestizo del clan león. Su madre rápidamente lo vendió a cambio de un puñado de monedas. Desde entonces fue pasando de mano en mano por diferentes trabajos hasta que finalmente fue vendido a una caravana de esclavos destinada a entretenimiento. Las serpientes solían ver combates a muerte entre hombres fornidos. Los años le dieron la experiencia y acabó ganando combates. Las serpientes adineradas pagaban por hacerse con sus servicios sexuales. Le engañaron ofreciéndole la oportunidad de ser liberto, aunque no se resignó al conocer que no era cierto. Su ama lo ha vendido a una desconocida y fue trasladado a Brêsse para trabajar directamente en el burdel. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropajes de esclavo y Collar de esclavo, espada de mano.

Trama: Combativa, social y amorosa.

-ASAD ASWAD: Es esclavo de las serpientes desde su infancia. Durante toda su vida ha sido maltratado y vejado, pero su aguante y fidelidad le ha dado un puesto entre las serpientes que cualquier hombre desearía. Saber que el resto de tu vida vas a ser tratado con un semental no es un mal plan, aún más viendo que no se acercan buenos tiempos. (CONFIRMADO)

Requisitos:Ropajes de esclavo y Collar de esclavo.

Trama: Social y amorosa.

-FUMA KAKURI: De origen zorro, durante uno de tus negocios te cogieron traficando con beso de dríada en el territorio de las serpientes, pero por alguna razón la suerte le sonrió. En vez de condenarle con un castigo ejemplar, Meda te dio la oportunidad de trabajar para el clan a cambio de tu libertad. Desde entonces ya no disfrutas de la libertad de la que tanto alardea tu antiguo clan, pero a quién le importa si ahora eres mucho más importante y puedes mover tus negocios por toda Azarkia. (CONFIRMADO)

Requisitos: Kasa (gorro de paja), Tanto (Katana pequeña), Ropas elegantes orientales con el símbolo de las serpientes y Collar de esclavo.

Trama comercial.

-GAMALI: Esclavo erudito, encargado de la biblioteca. Goza de buena fama entre esclavos y serpientes. Vive una vida cómoda y apacible, ganada a pulso por su lealtad, su docilidad, y su facilidad para la palabra. Para las palabras, más bien, pues Gamali conoce varios idiomas, además de dominar el arte de las letras. Desde su puesto, vive mejor que mucha gente libre de otros clanes. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropas humildes pero no de esclavo, material de escriba, libro, pluma, tintero y Collar de esclavo.

Trama social.

-KADIN: Fue un antiguo general del rey bajo la montaña y ahora sirve al clan serpiente. Cualquiera de los de su especie en su lugar se habría suicidado por caer tan bajo, pero en el rostro de Kadin no hay ningún atisbo de humillación, hay algo de su pasado que lo hace mantenerse firme y erguido pese a su aparente desgracia. Tampoco nadie entiende que las serpientes lo mantengan cerca debido a su capacidad de repeler la magia, hay muchas de las hermanas que demuestran su rechazo a él abiertamente y parece ser que solo su relación con Fassyt lo mantiene seguro en Brêsse. (CONFIRMADO)

Requisitos: Barba canosa muy larga, espada de mano y escudo, armadura de enamo con símbolo de Angie y Collar de esclavo.

Trama: Combativa y comercial.

-SAFIY: Esclavo desde la cuna, Safiy y su compañero Madani han sido siempre un quebradero de cabeza para Tiod. Rebeldes y chulescos, han sido castigados varias veces por su terrible actitud. Sin embargo, últimamente estos guerreros, parecen haber aprendido la lección, y se están volviendo unos esclavos ejemplares. (CONFIRMADO)

Requisitos: Espada de mano, vestimentas de Guerrero y collar de esclavo.

Trama combativa y social.

-MADANI: Con su actitud chulesca, este esclavo, junto a su compañero Safiy se han dado a conocer entre los suyos como los esclavos más rebeldes, así como letales guerreros. Quizás por esa capacidad suya no han sido enviados todavía a las minas de la Cordillera de Fuego, la mayor pesadilla de un esclavo. Quizás ese miedo sea el motivo por el que últimamente su actitud se ha vuelto ejemplar. (CONFIRMADO)

Requisitos: Espada de mano y escudo, vestimentas de Guerrero y Collar de esclavo.

Trama combativa y de investigación.

-DABIR: Nacido en el seno del clan de la serpiente, como es normal en este clan su destino estaba escrito simplemente por su sexo. Trabajó duro para ganarse un puesto dentro del grupo de esclavos y tener una vida un poco más fácil, por desgracia acabó abandonando y un día huyó. Ahora Dabir a vuelto y se ha arrodillado ante Imöen pidiendo clemencia, al parecer las cosas que ha visto son suficientemente importantes como para hacer una excepción con la vida de este desertor. (CONFIRMADO)

Requisitos: Espada de mano y escudo, vestimentas de Guerrero y Collar de esclavo.

Trama combativa y de investigación.

-TAMAM: Por lo que sabe, es hijo de una Serpiente, que como dicta la Ley, le cedió a otro Aquelarre en cuanto nació. Su vida ha sido nómada hasta que alcanzó la mayoría de edad, puesto que de esa manera las Serpientes se evitan encariñarse con los niños varones. Sabe que algo valioso hay en él, puesto que aunque no es especialmente hábil con el combate, las Serpientes le han cuidado y entrenado, y no le han sometido a la “suerte” de otros esclavos que consideran inútiles. Acaba de llegar a Brêsse desde su anterior aquelarre, y aquí espera ser comprado por una buena ama y, quién sabe, quizás descubrir su origen o por qué le mantienen aún con vida. Aunque tiene sus teorías. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropajes de esclavo y collar de esclavo.

Trama combativa y de investigación.

-NAZEH: Viajó desde el desierto de Sablo para combatir en el bando de Zarth’us por el control de Azarkia. Tras la muerte del nigromante los escorpiones del este fueron perdonados. Sin embargo, con el mandato del senescal Luther, los escorpiones fueron considerados traidores de la corona. Aprovechó ese momento para huir, dando a parar a tierras de las serpientes. Hace tan solo unos meses que una mercader de esclavos le compró y espera sacar buena tajada por él, en la próxima subasta. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropas árabes y collar de esclavo. Espada de mano.

Trama combativa y social.

 

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PIELES VERDES

 

TROLS

 

-GRUMGOLL: Este enorme trol ha recorrido todo el ancho y largo del Valle de Azarkia y algunas tierras fuera de este. Su espíritu aventurero le impide asentarse en algún sitio durante demasiado tiempo, cosa que trae de cabeza a su esposa. Sin embargo, algo que descubrió en su último viaje podría alterar sus planes viajeros. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ser grande, pintarse de verde, buena interpretación. Maza a dos manos.

Trama combativa y de investigación.

-ZHONYA: Es la hija del mismísimo rey de los pieles verdes, Mordahjin, y como su hija tiene el mismo carácter, la misma inteligencia pero sobre todo la misma fuerza bruta. Lleva años esperando a que vuelva su marido Grumgoll, que se fue hace décadas a matar humanos y la dejó a cargo de la casa. Ahora que ha vuelto su marido piensa poner las cosas en su sitio y pobre de quien se ponga en su camino. (CONFIRMADA)

Requisitos: Delantal, rodillo de Softcombat y atrezzo de trol.

Trama combativa y social.

-BUBE: Es tan idiota que ni la corrupción puede ocupar su mente. Apenas sabe pronunciar algo que no sea su nombre. – Bube!!! Bube… – Este grandullón tiene buen corazón y no busca problemas. En su infancia, Bube fue esclavizado y torturado por un grupo de bandidos, con lo que odia a los hombres. Sin embargo, fue rescatado y curado por una anciana y compasiva serpiente, lo que despertó en él un amor profundo y puro por las mujeres del clan. Pese que no es un esclavo, vive cerca de las serpientes y les ofrece su fuerza para labrar los campos de trigo, su protección y bueno… ¡Bubeee! Ansía tener de nuevo contacto con el resto de Pieles Verdes y está emocionado que tantos de su raza estén ahora cerca de su casa. (CONFIRMADO)

Requisitos: Horca (herramienta de softcombat) o garrote. Ser grande. Pintarse de verde. Vestimenta desigual, algo desastrosa, mezcla de trapos y piezas de armadura de cuero.

Trama Comercial.

 

ORCOS

-GADROK: Leal amigo y compañero de Garzull. Juntos han sobrevivido a peligros que muchos valientes ni se atreverían a afrontar. Tras perder su puesto en los machacadores de Belbet (por fallecimiento del jefe), volcó sus fuerzas en el proyecto de unificar y reforzar de nuevo a su clan. (CONFIRMADO)

Requisitos: Maza a dos manos. Atrezzo de Orco, lectura a fondo de manual Piel Verde. Corcel.

Trama combativa y social.

-GARZULL: Este veterano guerrero ha demostrado su astucia en incontables ocasiones. Fiel a sus principios y a sus congéneres, no dudará en poner toda la carne en el asador para recuperar la ciudad que les pertenece por derecho. Su experiencia y tenacidad serán clave en el conflicto que se avecina. (CONFIRMADO)

Requisitos: Maza de mano y escudo, caracterización de orco viejo, lectura a fondo de manual Piel Verde. Corcel.

Trama combativa, política y social.

-HELLANGER: Famoso guerrero orco, tan conocido por su furia en combate como por su grandeza en otras actividades. Después de cuatro años sin desenvainar su legendaria espada arde en ansias de conquistar todo aquello que se le ponga por delante. Sea como sea, este increíble orco tiene pensado dejar una huella en Brêeze la cual no se borre nunca. Por desgracia la yegua de Hellanger no pasa por su mejor momento. (CONFIRMADO)

Requisitos: Espada bastarda, atrezo de orco, caracterización de lobos muertos. Corcel.

Trama combativa y ¿amorosa?

-BHRALL: Durante muchos años estuvo deprimido por perder el don de la magia. Apartado del combate, se dedicó únicamente a interpretar los huesos para deparar cuales eran los pasos a seguir de los orcos. Una serie de visiones ancestrales le hicieron comprender que los pieles verdes debían venir a Brêsse. Convenció a los líderes orcos para formar la caballería y avanzar sobre la aldea. A medida que se ha ido acercando a la villa, este druida ha ido recobrando gran parte de sus poderes e incluso recobrando sus conocimientos de alquimia. Más motivado que nunca quiere guiar a su clan a la nueva era de los Pieles Verdes. (CONFIRMADO)

Requisitos: Báculo de druida, instrumentos de alquimia, túnica de druida raída. Huesos para determinar el futuro. Lectura a fondo de manual piel verde.

Trama de investigación y social.

-UGLASH: Te uniste a tu actual grupo en el asedio a Kovania y desde entonces esta ha sido tu nueva familia, aunque por desgracia hay ciertas discrepancias en su manera de actuar. En tu opinión se habla demasiado y se actúa muy poco, por suerte hay un Orco que se a alzado en pie de guerra cuando se ha dado a conocer la noticia de que se va a viajar a Brêzze, desde entonces le has dado todo tu apoyo a Garzull. (RESERVADO)

Requisitos: Arco y flechas, atrezo de orco. Corcel.

Trama combatiente.

-ORKROK: Druida del Clan, Orkrok viaja a Brêsse no solo porque esta pertenece a los Orcos por derecho, sino por el increíble poder que emana de esas tierras. Conocedor de cultos y rituales anteriores a la corrupción, debe terminar de dominar sus poderes, los cuales asegura volverán cualquier guerra a su favor. (CONFIRMADO)

Requisitos: Pintarse de verde. 4 Tótems, 1 en representación al fuego, otro al agua, otro al aire y otro a la tierra. Tatuajes o pinturas. Joyería con colmillos. Ropajes de cuero o piel con piezas de armadura. Bastón de batalla.

Trama de investigación y combativa.

-THURG SKULLHEAD: A pesar de sentir un profundo desprecio por los humanos y por todos aquellos que osan desafiar a los Pieles Verdes, se debe a los viejos códigos de los guerreros y al honor que ello compete. Es incapaz de no sentir un profundo respeto por todo aquel guerrero de cualquier raza que lucha con honor. A su vez, desea enfrentarse a los mayores rivales posibles. Demostrando así que nada puede parar a un auténtico Piel Verde. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de Orco, montura de jabalí, espada de mano, puñal y escudo.

Trama: combativa.

-OKARG “COLMILLO DE HIERRO”: Tras haber perdido la mandíbula en la Guerra, se pensaba que Okarg no volvería a luchar. Pero en su lugar, aprendió los secretos de la herrería y se forjó unos nuevos dientes. Con sus nuevos conocimientos, Okarg ha aprendido dónde debe golpear para que a sus enemigos les duela de verdad. (RESERVADO)

Requisitos: Mandíbula de metal. útiles de herrero, martillo gigante.

Trama: comercial y combativa.

-NARGGRUNT: Conocido estratega orco, lleno de rabia. Cuando es capaz de dominar su temperamento, su mente fría le ayuda a ganar las más duras batallas. Su familia en su día gobernó Brêsse, y es sabedor de los secretos de esa tierra. Quizás allí pueda resolver algunos enigmas de su pasado. (CONFIRMADO)

Requisitos: espada o hacha. caracterización de orco,  montura de jabalí.

Trama: de investigación, social y combativa.

-THAKAG: Es un orco un poco fuera de lo habitual. Durante los últimos años ha dejado de lado el hacha y se ha dedicado a la pesca, dice que le relaja y mantiene dormida su ira interna, pero es evidente que hay más razones por las que Thakag se dedica casi en exclusiva a pasar el tiempo pescando en solitario. (CONFIRMADO)

Requisitos: Red de pescar y lanza, caracterización de orco,  montura de jabalí.

Trama: combativa y comercial.

GOBLINS

 

-DRAKA’RHIS: Si al poder destructor del fuego le añades la inestabilidad de un goblin, esto es lo que obtienes como resultado. Pero prender fuego a las cosas no es la única cualidad de esta goblin, también es experta en discutir acaloradamente. Si le tocas las narices a ella o a cualquier persona, animal o cosa que considere su amiga, prepárate para salir escaldado. (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización de goblin, bolas de hechizos, buena interpretación.

Trama social.

-LANWIRT / LANLICH: Harto de las guerras y los problemas, este goblin decidió montarse un huerto y vivir una vida apacible y feliz. Pero su magia del Caos hace que de sus cultivos broten las cosas más sorprendentes que se puedan imaginar. Cansado de que esas sean sus mayores emociones, ha metido (literalmente) su huerto en la maleta y se ha unido a los Pieles Verdes en su marcha hacia Brêsse.  (CONFIRMADA)

Requisitos: Caracterización de goblin. Atrezzo de campesino. Herramientas de agricultor.

Trama comercial e investigación.

-ZIGZIB: “El loco” del barrio, se despide para saludar, cena para desayunar y hasta se ríe en los entierros. Si no fuera porque es un goblin, y a los goblins se les permite estar chalados, ya alguien le hubiera llevado a la tumba. El poco respeto que le tienen es porque es un cerrajero sin igual. No hay cerradura que se le resista, y últimamente han habido muchas puertas que abrir. Parece que Brêsse está pasando por una racha de cerraduras viejas. En las últimas semanas, se ha ganado la fama de “El mago loco”, porque todo lo que toca desaparece unos instantes después. Aún así, aquí hay algo que está claro, ZigZib tendría que nacer 50 veces antes de ser capaz de leer un libro, 500 sí es un libro de magia. (CONFIRMADO)

Requisitos: Vestirse con las ropas cambiadas de lugar. Los calzoncillos en la cabeza, la camisa al revés y los calcetines como guantes. ZigZib lleva siempre una daga ornamentada, aunque no sabe para qué (ni le importa). Herramientas de cerrajero y/o llaves viejas y grandes.

Trama social y comercial.

-BAENA / TARHRYS: Ante la sorpresa de sus compañeros, este goblin ha dejado atrás sus incomprensibles manías y costumbres. Parece, de una manera sorprendente, centrado. Todo ello, según sus propias palabras, gracias a su nueva filosofía de vida, menos caótica y más responsable. Se ha comenzado a proclamar a sí mismo y sin permiso de sus compañeros, portavoz de los goblins. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización de goblin, atrezzo de goblin, túnica. Lectura de trasfondo Piel Verde.

Trama social y política.

 

PIELES NEGRAS

 

-GROG: Es el hermano gemelo de Rog, en la época del exilio de los humanos llegó a ser conocido como el degollador. Su sobrenombre no le viene por casualidad ya que son muchos los vigías que han bajado la guardia un segundo y han acabado con una sonrisa dibujada en su cuello. Siempre va en vanguardia junto con su hermano. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de orco con la piel oscura. Dagas de mano. Bolsas de cuero en el cinto. Atuendo negro.

Trama combativa e investigación.

-ROG: Es el hermano gemelo de grog y evidentemente también vivió las antiguas guerras del exilio. Domina el arco a la perfección y su presa favorita es el ser humano, se deleita con su sabor, pero desde el pacto con la madre que todo lo ve, ha sido un orco obediente y no la ha vuelto a probar desde entonces. En sus adentros espera que el pacto acabe y darse el mayor festín de su vida. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de orco con la piel oscura. Arma de mano, arco y flechas. Carcaj y mochilas de cuero.

Trama combativa e investigación.

-NOSHDRA: Incapaz de controlar sus instintos más animales. Trae de cabeza al resto del grupo cada vez que ve una mujer hermosa, sea cual sea su raza. Aunque le cuesta intenta hacer caso de lo que la matriarca dice, aunque no es muy ducho en aquello de hacer caso de lo que digan las mujeres. El resto del tiempo se lo pasa buscando la excusa perfecta para poder machacar algo con sus manos. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de orco con la piel oscura. Arma contundente. Buena interpretación.

Trama combativa y social.

-BLACKSZLAF: Dicen que cuando pelea es prácticamente como si bailara. Increíblemente ágil para su raza, son pocos los que han llegado a tocarle cuando han osado enfrentarse a él. Además luce unos refinados modales impropios de los orcos. Suelen comparar su sutileza con los movimientos del agua, suaves e imperceptibles. Odia la maldición casi tanto como odia la situación en la que se encuentran los Pieles Negras. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización de orco con la piel oscura, dos espadas de mano. Ropas ligeras, buena presencia.

Trama social, combativa.

-DRAGKA: Portavoz del grupo y gran druida, harta de vivir bajo la maldición que ha vuelto sus pieles negras quiere conseguir que el resto de Pieles Verdes les acepte como tales. Acabar de una vez por todas con el gafe que les ha acompañado desde que la maldición cayó sobre ellos. No está totalmente conforme con hacer caso de todo lo que diga “La madre que todo lo ve”. (CONFIRMADA)

Requisitos: caracterización de orco con la piel oscura. Báculo de druida, utensilios de curandera.

Trama Política, social, investigación, comercial.

-LURTH: Tiene la lengua demasiado suelta para ser un orco. A su don de la charlatanería también su pasión por la música, los versos y los discursos. De todo su grupo es el único que parece caer bien de vez en cuando al resto. Es un alivio tenerlo puesto que no son bien recibidos en ningún lugar de Azarkia. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización de orco con la piel oscura, instrumento, bolsa con diferentes pergaminos.

Trama social, músical, comercial.

-GULLURZ: El mal humor y los malos humos le invaden. Tiene un don especial para meterse en todo tipo de problemas y trifulcas, sobretodo si hay humanos de por medio. Tienda a terminar la mayoría de discusiones con una pelea a puños. Su mal carácter es difícil de soportar incluso para sus compañeros, sin embargo es de vital importancia en cuanto a lo que una batalla se refiere. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización de orco con la piel oscura, arma contundente, cuerno de batalla.

Trama combatiente y social.

emblemalobos

CLAN LOBO

 

-RÜGA WARG: Líder espiritual y político del clan lobo. Este poderoso chamán, guía con sabiduría y paciencia a los suyos desde su hogar en Rûga Luno, pero ha decidido desplazarse hasta Brêsse para participar en tan importante encuentro. Sus motivos para arriesgarse a dejar su ciudad no están del todo claros, pero todos esperan que ayude a firmar una paz estable y duradera. Ya nadie recuerda su antiguo nombre. (CONFIRMADO)

Requisitos: Buena interpretación, lectura a fondo del manual de los lobos. indumentarias indias/pictas, plumas, trofeos de caza, bastón, pinturas de guerra, pipa de fumar.

Trama: Política, social, investigación.

-SIÓN LUNOLLENO: Sus tropas fueron las únicas supervivientes de la matanza de Azarquiel. Consiguió con una gran emboscada frenar los ejércitos del clan león que se disponían a tomar la capital. Acto seguido, Sión pidió que Belbet abdicara. Y así fue. Sin embargo, no aceptaron que el clan lobo fuera el soberano. Tras el feo de los clanes a los que acababan de salvar, Sión determinó que el clan lobo se desligara del reino de Azarkia. Acto seguido se reunió con Rüga Warg en la capital del clan, dónde prepararon los siguientes pasos del clan. Pasos que les han traído hasta aquí. (CONFIRMADO)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, armadura de cuero ligero. Pipa de fumar, Espada de mano y escudo. Ojeras. Lectura a fondo del manual de los lobos.

Trama combativa, social y política.

-HECDOR BOSQUEESPESO:  Cuando escuchó que el clan lobo pretendía partir hacia Brêsse no dudó ni un segundo en poner en marcha sus útiles de caza. Aunque vive por y para la caza, y de hecho se rumorea que ha sido capaz de atrapar algunas de las criaturas más grandes del valle, no duda en intentar sacar a relucir sus dotes de liderazgo. Gran estratega y con un don para las escaramuzas. La lanza que porta es casi una extensión de su brazo. Suele ponerse de mal humor si un Piel Verde o una mujer serpiente andan cerca, parece que tendrá que contenerse más que nunca. (RESERVADO)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas verdes y color tierra, lanza de mano o arco y flechas. Detalles ornamentales como hojas, ramas y todo tipo de camuflajes.

Trama: social, política y combativa.

-HECLI / ODINA BOSQUEESPESO: Su verdadero instinto y razón de ser es la caza. El contacto con la Naturaleza, el respeto al equilibrio natural de la vida y la manada son el centro de su vida. Pero su manada de origen fue rota cuando aún era un niño. Siempre sintió que en su tierra de origen le miraban y hablaban del pobre chico huérfano, por lo que fue un alivio para él partir a la guerra. Poder entrar en Brêsse le da una verdadera oportunidad para limpiar su honor y recuperar aquello que les fue arrebatado… y no se marchará sin conseguirlo. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas verdes y color tierra, lanza de mano o arco y flechas. Detalles ornamentales como hojas, ramas y todo tipo de camuflajes.

Trama: social, combativa, y comercial.

-JAHEIRA BOSQUEESPESO: Sus ojos no mienten. Grandes y penetrantes poseedores del Don de la Sangre. A pesar de su juventud, esta chamán posee el carácter identificativo de los Bosqueespeso. Decidida e implacable, su Don ha ido en aumento con el paso de los años, llegando a ser prácticamente un precedente en su senda. Sin embargo parece que los abusos empiezan a hacer mella en su cuerpo. Cubre sus manos con fuertes vendas que podrían tapar la evidencia del desgaste. Cuando el clan lobo decidió que acudirían a Brêsse, no lo dudó ni un segundo. Obsesionada en el estudio de su propia senda se presenta como uno de los baluartes de la camada. El fin justifica los medios, y la hora del lobo está cerca. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas verdes y color tierra, bastón y bolas de hechizos. Detalles ornamentales como hojas, ramas y todo tipo de camuflajes. Vendas para las manos. Pequeño libro.

Trama: Social, investigación, y combativa.

-FERENC BOSQUEESPESO: Ferenc era un muchacho tranquilo que seguía los pasos de su padre y ayudaba en alguna que otra partida de caza grande. Sin embargo, fue uno de los que se dirigió al Aniversario de Azarquiel y, desde aquel momento y hasta hace tan sólo un par de semanas, no se había vuelto a saber nada de él. Llegó con bastantes magulladuras y completamente cambiado: poco queda de aquel muchacho cordial y predispuesto. Nadie sabe qué le ha pasado, sólo que apenas duerme debido a sus pesadillas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Cicatrices, ropas algo gastadas, indumentarias indias/pictas, plumas verdes y color tierra. Detalles ornamentales como hojas, ramas y todo tipo de camuflajes.

Trama de investigación.

-NAWALEE CAZASUEÑOS: Matriarca de la camada original de los lobos. Infunde un profundo respeto al resto de lobos que la acompañan y protegen. Dominadora de la Senda de la Sangre, es confiada y decidida. Ha traído a los cazasueños a Brêsse con la intención de poner al clan lobo donde se merece. Hace apenas unas semanas descubrió que se encontraba en cinta. Sin embargo el nombre del padre lo ha mantenido en secreto. Aunque adelantó que no era ciudadano de Árbaros. Profundamente espiritual y adicta a sustancias que la hacen viajar, suele tener sueño e interpretarlos le lleva bastante tiempo. Debe reunirse con el resto de matriarcas lobas para tratar los pequeños asuntos de la convivencia interna. Sin embargo, dentro de poco tiempo será el Festival de los sueños y ya debe ir preparando el ritual para vislumbrar el camino a seguir y el de sus compañeros. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas azules. Detalles ornamentales atrapasueños, multiples pulseras, colmillos, huesos, y otros trofeos de caza. Lectura a fondo del manual de los lobos

Trama Social, política e investigación.

-RAKSHA CAZASUEÑOS: Eres un miembro útil dentro de tu camada, recolectas y conoces todo tipo de hierbas, además con ellas creas pociones que mantiene sanos y libres de enfermedades a tus seres más queridos. También eres capaz de empuñar un arma si ves que los tuyos son amenazados a veces siendo receloso de más. No obstante, como la mayoría de los miembros de tu clan sueñas con ser cazador. Hace tres lunas tuviste un sueño que podría ser la llave a lograr tu sueño, teniendo cerca a Rüga Warg no puedes dejar pasar la oportunidad. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas azules. Detalles ornamentales atrapasueños, multiples pulseras, colmillos, huesos, y otros trofeos de caza. Lanza o arco y flechas.

Trama comerciante y social.

-YATAL / WIKIMA CAZASUEÑOS: Oráculo del clan. Yatal despertó sus poderes de oráculo en su niñez. Es respetado en el clan y de la confianza de Rüga Warg, quien le pide respaldo en la comunicación con el mundo espiritual. Su carácter es bastante seco, tajante como el aliento de un fantasma en el cogote. Al parecer, lleva lunas soñando con cosas muy extrañas. A veces se despierta con quemaduras en la piel, que suelen curarse la noche siguiente como por arte de magia.  Estos sueños le obsesionan y no hace más que buscarles una explicación. (CONFIRMADO)

Requisitos: Set de runas, joyería hecha con colmillos o huesos, atrapasueños, ropas ligeras y no muy abudantes, normalmente decoradas con plumas azules. Pelo adornado con plumas y huesos.

Trama social e investigación.

-MEOQUANEE / SOKANON CAZASUEÑOS: Las sustancias especiales y los amuletos son su especialidad. Se encarga de proveer a algunos lobos de pequeños atrapasueños para que sean capaces de tener sus visiones de manera más clara. Algunos piensan que su función no es más que la de un mero vende humo. Sin embargo hay otros que aseguran que ha sido acudir a este artesano y recibir al fin la visión que los ha librado de ser parias. (CONFIRMADO)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas azules. Detalles ornamentales atrapasueños, multiples pulseras, colmillos, huesos, y otros trofeos de caza. Juego de pequeñas dagas.

Trama: Comercial, social e investigación.

-NAPALIH GARRAGRÍS: Duro ha sido el camino de los Garragrís hasta llegar hasta aquí. Después de perder a los Garranegra en Azarquiel, los últimos meses han intentado recomponerse para volver a formar una camada fuerte. Ella se presenta como una de las matriarcas con más carácter del clan. Sabedora de que su posición está por encima de cualquiera de los cazadores exceptuando ambos líderes, ha prometido que devolvería Brêsse a manos de los lobos, como ya hicieron sus antepasados antes que ella. Es una pieza fundamental de la manada puesto que los chamanes depende de ella para continuar haciendo hechizos y conjuros. Lonan y Zephyr la siguen a todas partes, temerosos de que algo pueda pasarle. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentarias indias/pictos. Pieles ligeras, plumas grises, grandes y numerosos trofeos de caza, collares. Piezas de cuero ligeras. Bastón. Lectura a fondo del manual de los lobos.

Trama social, política y comercial.

-LONAN GARRAGRÍS: No recuerda su infancia ni a las personas que le rodearon cuando era un infante. Siempre ha recordado su vida pasando de mano en mano entre diferentes personas sin saber porqué. Finalmente con cierta edad terminó su periplo por Azarkia, acabando en Árbaros. Fue allí cuando entró en contacto con los Garragrís que afectados por la gran pérdida de miembros no tuvieron reparo en introducirle como uno más. Con habilidades excepcionales para la caza, porta un arma poco convencional para ella, un hacha y un escudo. Su matriarca ve su potencial sin embargo el sueño del cazador no ha llegado todavía y ahora teme acabar convertido en un paria dentro del clan lobo. En su lugar otro tipo de sueños, quizá más cercanos a pesadillas se han adueñado de sus noches. (CONFIRMADO)

Requisitos: indumentarias indias/pictos. Pieles ligeras, plumas grises, grandes y numerosos trofeos de caza, collares. Piezas de cuero ligeras. Marca de nacimiento en forma de cicatriz en el cuello. Hacha de mano y escudo.

Trama: combativa, social, investigación.

-ZEPHYR GARRAGRÍS: Excepcional cazador, hermano de Zilen. Ambos han acudido a  la llamada del clan en busca de respuestas. Hace tiempo Zephyr fue presa de una maldición y pidió ayuda a Zilen para poder escapar de ella. Su carácter algo extraño es acompañado de repentinos cambios de humor y comportamientos extremos. Gran defensor del clan lobo, tiende a meterse en problema con trifulcas sobre la pureza del alma y la dualidad del lobo interior. La única persona que le hace calmarse es la matriarca Napalih que parece tener con él y con los problemas una gran conexión. (CONFIRMADO)

Requisitos: indumentarias indias/pictos. Pieles ligeras, plumas grises, grandes y numerosos trofeos de caza, collares. Piezas de cuero ligeras. Espada y escudo o bien lanza y escudo.

Trama: combativa, investigación, amorosa.

-ZILEN GARRAGRÍS: Zilen es un chico frágil que no destacó nunca por ser un buen cazador. Sin embargo, había sido bendecido con el don. Aprendiendo de los chamanes del clan, Zilen se ha especializado en la magia ritual. Muy unido a su camada, especialmente a su hermano, utiliza sus herramientas de vodoo para ayudarle en sus cacerías. Desde que su hermano fue maldecido por las serpientes, su carácter inocente y activo ha cambiado. Pasa largas horas meditando en lugares tranquilos como bosques, cuevas o cementerios, tratando de encontrar una respuesta que le ayude a romper la maldición de su hermano. De personalidad desconfiada con cualquier ser humano ajeno a su clan, destaca por su inteligencia y perseverancia. (CONFIRMADO)

Requisitos: Utensilios tipo voodoo. Ropajes ligeros en tonos gris oscuro/negro. Muchos adornos y joyería con huesos, calaveras y plumas grises. Tatuajes.

Trama de investigación y combativa parcial.

-KESTRA FAUCEAFILADA: Siempre ha sido una muchacha extrovertida y bastante peculiar, independiente y aventurera. Todos saben los problemas que ocasionaba en su familia cuando sólo tenía doce años y se aventuraba con su arco por el bosque, creyéndose cazadora cuando su tío, Kaley, tenía para ella otro destino: chamán. Bien era sabido el mal temperamento de Kaley, mostrado en los moratones de Kestra día sí y día también. Cuando aquel apareció muerto y esta llena de sangre una madrugada de invierno, nadie hizo ningún comentario ni volvió a verla como una inocente muchacha nunca más. (CONFIRMADA)

Requisitos: Atrezzo de chamán, arco.

Trama combativa y de investigación.

-HOWI / MAHAL FAUCEAFILADA: Este pintoresco personaje tiene la loca teoría que de por cada árbol que se tala se ha de pagar con sangre a Kilat un buen precio, para él una vida es una vida, ya sea animal o vegetal. Por otro lado, esa locura lo lleva a hacer creaciones fantasticas no hay cazador entre los lobos que no ansíe uno de sus arcos aunque el jamás a utilizado uno, no es que desprecie a los cazadores pero prefiere mil veces antes el cuerpo a cuerpo cerrado con su inseparable hacha. (CONFIRMADO)

Requisitos: Hacha y escudo, indumentarias indias/pictas, plumas marrones. Detalles ornamentales, multiples pulseras, colmillos, huesos.

Trama combativa y comercial.

-HARVIR / KIONA FAUCEAFILADA: Sin escrúpulo alguno, es capaz de arrancar las vísceras el corazón y cualquier tipo de órgano sin pestañear. Suele acabar impregnado de sangre lo que le da un aspecto realmente fiero y duro. Sin embargo, en cuanto a negocios se refiere es bastante afable y amigable. Es una pieza fundamental para el clan ya que la mayoría de cazadores necesitan de sus servicios. Siente un desprecio absoluto por las Serpientes y por los Pieles Verdes y está totalmente en contra de negociar con esa escoria. (CONFIRMADO)

Requisitos:  indumentarias indias/pictos. Pieles ligeras, plumas marrones, grandes y numerosos trofeos de caza, collares. Piezas de cuero ligeras. Hacha y cuchillo de carnicero, daga de mano.

Trama: social y comercial.

-RENKSE FAUCEAFILADA: Sin duda uno de los mejores cazadores de todo el clan, tu puntería y tu capacidad de acechar a tus presas no tiene parangón. Está valorado como uno de los miembros más importantes dentro de su camada por lo que todo el mundo busca su  consejo aunque a él no te gusta nada tener que participar en nada que no sea la caza. Vive una vida plena pero lleva un tiempo dándole vueltas como alcanzar su presa más preciada, y por desgracia esta vez su arco no le servirá de nada. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas marrones. Detalles ornamentales, multiples pulseras, colmillos, huesos, y otros trofeos de caza. Arco y flechas.

Trama combativa, comercial y amorosa.

-AWAN “EL ALBINO”: Un paria dentro del clan lobo. A pesar de sus innumerables habilidades el sueño del cazador nunca llegó a presentarse ante él. Los sabios decidieron destinarle a tareas mundanas y finalmente a humillaciones de todo tipo. Harto de las chorradas espirituales del clan, se debe únicamente a su propio instinto. Ha venido a la ciudad por propia voluntad y realmente nadie le acepta como un aliado más. Pretende cambiar de raíz las creencias estúpidas que apartan y marginan a algunos lobos que no tienen suficiente visión espiritual. Por si fuera poco, su pelo blanco como una aguja de nácar siempre le ha otorgado el título del Albino, que según los sabios es un presagio de muerte y de mala suerte. (CONFIRMADO)

Requisitos:  indumentarias indias/pictas, pieles blancas. Detalles ornamentales, multiples pulseras, colmillos, huesos, y otros trofeos de caza. Lanza de mano o espada y escudo. Múltiples cicatrices.

Trama Combativa, social y supervivencia.

-MOJAG ESPINA NEGRA: Eres el único miembro de tu camada que ha respondido a la llamada de las serpientes, al parecer el único sensato y con ganas de dialogar. Eres una persona amable y sosegada, por lo que estás seguro que eres la persona indicada para llevar desde la neutralidad los posibles pactos políticos entre los diferentes clanes. Sueñas con que las rencillas entre los clanes acaben de una vez por todas. (CONFIRMADO)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas marrones. Detalles ornamentales, multiples pulseras, colmillos, huesos, y otros trofeos de caza. Lanza, arco y flechas.

Trama política.

-ALIK: Son muchos los apellidos que se le han puesto a este viejo lobo, pero no ha desmentido o admitido ninguno. Realmente, nadie sabe de dónde viene Alik ni a dónde va: sus viajes son intermitentes y dilatados en el tiempo. Lo único se sabe es que, cuando alguien vuelve a encontrárselo en alguna taberna, tiene objetos de lo más extraño en su zurrón y múltiples historias en la lengua. Nadie le ha visto la cara completamente, pues siempre la lleva tapada con un turbante, pero se le advierten horribles cicatrices por la zona de los ojos. (CONFIRMADO)

Requisitos: Cicatrices, rostro tapado.

Trama social y de investigación.

-EWÖN PLUMACERTERA: Las palabras de Rüga Warg han surcado todos los confines del territorio lobo. Sin embargo, a pesar de que los Plumacertera deben quedarse a defender las tierras y no acudir a Brêsse, su matriarca, Alunna ha enviado a su mejor explorador en con el fin de ayudar en los conflictos y buscar un artefacto en concreto. Sin camada que le ayude, Ewön no pretende pasar desapercibido y mucho menos, defraudar a su matriarca, a su camada y por supuesto a la manada. (CONFIRMADA)

Requisitos: indumentarias indias/pictas, plumas blancas. Detalles ornamentales en forma de flecha, multiples pulseras, colmillos, huesos, y otros trofeos de caza. Lanza o arco y flechas.

Trama: investigación, social y combativa.

 

AVENTUREROS ERRANTES, COMERCIANTES Y OTRAS FACCIONES

 

 

-OYOKE: Llegó hace unas semanas a Brêsse junto con sus tres compañeros, totalmente deshidratados y hambrientos. Portavoz de su grupo que guarda ciertas características con los simios, informó a Imoën sobre alguna cosa que les aterraba allá de donde venían. Vestida con arcaicos ropajes y con un dialecto humano casi nulo. Las serpientes les alimentaron y dieron cobijo. Se les ha permitido quedarse en la aldea previo aviso que cualquier acto de incivismo o no colaboración será castigado con la expulsión o la muerte. Oyoke ha dado su palabra de que colaborarán hasta que puedan llegar a un acuerdo para liberar a su pueblo atormentando. (CONFIRMADA)

Requisitos: Ropas tribales, armas arcaicas, habla casi animal. Buena interpretación.

Trama: Social, investigación y combativa.

-SHAKA: La sombra de Oyoke, siempre anda escudriñando algunos pequeños muñecos con forma humana. No es muy comunicativa pero sin embargo siempre tiene un gesto de alegría en la cara a pesar de la triste historia de su pueblo. A pesar de todo siente una profunda inseguridad y no se fía de todos los extranjeros que les rodean ahora mismo. (CONFIRMADA)

Requisitos: Ropas tribales, armas arcaicas, habla casi animal. Buena interpretación. Pequeñas marionetas humanas.

Trama: Social, investigación y combativa.

-ENAM: Las miradas de este guerrero han hecho sentir a más de un enemigo que había perdido la batalla antes siquiera de desenfundar su arma. Tan fiero como silencioso, nadie fuera de su grupo lo ha escuchado hablar aún. La comunicación no verbal ha demostrado ser más efectiva con él. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropas tribales, armas arcaicas, habla casi animal. Buena interpretación. Pinturas tribales.

Trama: Combativa.

-FAIRIEL: Isandir su hermano hace tiempo que debía haber cumplido su misión y haber vuelto a casa, de ahí que hulleras de tu amada ciudad sin dar notificación a tus superiores y ahora vaga por las tierras de Azarkia con la esperanza de encontrarlo. Por desgracia para ti, nada más tocar tierra firme has sentido la corrupción que se apodera de cada rincón del valle. Has de moverte rápido o no habrá vuelta atrás, digan lo que digan tus superiores no estáis a salvo y tampoco es viable dejar en manos de los humanos el destino de los primeros nacidos. (CONFIRMADA)

Requisitos: Ropajes de elfo primer nacido.

Trama: Investigación.

-MALAKIR: Consternado aún por la catástrofe de Kovania, donde vió morir a su rey Ülug Phir, Malakir se dirige a Brêsse para investigar los dólmenes de piedra y las leyendas sobre su poder. Escapó de Kovania con Garzul y sus aliados orcos, con quien siente una gran deuda por haber salvado su vida. Su objetivo está claro, acabar con la amenaza de la corrupción y sobrevivir un día más. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropas élficas. Libros, pluma, tintero. Vara mágica o báculo. Bolas de hechizos.

Trama de investigación.

-AFADÜN / FERYA: Antiguo minero, este enano ha viajado solo hasta estas lejanas tierras por motivos que no ha compartido con nadie. Gruñón y solitario, su voluntad de hierro le ha traído hasta aquí, y no piensa retroceder hasta lograr sus objetivos. (CONFIRMADO)

Requisitos: pico, espada, Atrezzo de enano. Barba.

Trama social y de investigación.

-BELBAT ESPADA GRIS/DARLIN ESPADA GRIS: Este viajero que viste el escudo del clan Oso llegó hace un par de días junto a sus dos compañeros. Los otros clanes han permitido su estancia por ahora, pues los tres se denominan Cazadores de Nigromantes. Dicen haber encontrado indicios de uno en las cercanías de la ciudad.  (CONFIRMADO)

Requisitos: Indumentaria clan Oso. Atrezzo específico.

Trama Investigación.

-TRAQUESI/TOCAMI: El segundo Cazador de Nigromantes pertenece al clan Zorro, bajo su sombrero típico de paja se oculta un formidable guerrero que utiliza la típica Katana de su clan. No ha tardado en entablar relación con los comerciantes de la zona, buscando información sobre posibles apariciones fantasmales y pagandolas a buen precio. (CONFIRMADO)

Requisitos:Indumentaria clan Zorro. Katana.

Trama de investigación

-MUHADIN/MUHADINA: Tercer miembro de los Cazadores de Nigromantes. Este formidable arquero viste las ropas del clan escorpión. Le encanta alardear de sus exitosas misiones ante cualquiera dispuesto a invitarle a una copa, cosa que parece enfurecer a sus compañeros. Asegura haber detectado unos niveles inexplicablemente altos de actividad nigromante en la zona. (CONFIRMADO)

Requisitos: Indumentaria clan Escorpión. Arco.

Trama de investigación.

-ERINE/ERIKS: Semiorco sin Clan. Tras vivir solo toda su vida, ha aprendido los peligros de los caminos. Se ha visto obligado a conocer distintos oficios para no tener que depender de nadie, pero una serie de recientes malas experiencias le han hecho replantearse si vivir fuera de un clan es una buena idea. (CONFIRMADO)

Requisitos: espada, Ropajes de Guerrero. Proyectiles de magia.

Trama combativa, comercial y social.

-TUNDHRA: Apareció a las puertas de Brêsse hará unas semanas, prácticamente moribunda, o moribundo, ya que su aspecto andrógino no da a relucir su género. Tundhra parece ser una mestiza de elfo y humano. Pidió auxilio en Brêsse, ya que había sido perseguida por una horda de bestias sombrías y no le quedaba ningún otro lugar. Explica que había sido guiada hasta allí por los espíritus y, a cambio, ofrecía su escaso poder mágico elemental de agua y su don para viajar al mundo de los espíritus al servicio de las serpientes. La misma Imöen vió algo especial en ella, algo místico fuera de lo común. De momento ha sido acogida en Brêsse bajo la supervisión de la Casta del Agua, pero hay dudas que las serpientes necesitan resolver. (CONFIRMADA)

Requisitos: Ropajes élficos en tonos azul muy claro. Cabello rubio muy claro o blanco. Ojos azules o lentillas es un plus. Báculo o bastón con detalles elementales de agua o cristal azul. Joyería de plata y/o cristales azulados. Bolas de hechizo.

Trama de investigación y combativa parcial.

 

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PERSONAJES NO JUGADORES Y MONSTERING

 

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes que no tienen una trama en partida, sus objetivos son muy variados comerciantes, ladrones y por supuesto hacer de un diverso número de bestias y monstruos. La duración de cada personaje no jugador es breve dentro de la partida pero pueden  llegar a tener una gran repercusión. Interpretar personajes no jugadores suele ser muy divertido y ameno debido a su gran variedad, una opción genial para aquellos que aún no han participado en un rol en vivo o incluso una opción para jugadores muy veteranos que no quieran ahondar en la partida pero pasar un buen rato. (CONFIRMADO)

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Azarkia ya está aquí

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Tres clanes enfrentados desde los inicios de los tiempos se verán las caras en Rugido del Norte II: Fronteras de Odio. Nuestra edición número trece del rol de fantasía premedieval de Azarkia.

Lobos, Serpientes o Pieles Verdes.

¿Y tú? ¿En qué bando estarás?

 

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Escuela de Magia y Hechicería III

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Escuela de Magia y Hechicería de Azarkia: una partida de rol en vivo ambientada en el mundo de J.K. Rowling y su saga de libros. En nuestra partida podrás encarnar a un estudiante de la escuela y vivir su día a día: asistir a clases, batirte en duelos, jugar al Quidditch, mejorar tus hechizos y encantamientos, realizar pociones y, por supuesto, vivir aventuras increíbles. Para no tapar las historias originales, nuestro colegio se ambienta muchos años después de la mítica saga de libros y con la peculiaridad de que la escuela es ahora para adultos.
 
La escuela volverá a la vida los días 1, 2 y 3 de Marzo de 2019, que es la fecha elegida para la partida.
 
Las plazas (150 jugadores y 50 Pnjs) para este evento se abrirán el día 1 de Abril a las 21:00, a pesar de que un día antes publiquemos los personajes, el formulario de inscripción no estará disponible hasta esa fecha.
 
El lugar elegido para encarnar el mítico colegio de magia y hechicería es el Monasterio de Uclés en Cuenca.
 
El coste del evento lo tenéis aquí desglosado:
 

A) Personaje (100€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

B) Personaje no jugador (80€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

Los diferentes plazos de pago estarán explicados dentro del mismo formulario de inscripción.

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Rellenar el formulario que se publicará a las 21:00 del 1 de Abril. (pulsar para abrir)

FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado. Azarkia enviará un mail a la dirección de correo con la que rellenasteis el formulario, con los datos para realizar el pago de la plaza.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama está abierta a sugerencias y modificaciones.) En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Es probable que las plazas se agoten rápido en cuyo caso publicaremos una lista de espera y seguiremos dicho orden para rellenar las plazas que puedan caer durante el paso de los meses. Podréis consultar la lista de manera pública en cualquier momento. 

En el formulario debéis elegir varias opciones de personaje que seguiremos en orden de preferencia, os recomendamos que pongáis las máximas posibles.

SINOPSIS

El torneo de los Tres Magos fue interrumpido por los ataques de unos magos oscuros que resultaron ser los padres de algunos alumnos. Vencidos, la situación se reestableció y pudo terminarse el torneo. El colegio alemán Kaiserschule se alzó con la victoria. Con el mal cuerpo de lo sucedido el curso llegó a su fin. Durante el verano. Los periódicos contrarios al profeta han publicado una serie de artículos inquietantes. En ellos se habla de la destrucción de la prisión mágica, y de la fuga masiva de presos potencialmente peligrosos. 

Por si fuera poco, los rumores van mucho más allá y los hay que aseguran que Nicholas Graham, el actual director de la institución mágica, se encuentra en paradero desconocido. Ante tal situación de inseguridad, el ministro Longbottom ha enviado un grupo de aurores para garantizar la seguridad del recinto. Muchos de los alumnos han abandonado el centro y no planean volver a su cuarto año en activo después del cierre por las matanzas de los hermanos Rose. Con la sombra de todo esto revoloteando por el lugar, son muchos los que si se atreven a acudir a un colegio más repleto de gente que nunca.

¿Serán ciertos los rumores sobre la prisión y sobre Nicholas Graham? ¿Quién ocupará su cargo en este cuarto curso? ¿De verdad la Escuela de Magia es el lugar más seguro ante una crisis del mundo mágico?

PLAZAS AGOTADAS

El ENLACE PARA RELLENAR EL FORMULARIO ESTÁ ARRIBA EN ESTA MISMA PUBLICACIÓN,

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama o pretrama después de la última partida. Aún así tendrán que mandar el mail correspondiente o en un plazo de 7 días quedarán disponibles.

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GRYFFINDOR

CUARTO CURSO

-ORIANA WEASLEY: Consiguió por fin formar parte del equipo de Gryffindor. Amiga inseparable de Theo Blair y Beth Crossley. Durante el verano ha estado apunto de ser expulsada de Hogwarts tras confesar a Nicholas Graham que había impedido que un alumno accediera al colegio al comenzar el año. Ahora comienza de nuevo otro año en el punto de mira de todos ya que su tendencia a saltarse las normas ha llamado demasiado la atención. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Cabello pelirrojo, equipación de Quidditch.

-GILBERT JONES: Amante de las criaturas mágicas, digno miembro de Gryffindor, en su segundo año encontró y logró ocultar de los ojos de todo el mundo el huevo de un dragón. El tercer año el huevo se abrió y el dragón creció a gran velocidad. Gracias a la ayuda de algunos Hufflepuff logró liberar al dragón sin que resultara herido. Sin embargo, ahora se enfrenta a una inspección tanto del profesorado como del ministerio ya que aquellos actos podrían haberle costado la expulsión del colegio. Las normas son para los cobardes. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Equipación de Quidditch.

-DIANE SMITH: Se enfrentó el curso pasado a su etapa más dura en Hogwarts. Prefecta de Gryffindor, responsable del equipo de Quidditch, y con su fiel amigo Henry Walk como campeón de Hogwarts para el torneo de Los Tres Magos, el estrés se apoderó de ella. Superado el bache, se le ve muchísimo más segura de sí misma. El cambio de amistades y el acercamiento a los hermanos Arrington parece haberle hecho bien. Sin embargo los hechos acontecidos en la cafetería de Liverpool y las noticias que llegan sobre Azkaban vuelven a sembrar una sobre ella. Sin embargo, esta vez está preparada. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Caja de madera pequeña.

-JOHANNA BLAKE: Experta duelista y fundadora del club de duelos y de la asociación ASMA (Asociación de Sangre Mestiza y Aliados). Este año intentará ayudar a Christopher para abrir un nuevo formato. Los rumores de la destrucción de Azkaban la inquietan muchísimo. Ha desarrollado un gran y profundo desprecio por Oriana Weasley y Theo Blair. La noticia de que Graham ya no es director de Hogwarts sólo confirma las sospechas con las que el año anterior acabó el curso. La oportunidad de demostrar su valía como aurora no se hará esperar mucho más. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

MELBA SELLERS: El curso pasado fue muy confuso para ella puesto que sus lagunas de memoria le impedían pensar con claridad sobre lo acontecido el anterior verano y sobre la causa de la desaparición de su amiga Pearl Potter. Finalmente consiguió recuperar sus recuerdos, y aunque lo que recordó es todo un misterio, desde entonces, su enemistad con Oriana Weasley y Theo Blair no es ningún secreto. Gryffindor se presenta más enfrentado que nunca. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-THEO BLAIR: Gracias a Oriana y a Beth, sus compañeras de travesuras, ha conseguido olvidarse de sus problemas familiares haciendo de nuevo vida normal en Hogwarts. Sigue sin tener noticias del paradero de su hermana, pero ya no le preocupa. Este año vuelve a Hogwarts preocupado por los rumores que los diferentes diarios van predicando. Y con ganas de empezar un curso, por primera vez con auténticas ganas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-KATHERINE WOOD: La responsable de la Bruja Cotilla, el diario sobre Hogwarts que todo Gryffindor desea leer. Inseparable de Gilbert Jones y de las noticias y cotilleos más inesperados del castillo. Este año está entusiasmada con tantas noticias sobre la posible destrucción de Azkaban, el misterio de la desaparición de Nicholas Graham y tantos otros enigmas. Sabe que sus rivales en Slytherin están preparando un anuario de la escuela, y tiene pensado preparar su contrapartida. El año pasado desapareció a mitad de curso al estar relacionada supuestamente con la huída y rescate el dragón. Sin embargo al parecer, el director decidió no expulsarla por sus actos. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Posibilidad de llevar una cámara de fotos muggle.

-LAYLA MILLER: Bruja tenaz. Pese a todo pronóstico el año anterior consiguió recuperarse de una maldición muy peligrosa, cosa que no le impidió meter su nombre en el Cáliz de fuego aunque finalmente no saliera elegida. La visita de los alumnos extranjeros no pudo ir mejor para ella puesto que inició una relación con Maximilian Fisher. Este año esa relación puede ser un problema puesto que Max ha sido aceptado en Hogwarts, pero como profesor de Historia de la Magia. Su relación con Melba y Johanna se ha visto fortalecida ya que fueron ellas quienes la ayudaron con su maldición. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-BETH CROSSLEY: Si necesitas una broma o una aventura, puedes contar con ella. Bruja terremoto con un fantástico humor. Su año en Hogwarts le valió la gran amistad de Theo y Oriana. Además encontró el amor en Hufflepuff de la mano de Alaric. Miembro orgullosa de Gryffindor, no soporta los deshonrosos métodos de algunos Slytherin. Suele estar metida en muchos problemas y aunque su casa la adora, algunos creen que pierde demasiados puntos para la copa de las casas. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-ISABELLA ARRINGTON: Ha vuelto totalmente cambiada después del verano. Su padre resultó ser un mago oscuro que intentó chantajear al director el año pasado. Los aurores y otros profesores pudieron hacerle frente causándole la muerte. Aunque para ella supuso un verdadero alivio. Desde entonces se ha unido más a su hermano Tobias. Ha encontrado en Diane, la prefecta de Gryffindor, una compañera fiel y un nuevo apoyo. Los rumores de los sucesos en Azkaban solo han hecho que avivar la llama del misterio que el año anterior intentó resolver. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

BURCKHARDT OCTAVIUS: Flamante campeón del Torneo de los Tres Magos. Volvió a Alemania tras su victoria. Contento con su experiencia y mejora personal, Inglaterra quedaría grabada para él con un recuerdo imborrable. Casi al final del verano, una oferta de la escuela para cursar de nuevo el año en Hogwarts le animó mucho. Sin embargo, sólo acudiría a la escuela si pertenecía a la casa Gryffindor, pues se sentía poseedor de todos los valores que representan. Su llegada a Gryffindor ha supuesto una auténtica revolución. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, libreta, bolígrafo o pluma. Pieles o indumentarias medievales adicionales. Daga y útiles de forja.

HENRY WALK: Su participación en el Torneo de los tres Magos le ha marcado. Ha experimentado un gran aumento en su poder y control de la magia. Tocado anímicamente por no poder culminar la victoria en ninguno de los aspectos del curso. Ha escuchado los recientes rumores que envuelven la situación del mundo mágico en un halo de misterio. Durante el verano, se ha concienciado de que la derrota es sólo una fase más que conduce al éxito. Vuelve a Hogwarts con la cabeza alta, y con ganas renovadas para comerse el mundo, cual fénix que resurge de sus cenizas. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Plumas o maquillaje aerodinámico, equipación de Quidditch.

MARK HIGHWIND: Elegido capitán del equipo de Quidditch de Gryffindor por Henry y Diane. Tiene el gran reto de conseguir llevar al equipo a la victoria, ya que el año pasado se escapó en el último partido. Sin embargo, y a pesar de haber entrenado, el año no será nada fácil para un equipo plagado de bajas. Por si fuera poco, ha llegado muy serio al colegio. Al parecer algo reciente le ha ensombrecido la perpetua sonrisa que le caracteriza. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma. escoba propia, equipación de Quidditch.

LUTHIUS PÓLUX: Quien conoce a Luthius, sabe que sus dos intereses esenciales son el Quidditch y la Medimagia. De carácter amable, suele mirar bastante por el bienestar de todo quien le rodea. Es un fiel defensor del bien y de la justicia, cree fervientemente en las normas, y repudia cualquier magia oscura. Desde su punto de vista, la magia sólo debería usarse para hacer bien. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma, mochila o riñonera para llevar tarros y ungüentos, equipación de Quidditch.

TERCER CURSO

SOPHIE BONHEUR: Gracias al profesor Archibald, ha conseguido el permiso necesario para confirmar su traslado a Hogwarts. Se apoya en sus nuevas amistades que se han convertido en sus grandes pilares. Chris y Sybill han hablado con ella durante todo el verano y está deseosa de encontrarse con ellos otra vez. Aunque con el habla mejorada, todavía tiene dificultad para comunicarse con otros alumnos. Sin embargo, una nueva pasión se ha desatado en su vida. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Acento francés.

-DARLA STEINBECK: La alumna más aplicada de todo Gryffindor. Consiguió formar parte del grupo de alumnos ilustres. Además se deshizo de su rival, humillando en inteligencia a Ivy, que parece que no volverá este año. Gracias a su gran año, se ganó la amistad de sus compañeros Chris, Sybill, Sophie y Beth. Por primera vez en su vida muestra una vida social activa y sana. Por si fuera poco consiguió la felicitación de Darren Arbor. Este año ha ido directa a comprobar su pequeño huerto, pero algo no ha debido de ir todo lo bien que esperaba puesto que su cara ha palidecido considerablemente. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma. 4 palitos, 1 cuerda blanca y algunas plantas decorativas para su huerto.

CHRISTOPHER TRIGGER: La nota más alta en la asignatura de Duelos de la historia. Fue aceptado para un intercambio en Alemania, en la Academia de Magia Kaiserchule, pero al saber que el profesor Erwin y su buen amigo Sigmund habían pedido plaza en Hogwarts se apresuró a cancelar su intercambio. De humor ácido, algo distraído y tenaz como ninguno. Nuevos enemigos, y nuevas amistades marcarán un año lleno de aventuras. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-SYBILL SILVER: Apasionada de las criaturas mágicas. No tiene ningún problema en reconocer que gran parte de los puntos que hicieron perder a Gryffindor la copa de las casas fueron por liberar al dragón que Gilbert tenía oculto. Fue escogida como nueva golpeadora del equipo de Quidditch que acarició el revalidar título. Matrícula de honor adjudicada por Qyrón y su pareja en el baile, este año intentará ser su adjunta en alguna clase. Además se ha enterado que la nueva profesora de Criaturas Mágicas es descendiente del mismísimo Newt Scamander. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Equipación de Quidditch.

-WILLIAM McDOUGHALL: Este grandullón medio escocés solía ser guardián en su equipo de quidditch. Por desgracia, los dos últimos años se lesionó antes de empezar la temporada y no pudo jugar, lo que le llevó a una depresión por la que casi no salió de su habitación. Big Mac, como le llaman sus amigos, viene dispuesto a resarcirse este curso. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Equipación de Quidditch.

-D’ARTAGNAN / JOANNE FERREC: Con la educación y la caballerosidad por bandera. De modales exquisitos y buena cara ante cualquier adversidad. Siente pasión por los duelos e inmensa curiosidad por los magos que usan daga o algún arma similar como canalizador de magia. Le interesa sobretodo la historia de la magia debido a su gran curiosidad. También posee una mente con facilidad para el uso de la fría lógica. Desea conseguir un puesto en la reciente y nueva asignatura de Aritmancia, que además imparte un profesor de origen Alemán. Disfruta de la misma beca, que el año pasado usó Sophie Bonheur y que le traen directamente desde Beauxbatons, donde le detectaron muy tarde y han decidido que sería mejor no ponerle con los alumnos más jóvenes. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Acento francés.

-CARRIE / CHARLES BROWN: Su ingenio e inventiva lo podrían convertir en el mejor alumno de la escuela, superando incluso a los alumnos de cuarto año de Ravenclaw. Sin embargo, Brown prefiere destinar ese enorme potencial a evitar sus responsabilidades y a gastar bromas. Mientras no le suponga demasiado esfuerzo, claro. Ni siquiera sabría contestar a la sencilla pregunta de cuál es el campo de la magia que más le interesa. De momento ha pasado bastante desapercibido. ¿Le cambiará el nuevo curso que comienza? (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-TRINITY / TRISTAN BARLOW: Dos cursos en Hogwarts y apenas nadie le conoce. Tímido y algo retraído. El año pasado comenzó el curso de manera más social. Sin embargo a mediados de la navidad encontró algo en el castillo. Parece que ahora lo ha traído de vuelta a Hogwarts. ¿Tendrá algo que ver con esa mochila a la que no para de susurrarle cosas? (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Amplia mochila.

SEGUNDO CURSO

-ANGIE SAYRE: Su familia emigró desde América a Europa cuando la caza de brujas estaba en su apogeo. Sabe que algunas de las mujeres de su familia fueron capturadas en aquel momento. Por suerte, sus antepasados pudieron escapar a las hogueras y a las horcas de los campesinos muggles. Desde entonces se asientan en Irlanda. Poseedora de un buen humor, no guarda ningún rencor a las familias muggles ni tampoco a los mestizos. Le apasionan las criaturas mágicas y los rituales. Asignatura a la que desea optar el siguiente curso. Dicen que es muy habilidosa haciendo pociones y ungüentos. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

SILKE WATSON: Una misteriosa enfermedad impidió que asistiera a sus clases en el Colegio Hogwarts durante los últimos años, pero por fin parece que ha remitido. Ahora empieza una nueva lucha, sus padres, que se mostraron muy reticentes a dejar que su “pequeña” sola en un colegio lleno de alumnos y posibles focos de enfermedades, al fin la dejan ir. Esta ansiosa por probarse a sí misma, sin embargo, se le ha visto muy nerviosa por los pasillos, serán los nervios de un nuevo curso. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-NYAL/SHIRA SCOTT: Nada más y nada menos que uno de los encargados del departamento de Misterios. Hace apenas unos meses, una redada súbita, hizo que le apartaran de su puesto de trabajo. El posterior juicio, hizo que se pusiera en duda las capacidades de los funcionarios que trabajaban en dicho departamento. Todos ellos fueron despojados de sus titulaciones mágicas. Al contrario que el resto de sus compañeros que han rehusado entrometerse, ha decidido volver a Hogwarts con la intención de recuperar su estatus de mago y demostrar que en el Ministerio de Magia está pasado algo muy serio. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Maletín.

PRABHA/PRAKASH PATIL: Hermana/o de Sagara/Sagar. Abierta, vivaz, honrada y perseverante; toda una Gryffindor. En Hogwarts ha encontrado la oportunidad perfecta para dar a conocer su talento: la escritura. Junto a su inseparable vuelapluma pretende hacer lo que nadie ha hecho nunca en la escuela: dar información veraz y contrastada. Deberá hacerse un hueco en el periódico de su casa, aunque el nombre del mismo no la alenta demasiado. Además, el “pase de prensa” podría abrirle puertas y ventanas cerradas a otros. Esos escritos no la dejan dormir últimamente… (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Bindi.

-RALPH/MEGAN ALDRICH: Al contrario que su padre demuestra tener nefastas aptitudes para el estudio y todo lo que sea académico. Se rumorea que la influencia del profesor es la causa de que no repitiera primer curso. Sin embargo, los que le conocen bien aseguran que su poder mágica es excepcional, pero que todavía no ha encontrado un campo en el que destaque. Corvus además parece algo disgustado con que su hijo, en edad adulta ni siquiera fuera detectado en su momento para asistir a Hogwarts. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

GRIMM/REVINA BATOL: Brilla a la sombra de sus cuatro hermanos pequeños a pesar de ser el único que estudia en Hogwarts sus pésimos poderes rozan la línea que le hubiera vetado la magia para siempre, y lo convertiría en un squib. Tras los altercados sufridos durante su primer año de enseñanza mágica en el colegio de Durmstrang, sus padres deciden trasladarlo a Hogwarts. Tiene una cosa clara, No le gusta la magia ni los magos que alardean de sus poderes. Si él no puede hacer magia nadie lo hará. (DISPONIBLE)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, guantes,  bolígrafo o pluma.

-JHONNATHAN/HAYLEY KETTNER: Entró a Hogwarts el mismo año en que se celebraba el Torneo de los Tres Magos. El alboroto y el caos por el torneo y el ataque de los magos oscuros hicieron que su paso por el colegio pasara desapercibido. Este año ha vuelto con una intención clara, formar parte del equipo de Quidditch. Aunque sabe que en Gryffindor cuesta mucho entrar. Al contrario que otros magos, su sangre mestiza le ha hecho tomar la decisión de vivir como un muggle más. No emplea la magia a no ser que sea totalmente necesario. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Equipación de Quidditch.

-DONALD/DONNA SCHWALBE: De origen alemán, y de una de las familias más adineradas del país. Tuvieron que huir a américa tras la guerra mundial muggle. En américa su familia perdió el prestigio del que gozaba. Muchos años después se mudaron a Cardiff. Pasó su infancia fascinado por las Runas Mágicas y la Historia. Canalizaba su magia a través de una daga. Sin embargo, sus padres adentrados en una paranoia conspiratoria contra el gobierno inglés no dejaron que éste acudiera a Hogwarts. Un repentino doble suicidio de sus padres le ha liberado de sus responsabilidades familiares y además le ha dejado una gran cantidad de galeones. Antes de acudir a Hogwarts pasó por Ollivanders, sin embargo, no encontró una varita que le eligiera. En su lugar Ollivanders le recomendó que se llevara hasta cuatro varitas diferentes. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Gryffindor, libreta, bolígrafo o pluma.

VECTOR-RAVENCLAW

RAVENCLAW

CUARTO CURSO

AGATHA COLE: En lugar de viajar por Europa y Asia como prometió a sus mejores amigos, Ágatha ha pasado el verano desaparecida, dejando tras de sí solo un par de cartas en las que manifestaba su intención de no volver a la escuela de Magia y Hechicería. Pero algo ha debido ocurrirle en su viaje, pues Ágatha está de vuelta, pero hasta sus mejores amigos la notan… cambiada. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-KENDALL SCOTT: Durante el verano, viajó junto con su grupo de amigos a Japón, con la esperanza de aprender más sobre la magia no verbal. Sin embargo, algo sucedió durante su estancia en el país nipón. Uno de ellos ni siquiera regresó. A pesar de todo, el grupo continúa haciendo gala de su buen humor. Ser la pareja del campeón del Torneo de los Tres Magos hizo que Kendall empezara a ser popular súbitamente. Lo que ha hecho que mucha gente desconocida se acerque a ella sin saber muy bien con qué intenciones. Con un temperamento muy fuerte, los que la conocen saben que es mejor no hacerla enfadar, al menos si no quieres que algo a tu alrededor se haga cenizas. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Lechuza y objeto oriental decorativo.

-DORIAN GREEN: Es conocido entre sus compañeros de Hogwarts como una persona en la que pueden confiar. Su afán de protección y las experiencias que ha vivido en Hogwarts le han abierto los ojos, y sabe que el peligro acecha en la oscuridad y que siempre se debe estar preparado. De origen mestizo y con ciertos problemas económicos, se esfuerza mucho por estudiar para conseguir becas y no tener que ser una carga para su familia, sobre todo con lo de la enfermedad de su padre. ¿Podrá él hacer algo al respecto? (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, libreta, bolígrafo o pluma. Varita de cristal.

-SHERRY WHITE: A pesar de ser de origen muggle y tener unos padres poco comprensivos en lo que respecta al mundo mágico, Sherry no sólo ha conseguido continuar un año más con sus estudios, sino que se está convirtiendo en una bruja muy competente. Compaginar su vida muggle y mágica está siendo más fácil ahora que su prometido muggle la apoya. Últimamente escucha cada vez más insistente la llamada a la aventura. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, pluma. Lechuza.

-ALISTAIR ASHBY: Es un chico muy activo que conoce a mucha gente en Hogwarts y siente especial atracción por las criaturas mágicas, aunque también es bastante bueno en pociones. Sus intenciones son buenas, pero está aprendiendo que a veces está bien saltarse las normas. Tras pasar el verano haciendo un curso en la escuela Mahoutokoro en Japón, Alistair ha obtenido muchos nuevos conocimientos y una nueva amistad muy especial. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita,  libreta, pluma. Ardilla (mascota).

-DONNIE PRICE: El año pasado Donnie tuvo un curso muy movido, encontró nuevas amistades y sus negocios prosperaron muy notablemente. Este verano tampoco se lo ha tomado con calma y vuelve a Hogwarts con ganas de enfrentarse al nuevo curso junto con sus amigos y su hermana, Miranda. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma y objeto oriental decorativo.

SOPHIA COX: Siempre ha sentido la presión de ser perfecta en todo: las notas, las relaciones con los demás… Pero tras su último año en Hogwarts, está decidida a poner su felicidad por encima de sus calificaciones. Sabe mucho de varitología y es responsable en gran medida de que Ravenclaw sea una casa unida, pero últimamente siente que le llama la aventura, y la posibilidad de explorar el mundo y sus propios límites. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, libreta, bolígrafo o pluma. Varita especial.

-NATE ARLEN: Es el primer año de Nate en Hogwarts, que vino impulsado por la idea de descubrir la escuela mágica de la que tanto hablaba su hermana Betty. Por eso, y por querer salir del Gran Continente y saborear el aire inglés. En América, siempre destacó por ser un buen legeremante de nacimiento, pero tiene intención de destacar en otras cosas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-GABRIELA HANS MERKEL: Fascinada por el viaje del anterior curso pidió el traslado a Hogwarts de manera permanente. Sus buenas notas y su notable comportamiento le valieron la beca Severus. Una vez en inglaterra el sombrero decidió que su perfil era el de una alumna de Ravenclaw. Está ansiosa por acudir a clase de Artes Oscuras, y por supuesto a las clases de Nigel Pierce, el profesor que le hizo descubrir su pasión por la Adivinación. Para su sorpresa, muchos más alumnos de Kaiserschule han conseguido ser dignos de la beca Severus, incluido Cornelius Dominik que sigue insistiendo en que tiene una deuda con ella. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Elementos elegantes y algún pelaje que recuerde su ascendencia de Kaiserchule.

-DAVY FAIRCHILD: Su extraordinaria habilidad de hablar sireno le valió para conocer a una sirena en persona. Desea regresar este año en busca de ganarse su confianza para pedirle una escama y convertirla en el núcleo de su varita. El año anterior despertó en él la pasión por llegar a ser profesor de Cuidado de Criaturas Mágicas. Por si fuera poco parece que han despertado ciertos sentimientos en él por Helena Ridley. La noticia de que este año existe una profesora especializada en Herbología Marina no ha hecho más que acrecentar sus ansias por que de comienzo el nuevo curso. ¿Valdrá la pena correr el riesgo con los rumores tan oscuros que corren estos días? (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Escama de sirena.

-NICHOLAS HIGGINS: Un año más este destacado alumno de Ravenclaw tiene intención de seguir los pasos de su padre, famoso historiador y duelista. Mago realmente hábil en el dominio de la Aritmancia, está ansioso por escoger esta asignatura que se imparte como novedad este año. En verano ha compaginado su entrenamiento en duelos con… otras actividades. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-ISAAC BALE: Sin noticias sobre su amiga Ágatha en casi todo el verano, el resto de sus amigos deciden ayudarle a encontrar la pista de su padre desaparecido, viajando con ellos por Europa y Asia. Pero durante su viaje sucederán cosas que pondrán en peligro su estancia en la escuela este año… (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma, paraguas rosa.

-KAREN WELLINGTON: Esta soberbia alumna de Ravenclaw ha decidido asistir a Hogwarts un año más a pesar de no tener claro que la escuela de magia y hechicería tenga mucho más que ofrecerle. Inteligente y con poca paciencia con aquellos que no lo son, prefiere la selecta compañía de sólo unos pocos. Es evidente que algún nuevo estímulo la motiva. ¿Qué traerá entre manos? (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-AIDAN/AILEEN MANRIQUE: Firme defensor de la banalidad de la vida. Considera que todo es efímero, y que nada realmente vale la pena, únicamente, y como él mismo piensa, “la vida es un río que va a parar al mar, que es el morir”. Es por esto que le encanta la asignatura de Artes Oscuras, porque a su juicio valora la existencia tal y como se merece. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Reloj de bolsillo o de arena.

TERCER CURSO

-JACE CARTER: Durante el verano disfrutó de su beca al ganar la matrícula de honor en Herbología. Dos semanas enteras disfrutando de la jungla tropical de sudamérica. A su vuelta descubre que Mordisquitos tiene un tamaño considerable, aunque cree que todavía puede seguir llevándola a Hogwarts. ¿Quién mejor que el gran Darren Arbor para ayudarle a controlarla? Por si fuera poco, una carta del mismísimo profesor, la llena de alegría. Arbor la quiere como becaria en la materia ya que considera que tiene un talento innato. E incluso gozará de un pequeño espacio en el invernadero. Nada ensombrece la sonrisa de una de las alumnas más joviales de Ravenclaw. El camino a la excelencia no será fácil y por eso se apoya en Helena y Amy, a las que considera sus dos grandes amigas en Hogwarts. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Mordisquitos con tamaño considerable (una mochilita con un tiesto sería ideal). 4 palitos, 1 cuerda blanca y algunas plantas decorativas para su huerto.

-SIGMUND WERTHEIMER: Gran duelista y admirador de la historia. Hizo muy buenas migas con Chris Trigger, Castiel Miller y Mark Highwind. Consiguió su objetivo de aprender legeremancia y es en parte por eso que se apresuró a escribir una carta reclamando su traslado. Su tenacidad alemana le valió la beca Severus. Emocionado por su regreso a Hogwarts fue admitido en Ravenclaw la casa que mejor se adapta a sus virtudes. Este año está dispuesto a darlo para convertirse en uno de los magos más completos del continente. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Elementos elegantes y algún pelaje que recuerde su ascendencia de Kaiserchule. Cromos de magos Alemanes.

-PHOEBE WALKER: Antigua alumna de Salem, ha decidido cambiar de centro tras ser seleccionada como buscadora en el equipo de Quidditch de Ravenclaw. Este año piensa dedicarse en cuerpo y alma a este deporte, dado que tras mucho esfuerzo, ha terminado siendo la capitana del equipo. Puede que este año se dedique un poco a los duelos, ya ha llegado a la cima de uno de sus hobbies, puede que también lo consiga en el otro. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma, equipación de Quidditch.

-FLATULLO FILCH: Descendiente directo del famoso conserje Argus Filch. A pesar de que nació con poderes, siente hacia los Squibs cierto amiguismo y compasión ya que en su familia siempre se han contado las historias del pobre Argus. Tanto es así que ha pensado en formar una asociación que proteja y ayude a los Squibs. Antes del cierre de Hogwarts pudo estudiar dos años completos, por lo que ahora se reengancha directamente en tercero. Le apasiona la alquimia y con la noticia de que este año hay en el castillo un profesor de esta materia, no puede estar más contento. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Mochila para los tarros de pociones.

-HELENA RIDLEY: Tozuda y trabajadora como ninguna. Sigue empeñada en conseguir el puesto de prefecta de Ravenclaw. Sus altos conocimientos de historia y su agudeza le avisan de que cosas horribles están apunto de ocurrir. Es por eso que le preocupa la seguridad del colegio y sobretodo de sus mejores amigos, Jace, Amy y Davy con el que cada vez se siente más cómoda. Tanto es así que ha empezado a perder horas de sueño para trabajar todavía más. Suele tener cara de cansada, sin embargo no se le escapa nada. ¿Conseguirá mejorar sus notas convirtiéndose en una Ravenclaw modélica y merecedora de la insignia de prefecta? (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Pronunciadas ojeras.

-ARAMIS / COIRA FANTEN: Huérfano de ambos padres, se crió en un orfanato muggle. Su juventud ligada a una gran cantidad de fenómenos paranormales le condicionó e incluso llegó a pensar que era un elegido de Dios. Apunto de terminar sus estudios de teología, recibió su carta de Hogwarts, la cual rechazó. Finalmente, el año pasado fue convencido por Nicholas Graham para acudir al castillo, pausando así sus estudios muggles. Modales exquisitos y una habilidad innata para los duelos y el ingenio. Está totalmente interesado en Aritmancia y el estudio sobre demonios necrófagos. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Gorro de ala ancha con pluma.

-ALPINA STOKER: Obsesionada con los libros antiguos y prohibidos, esta alumna parece conocer secretos que escapan al conocimiento del resto de sus compañeros. Pasa sus ratos libres observando el Lago Negro y murmurando para sus adentros. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Diferentes libros que lleva siempre en una amplia mochila.

-LEONARD DICE: En su juventud fue un chico extrovertido y aficionado a la ciencia e ingeniería. Su vida cambió por completo cuando, curioseando los sorprendentes objetos del estudio de su padre, despertó sus poderes mágicos. Hoy en día Leonard ha trabajado a destajo en el taller con su padre para la creación de poderosos y diversos artefactos mágicos. La magia es una energía más que se rige por sus propias leyes y su objetivo es descubrir la próxima aplicación de la magia artefacto. Hay un experto en runas antiguas en el castillo de Hogwarts, es hora de volver al colegio tras la larga pausa en tus estudios, para culminar su gran proyecto. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Útiles de taller.

SEGUNDO CURSO

-CASTIEL MILLER: Un Ravenclaw de buen corazón, muy aplicado a sus estudios y dispuesto siempre a ayudar. Hijo de una squib y un mago de voluntad algo oscura, tiene intención de deshacerse de las telarañas de su pasado drama familiar en el próximo curso y de aplicar todo lo que ha aprendido en sus largas horas de estudio en el ámbito de los encantamientos y los artilugios mágicos. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-VENUS LOVEGOOD: Venus es la viva imagen de su antepasada Luna. Excéntrica y alocada, busca la respuesta a una sencilla pregunta. ¿Qué es el mal? Este año parece haber encontrado a alguien con una respuesta de su agrado… ¿Afectará eso a sus notas? (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-SUEWELLYN LONGBOTTOM: Despistada y olvidadiza. Prima segunda del ministro de magia Longbottom. Se esperaba de ella una trayectoria de estudio impecable, con un título universitario para seguir los pasos en el ministerio. Sin embargo, el cierre del colegio no le permitió el acceso a la educación mágica. A pesar de que estudiaba por su cuenta, acabó por inscribirse en un colegio muggle. Tras hacer la prueba de nivel, la han situado en segundo curso y por fin puede retomar los estudios. Siente afinidad por el mundo muggle y detesta aquellos que lo critican sin haberlo vivido. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-BREE FLANAGAN: Hace tres años su padre, un auror del ministerio de magia británico, falleció misteriosamente en las aguas centrales del Mar Muerto en una misión oficial. Desde entonces Bree ha sentido una extraña pero estimulante atracción por las criaturas mágicas del fondo marino y sus leyendas. No es lo único que ha salido de la normalidad en su vida, hay gente que piensa que está loca y oye voces. Sobre todo desde que empezó a aficionarse a la herbología. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-MIRANDA PRICE: Tras un primer año movido en Hogwarts, Miranda tiene muchas ganas de volver. Hizo muchos amigos, descubrió algunas cosas interesantes sobre su varita y… ¡ayudó a Ravenclaw a ganar la Copa de las Casas! No muchos alumnos de primero pueden presumir de ello. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, libreta, bolígrafo o pluma. Varita “Colmillo de Serpiente”

-PIERS/POPPY ADKINS: Le encanta la historia y aparecerse en sitios recónditos. Teleportarse de un lado a otro es su mayor hobbie. Sueña con algún día poder viajar al pasado y al futuro, visitando los acontecimientos más importantes que hayan pasado por el mundo. Cualquier objeto que sirva para viajar de un sitio a otro no tiene misterios para él/ella. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Objeto con el que pretende hacer un traslador.

GARETH/IMOEN CARLISLE: Brillante alumno fácilmente estresable. Carlisle canaliza su frustración frustrando a otros con sus ingeniosas bromas, que le han concedido cierta popularidad entre los alumnos pero un gran desprecio por parte de algunos profesores. Se llama a sí mismo “El Genio Bromista”. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-HAYDN/GWENDOLINE CHADWICK: Le encantan los cacharros y artilugios de ingeniería. Siempre lleva un cinturón lleno de cachivaches. Es muy curioso y un visionario. Le encanta inventar desde bien pequeño. A veces son cosas útiles y otras son cosas muy absurdas que recalca que se tiene un uso factible, pero nadie sabe para qué podrían servir.  Le encanta leer y sueña despierto. Su asignatura favorita es la de estudios muggles. (CONFIRMADA)

Requisitos: Viste con detalles steampunk y lleva un cinturón de cacharros. Túnica de Ravenclaw, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

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SLYTHERIN

CUARTO CURSO

-DANIEL / SAMANTHA JACKSON: Joven promesa del Quidditch. Siempre ha pasado desapercibido en las pruebas de quidditch, pero este año va a ser diferente. Empeñada en entrar en el glorioso equipo de Slytherin y no sólo eso, presentarse a la capitanía. Que este año está más reñida que nunca. Excelente en encantamientos y amante de las criaturas marinas. (DISPONIBLE)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Escoba. Equipación de Quidditch.

-ALEXA TEMPLE: El año pasado Alexa no consiguió resolver el misterio de la muerte de Adam Quincey, pero no por ello lo va a apartar a un lado. Siguen habiendo demasiadas cosas que no encajan y el caso no se puede quedar sin resolver. Este verano Alexa ha descubierto, quizá, la forma de desentrañarlo todo, aunque sólo es un rumor, piensa seguir investigando aunque eso pueda hacer que su vida corra peligro. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma, cámara de fotos.

-MITCHEL ROCHESTER: Durante el curso pasado aprendió dos cosas: uno, si la situación lo requiere, utilizará a aquellos que están por debajo de él para conseguir lo que quiere; y dos, la casa es lo primero. Siempre. Por ello, pese a las distracciones del año pasado, sabe que la gloria de Slytherin depende de encontrar las reliquias del fundador y de hacer lo que sea para ganar la Copa de las Casas. No tolerará traición alguna de los suyos, por muy bajo que sea su origen. Además, sus padres le presionan para que esté a la altura en el ámbito académico y en el… familiar. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-AMY OWENS: Tras las decepciones pasadas, Amy pisa más fuerte que nunca. El ambicioso y perseverante basilisco le acompaña a cada paso que da. Su objetivo está grabado a fuego y hará lo que sea para conseguirlo. Esta vez pretende que las cosas se hagan como ella decida, ya que se considera más que competente para la tarea. Solo espera que no aparezcan obstáculos imprevistos pero, como todos saben, Hogwarts atrae los problemas. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

MARK PODMORE: Tras un durísimo curso el año pasado en el que trató de hacerse con la Beca para Estudiantes Extraordinarios, al fin logró hacerse con ella. Sin embargo, una carta de cierto profesor insistiendo en que no había destacado en su asignatura provocó que se la rechazaran y le dieran en su lugar una minúscula beca que apenas le ha dado para pagar el material de este curso. En vista de tal injusticia, Podmore buscará resarcirse. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-ALISSON CROUCH: Totalmente ajena a la existencia de un mundo mágico. Alisson pertenece a una rama de la familia Crouch que aún manteniendo el apellido, había sido totalmente desvirtuada. Su vida, como la de cualquier otra muggle había estado marcada únicamente por una peculiaridad. Cuando cumplió dieciséis años, encontró un viejo libro de encantamientos en el desván de su familia. Fascinada por aquella fantasía, se apasionó por lo que significaría poder realizar las proezas que en el libro se relataba. En un giro total de acontecimientos, recibió la visita de Willy, el conserje de Hogwarts, quién prácticamente le obligó a ir al Castillo. Amberlin hizo una prueba de nivel colocándole directamente en cuarto curso. Sin embargo ella no se ve preparada para afrontarlo. Sus compañeros le miran con cierto recelo. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-LARRY REED: Después del ataque de los magos oscuros en la última prueba del Torneo de los tres Magos, el padre de Larry fue abatido al intentar matar al director de Hogwarts, Nicholas Graham. Esto alivió a Larry. Decidido a ser el Heredero de la Casa Slytherin, busca las Reliquias de Salazar Slytherin encontrando al final del curso una Reliquia que se creía destruida en la Guerra Mágica con un poder inmenso. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-MICHAELA MILLER: Hechizos, pociones e incluso conspiraciones. Parece que excepto caerle bien a algunas personas nada se le resiste a esta chica. Es consciente de que este año sus notas van a tener que ser impecables puesto que ser auror exige las mejores calificaciones, pero no solo con su boletín conseguirá cumplir sus objetivos. Con el colegio plagado de aurores Michaela piensa hacerse notar. Estudio, prácticas e investigaciones por su cuenta. ¡qué dura es la excelencia! (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-HARTWIG HASSO: Tras su paso por Hogwarts quedó impresionado por sus gentes, su castillo y su día a día. Tanto que solicitó la beca Severus. Ansioso por su aceptación y un nuevo comienzo, tratará de recuperar el respeto de su familia y demostrar que un Kaiser es capaz de adaptarse a un nuevo entorno. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Pieles o indumentarias medievales adicionales. Daga.

-NICHOLAS FLINT: Tras perder su puesto de Capitán del equipo de Quidditch y perder la Copa por segundo año consecutivo, Flint debe recuperar la confianza de su equipo y su preciado puesto de Capitán. Este Verano ha entrenado para mejorar sus tácticas de Quidditch y su magia sin varita. Pero parece que no lo tendrá tan fácil, pues a finales de verano tuvo un gran accidente que le ha dejado sin su brazo derecho por una maldición, teniendo que aprender a hacer todo con la mano izquierda. ¿Podrá Flint burlar a la muerte un año más? (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Equipación de Quidditch.

-TOBIAS ARRINGTON: El año pasado fue muy duro para él. Se cumplieron sus peores temores, las sospechas sobre su padre fueron confirmadas. Empieza este año más convencido que nunca en cazar monstruos, sin sospechar que corre el peligro de convertirse en uno. A causa de todo esto utiliza el Quidditch y a su hermana como vías de escape. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Equipación de Quidditch.

-AMÄRO/AMÄRAE CHAMBERS:  Desde que leyó una antigua obra de teatro, Chambers sufre una extraña obsesión con el color amarillo. No puede evitar mirar fijamente cuando entra en su campo de visión. Sueña con la puesta de sol sobre el Lago, pero no es negro… es amarillo. Cree que esos sueños tienen un significado, los susurros quieren decirle algo. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Prenda o accesorio amarillo.

-ATHOS / ALTHEA AUBANEL: De familia noble y adinerada. Conocida por sus diferentes problemas con las leyes. A pesar de todo se muestra como un joven educado, aunque a veces algo temperamental. Lleva su honor por bandera, aunque entra fácilmente en provocaciones. Su carácter y su tendencia para meterse en problemas le han valido para ser un notable duelista. Interesado por la aritmancia, la historia y la elaboración de pociones. Pasó gran parte de su vida explorando el mundo muggle. Desconectado del mundo mágico hasta recibir la carta de Hogwarts. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Espada o daga. Guantes.

-RUDY/ROSE JENKINS: Afable, divertida, experta en caer bien a la gente. La gente siente que Rose tiene algo especial, y adoran estar a su lado. Hace amigos con facilidad, y se considera una bellísima persona. Su experiencia en Hogwarts no podrá desmerecer esta fama. Proviene de una de las mejores familias de magos. A sus espaldas leyendas de grandes magos aventureros que acabaron haciendo una fortuna. Es el centro de todas las miradas. Hasta ahora había recibido una educación privada. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Buena presencia.

TERCER CURSO

-KELLY WILSON: Es una chica rebelde que se ha creado entre niñas pijas, a las que no soporta. El año pasado sus padres la mandaron a la escuela de Beauxbatons para intentar reformarla, ya que se dedicaba a hacer la vida imposible al resto de alumnos que para ella eran inferiores. Este año vuelve a Hogwarts dispuesta a dejar claro quien manda. ¿Volverá a sembrar caos y a aterrorizar al resto de alumnos no dignos o se habrá reformado tanto que será una buena chica pija como las que tanto odiaba? (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Slytherin, libreta, varita, bolígrafo o pluma.

-VALENTINE MORGAN: El último curso lo ha vuelto algo temperamental. Debe de haber sido por no conseguir ganar ni la copa de Quidditch ni la de las casas. Tiene aspecto de preocupado y suele andar por los pasillos mirando a todos lados. Ha hecho buenas migas con Amanda, Alexa y Daniela con las que va prácticamente a todos lados. Hay rumores incluso de que se le vio merodeando el callejón Knockturn, pero como todo en Hogwarts, son sólo eso, rumores. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Slytherin, libreta, varita, bolígrafo o pluma. Equipación de Quidditch.

-AMY MACMILLAN: Niña hiperactiva, no sabe parar quieta. Le encanta competir y ganar puntos para su casa, para ella es una de las cosas más divertidas de Hogwarts, por lo que se esforzará para conseguir este año la copa de la casa. Su curiosidad le mete en muchos problemas, pero tiene un don para resolverlos y salir indemne de ellos. Siente interés por el Quidditch, aunque nunca ha sido una gran deportista. Se apunta a un bombardeo, sobre todo si el uso de varita va incluido. No es una alumna estrella, pero si le gusta la asignatura intentará destacar y demostrar que los Slytherin son los mejores magos. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Slytherin, libreta, varita, bolígrafo o pluma.

-JOANNA MAYER: Fría, hermosa y pálida como una fría mañana de primavera abierta al frío invernal. El año pasado su vida dio un vuelco al desprenderse de viejas amistades e incluso cerrar su corazón a cualquier tipo de relación amorosa. El control de su peculiar varita y su interés por las artes oscuras chocan con su aceptación de los muggles, gracias a sus buenas migas con Malcom Ravenwood. Deseosa de alzar el apellido de su familia vuelve a Hogwarts a darlo todo, a afianzar buenas relaciones y a poner las bases para meter un pie en el ministerio. Su gran apoyo Ram, la acompañará en cualquiera de sus cruzadas familiares. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Slytherin, libreta, varita, bolígrafo o pluma.

-ANDRA SILVERWOOD: De ascendencia Noruega, su padre estudió de joven en Durmstrang obteniendo matrícula de honor en casi todas las materias. Su familia es muy tradicional y adoradora de la pureza de sangre. Slytherin de pura cepa, tiene una relación con otro purista como Edward Peverell al que sus padres adoran. Forma una pequeña sociedad que roza lo popular con la pura envidia junto con Rose. No tiene desdén a la hora de dirigir miradas a los nacidos de muggles o casi squibs como ella los llama. Le encanta el ocultismo y el estudio de las artes oscuras. Además, junto con Rose, se han fijado en la chica cantante de Ravenclaw, Kendall, a la que quieren añadir a su círculo sea como sea. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Slytherin, libreta, varita, bolígrafo o pluma.

-MALCOM RAVENWOOD: Alumno modélico. Los profesores hablan de él con gran aprecio. Siempre correcto y caballeroso. Si no fuera por su gran potencial y proyección muchos dicen que podría haber acabado en Gryffindor. Sin embargo su personalidad siempre está ligada a un halo de misterio. Poco más se sabe al margen de que es nacido de padres muggles. Algunos creen que es demasiado frío. Pocas amistades y un talento para resolver problemas le completan. Este año ha vuelto a Hogwarts con una extraña cicatriz en la frente. Cambiado, quizá, más maduro. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Slytherin, libreta, varita, bolígrafo o pluma. Cicatriz en la frente. Piedra y pañuelo.

-ROSE YAXLEY: Inseparable amiga de Andra. Ambas forman algo así como las animadoras de Slytherin. Son bastante populares y sólo se llevan bien con quien ellas eligen. Como por ejemplo con Edward Peverell, novio de Andra. Fan de la herbología, normalmente recibe paquetes provenientes de países exóticos. Siempre bromea con el hecho de tener una tentácula venenosa que ataque a aquellos que no le caen bien. Ambas vieron el concierto de Kendall y quedaron fascinadas por su música, están decididas a introducirla en su pequeño grupo de confianza. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Slytherin, libreta, varita, bolígrafo o pluma. Cajas pequeñas.

-RAM BRANCHES: Un buen verano es un verano intenso, y él lo ha tenido. desde que ha vuelto de las vacaciones de verano se le ve mucho más centrado, ningún compañero le ha visto charlar por los pasillos. Lo único que se le ve hacer es cumplir sus tareas con madurez y diligencia. Parece que este año triunfará con las chicas. Aunque esas ojeras no ayudan. Inseparable amigo de Joanna Mayers. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

SEGUNDO CURSO

-LYSSANDRO TAYLOR: Un poco bicho raro entre los de su casa, Lysandro es un “sangre pura” que no tiene prejuicios con la sangre muggle y que, además, tiene buenas intenciones. Aunque durante el último año disfrutó mucho participando en las pillerías de sus compañeros… Tiene un gran conocimiento acerca de los hombres lobo y ciertas habilidades que le podrían abrir mucho las puertas en este curso, o incluso podrían convertirlo en una pieza fundamental para la casa Slytherin. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-AMANDA QUINCEY: Su primer año en Hogwarts no fue fácil. La reciente muerte de su hermano desató un sinfín de sospechas por las extrañas circunstancias en las que ocurrió. En casa, sus padres han convertido la mansión en una tumba. Todo un mausoleo con el fin de preservar la memoria de su hermano. Sin apenas darse cuenta ahora tratan a Amanda como si no fuera una Quincey más. Las facciones de su rostro se han vuelto más duras. El temperamento más Slytherin florece en ella durante el verano. Nada más llegar a Hogwarts descubre que todo el grupo de gente de la que tenía sospechas, no ha venido al curso este año. Está dispuesta a llegar al fondo del asunto, sea como sea. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Slytherin, libreta, varita, bolígrafo o pluma.

SAGARA/SAGAR PATIL: Pese a ser mellizos/as, es el opuesto de su hermano/a. Reservada y perspicaz, le cuesta socializar con los demás. Su familia la presiona para que eleve el apellido Patil, aprovechando que está rodeada de descendientes de los Sagrados Veintiocho. En realidad le parecen más interesantes sus orígenes familiares, pero no ha conseguido encontrar mucho en su biblioteca familiar. Lo único que le da algo de paz es observar las profundidades del Lago Negro desde su habitación en las mazmorras. Hay algo en esas aguas que le atrae. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Bindi.

-CAMERON/CALY MALFOY: Este Malfoy no es como todos los de su casta. Malfoy se siente incómodo en Slytherin pero, por temor a ser juzgado por su familia, luchará para alcanzar el éxito. Bueno, luchar, luchar… Eso de la violencia no le va mucho. Más bien nada. De hecho, Hogwarts está tan lleno de violencia que se ha propuesto acabar con ella. ¿Cómo? Recordando a todo el mundo que ¡ESO ES VIOLENCIA! Debería entrar en el equipo de Quidditch para acabar con la violencia de raíz. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Pelo rubio (si es posible).

-SOFFY/MARCO CASTER: Hijo menor de la familia caster. Apasionado del mundo muggle intenta ganarse un nombre como duelista y dejar de vivir en la sombra de su hermano mayor, tiene un odio descomunal hacia la familia Morgan. Su hermano le dejo un pequeño regalo escondido en el castillo, solo si es digno de él podrá conseguirlo.¿Podrá ser el Mejor duelista de la escuela? (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

ROBERTSON / BRAELYN STEVENSON: Extrovertido e inteligente, siempre ha sido fan de los cables y la electricidad. No obstante, su amor por la magia no tiene parangón y siempre que tiene ocasión lanza conjuros y encantamientos a los complejos circuitos que ha construido con sus propias manos. Le apasionan las runas antiguas y encantamientos. Este año está muy feliz de que su hermano pequeño Louise haya ingresado por fin en el colegio. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Útiles de electricista.

LOUISE / MARLA STEVENSON: Hace muchos años que no ha pisado el célebre colegio de magia y  hechicería. No tuvo oportunidad de regresar al colegio tras su nueva apertura hace ya tres años. No tras el accidente de hace cinco años. El siempre callado e introvertido Louise sigue a su hermano allá donde él vaya, y muestra un amor extrañamente incondicional hacia el mismo. Pese a su actitud reservada, emana una enorme energía mágica que aún tiene que dominar. (RESERVADO)

Requisitos: Buena interpretación, varita, túnica de slytherin, pluma/boligrafo, libreta.

-BRODY/HILDA MARLOWE: Nostradamus, Sandro Rey, grandes sabios. Todos tenían una cosa en común; el fin del mundo se acerca, y está a la vuelta de la esquina. Quiere avisar a todos del grave peligro que corren y, a ser posible, evitarlo. Para ello, necesitará ayuda de sus compañeros, además de aprender todo lo posible. Dicen los que les conocen que a veces tienes. tendencias suicidas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Slytherin, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Bola de cristal.

VECTOR-HUFFLEPUFF

HUFFLEPUFF

CUARTO CURSO

-ALBERT DUFFY: Alumno de cuarto curso especializado en pociones. Su pasión le ha llevado a desarrollar nuevas fórmulas y a codearse con alumnos de varias casas que comparten esta misma pasión. Aunque proviene de una familia 100% mágica, su interés por el mundo muggle va en aumento. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Mochila o riñonera donde llevar tarros y ungüentos.

-MIREN DURSLEY: Esta hija de muggles está muy contenta por haber descubierto el mundo mágico, aunque algo descontenta con el funcionamiento del colegio Hogwarts. Tras pasarse casi todo el curso anterior un poco perdida, este año vuelve con energías renovadas y dispuesta a poner su granito de arena para hacer de Hogwarts un lugar más justo y seguro para todos. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-ALFRED LANCE: El año pasado se vio envuelto en un problema bastante gordo al intentar sacar de Hogwarts a una criatura peligrosa a espaldas de la dirección del colegio. La sombra de la expulsión planeó sobre su cabeza, pero tras algunas reuniones se descartó la idea. Poco a poco va consiguiendo más confianza en sí mismo gracias a sus inseparables compañeros. Aunque es hermano de Sara, sus personalidades son diametralmente opuestas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-ALICE DIAMOND: Alice está desesperada. ¡Su posesión más preciada ha desaparecido! Fue un momento al baño del tren y ¡puf! cuando volvió ya no estaba.  Necesita recuperarlo a toda costa, hay información que no debería ver la luz por su bien y por el de su casa. Sin embargo ni siquiera eso puede ensombrecer la alegría de pasar el verano con Sigfried en aquel viaje. La relación podrá continuar ya que él ha pedido el traslado a Hogwarts. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-IAN SCOTT: El verano en Alemania ha cambiado a Ian. No tanto como para correr voluntariamente, pero ha dejado algo aparcada la escoba. Con una nueva visión de la vida, comienza el curso con objetivos firmes. Un nuevo estilo de docencia es posible. ¡Temblad, miembros del claustro! (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Buena interpretación.

-ISABELLA BEDETT: El año pasado supuso todo un fiasco para el modelo de “negocio” de esta joven emprendedora. Sus notas cayeron en picado y ha suspendido más de la cuenta, por lo que este año tendría que repetir curso. Por suerte para ella, la junta directiva decidió hacer excepciones a causa de los ataques sufridos en el colegio y podrá cursar cuarto. Sin embargo, esta oleada de realidad le ha servido para madurar y darse cuenta de que debe esforzarse para lograr sus metas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-SARA LANCE: Jugadora de Quidditch y amante de todo tipo de criaturas mágicas, especialmente de los dragones. Sueña con ser dragonolista, como sus padres, y fundó una asociación en defensa de los seres mágicos. Tras el incidente del año pasado casi la expulsan del colegio, pero finalmente podrá continuar sus estudios en Hogwarts. Quizá consiga revalidar el título de campeones de Quidditch con el que se alzaron el año anterior. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Equipación de Quidditch, y escoba.

-LEONEL SIMMONS: Al igual que los hermanos Lance, Leo casi fue expulsado del colegio por desobedecer las normas, actuar a espaldas de la dirección y enfrentarse al profesorado. Este año por fin ha conseguido permiso para viajar a Rumanía y ver de primera mano los dragones con los que trabaja la familia Lance. Vigente campeón de la copa de Quidditch. Está algo triste por saber que los puntos del incidente del dragón costaron a Hufflepuff la copa de las casas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Equipación de Quidditch, y escoba.

-JAMES DUVEL: Precursor del club de duelos y uno de los más participativos. Su amplia experiencia dentro y fuera del colegio hacen de él un poderoso duelista. Este padre de familia vuelve un año más a Hogwarts con el objetivo de descubrir y erradicar sus secretos más peligrosos. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-BETTY ARLEN: Parece que un solo año en Hogwarts le bastó para querer quedarse definitivamente. Betty hizo buenas migas con los Hufflepuff desde el primer instante, y ello le llevó a descubrirse a sí misma en muchos sentidos. Durante el verano ha desarrollado alguna de sus habilidades, y este año quiere darlo todo, tanto en las clases, como en Quidditch. Además, este va a ser un buen curso, su hermano ha ingresado en la escuela, y parece que esta jovencita ha encontrado el amor… (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-SIGFRIED LOKINSON: Salió de Hogwarts con una idea muy clara. Debía volver el siguiente curso. Su buena relación con los Hufflepuffs y sobretodo con Alice Diamond sumado a la confirmación de que Hogwarts necesitaba a alguien como él para solucionar la gran mayoría de problemas que la institución dejaba ver, eran motivos más que suficientes para regresar. Fiel amigo de los Kaisers y protector de las tradiciones. Se muestra como un mago tenaz, apasionado de las investigaciones. Su retorno a Hogwarts con la beca Severus le han dado la idea para la creación del club Loki. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, daga o varita, libreta, bolígrafo o pluma. Capa con pelo al estilo alemán.

-BRIDGET CARRIER: Bridget vino el año anterior con sus compañeras de Salem para participar en el Torneo de los Tres Magos. Su experiencia en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería le bastó para decidir quedarse. Hizo nuevos amigos gracias al Quidditch y a su personalidad arrolladora, no cabe duda. Incluso el mismísimo Darren Arbor accedió a tutorizar su traslado dado a su matrícula de honor en Herbología. (RESERVADA)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Equipación de Quidditch.

-PATRICE BISCHOFF: Algo le dice que el tatuaje familiar no es una mera casualidad. Estuvo apunto de pedir el traslado a Kaiserchule o a Salem pero finalmente optó por quedarse de nuevo en Hogwarts. Además ha empezado a sentir algo por el chico que la acompañó al baile, Lyssandro Taylor, aunque no sabe si él siente lo mismo. Tiene todo un curso para averiguarlo. La sombra de Azkaban se cierne sobre el castillo, y todo el mundo anda algo inquieto. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-DARREN PASTRIS: Capitán y principal estrella del equipo de Quidditch de su casa. Tras sufrir el inesperado ataque de unos magos oscuros durante la Copa de los Tres Magos, se ha replanteado muchas cosas. Desde entonces no ha dejado de practicar su magia y aspira a ser tan bueno en el combate mágico como en la pista de Quidditch. Dicen los rumores de que sus lealtades están cambiando y necesita nuevos retos para motivarse. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Equipación de Quidditch.

TERCER CURSO

-SARAH BLAIRE: Descubrió el amor secreto de su hermano Alaric y aunque pasó gran parte del año alejada de su mejor amiga Caroline, la relación finalmente se afianzó. Junto a Viktor formó un club de criaturas mágicas. Con la ayuda de Darren y James ha mejorado notablemente en duelos. Se ve dispuesta a todo, como bien demostró recogiendo firmas para que Sara, Leonel y otros compañeros no fueran expulsados del colegio. Una auténtica Hufflepuff de corazón y animadora del equipo de Quidditch. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-GEORGE WILLIAMS: Prefecto de Hufflepuff. Durante el transcurso del año abandonó su búsqueda de las reliquias para unirse al grupo creado por Agatha Cole y la investigación sobre la magia arcana. Los rumores de que Azkaban ha sido reducida a cenizas y de que gran cantidad de magos negros andan sueltos por ahí no han hecho más que motivarle. Con la tozudez de un héroe, se ha pasado el verano practicando hechizos y encantamientos, con el fin de estar mejor preparado y con un objetivo claro, proteger a los demás. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-CAROLINE RIVERS: Parece que no hay nada que Caroline no sepa con antelación. Su gran dote para la adivinación ha ido aumentando durante el verano. Este año además podrá reforzarla al impartirse Aritmancia. Lamenta saber que no encontrará a algunos de los nuevos amigos que hizo el año pasado en Hogwarts. Contenta por poder volver a ver al profesor Nigel Pierce, y todavía más animada al saber que la convención de magos adivinos este año tendrá lugar en Hogwarts. Sin embargo, un mal sueño la atormenta desde hace unos días. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Bola de cristal, cartas de tarot.

-ALARIC BLAIRE: Tras un verano muy tranquilo, Alaric vuelve a Hogwarts esperando que todo vaya igual de bien que el curso anterior. Junto a su hermana y su novia desea tener un tercer curso de paz, armonía y amor. Hacer lo típico que hacen los estudiantes: estudiar, charlar, beber unas cervezas de mantequilla… Y masticar flores de acónito. Desde que se echó una a la boca para averiguar a qué sabía, no ha podido parar. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Pintalenguas azul.

-HANNAH MCMURPHY: Tras pasar un año en el extranjero dedicándose a estudiar las plantas tanto mágicas como no mágicas, este curso regresa a Hogwarts. GUERRA, la asociación que montó junto a Sara Lance, recupera así a sus miembros más activos. Lamentablemente el colegio no ha visto conveniente convalidarle el curso, por tanto tendrá que asistir a las clases de tercero. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-VICTOR FEROE: Este amable y caballeroso chico escandinavo busca en Hogwarts un lugar donde mejorar sus habilidades, ya que la formación que ha recibido en su familia no le basta. Hijo de una bruja experta en magia curativa, espera aprender más de la comunidad mágica británica. También ha llegado a sus oídos que en el colegio hay movimientos sospechosos. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-DOMINIC / LISA CABERTI: Después de algunos años en el extranjero buscando reliquias y objetos mágicos perdidos, vuelve al colegio a terminar sus estudios donde descubrirá que hay más de una reliquia que estaría mejor bajo su custodia. (DISPONIBLE)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-KENNY/IZZY MOSES: Nacido de muggles, Moses está harto de ser pisoteado. El lema “Tejón muerto, abono pa’ mi huerto” retumba en sus oídos desde que entró en la escuela.  Ha llegado la hora de que sean los Hufflepuff quienes se hagan respetar. Y por respetar, también vale temer. Aunque necesita ponerse fuerte para imponer, así que entrar en el equipo de Quidditch es prioritario. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Equipación de Quidditch opcional.

SEGUNDO CURSO

-AERIE BECKETT: Aerie se ha pasado todo el verano con la nariz enterrada en libros de Transformaciones. Intentando aprender aquello que el colegio no le ha proporcionado, esta chica se ha metido en un barrizal. No sabe por qué, pero hay días en los que se despierta distinta a como era la noche anterior. Un libro en particular ha llamado su atención. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-SKAR O’HARA: Cambiado y preocupado. Justo antes de abandonar Hogwarts el año pasado, olvidó una maleta dentro del castillo. Desde su vuelta no ha esbozado una sonrisa. Quizá el miedo a que los presos de Azkaban invadan el castillo pueda con ella. Siempre anda escudriñando un libro sobre astronomía, como si pretendiera saber algo sobre el cosmos o sobre predecir el futuro. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-RIVERBOB HUMPLEBACK: Alumno bonachón que adora comer, pero solo la mitad de lo que adora cuidar de sus amigos. Su descarada inocencia atrae a los abusones como Kenny como las moscas a un buen montón de miel. Le apasionan los cromos, las ranas de chocolate y todo aquello que tenga que ver con cosas que tiendan a explotar fácilmente. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-ELIOT BRAUTIGAN: Desaliñada, distraída y poco estudiosa, esta alumna de cinco se preocupa más por las travesuras que puede cometer, que por los libros en sí. La experiencia en Hogwarts promete, seguro que encuentra a un/a compañero/a de fechorías. La adrenalina del Quidditch es un buen inicio, pero Hufflepuff ya tiene un buen equipo, y será difícil poder acceder a él. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma, equipación de Quidditch.

-NELLY/GARNER GREASE: Tintes, tejidos, peinados imposibles… ¡Estilo! Grease siempre ha soñado con ser el/la mayor y más influyente fashion gurú del mundo mágico. Envidia con pasión los desfiles y ateliers del mundo muggle. ¡El estilo del 2000 de Madame Malkin es una ofensa para sus ojos! Por eso piensa aprovechar este curso para investigar recetas y hechizos, y también para hacer contactos que le ayuden a abrir el mayor centro de moda y estética de toda Gran Bretaña. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Accesorios y estilo a la moda (lo que se quiera entender por moda).

-PORTHOS / EMILY BOSSARD: Hijo mayor de una de las familias más ricas de toda Francia. Fuerte y bruto serían adjetivos perfectos para él. Experto en demoliciones tanto mágicas como no mágicas. A favor de las relaciones liberales. Tiene una pista para poder usar esos encantamientos en un duelo sin matar a alguien por el camino. ¿Quizá podría investigar sobre ello en la sección prohibida sobre artefactos o varitas que le permitiera lograrlo? (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma.

-KIP/JANNA GRAB: Grab es uña y carne (como dirían los muggles) con Coyle. Moses dice que juntos/as forman una sola neurona. Cree que eso es bueno. También cree (o eso dice Moses) que sería bueno como golpeador en el equipo de Quidditch. Se le da bien golpear cosas. Fan número uno del encantamiento Bombarda (aunque no sabe cómo se realiza). (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Buena interpretación (?)

-CALLUM/JAZMINE COYLE: COYLE ROMPE, COYLE DESTRUYE. APLASTAR A TODOS LOS NEEEEEERDS. Mejor amigo de Grab, disfruta jugando al Quidditch y procura no pensar demasiado, pues luego le duele la cabeza. Junto a Grab y Moses se ha propuesto hacerse respetar ante las otras casas. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de Hufflepuff, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Equipación de Quidditch.

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ALUMNOS SIN CASA (PRIMER CURSO)

-GODRIC ZABINI: Godric es un joven con un corazón de héroe. Y una espada de héroe, una cicatriz de héroe y un nombre de héroe. En resumen, todo un prototipo de protagonista. Y como tal, debe destacar, ya sea enfrentándose a su archirrival Edward Peverell o intentando saltarse las reglas de la escuela. (CONFIRMADO)

Requisitos: Libreta, bolígrafo o pluma. Espada. Cicatriz atrezada. La túnica debe hablarse con los másters.

-NIELS HUXLEY: Expulsado de varias escuelas en el mundo muggle, Niels tiene unas ideas muy claras de lo que busca en Hogwarts. No ser expulsado, hacer buenos amigos… y divertirse a costa del resto. Todo esto mientras intenta resolver los entresijos del mundo mágico y buscar la respuesta a sus propias preguntas. (RESERVADO)

Requisitos: Varita, libreta, bolígrafo o pluma. La túnica debe hablarse con los másters.

-GORKA/NEKANE URIBURU: Una carta del mismísimo Nicholas Graham recomendaba que este estudiante de origen vasco estudiara en Hogwarts. Su conocimiento del mundo mágico y de todo lo que le rodea llegó a tal punto que mandaron a Mathew Franklin en persona a convencerle de que hiciera en ingreso en el colegio. Incluso en el momento de bajar del tren sigue pensando que todo esto no es más que una absurda broma para algún reality show de Telecinco. (CONFIRMADO)

Requisitos: Varita, libreta, bolígrafo o pluma. La túnica debe hablarse con los másters.

-BOB/BONNIE O’BYRNE: Gran coleccionista de cromos, ve en el nuevo curso que comienza una gran oportunidad para encontrar los que todavía le faltan. Sin embargo algo parece que le preocupa. Hace poco llegó a él un cromo sobre un mago con una historia inquietante e incompleta. ¿Será cierto lo que dice en su biografía? El cromo parece ser una edición única, en la que deja claro que es el número dos de cinco cromos más. (RESERVADO)

Requisitos: Varita, libreta, bolígrafo o pluma. La túnica debe hablarse con los másters.

-LYONA GARAMOND: Aún habiendo recibido la carta de admisión en Hogwarts hace dos años, Lyona no ha asistido aún al colegio ya que tuvo que ser ocultada del asesino que mató a sus padres a sangre fría. Tras testificar en el juicio que logró encarcelarlo, Viktor juró venganza hacia toda la familia que quedará viva de Lyona, haciéndole perder todo. (RESERVADA)

Requisitos: Varita, libreta, bolígrafo o pluma. La túnica debe hablarse con los másters.

-ALEXANDER / LINDA BASCULL: Tiene cierta obsesión con los roles en vivo. Desde la infancia ha fantaseado con la idea de que un mundo mágica existiera y hasta podía percibirlo. Desde que recibió la carta se ha convertido en la persona más feliz del mundo. Ahora quiere llevar su pasión a Hogwarts. Se ha pasado los últimos días de verano preparando un rol en vivo de corta duración sobre el mundo muggle. Desea encontrar un pequeño grupo con ganas de jugarlo entre sus compañeros del castillo. Apasionado de la historia y del mundo muggle. Está deseando formar parte de un equipo de Quidditch aunque todavía no ha cogido una escoba en su vida. (CONFIRMADO)

Requisitos: Varita, libreta, bolígrafo o pluma. La túnica debe hablarse con los másters. Dados de rol. Libro (donde deberá escribir una pequeña historia jugable para 4 o 5 personajes).

-ADOLPH/AGNES COOKE: Alumno con la cabeza en ninguna parte. Le encanta la parapsicología y todo lo que tenga que ver con fantasmas y seres del más allá. Siempre quiere saber todo de ellos, cómo murieron, que hacen ahí, etc. Le encanta la idea de poder asistir a Hogwarts y conocer a todos los fantasmas y seres que la habitan.  Es muy curioso y poco miedoso, excepto por las serpientes, no puede ver una sin salir corriendo o gritar, aunque la última vez que vio una se quedó petrificado y no pudo moverse hasta que dejó de verla. (CONFIRMADA)

Requisitos: Varita, libreta, bolígrafo o pluma. La túnica debe hablarse con los másters. Péndulo.

-ALVIN/ALANNA JEANES: Tiene obsesión por objetos prohibidos y maldiciones. Le encanta aprender sobre ellos e investigar cómo funcionan o cómo pueden dañar a quien los manipula. Su padre desapareció realizando estudios sobre objetos malditos y su madre cree que ir a Hogwarts le hará terminar con su obsesión para no terminar como él, quien piensa que murió en su último experimento. Tiene una personalidad solitaria y aunque estar cerca suyo da miedo a veces, su carisma le ayuda a hacer amigos rápidamente. Aunque algunos, cuando descubren sus aficiones suelen asustarse. Sus asignaturas favoritas son artes oscuras, pociones y encantamientos. Piensa que la mejor defensa es buen ataque. (CONFIRMADA)

Requisitos: Varita, libreta, bolígrafo o pluma. La túnica debe hablarse con los másters. De 1 a 3 talismanes diferentes.

-ALINE/ASHTON ZONKO: Hijo del legendario Zonko, dueño de la tienda de artículos de broma de Hogsmeade. Bromista por naturaleza y con acceso a objetos de su tienda, planea convertirse en el mayor bromista de la historia de Hogwarts. (RESERVADO)

Requisitos: Varita, libreta, bolígrafo o pluma. La túnica debe hablarse con los másters.

-EDWARD PEVERELL: Rival de Godric Zabini desde niños, Peverell es un Slytherin de libro. Su astucia y afiliada lengua le hacen digno de liderar la nueva generación de Slytherin. A pesar de no haber pasado todavía por el sombrero, parece casi imposible que le sitúen en otra casa. Su familia tiene una tienda de antigüedades en el callejón Knockturn. Es la pareja de Andra Silverwood, una Slytherin también de buena familia y se pavonea porque al perecer ésta no es su única conquista. Desde que ha subido al tren actúa de manera extraña. (CONFIRMADO)

Requisitos: Varita, Pluma, Buena Interpretación. Caja pequeña. La túnica debe hablarse con los másters. Personaje masculino. 

-SOPHIE/SEPHIRE NOTT: Su inteligencia, su valor, y las capacidades mágicas de Sophie la hacen más que apta para cualquiera de las casa. Los perfectos de cada casa la ansían tener entre sus filas debido a la fama que la precede, pero Sophie guarda un pequeño secreto el cual le hace ser más que recelosa con su ingreso en una de las casa de Hogwarts. (RESERVADO)

Requisitos: Varita, libreta, bolígrafo o pluma. Buena interpretación. La túnica debe hablarse con los másters.

MATTHEW/MADDISON LESTRANGE: La labor de los espías siempre ha sido muy loable. O al menos eso piensa. Famoso por ir con su libretita a todas partes, no hay nada que se le escape. Eso no impide que sus compañeros no lo valoren, es más, suele ser el objeto de burlas, pero él es más fuerte que todo eso. (RESERVADO)

Requisitos: Varita, libreta, bolígrafo o pluma. Buena interpretación. La túnica debe hablarse con los másters.

-LANE/JESS OSBORNE: Entusiasta de los lujos, las cenas de gala, y de la buena vida. Nunca jamás se le ha negado nada, está acostumbrado a tener todo lo que quiere y cuando quiere. Está obsesionado con ser el mejor y el más valorado, por lo que destacar en la Escuela Hogwarts es de suma importancia para él. (CONFIRMADO)

Requisitos: Varita, libreta, bolígrafo o pluma. Túnica a consultar con los masters.

LEROY/JOANNA OUTLAW: Risas y bromas por doquier. Tiene algún parentesco con los Weasley y ha intentado comprar parte de la tienda que Ryan Weasley dejó al desaparecer por completo hace ya dos años. Quiere convertirse en el mejor bromista de todos los tiempos. Tiene como modelo a los grandes gemelos Fred y George de los cuales los fantasmas cuentan grandes gestas. Desea entrar en Gryffindor aunque no tiene claro eso de que el valor y el coraje sean sus mejores virtudes. (CONFIRMADO)

Requisitos: Varita, libreta, bolígrafo o pluma. Túnica a consultar con los masters.

-MARIO/MARÍA CAPUTTO: Alumna de intercambio de la Escuela de San Junípero de México. A pesar de que ya ha cursado un par de años en su antigua escuela, ha tenido que empezar de nuevo sus estudios en Hogwarts, por lo que es una alumna aventajada de primer año. Tímida y desconfiada, le cuesta hacer amigos, sin embargo, tiene un carácter extremadamente leal. (RESERVADO)

Requisitos: Varita, libreta, bolígrafo o pluma. Túnica a consultar con los masters.

MATTIE/JODY PATTON: Famoso “Mago de las Redes Sociales”. Proviniendo de una familia muggle, apenas sabe nada del Mundo Mágico. Sin embargo, ha ganado un gran renombre en el mundo muggle por sus impresionantes trucos, los cuales realiza en programas de televisión y redes sociales, a las que es adicto. (CONFIRMADO)

Requisitos: Varita, libreta, bolígrafo o pluma. Túnica a consultar con los masters. Teléfono móvil.

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PROFESORES

NIGEL PIERCE: Profesor de Adivinación en Hogwarts y antiguo trabajador del Departamento de Misterios de Magia. De carácter introvertido, muy solitario y algo flemático. El anterior curso reveló una personalidad más cercana de lo esperado. Este año ha sido nombrado jefe de su departamento lo que le ha motivado para desarrollar unas ideas que llevaba tiempo tejiendo en su cabeza. Actualmente trabaja en el desarrollo de usos prácticos de la Adivinación en unión con otros campos de la magia, Adivinación aplicada dice que se llama. Busca el reconocimiento y parece que este año ha conseguido que su asignatura tenga mucha más importancia que otros años, de lo que está muy orgulloso. Parece que está deseando que comience el curso cuanto antes. En el fondo echa de menos a los alumnos y el trato humano, lo que sorprende viniendo de un inefable. (CONFIRMADO)

Requisitos: Traje elegante, maletín, instrumentos de esoterismo. Varita, libreta, pluma o bolígrafo. Conocimientos sobre el universo de Harry Potter ALTO. Varita.

-ERWIN VON RICHTOFEN: Decepcionado con el nivel de la escuela, Erwin ha decidido quedarse para enseñar algo más que duelos: DISCIPLINA. Con unas novedosas ideas sobre cómo educar, calificar y CASTIGAR a los alumnos, piensa asegurarse de que escándalos como el de Hufflepuff del año pasado no vuelven a suceder. Con este profesor cerca, parece un mal año para entrar en esa casa. (CONFIRMADO)

Requisitos: Traje elegante, maletín, capa de duelista. Guantes. Varita, libreta, pluma o bolígrafo. Conocimientos sobre el universo de Harry Potter ALTO.

-DARREN ARBOR: Jefe del departamento de Herbología y de la casa Ravenclaw. Tras tutorizar la segunda prueba del Torneo de los Tres Magos y estrechar lazos con otros profesores, desapareció para sus vacaciones de verano. Sin embargo, desde que ha vuelto a Hogwarts no ha parado de un lado para otro, algo intranquilo y siempre con el mismo libro bajo el brazo. El invernadero de la escuela ha crecido más del doble de lo normal gracias a su hiperactividad. El permiso de la dirección para que Jace Carter sea su becaria en Herbología avanzada, ha animado su rostro. Curioso por naturaleza, se mantiene ocupado ayudando al hospital San Mungo, que precisa de un experto en ungüentos y soluciones vegetales para una serie de nuevas enfermedades y afecciones. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de mago, varita, libreta, bolígrafo o pluma, libro de pociones vegetales. Conocimientos sobre el universo de Harry Potter: ALTOS.

-LIZA HOWE: Recién licenciada de Salem, Liza aún no se ve preparada para cumplir su sueño: ser auror. Así que, en pos de pulir sus habilidades, solicita ser la profesora adjunta de McNulty, de Defensa contra las Artes Oscuras. Viendo sus impresionantes habilidades y las recomendaciones que trae, Liza es nombrada directamente profesora. Ahora, sintiéndose todavía en parte una alumna, deberá intentar compaginar su nuevo trabajo con sus amistades en la escuela, impidiendo que eso nuble su juicio. ¡Ah!, y tiene un novio bohemio. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de bruja, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Conocimientos sobre el universo de Harry Potter: ALTOS.

CORVUS ALDRICH: Profesor de Defensa contra las Artes Oscuras de tercer año, así como de la optativa Oclumancia. En el pasado fue prefecto de su casa, Slytherin, hecho por el cual algunos lo tachan de altivo y elitista. ¿Tendrá esa misma actitud en casa con su hijo/a, Ralph/Megan? (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de mago, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Bola de cristal. Piezas de cuero a modo de defensa (opcional). Sombrero. Conocimientos sobre el universo de Harry Potter: ALTOS.

-LUKAS SCHMIDT: Matrícula de honor en herbología y con una carta de referencia firmada por el mismísimo Nigel Pierce. Ha conseguido que Hogwarts le contrate como profesor de la nueva materia de Aritmancia. Su madre, orgullosa ha visto con buenos ojos su marcha a Inglaterra. Recto y serio como él mismo, suele quejarse de jaquecas y tiene poca paciencia con las personas que no usan la lógica como él. Ayudó al campeón de Kaiserchule en la tercera prueba que se interrumpió con el ataque de magos oscuros. ¿Sabrá este joven mago mantener el equilibrio con su nuevo estatus? (RESERVADO)

Requisitos: Traje elegante, maletín, detalles bávaros, Varita, libreta, pluma o bolígrafo. Conocimientos sobre el universo de Harry Potter ALTO.

-MATHEW FRANKLIN: Llegado de América, ha conseguido hacerse un hueco en dos materias tan importantes como, Legeremancia y Defensa Contra las Artes Oscuras. Su pasado, algo difuminado según cuentan, habla sobre un auror con bastante talento pero métodos algo radicales. El año pasado incluso sustituyó a Shezard Reims en la clase de Vuelo. Maestro de la polivalencia, en Hogwarts es bastante popular, aunque, el cómo ha acabado siendo profesor siga siendo una incógnita. Junto a Shezard Reims y Vlad Dragunov, forman el comité de seguridad del colegio. Son tiempos difíciles y hacen falta magos y brujas con varitas ágiles. (RESERVADO)

Requisitos: Túnica de mago, varita, libreta, bolígrafo o pluma, larga chaqueta de cuero. Conocimientos sobre el universo de Harry Potter: ALTOS.

-ROSE BLOSSOM: Estudió en Hogwarts, y era una gran admiradora del legado de la señora Sprout. Desde joven sintió una conexión con las plantas, imaginando incluso a veces que podía comprender sus sentimientos. Especializada en plantas marinas viajó por el Mediterráneo e incluso conoció y ayudó a Hadrian Whittle en sus investigaciones. Sin embargo es considerada una heroína en Hufflepuff al inundar la sala común de Slytherin en su etapa como estudiante. Suele merodear el lago negro. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de bruja, varita, libreta, bolígrafo o pluma, mochila con hierbas. Conocimientos sobre el universo de Harry Potter: ALTOS. Elementos decorativos acuáticos y vegetales.

-DAMIAN YOUNG: Profesor de Pociones de tercero. Este experimentado alquimista vino a Hogwarts el año pasado a impartir clase. Es fundador y propietario, junto a su mujer, de una de las mayores empresas de pociones y brebajes de Francia. Este año vuelve dispuesto a transmitir a sus alumnos su pasión por las pociones, como se la transmitió su profesora en su época de estudiante. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de mago, varita, libreta, bolígrafo o pluma, Mochila o riñonera con diferentes ungüentos. Conocimientos sobre el universo de Harry Potter: ALTOS.

-BEN SCAMANDER: Su famoso apellido la precede. Tataranieto del famoso magizoólogo Newton Scamander, decidió seguir los pasos de su antepasado y dedicar su vida al cuidado de las criaturas mágicas. Aunque sea un profesor novato su punto fuerte son las criaturas mágicas más peligrosas. Dicen por ahí que fue capaz de calmar al Dragón bola de fuego chino más grande hallado hasta ahora. Sin embargo todo el mundo desconoce cuál es su técnica. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de bruja, varita, libreta, bolígrafo o pluma, elementos exóticos y árabes. Conocimientos sobre el universo de Harry Potter: ALTOS.

TAMMY OSBORNE: Tammy viene por segunda vez a Hogwarts con la intención de ser una de las mejores profesoras de Historia de la Magia. El año anterior, su experiencia como alumna durante el Torneo de los Tres Magos, le marcó lo suficiente como para querer volver y resolver ciertas rencillas que quedaron pendientes. Ya no es que se le quedara un mal sabor de boca, es que los británicos deberían aprender algunas cosas sobre los americanos. (CONFIRMADA)

Requisitos: Conocimientos sobre el universo de Harry Potter ALTO, Varita, Libreta, Bolígrafo o pluma. Brazalete del familiar.

-ALICE BISHOP: Fue una de las alumnas de Salem que visitaron Hogwarts el año anterior durante el Torneo de los Tres Magos. Al terminar sus estudios en la Universidad Mágica de Salem, solicitó plaza en Hogwarts sabiendo que se había abierto vacante para la asignatura Rituales. Consiguió la plaza a cambio de estar bajo la supervisión de Edwards Bennington, profesor de Encantamientos, lo cual es todo un reto puesto que se le conoce por ser muy estricto. (CONFIRMADA)

Requisitos: Conocimientos sobre el universo de Harry Potter ALTO, Varita, Libreta, Bolígrafo o Pluma, Detalle étnico (colgante de plumas, pendientes, etc). Brazalete del familiar.

-MAXIMILIAN FISHER: Alumno proveniente de la Universidad de Kaiserchule. El año anterior fue el alumno con más menciones especiales de los profesores de Hogwarts, por lo que no es de extrañar que este año sea uno de los profesores en las especialidades de Runas antiguas y de Historia de la magia. Su labia y su caballerosidad alemana le llevó a los brazos de Layla Miller, una alumna muy destacada de Hogwarts. Este año esa relación puede verse afectada, ya que en la Kaiserchule no está muy bien visto las relaciones entre profesores y alumnos, reglas que Maximilian lleva a rajatabla. (CONFIRMADO)

Requisitos: Túnica de mago, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Conocimientos sobre el universo de Harry Potter ALTO. Acento Alemán. Daga.

-SIENA GOLDFIEL: Poco se sabe de esta profesora. Dicen que no duerme por las noches porque está obsesionada con la lectura de libros secretos. Sin embargo la recomendación de Anberlin y Shezard para su ingreso en la cátedra convencieron a Graham. Su llegada ha entusiasmado al alumnado que por primera vez, podrá cursar Transformaciones en Hogwarts. Orgullosa Slytherin dicen que suele hacerse respetar convirtiendo a alumnos en algún objeto pintoresco. Proviene de una larga familia de sangre purista y poseedores de una tienda de ebanistas en el callejón Knocturn. (CONFIRMADA)

Requisitos: Túnica de bruja, varita, libreta, bolígrafo o pluma. Conocimientos sobre el universo de Harry Potter: ALTOS. Manojo de llaves.

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PERSONAJES NO JUGADORES

-EMILIUS BROWNE: Excelente profesor de Encantamientos. Dicen que su clase es una de las más espectaculares de todo el colegio. Además tiene una tienda en el Callejón Diagón.  (CONFIRMADO)

-ARCHIBALD POPSNAGGLE: Excéntrico y formal a partes iguales. De modales perfectos y aspecto severo. Imparte Estudios Muggles como optativa. Suele desparecer con facilidad.   (RESERVADO)

-EDWARDS BENNINGTON: El terror de los alumnos. El profesor más estricto de todo Hogwarts. Imparte Encantamientos y ahora también Alquimia. Puntual y perfeccionista. Si llegas un segundo tarde, más vale que no te molestes en tocar la puerta. (CONFIRMADO)

-VENDEDORA DE LORIEN: Dueña de un delicioso puesto de dulces en el Callejón Diagón. (RESERVADO)

-ELFO DOMÉSTICO: Travieso y bromista. Pertenece a Alexa Temple, alumna de Slytherin.  (RESERVADO)

-MELINDRA: Elfa doméstica que trabaja para Hogwarts. Los alumnos intentan evitarla puesto que siempre está de mal humor. Suele ir farfullando todo tipo de información sobre el colegio y sobre su personal y alumnos. En más de una ocasión ha usado la magia contra alumnos que ensuciaban más de la cuenta. (CONFIRMADA)

-PNJ AUROR: Auror del ministerio. (DISPONIBLE)

-PNJ AUROR: Auror del ministerio. (DISPONIBLE)

-PNJ AUROR: Auror del ministerio. (DISPONIBLE)

NICK CASI DECAPITADO: Sir Nicholas de Mimsy-Porpington, es el fantasma que reside en la casa de Gryffindor. Por la condición de su cabeza semi-cortada lo llaman Nick Casi Decapitado, apodo que repudia y pide que lo llamen simplemente Sir Nicholas. (CONFIRMADO)

EL FRAILE GORDO: El Fraile Gordo fue un mago que asistió al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería en su juventud y fue sorteado para la Casa de Hufflepuff. Fue un hombre muy alegre. Él dedicó su vida a la religión y, después de su muerte, volvió al colegio como el fantasma residente de la Casa de Hufflepuff. (RESERVADO)

BARÓN SANGUINARIO: El Barón Sanguinario fue un mago que asistió al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería en el tiempo de los Fundadores y se clasificó en la casa de Slytherin. Después de Hogwarts, se enamoró de Helena Ravenclaw, pero ella no lo amaba. Fue enviado por Rowena Ravenclaw para encontrar a Helena en Albania, pero ella se negó a volver con él, y la mató. Cuando se dio cuenta de lo que había hecho, el barón se apuñaló con un cuchillo y murió. Desde entonces, es uno de los fantasmas que viven en el castillo de Hogwarts, el fantasma de la casa de Slytherin. Al estar cubierto de sangre por haber matado a Helena Ravenclaw, se ganó el apodo de “Barón Sanguinario”. (DISPONIBLE)

HELENA RAVENCLAW: Helena Ravenclaw, conocida como la Dama Gris después de su muerte, era una bruja hija de Rowena Ravenclaw. Asistió al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería y fue seleccionada en la casa Ravenclaw. En algún momento, ella robó la diadema de su madre y huyó a Albania. Rowena cayó gravemente enferma, y, esperando ver a su hija por última vez, envió al Barón Sanguinario, un hombre que ocultaba un amor no correspondido por Helena, para encontrarla. El Barón mató a Helena cuando esta se negó a volver con él, luego se suicidó de arrepentimiento por lo que había hecho. Ella y el Barón eventualmente volvieron como fantasmas al Castillo Hogwarts, donde Helena se convirtió y continúa siendo el Fantasma de la Casa Ravenclaw. (CONFIRMADA)

MYRTLE LA LLORONA: Myrtle Elizabeth Warren (1929 -13 de junio de 1943), era una bruja nacida de Muggles, que asistió al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería, y se clasificó en Casa Ravenclaw. Ella fue asesinada en 1943 por el Basilisco de Salazar Slytherin, bajo las órdenes de Lord Voldemort. Ahora, ella es un fantasma que habita en el baño de las chicas del segundo piso (y, ocasionalmente, otros baños) en Hogwarts. Ella es más conocida como “Myrtle la Llorona”. (CONFIRMADA)

PEEVES: Es un Poltergeist travieso que habita en Hogwarts. Hace bromas excesivas, tan excesivas que todas consisten en hacer daño a los estudiantes. Por alguna razón, teme al Barón Sanguinario. (RESERVADO)

FRED WEASLEY: (1 de abril de 1978 – 2 de mayo de 1998) era un mago Sangre Pura, un hijo de Molly y Arthur Weasley, hermano de Bill, Charlie, Percy, Ron y Ginny Weasley, y el hermano gemelo de George Weasley. Un bromista y brillante inventor, Fred dejó Hogwarts poco antes de la graduación para convertirse en un empresario exitoso, junto a su hermano gemelo, y abrió la tienda de bromas: Sortilegios Weasley en el Callejón Diagon.  Fue asesinado en una explosión causada por el Mortífago Augustus Rookwood. Muchos años después de su muerte Fred comenzó a manifestarse en el castillo. (RESERVADA)

GEORGE WEASLEY: fue un mago de sangre pura, hijo de Arthur y Molly Weasley (de soltera Prewett), hermano de Bill, Charlie, Percy, Ron, Ginny y el hermano gemelo del fallecido Fred Weasley. Un bromista e inventor de nacimiento se casó con Angelina Johnson, con quien tuvo un hijo que llamó Fred, en honor de su difunto gemelo, y una hija llamada Roxanne. Tras su muerte, volvió a Hogwarts manifestándose como fantasma junto a su hermano. (RESERVADO)

PNJ ENFERMERA: Trabaja para Hogwarts llevando la enfermería del colegio. (RESERVADO)

PNJ GUARDABOSQUES: Trabaja para Hogwarts vigilando los terrenos y bosques del castillo. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (CONFIRMADA)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (RESERVADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (RESERVADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (RESERVADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (RESERVADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Fantasmas del castillo, elfos domésticos, hombres del ministerio, guardabosques de la escuela, aurores, mortífagos, y por supuesto, cualquier otra criatura del universo “Harry Potter” que aparezca en Hogwarts. (RESERVADO)

 

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Fecha de apertura de plazas

¡Se acabó la espera! Ya os lo veníamos avisando desde diciembre. Aquí tenéis el Teaser promocional de nuestro rol en vivo ambientado en los mundos de J.K. Rowling. Grabad la fecha de apertura de plazas en el calendario porque las disponibles serán escasas.

¡El próximo curso será más Hogwarts que nunca!

-Más cursos.
-Más asignaturas.
-Más profesores.
-Más eventos.
-Más másteres.
-Nuevo sistema de encantamientos.
-Nuevo sistema de duelo mágico en grupo.
-Rol nocturno constante.

Y muchísimas cosas más. ¡No os lo podéis perder!

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Azarkia – Rugido del Norte: Fronteras de Odio

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Ya podéis marcar la fecha en el calendario. 26, 27 y de Octubre de 2018. La segunda entrega de Rugido del Norte. Como sabéis esta partida se sitúa en el centro del huracán. En las fronteras de los territorios del clan lobo, el clan serpiente y los pieles verdes. Las tres facciones han sido siempre enemigas. El problema territorial se remonta a la primera gran guerra, cuando los humanos atacaron los pueblos de los orcos. Sin que la invasión de los leones salpique todavía los territorios de estas tres facciones, la amenaza que realmente llama la atención es la de las bestias sombrías que han resurgido y conquistado por la fuerza la capital Azarquiel. 

La partida transcurrirá en el mismo marco temporal que Rugidos del Norte: Resquicios de Honor. Es decir, todo lo acontecido en esa partida estará ocurriendo al mismo tiempo que la segunda parte. 

Aunque aún faltan unos meses para la apertura de listas de personajes, podéis mandarnos pretramas para jugar en alguna de esas facciones e incluso continuar con algún personaje que ya tuvierais de partidas anteriores.

Podéis descargar el formulario para hacerlo desde este enlace. 

http://www.mediafire.com/file/e16uj6febyhn9js/Postrama+o+Pretrama+Azarkia.doc

Enviadla a nuestro correo electrónico: azarkia.rolenvivo@gmail.com

 

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¡Mil gracias!

Azarkia – Rugido del Norte: Resquicios de Honor ya es historia. Desde la organización queremos dar las gracias a todos los colaboradores, al albergue y sobretodo a los jugadores. Pasan los años y siguen confiando en nosotros para hacer posible estos eventos. Muchísimas gracias una vez más. Esperamos haber estado a la altura. Nos vemos en la siguiente partida, que ojalá sea mejor todavía. 

Pronto tendréis noticias de nuestros próximos eventos. 

Un saludo y un fuerte abrazo.

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Azarkia, Rugido del Norte: Resquicios de Honor.

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Sinopsis:

Han pasado dos años desde la caída de Zarth’us y de la exterminación de los No Muertos en Azarquiel. La Orden de Halatir vio cumplidos sus deseos al ser nombrado Luther Helborg nuevo senescal del Reino de Azarkia.

El clan león, declaró la guerra definitivamente al valle, siendo repelidos en una primera ocasión por una emboscada de los lobos. Los augurios prometían tiempos de paz y prosperidad después de la caída del liche, pero no fue así.

Los lobos exigieron la soberanía de Azarkia después de su victoria sobre los invasores. Tras la negativa, abandonaron el reino, encerrándose de nuevo en sus bosques.

Las serpientes por otro lado, propusieron que la reina debía ser Imoen, pero fue inútil. Ninguneadas por la orden, también decidieron aislarse y dejar el reino de Azarkia a su suerte.

Por el norte, la huella de los No Muertos ha sido imborrable. La gran mayoría del terreno permanece ahora estéril y mucha mancha negra se cierne aislando a los primeros nacidos que habían conseguido aguantar las oleadas muertas.

Las medidas de la Orden no sirvieron para despachar ni a los leones que entraban por el noreste, ni a las bestias que acabaron tomando la capital a placer. Lo peor aún estaba por venir. Cegados por su fanatismo, se persiguió hasta al último de los escorpiones. La fe ahora tenía dueño.

Las tropas de Faneria invadieron el noreste arrasando con los pueblos del clan oso. A pesar de oponer mucha resistencia, no pudieron hacer gran cosa para salvar la capital Garrote Gordo, viéndose así obligados a recular hasta tierras de los zorros.

Ahora, el reino de Azarkia está comprendido por osos, zorros y los miembros de la Orden de Halatir. Como medida, se ha mandado la construcción de una nueva ciudad capital del reino, dónde deben limarse todas las diferencias internas, y prepararse para una guerra abierta contra un enemigo muy superior.

Información:

Nueva entrega de nuestro Rol en Vivo de fantasía de ambientación propia. Ésta vez la acción tendrá lugar en territorio del clan Zorro, donde los restos del reino de Azarkia intentan fundar una nueva ciudad que pueda hacer frente a todas las amenazas externas.

La partida tendrá lugar en el albergue de Alarcón (Cuenca), los días 27, 28 y 29 de Octubre.

http://www.alberguedealarcon.com/

100 Plazas + Pnjs.

Existen dos posibles precios para la partida:

A) Personaje (70€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

B) Personaje no jugador (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado:

FORMULARIO PERSONAJE

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad (en la cuenta de la asociación en plazo de 30 días) según la plaza que elijas, recordamos:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta              

0049                     4127               81                      2294229946

 

IBAN ES73 0049 4127 8122 9422 9946

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama admite sugerencias).

Con el pago fraccionario el jugador tiene la posibilidad de pagar la mitad de la plaza en un plazo de 30 días y la segunda mitad en los 30 días posteriores.

INSCRIPCIÓN CERRADA

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama después de la partida. Aún así tendrán que mandar el mail correspondiente o en un plazo de 5 días quedarán disponibles.

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CLAN OSO

ONAIA “LA PRIMERA”: Actual líder del clan oso y primera mujer que lo logra. Pese a ser mujer ha demostrado con creces haber nacido para el cargo. Intentó con todas sus fuerzas defender Garrote Gordo. Pero fue inútil. Sabe que la moral del clan pende de un hilo y que le ha tocado liderar los días más oscuros de la historia de los osos. Okarien y Svaerd son sus grandes apoyos. Ha prometido devolver a los osos la gloria que se merecen. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Brazalete con el logo del clan Oso. Tiara con remaches de cuero. Hachas de mano. Amplia mochila. Pergamino y útiles de escriba.

Trama Social, Combatiente y Comercial.

OKARIEN CORAZÓN DE DRAGÓN: Capitán de la guardia y mano derecha de Onaia. Salvó la vida de la líder osa anticipándose a una emboscada, junto con Svaerd y dando lugar a una de las batallas más exitosas que se recuerdan. Se dice que podría reclamar el liderato del clan por combate pero asegura que Onaia es la mejor líder que el clan podría tener. No es ningún misterio que es uno de los pilares del clan actualmente. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Brazalete con el logo del clan Oso. Tiara con cuernos (opcional). Hacha de dragón. Cuchillo de desollar. Amplia mochila.

Trama Combatiente, Social y Comercial.

SVAERD “EL CUERVO NEGRO”: Nombrado capitán de las milicias locales por el mismísimo Luther Helborg. Sus actos en la defensa de Kovania y posteriormente en Azarquiel le han servido para labrarse una reputación. Es uno de los hombres de confianza de Onaia, quién le convirtió en noble. Además, ha instaurado el culto Óbito en el clan, el cual permanecía ya casi olvidado. Sumo Sacerdote de Kilat. Predica la palabra del guerrero y la honra de la muerte con honor. Fiel amigo de Okarien, y quizá uno de los hombres más importante del clan actualmente. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero. Capa negra larga con capucha y con plumas negras. Colgante de Kilat y pintura de guerra color rojo. Espada de mano y media, Daga y Armadura de cuero.

Trama Social y combatiente.

HARALD ESPADA NEGRA: Apodado El Medio Oso. Último descendiente de la gran familia Espada Negra. Objeto de burlas debido a su tamaño, ha tenido que soportar que duden de él y de su capacidad de combate. Rápido, ágil y astuto. Ha venido al asentamiento en busca del honor que su casa merece. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso con pieles y retales de cuero, también con pintura de guerra color negro. Espada Negra.

Trama Combatiente y Social. 

EIVOR FILO ARDIENTE: Sacerdotisa y oráculo del culto Óbito. Ora por Kilat y Ursa. Lee el futuro con diferentes runas y rituales. Ayuda a Svaerd en sus deberes con los dioses. También se la ha visto con algunos ungüentos y tarros. Original de Filo Ardiente, pueblo solitario perdido a los lindes de un bosque. Parece algo salvaje. Es extrovertida y bastante demente. (CONFIRMADO)

Requisitos: Buena interpretación. Atrezzo con pieles y colgantes pintorescos. Pintura de guerra color rojo. Runas nórdicas de piedra. Daga. Útiles de alquimia. Amplia mochila.

Trama Social y Comercial.

VIGGO PIEL GRIS: Oso corpulento que era guardia de una de las ciudades del norte del clan Oso. La ciudad fue arrasada por No Muertos. Posteriormente huyeron más al sur donde la ciudad a la que llegó fue arrasada por el clan León. Todo esto le ha dejado secuelas. Adicciones y ludopatías que le sirven para abstraerse de tanto sufrimiento. (CONFIRMADO)

Requisitos: Atrezzo con pieles color gris y retales de cuero. Arma contundente o bien hacha y escudo.

Trama Social y Combatiente.

ODALYN: Apareció de la nada en la batalla de Garrote Gordo acompañada de otro grupo de mujeres guerreras y de Gruri. Dice provenir de Altar de Madre y ha dejado claro que está aquí para apoyar a la líder Onaia en su mandato. Aunque se desconoce si tiene también otras intenciones. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Arma contundente o bien hacha/espada y escudo.

Trama Combatiente y Social.

SEREIN PIEL GRIS: Encargada de mediar las diferencias entre los osos, la orden y el clan zorro. Desde que Onaia ocupó el poder las mujeres tienen mucha más presencia en el clan. No duda en coger una espada aunque lo suyo es la política. Intenta ganarse un hueco entre los cargos importantes con su labor de embajadora. De momento Onaia confía en ella. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero. Daga o espada corta. Pergaminos, pluma y tintero.

Trama Social.

GRURI: Viejo oso acompañante de Odalyn. Oso mestizo con sangre del clan escorpión. Nulo para el combate. Un hombre de letras que siempre ha ido tras Odalyn para adoctrinarla. Siente respeto por los tres dioses y por el equilibrio entre todas las fuerzas divinas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de monje, algo de pelaje en la zona de los hombros. Bastón o similar. Pergaminos, pluma y tintero.

Trama Social.

HAAKON / EYRA BRAZO RECIO: Cuando su padre, reconocido médico de batalla del clan, murió, él apenas había iniciado su instrucción en la medicina. A pesar de ser extremadamente inteligente, no posee los conocimientos necesarios para ser realmente eficaz y ocupar el puesto que dejó su padre. Si alguien tuviera alguna noción o simplemente unos libros para seguir aprendiendo, probablemente podría ser mucho más útil. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso: pieles y retales de cuero. Útiles de alquimia y otros enseres médicos. Amplia mochila.

Trama Social y Comercial.

SNORRE / BRYNJA ROSTRO PARDO: Un luchador aficionado a escribir canciones y obras sobre sí mismo. Nadie mejor que uno mismo para ensalzarse como debe ser. Bastante prepotente y dado al humor burdo. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso: pieles y retales de cuero. Espada de mano. Instrumento, pluma, pergamino y tintero. Mochilas de viaje.

Trama Social y Combatiente.

YNGVARR ROSTRO PARDO: Hombre mayor de apariencia desgastada. Maestro versado en las antiguas técnicas del mandoble. Pasa sus últimos años adiestrando jóvenes para la guerra. Nunca se mete en política directamente pero si da su opinión, y ésta se acata como una orden para sus alumnos. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Mandoble.

Trama Combatiente y Social.

HOLGUER / ASTRID BRAZO RECIO: Llegó al ejército en el peor momento. Asedios, enemigos más poderosos y desesperación. Pese a ello ha conseguido sobrevivir sin más que magulladuras. Atribuye el mérito a su espada y al colgante de herencia familiar que siempre lleva colgando en el pecho. Quiere seguir mejorando como guerrero para poder ser guardia personal de Onaia. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Espada y escudo o Hacha y escudo.

Trama Combatiente.

YNGVE / TORHILD PIEL GRIS: Guerrero oso encontrado inconsciente y malherido tras una batalla contra los leones. Posee un trauma transitorio Pos-batalla. Avanza rápidamente su curación y cada vez puede hacer más tareas en el poblado. Parece que tiene algo que contar de todo lo sucedido. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Espada y escudo o Hacha y escudo.

Trama Combatiente.

SIGURD / SIGRID ROBLE ALTO: Ha seguido la tradición de su familia y se ha metido en la guardia del clan, pero no es muy afín a la misma. Al llegar al asentamiento no ha podido evitar fijarse en la médico zorro, Taeyang / Sun-Hee, y sus creencias, las cuales ha compartido con él. A pesar de que todos sus compañeros se burlan de ella y su excentricidad, el guardia comienza a interesarse por su forma de ver las cosas, quien sabe si por amor. O por miedo. A fin de cuentas, la senda de la medicina es más pacífica que la de la guerra. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización del clan oso (pieles, retales de cuero, pintura de guerra negra). Arma a dos manos o espada larga.

Trama Combatiente.

BJORN / VALESKA ROSTRO PARDO: Se ganó el respeto de la líder con sus actos, y el hecho de ofrecer a su hija, Niesha, para la Orden de Halatir fue uno más, consolidándose como general. Sin embargo, no es la ambición lo que le mueve, sino el honor, su inteligencia y sus dotes en el campo de batalla. Espera que el hecho de tener a su hija en la Orden y poder tener a la misma bajo control le otorgue un puesto respetable en el Clan. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización del clan oso (pieles, retales de cuero, pintura de guerra color negro). Arma contundente.

Trama Combatiente.

THULDIR / TYRA OESTE: Comerciante y representante de la familia que se hizo famosa gracias a Belbet. No ha mostrado todavía su posición hacia el nuevo liderato. En teoría Belbet dejó claro que quería a Onaia como sucesora. Pero esto podría no haber sentado bien dentro de la familia Oeste. Tienen fama de persuasivos y de buenos negociantes. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización del clan oso (pieles, retales de cuero). Amplia mochila. Espada de mano.

Trama Comercial.

VAGN / DALIA MARTILLO QUEBRADO : Como toda su familia, su vida pretendía ser tranquila, aprendiendo el oficio y ayudando a sustentar la Herrería del clan junto con su tío Jensen / Lenna… Sin embargo, todo cambió el día que vio un elfo. Se obsesionó con toda la historia de los Primeros Nacidos y llegó un momento en el que desatendió sus obligaciones para intentar aprender todo lo posible de ellos. Ha llegado el punto en el que roza el fanatismo: sólo quiere saber más y hasta cambia sus comportamientos para imitarlos y conseguir convertirse en uno. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización con mezcla entre el típico del clan Oso junto con los Primeros Nacidos (pieles y retales de cuero pero colocados más cuidadosamente, piezas y detalles con alguna inscripción arcana). Daga y colgante de Sunno (un sol).

Trama social.

JENSEN / LENNA MARTILLO QUEBRADO: No sólo la Herrería va peor que nunca después de que la Orden le acusase por usar técnicas indebidas, sino que encima el trabajo no hace más que aumentar con la guerra y Vagn / Dalia, su sobrino, apenas colabora. Después de que rompiesen todas sus herramientas, se ve desesperado por no poder llevar a cabo todos los encargos. La orden le ha prohibido comerciar y su familia se muere de hambre lentamente. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización con pelajes y retales de cuero. Delantal negro, martillo, y útiles de herrería variados.

Trama comercial.

ALVIS ESPADA NEGRA: Conoce todo tipo de leyendas y siempre recurren a él para su consejo. Fue un gran guerrero en su día, pero ahora la edad ha hecho presa de él. Sin embargo, sigue imponiendo como sólo un oso es capaz de hacerlo. Por si acaso nadie intenta retarle en un combate. Una leyenda viviente del honor del clan ya casi olvidado. (CONFIRMADO)

Requisitos: Pelajes blancos y retales de cuero. Pintura de guerra roja y negra. Capa larga deshilachada. Mandoble o Maza de mano y media y escudo.

Trama Social, Combatiente.

RICKEL / RICKAELA OESTE: El combate nunca fue su fuerte, pero gracias a su labia no sólo lograba librarse de la humillación de un entrenamiento sino también de las burlas que podía haber por parte de sus compañeros. Es un vividor y un aprovechado: ha sobrevivido arrimándose al Sunno que más calienta y siendo “invitado” a comer, beber y dormir cuando se precisaba. Al conocer a Shizu/Shizuka ha descubierto un oficio que puede llegar a hacer hasta bien y sin tener que moverse demasiado. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso (retales de cuero, pieles). Algún detalle del clan zorro (emblema, colores anaranjados o beige). Espada de mano, o bien Katana.

Trama comercial.


VIGERT/ VIGRIELA:
Aturdido y desorientado fue encontrado por un pelotón del clan, siendo uno de los pocos supervivientes de la batalla de Garrote Gordo. Al despertar se le noto gravemente afectado al recibir la noticia de la muerte de todos sus compañeros, como le pasaría a cualquiera. Todavía convaleciente de sus heridas, y con serios problemas de memoria, lucha por volver a ser el guerrero que un día fue. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Espada y escudo o Hacha y escudo.

Trama Combatiente e Investigación.

SIGRID ESPADA NEGRA: Esta joven oso fue adoptada por Harald en su familia, convirtiéndose en su “hermana menor”. Es la única por la que el último Espada Negra ha sentido debilidad para compartir su apellido. Curiosa y atenta, se esfuerza por aprender todo lo que tiene a su alrededor, desde el arte de la guerra hasta el de la escritura y la transmisión de historias. Al llegar al asentamiento, Onaia vio en Sigrid las cualidades que antaño tenía ella misma al servir a Belbet, y le encargó a Serein que se preocupase de su enseñanza. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero. Daga. Pergaminos, pluma y tintero.

Trama social.


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CLAN ZORRO

 

MUCHI FENGTÓU: Ingenioso joven enamorado del cielo y obsesionado con cumplir el sueño de su difunto abuelo: Construir una máquina que le permita volar. Sus vecinos piensan que tiene la cabeza llena de aire. (CONFIRMADO)

Requisitos:  Caracterización oriental, pergaminos pluma y tintero.

Trama social, comercial e investigación.

ASÜKARU: Se trasladó al asentamiento con la promesa de Gorudo / Gin de que el clan zorro gozaría del monopolio del comercio. De momento ha sido así, y su negocio no ha hecho más que prosperar. Sin embargo, dentro del gremio de comerciantes hay mucha competencia y deslealtad. Todo vale cuando se trata de dinero. Hace unos días escuchó que la Orden amenaza con cobrar altos impuestos. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental. Delantal y útiles de panadera. Amplia mochila.

Trama Comercial.

DAE-SEUNG / HANEUL: Es el actual propietario de la mina. Poco a poco, su “familia” ha logrado desarrollar algún mecanismo para favorecer la extracción de minerales y tratamiento de rocas. A pesar de ser el segundo más rico del asentamiento, no es el dinero lo que le mueve, sino precisamente los nuevos artilugios o inventos que pueda crear para mejorar su profesión. O las que se presten a ponerlos en práctica. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental, delantal, martillo, útiles de herrería. Amplia mochila.

Trama comercial.

GORUDO / GIN: Es el responsable del almacén del pueblo y el zorro más rico de la zona. Además es el dueño del burdel. Nadie sabe exactamente de dónde sacó su fortuna. Algunos dicen que ganó una timba con una suma de oro incalculable. Otros sin embargo sospechan que para amasar tanto dinero no puede tratarse de negocios limpios. Su fortuna sólo es superada por el misterio que le rodea. Se muestra como una persona serena, seria e inteligente. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental. Banda cruzada en el pecho de color amarillo. Amplia mochila.

Trama Comercial y Social.

SHIZU / SHIZUKA: Su habilidad para los negocios sólo puede ser eclipsada por su gran bocaza. Gracias a su talento innato para los negocios y su buena relación con Gorudo / Gin es el propietario de una fructífera tienda en la que puedes comprar y vender prácticamente de todo. Ahora, debido a su nueva relación laboral con Rickel parece que el negocio va a ir mejor que nunca. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental. Amplia mochila. Lupa y anillos variados.

Trama Social y Comercial.

KWAN / SOO: Sus padres siempre le dijeron que nunca iba a llegar a nada, pero cuando se ganó la confianza de Gorudo / Gin hasta tal punto que le hizo encargado de la taberna, toda su vida cambió. Ha pasado de ser el hijo tonto a una pieza fundamental en el clan, o al menos así se ve él. De hecho nunca se le ha visto tan confiado en sí mismo y tan prepotente. Muchos opinan que su trato, a veces demasiado agresivo, le va a traer problemas, pero él está seguro que gracias, entre otras cosas, a sus buenos contactos, nunca le va a pasar nada. (CONFIRMADO)

Requisitos: Aspecto fuerte, ropajes orientales típicos del clan zorro pero con alguna armadura o piezas protectoras. Espada de mano o Katana.

Trama social y comercial.

BON-HWA / DAK-HO: Puede que haya personas mucho más ricas y poderosas que él, pero no más elitistas. Sólo le importan dos cosas: rodearse de gente relevante y preocuparse de tener las mejores existencias para su negocio. Cada vez está más descontento con uno de sus principales colaboradores, Dae-Seung / Haneul, el herrero, ya que está descuidando su labor como recolector de piedras preciosas. Con la llegada de nuevos invitados al asentamiento, puede comenzar a crear otra red de proveedores. Lo que está claro es que su fama como tasador le precede, aunque quizá alguna vez ha visto manchado su nombre por injurias de falsificación de piedras. (CONFIRMADO)

Requisitos: Lupas de diferentes tamaños, paños blancos, bolsas de piel o tela. Daga.

Trama comercial.

TAEYANG / SUN HEE: Antes de la guerra, cuando pudo estar en contacto con otros clanes, conoció a una hechicera serpiente y no pudo evitar fijarse en su forma de trabajar. Le surgió la inquietud de seguir sus pasos, ya que aquella se ofreció a enseñarle y, cuando tuvo que volver a su tierra, incluso le regaló un libro. Ahora, con lo que ha aprendido por él y también por su cuenta, ha cambiado completamente su forma de trabajar. Cree fielmente en los remedios naturales y el vínculo con la madre tierra. Claro que ella no es como la serpiente, no tiene una pizca de magia, y Aki Yamato se preocupa de repetírselo asiduamente. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental típica del clan zorro (…) pero con excentricidades (flores, telas, dibujos en la piel). Útiles de medicina naturalista (bolsitas, raíces, flores) Vendas para las curaciones.

Trama Social, Comercial e Investigación

BURADDO / NIKU: En su carnicería hay dos cosas; cuchillos y una vieja katana. Respetado por todos y pese a las costumbres del clan zorro, en los diez años que lleva regentando su tienda, antes de venir al asentamiento, jamás ha sufrido un solo robo, ya que todo el que quiere que use sus cuchillos debe pagar para que no se cobre con su espada. Aunque siempre atiende con una gran sonrisa lo que hay detrás de ella es un misterio. (CONFIRMADO)

Requisitos:  caracterización oriental típica del clan zorro, cuchillo de carnicero, Delantal, Katana.

Trama Comercial.

SHIORI: Se descubrió tirado en un camino pedregoso y a punto de ser comido por los buitres, fruto de una brutal paliza. Fue entonces cuando conoció a Buraddo / Niku quien, sin ninguna obligación, le acogió en su casa y le cuidó hasta que pudo sostenerse por sí solo. Él, por pago al hombre que le salvó la vida, le ayuda en el negocio, sirviéndole como cazador. No recuerda nada de su pasado, y en ocasiones sufre pequeños mareos, visión borrosa o náuseas de las que no encuentran cura, lo cual puede ser un poco peligroso cuando se encuentra en el bosque cazando. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental típica del clan zorro, cicatrices en cara, brazos y cuerpo en general. Arco y daga.

Trama social, investigación.

KARAMI: Desde pequeño y pese a su rivalidad con Hiroki y sus cuentos de vieja, Karami siempre ha sido un experto pescador, sin rival, hasta que este le empezó a hacer sombra. Fascinado por la leyenda de su abuelo, busca incansablemente la Carpa dorada. Aunque su hermano se lo pone cada vez más difícil, con sus tonterías y reticencias a acercarse al río, él ni siquiera creía en esta leyenda, pero en tiempos desesperados, solo nos queda creer. O eso dice su hermano. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caña de pescar, sedales, amplía mochila. Caracterización oriental. Red.
Trama de investigación, Trama Comercial, Trama amorosa.

HIROKI: No es que no le guste su oficio, ni siquiera que lo odie. Es que cada vez le aterroriza más. Todos le toman por loco cuando afirma que cosas raras pasan en el río, pero es que ni siquiera su propio hermano, Karami, se percata de ello. Dado que no tiene otra manera de ganarse la vida, se ve obligado a cumplir con su labor, y más ahora que el rumor de la Carpa Dorada cobra relevancia, según Karami. Sin embargo, cada vez está más paranoico y recurre a toda clase de protecciones antes de coger la caña.(CONFIRMADO)

Requisitos: Caña de pescar, sedales, amplía mochila. Caracterización oriental. Red.

Trama Social y Comercial.

KYAROTO / DAICHI: Viejo soldado atormentado por las pesadillas de la guerra, que se ha cansado de las injusticias sociales del nuevo Asentamiento. Se ha decidido a derrocar al actual Administrador y dedicar los esfuerzos y beneficios del clan al pueblo llano. Siempre, claro, sin descuidar sus campos de cultivo. Requisitos: Vestimentas orientales o campesinas. Caracterización de anciano. Espada o azada/pico/pala. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental de color beige, útiles de labranza, amplia mochila. Daga de mano.

Trama social y comerciante.

CHUI “EL GRILLO”: Le llaman “El Grillo” por su manía de andar por el asentamiento después del ocaso. Nadie le conoce muy bien, salvo en pequeñas transacciones de objetos variopintos que lleva consigo. Suele contar que viajaba mucho con su esposa de la que todavía conserva su anillo. Sin embargo ésta murió hace relativamente poco. Enterrada en el cementerio suele ir de visita y se niega a dejar el luto. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental de color negro, anillo de su esposa, amplia mochila, ojeras marcadas por no dormir bien.

Trama Social, Comerciante e Investigación.

NOBI TAO/ NOBI TASHI: Después de su infructuoso negocio con Aruma, él y su familia cayeron en la más absoluta ruina. Sin embargo, Nobi, de corazón noble y despojado de cualquier rencor se retiró a las montañas durante varios años. Ahora ha vuelto a la ciudad con fama de ser uno de los mejores carpinteros en siglos, sin embargo y a pesar de sus excentricidades, parece que su “familia” no va perdonar tan fácilmente. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental. Hacha, y útiles de carpintería. Amplia mochila.
Trama Social y Comercial.

SUNE’ OSHI / SUNE’ OKI: Cantares como el de la Oreja de Elric o la Negociación de Zarth’us solo pueden ser escuchadas de la mano de este extraño y pintoresco bardo, ciego de un ojo y sordo como una tapia, recolecta las historias más disparatadas del valle, aunque algunos dicen que entre las carcajadas y la basura que le lanzan, se esconde algo increíble. (CONFIRMADO)

Requisitos: Jugador veterano de Azarkia, ropajes de vagabundo. Instrumento o ganas de cantar / recitar.
Trama Social e Investigación.

GALON / LAETH: Proveniente de ninguna parte o de todas como suele decir, este intrépido viajero cuenta todo tipo de historias, chistes, fábulas y cánticos con tal de animar la velada de cualquier persona dispuesta a pagar por escucharlas. Adulador como nadie es capaz de llevarse a la cama a quién se proponga. No tienen ningún objetivo en la vida, salvo de adueñarse de los corazones de sus conquistas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Instrumento o ganas de cantar / recitar. Daga o espada de mano. Caracterización premedieval sin ningún estilo propio.

Trama Social, Investigación.

YUKI KAROSHI: Guapa, inteligente, amable, atenta… Todos los adjetivos se quedan cortos ante esta increíble dama de compañía. Sin embargo, no sólo se la conoce por sus grandes dotes, sino también por ser una buena curandera. Siempre se le puede pedir que comparta su lecho con el fogoso o el desvalido. Es, en definitiva, una de las personas mas queridas de la ciudad, tanto que nadie recuerda cuando llegó. Sin duda, lleva la voz cantante de las prostitutas de la ciudad. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental. Vendas para las curaciones.

Trama social.

YUNA: Gran artista exótica, sabe perfectamente qué hacer para que sus clientes queden complacidos, por ello le piden los encargos más delicados del lugar. Es, del grupo, sin duda la más reservada, y también la de la lengua más viperina. Por eso no habla mucho: Yuki le ha advertido de que sus desprecios fuera de la cama le pueden traer problemas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Interpretación extrovertida, incluso si sabe algo de baile mucho mejor.

Trama social.

YANG: Inocente, agradecida y buena persona. Muchos tienen predilección por esta joven de mirada dulce y voz melodiosa. Nadie se explica cómo acabó en el burdel, no parece ser el tipo de oficio que alguien como ella escogería. Sin embargo, y aunque nunca rechiste ante cualquier trabajo, con sus compañeras de confianza habla de sus sueños, en los que ella es una mujer respetada y decente, casada con un joven caballero que logre cambiar la realidad en la que vive. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental.

Trama social.

YOSHINO: Porque siempre tiene que haber una persona en el grupo que te resulta “simpática”. Desde luego, ella es la más dicharachera, extrovertida y con una gracia que ninguna de sus compañeras puede igualar. ¿Su hándicap? La enorme marca en la cara que la acompaña desde el nacimiento. Abandonada desde pequeña a su suerte y despreciada por muchos, se ha tenido que dedicar siempre a faenas poco agradables. Sin embargo, últimamente tiene un cliente demasiado habitual… El pescador Karami parece buscar en ella algo más que una noche divertida. (CONFIRMADO)

Requisitos:  caracterización oriental. Cicatriz en la cara.

Trama social.

SEDAKUTA: Desde pequeño fue un niño introvertido y callado, interesándose en las artes y la lectura, y mostrando un don especial para ello. Se dedicó desde que tiene uso de razón a leer todos los manuscritos y libros que podía, así como a transcribir todas las historias que encontraba y copiarlas para que el resto de pueblos fuesen conocedores de ellas. Ha sido una persona ejemplar desde siempre, aunque debido a su timidez y tartamudeos siempre ha recibido burlas de todo tipo, especialmente respecto a su hombría, y sobre todo por parte de su compañero Makoto. Últimamente insiste en desvirgarle llevándole al burdel, pero… El problema es que todas las prostitutas le acogen como “una más”. (CONFIRMADO)

Requisitos: Buena interpretación, pergaminos, pluma y tintero.

Trama Social y Comercial.

MAKOTO: Acompañado de su flauta, este joven zorro puede ser una de las mejores compañías de la ciudad, sobretodo para las mujeres o las no tan mujeres. Con un don natural para las artes, la música y la poesía, es la definición de un bohemio. Se le suele ver con su compañero Sedakuta llevándolo a rastras hacia el burdel más cercano, sin embargo algo ha cambiado en su mirada. (CONFIRMADO)


Requisitos: Indumentaria de los zorros, daga, flauta.
Trama Social, Trama Combativa.

DEWIN: Va donde le lleven sus pies, y sus pies le han llevado a los parajes más inhóspitos. Obsesionado con los temas de ocultismo, ha dedicado su vida a perseguir anomalías en diferentes humanos que controlaban la magia. Incapaz de comprenderla y dominarla se las ideó para poder acceder a ella. Desde entonces dirige un pequeño comercio de pergaminos mágicos. Siempre anda buscando magos nuevos que puedan mostrarle sus habilidades y plasmarlas en el papel. (CONFIRMADO)

Requisitos: Muchos pergaminos, pluma y tintero. Amplia mochila. Libros. Bastón.

Trama Social, Investigación y Comercial.

KHASBE VIO: Antiguamente afamado alquimista, sigue cumpliendo su labor aunque con más pena que gloria. Hace años no había receta que no recordara, gentes de todos los lugares del valle iban a pedirle algun remedio, o nuevos aprendices a escuchar sus enseñanzas. Por desgracia, la culpa y el alcohol cambiaron todo aquello. ¿Qué podría buscar un alquimista en el fondo de una botella? (CONFIRMADO)


Requisitos: caracterización oriental, Útiles de alquimia. Amplia mochila.

Trama Social, Comercial e Investigación.

MUGAI: Afable cartero de amplia sonrisa, es uno de los ciudadanos más queridos del lugar. Gracias a él se han conocido noticias que de otro modo hubieran tardado semanas en llegar a la ciudad. Cuando no está trabajando siempre se le puede ver echando un trago en la taberna. (CONFIRMADO)


Atrezzo: caracterización oriental, Daga, Zurrón para las cartas.

Trama Social.

SHIZEN: Leñador torpe, de grandes manos y mayor corazón, Shizen siempre tiene algo de leña para calentar a los habitantes de la aldea. Gracias a su gran tamaño la gente del lugar le tiene como un gran y feroz guerrero, pero él siempre se ríe ante esta idea mientras bebe entre carcajadas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropajes orientales, Hacha. Amplia mochila. Gran envergadura.

Trama Social y Comercial.


MIDORI SHENSI: Este pequeño goblin deambula en las afuera de la ciudad, no se le ha visto mirar a nadie por encima de su sombrero, solo le presta atención a su katana y un pequeño tarro que lleva bajo el brazo. (CONFIRMADO)

Requizitoz: caracterización de goblin, Katana, Tarro lleno de cenizaz, ropajez de zamurai.
Trama Combativa, Trama Zocial.

SAKURA AI: Poco se sabe de esta anciana alquimista, salvo que vive sola en los bosques cercanos a la ciudad. Algunos la toman por loca, ya que afirma tener visiones del futuro y de otros mundos, mientras otros achacan estos delirios a la edad. Su mayor afición es escuchar cantar a los bardos, que tanto abundan en esta zona del valle. (CONFIRMADO)

Requisitos: Catacterización de anciana, útiles de alquimia.

Trama social y comercial.

 

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LA ZORRA ERRANTE

 

CHING SHIH: La nueva segunda al mando de la Zorra Errante y mano derecha de Takumi “El carpintero”. Tras la muerte de Ren y Zarth’us se ha vuelto un poco más reservada, las malas lenguas dicen que trama algo, aunque cuando no ha tramado algo esta extravagante zorra que pasa las noches en la taberna invitando a rondas del mejor vino con el fin de encontrar una pista que le lleve a una nueva aventura. (CONFIRMADO)

Requisitos: buena interpretación, ropajes orientales. Daga, Espada y puñal.

Trama Social, Investigación y combativa.

KATSUSUKE: Dice ser el héroe de Azarkia, aquel que urdió toda la trama para acabar con Zarth’us, muchos ven en él la astucia encarnada y un serio candidato a ser el próximo administrador, otros solo ven a un charlatán oportunista que cambió de bando en el momento oportuno. Sea como sea, hace unos días a cambiado totalmente su actitud, su rostro muestra preocupación y angustia (CONFIRMADO)

Requisitos: buena interpretación, ropajes orientales. Hacha, espada de mano.

Trama Social, Investigación y combativa.

ARUMA: Durante una época se la vió totalmente desquiciada, hablando sola por las calles y embarcada con los pendencieros tripulantes de la Zorra Errante. Ahora, tras algunos años de aventuras el toca enfrentarse a su padre el cual está encargado del almacén y a su antiguo amor Novi Tao, los cuales no están muy contentos de que rompiera un negocio que hubiera sido muy fructífero. (CONFIRMADO)

Requisitos: buena interpretación, ropajes orientales. equipo a consultar con máster.

Trama Social, Investigación y Comercial.

NASSAR: Escorpión Arregló la situación con Muhajid, su hermano, del que está deseando volver a tener noticias. Se unió a la Zorra Errante de la mano de Katsusuke. Ahora disfruta de sus aventuras como cazarrecompensas junto al resto de la tripulación. Gracias a formar parte de la tripulación y ser hijo adoptivo del clan zorro, ha corrido mejor suerte que sus hermanos escorpiones, por ahora. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización árabe, Cimitarra.

Trama Combativa e Investigación.

KREOS “EL FAUNO”: Una de las últimas incorporaciones de la Zorra Errante, su ingreso a la tripulación ha sido un soplo de viento fresco. Ameniza los días con sus cantos, sacia los estómagos hambrientos de sus compañeros a medio día y por las noches consuela sus penas. Sin embargo saben que presentarlo delante de la Orden puede ser un peligro para su vida. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización de fauno. Buena interpretación.

Trama Social e Investigación.

DOIT / SHARIA: Antiguo chamán del clan lobo, fue repudiado por los suyos al negarse a seguir las tradiciones de su clan pero él dice que tiene buenas razones, incluso predica a los cuatro vientos que el clan lobo será un grave peligro para Azarkia si no se paran los rituales a Kilat. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización mezcla de Pictos con Cherokee. Plumas, pintura de guerra azul, Bastón y colgantes con diferentes colmillos y garras. Bolas para lanzar hechizos.

Trama Social y Combativa.

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ORDEN DE HALATIR

 

LUTHER HELBORG: Contra todo pronóstico fue elegido para ser el senescal del reino de Azarkia hasta que considere que está preparado para elegir un nuevo rey. Nombró a Svaerd encargado de las milicias. Traicionó y aniquiló a los escorpiones después de que Harun confiara en él. Sin embargo los elfos le abandonaron al conocer sus intenciones de marcar a todos los magos. Desde entonces gobierna con mano férrea y ha introducido una serie de leyes que la mitad de la población cuestiona. Nadie se atreve a toserle. (CONFIRMADO)

Requisitos: tabardo color blanco y rojo. Espada de mano. Corona de Azarkia. Maza de mano, espada de mano, escudo.

Trama Social y Combativa.

WILHELM SNEICH: Justo, leal y devoto Wilhelm es sin duda merecedor de ser el hombre de confianza de Luther, desde que fue mandado como tropa de apoyo por la orden, supo ganarse rápidamente un lugar como mano derecha de su afamado superior. Es en definitiva un hombre forjado en los ideales de esta, sin embargo este fanatismo tambien le pasa factura, puesto que prácticamente todo el mundo piensa que se excede en sus deberes y mentalidad. Además piensa que aceptar mujeres en la orden es algo inaudito, casi tanto como tolerar a seres mágicos y otros engendros. (CONFIRMADO)

Requisitos: tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.
Trama de investigación, Trama social, Trama combativa.

LUDWIG ILYSTOL: procedente del clan oso, pero alejado de él por sus bárbaras costumbres. Embaucado por la orden y ahora algo decepcionado al descubrir su auténtica cara. Fiel compañero de Rickert Lightfield. Debe pasar las pruebas y los entrenamientos para convertirse en un auténtico miembro de la Orden. (RESERVADO)

Requisitos: tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.

Trama Social y Combativa.

RICKERT LIGHTFIELD: Procede de una aldea que fue arrasada por bestias. Sin embargo la Orden se ocupó de ellas salvando su vida y despertando su admiración por el culto a Halatir. Fiel amigo y compañero de Ludwig. Le anima para que éste termine su rito de iniciación con él. (CONFIRMADO)

Requisitos: tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.

Trama Social y Combativa.

NIESHA ROSTRO PARDO: Hija de Bjorn, el general de la guardia del clan oso, siempre fue una muchacha despierta y con un don para la batalla. Por eso no terminó de creerse la imposición de su padre de que se introdujese en la Orden de Halatir, en la cual no sólo eran reacios a las mujeres, sino que ella tampoco compartía la filosofía que seguían. Tras las reuniones entre Bjorn y Luther Helborg, éste último accedió a tenerla como su doncella particular. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.

Trama social y combativa.

KASEEM / KASIIM: Uno de los pocos supervivientes de la traición a los escorpiones, ha sobrevivido gracias su gran poder en la senda divina, tal es este, que no fue ajusticiado junto a los demás porque algunos miembros de la orden decían que esto podía ser una señal del mismísimo Halatir. Sea como fuere, Kaseem vive una vida de penurias, pero siempre con la cabeza alta y un vivaz fuego en su interior. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropajes de esclavo. Libro.

Trama social, Trama de investigación.

DAGOBERT EBERHARD: Traspasar conocimiento, y cerrar una herida siguen muchas veces las mismas pautas. Se pueden seguir muchos procedimientos pero el siempre encontrara el mas conveniente gracias a la sabiduría de Halatir, o al menos eso dice él. Goza de gran respeto entre los integrantes de la orden y causa el temor en los corazones de sus enemigos. Pluma, espada o ungüento. Halatir decide quién merece que. (CONFIRMADO)


Requisitos: Tabardo color blanco y rojo, útiles de escriba, útiles de curandero, maza.
Trama Social, Trama Comercial.

ASTUR: Procedentes del clan oso, los cuatro hermanos han crecido con la espada en la mano y se han protegido siempre los unos a los otros. Llegaron a la Orden porque allí se les prometió oro, comida y bebida. Odian la magia principalmente porque no la entienden. Es el más fuerte y el protector de los cuatro hermanos al ser el más mayor, nunca le ha gustado serlo en el fondo, pero el honor es lo primero para él. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.

Trama Combatiente.

DONIS: Procedentes del clan oso, los cuatro hermanos han crecido con la espada en la mano y se han protegido siempre los unos a los otros. Llegaron a la Orden porque allí se les prometió oro, comida y bebida. Odian la magia principalmente porque no la entienden. Es el arquero y el que mejor puntería tiene de la Orden. Su manejo de la espada es peor que el resto, de ahí que lo suyo sea el arco. Es el que caza para el grupo, tiene un genio muy irritable, sobre todo si se trata de asuntos con la comida. (CONFIRMADO)

Requisitos: tabardo color blanco y rojo. Arco y flechas.

Trama Combatiente.

SECUN: Procedentes del clan oso, los cuatro hermanos han crecido con la espada en la mano y se han protegido siempre los unos a los otros. Llegaron a la Orden porque allí se les prometió oro, comida y bebida. Odian la magia principalmente porque no la entienden. “El listo” es el hermano más listo, es el que prepara la mayoría de los planes y también guarda el dinero del grupo. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.

Trama social y comerciante.

FLORIAN: Procedentes del clan oso, los cuatro hermanos han crecido con la espada en la mano y se han protegido siempre los unos a los otros. Llegaron a la Orden porque allí se les prometió oro, comida y bebida. Odian la magia principalmente porque no la entienden. Es el más pequeño de los cuatro y el más jovial y alocado. Infiltración, sigilo y latrocinio es su terreno. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Espada de mano y daga.

Trama social y combatiente.

GÜNTHER “EL GIGANTE”: Ninguno de sus novicios, nunca, jamás, es lo suficientemente bueno para él. Y menos los de esta última hornada. Cada año está más amargado y descontento con las nuevas generaciones a las que le toca instruir. Si de él dependiera, no estaría perdiendo el tiempo con ese oficio, sino que se dedicaría a otras funciones más apremiantes para la orden. Sin embargo, no le toca otra que estar de niñera. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo de color blanco y rojo, armadura. Arma grande a dos manos, escudo.

Trama combatiente.

FRIEDERIK “HOMBRE MUERTO”: “¿Médico? No, tú no vales para eso. Tú dedícate a lo que mejor se te da: cortar cabezas”. Siempre ha sentido un interés por la medicina, pero continuamente le cerraban las puertas a su pasión, relegándole al puesto de verdugo. Desde que tiene uso de razón está en la Orden de Halatir, cumpliendo sin pena ni gloria con su trabajo. A fin de cuentas, hasta tiene relación: tras matarles puede investigar cómo funcionan sus cuerpos por dentro. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Hacha de dos manos.

Trama Social y de investigación.

HALATOS: El mismísimo Halatir se presentó delante de él y le habló. O eso dice él. Él escuchó su palabra “Fuego a los enemigos de Halatir”, desde entonces, para él es un mandato hacer realidad su palabra contra adoradores de falsos dioses o enemigos de la fe. Tan convencido está de ello que cambió su nombre, donó sus bienes a la orden y renunció a todos sus títulos. Aunque suele ser tachado de fanático, siempre que un miembro de la orden duda en tiempos de zozobra suelen acudir a él para que les insufle el espíritu del verdadero dios. (CONFIRMADO)


Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Libro. Buena interpretación.

Trama social.

REIFIELD KALGAR: Uno de los mejores exploradores y rastreadores de su generación, fue una gran pérdida para el clan lobo. Sin embargo como parte de la orden es uno de los mejores hombres en los que Luther puede confiar. Las malas lenguas dice que se dedica a buscar objetos mágicos para la orden, ya que está claramente en contra de cualquier artefacto que pueda poner en tela de juicio los poderes de halatir. Esto explicaría sus desavenencias con Shizu. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Arco y flechas.

Trama social e Investigación.

MAO-HYUN: A todos les pareció raro que dejase su puesto de comerciante en el asentamiento, donde era bastante reconocido, para pedir introducirse en la Orden. Sin embargo, él afirmó que había encontrado el sendero correcto. Accedió a ella, donde ayuda con las tareas de cambio de bienes y control de los beneficios mientras realiza su entrenamiento. Siempre se le ve bastante ocupado y estresado. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Pequeña daga. Libro de Cuentas, Pequeñas mochilas.

Trama social y comerciante.

 

RASHA: Nadie sabe mucho de ella en realidad, ni cuál es su propósito con la orden. Los rumores dicen que un día se presentó ante Luther mostrando una serie de estigmas en la piel. Gritando como una loca y diciendo que era capaz de ver a miembros de la orden que ya no estaban. El senescal perdonó su vida y la dejó convivir con el resto aunque nadie entiende esa decisión. (CONFIRMADO)

Requisitos: marcas en la piel y en las palmas de las manos. Atuendo largo con los colores de la orden. Daga de mano. Libros y bártulos de escritura.

Trama Social e investigación.

 

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EL TENEDOR DE FUEGO II

 

BELLATOR: Nacido en el seno del clan León y posteriormente humillado y desterrado por deshonras de su familia. Tuvo que ganarse la vida como luchador, peleando en espectáculos para divertir al populacho.  Consiguió escapar y desesperado acabó en la tripulación del goblin, Guisante. (CONFIRMADO)

Requisitos: Quitón de color rojo o similar, armadura negra, dos espadas de mano.

Trama Social y Combativa.

LUNNO-VIL “EL BRUJO”: Poco hablador. Siempre tapando su rostro a Sunno. Parece que siempre está esperando el momento oportuno para actuar. Como si analizara cada situación al milímetro. Los miembros de su propia tripulación le temen y respetan. Nadie sabe qué tipo de magia es capaz de dominar. (CONFIRMADO)

Requisitos: Buena interpretación, atuendo negro. Hoz. Bolas para hechizos.

Trama Social  e Investigación.

KRAUER “EL MESTIZO”: Mitad oso mitad león. Y a su vez repudiado por ambos clanes. La guerra entre sus dos facciones de origen no se lo han puesto nada fácil. Ha tenido que ganarse la vida de mercenario y ha acabado uniéndose en la tripulación del Tenedor de Fuego II. Le debe mucho a Guisante, pero este humano es mucho más que un simple marinero. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización mixta entre nórdico y romano. Espada de mano y media, escudo y pequeña daga.

Trama Social, Combatiente.

PUAPER “EL CONTRAMAESTRE”: Un completo desconocido para la mayoría y un hombre terrible para unos pocos. Despiadado, dicen que si le dejas hablar más de dos minutos ya te tiene en sus manos. Negociador implacable. Es capaz de conseguir los mejores precios y los mejores tratos incluso con zorros. Se comenta que su cabeza tiene precio, aunque parece falso. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización mezcla de Pictos con Cherokees. Dos dagas. Mochilas variadas.

Trama Social, Investigación y Comercial.

 

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ESCLAVOS

 

HAMIRA: A pesar de su ayuda y colaboración para recuperar algunos de los bosques colindantes a Azarquiel, no vio recompensada su ardua tarea y junto con Harun fueron apresados, condenados y posteriormente esclavizados por la Orden de Halatir tras perseguir al clan Escorpión. Ahora lucha por salvar su vida un día más y redimirse de las cadenas y los dogmas de la Orden. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización árabe, ropajes mugrientos. Grilletes.

Trama Social.

AMIR AKHTAR: Llegado del mismísimo desierto de Sablo, consiguió junto con Harun arreglar los problemas entre los dos bandos de escorpiones. Sin embargo, las leyes de la Orden de Halatir le han convertido en un hereje. Ahora pasa sus últimas horas encadenado. A pesar de su delicada situación, Amir no agacha la cabeza, y ahora más que nunca se muestra fiel a su propia fé. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización árabe, ropajes mugrientos. Grilletes.

Trama Social.

GANMIR/ GANMIRA:  Es el esclavo más feliz del pueblo, le dejan pasar el dia en una mina y le dan cerveza. Antiguo conocedor del arte de la picapedreria y la extracción de minerales enana. De carácter generalmente alegre y extrovertido, últimamente se ha vuelto algo más callado y antisocial. Quizás haya vuelto a perder su pico. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización de enano. Pico. Casco de minero.
Trama social y Comercial.

 

MERCENARIOS

SVEN: Sven se crió en el seno de la milicia del clan Oso. Es un joven honrado, bravo pero bastante tímido. Fué repudiado del clan Oso al proteger a una loba desertora, Reifield Kalgar, su vieja y mejor amiga, en una de las disputas entre Osos y Lobos, justo antes de que Sión se llevara al clan Lobo de Azarkia. Sven es tan noble y honrado como fiero en la batalla, por lo que lucha por recuperar su honor y volver a ser acogido por los Osos. Tras la marcha de los lobos, perdió el contacto con Reifield, pero lo último que escuchó es que la habían visto entre las filas de la Orden de Halatir. (CONFIRMADO)

Requisitos: Arma de mano. Se puede añadir escudo. Caracterizando el destierro Oso, no puede vestir con pieles ni pintarse la cara. Se debe limitar a vestimentas típicas de cuero o ropa y pinturas en el resto del cuerpo.

Trama combatiente e investigación.

 

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PERSONAJES NO JUGADORES

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (RESERVADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (RESERVADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

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Rugido del Norte: Resquicios de Honor.

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Han pasado cinco años desde la caída de Zarth’us y de la exterminación de los No Muertos en Azarquiel. La Orden de Halatir vio cumplidos sus deseos al ser nombrado Luther Helborg nuevo senescal del Reino de Azarkia.

El clan león, declaró la guerra definitivamente al valle, siendo repelidos en una primera ocasión por una emboscada de los lobos. Los augurios prometían tiempos de paz y prosperidad después de la caída del liche, pero no fue así.

Los lobos exigieron la soberanía de Azarkia después de su victoria sobre los invasores. Tras la negativa, abandonaron el reino, encerrándose de nuevo en sus bosques.

Las serpientes por otro lado, propusieron que la reina debía ser Imoen, pero fue inútil. Ninguneadas por la orden, también decidieron aislarse y dejar el reino de Azarkia a su suerte.

Por el norte, la huella de los No Muertos ha sido imborrable. La gran mayoría del terreno permanece ahora estéril y mucha mancha negra se cierne aislando a los primeros nacidos que habían conseguido aguantar las oleadas muertas.

Las medidas de la Orden no sirvieron para despachar ni a los leones que entraban por el noreste, ni a las bestias que acabaron tomando la capital a placer. Lo peor aún estaba por venir. Cegados por su fanatismo, se persiguió hasta al último de los escorpiones. La fe ahora tenía dueño.

Las tropas de Faneria invadieron el noreste arrasando con los pueblos del clan oso. A pesar de oponer mucha resistencia, no pudieron hacer gran cosa para salvar la capital Garrote Gordo, viéndose así obligados a recular hasta tierras de los zorros.

Ahora, el reino de Azarkia está comprendido por osos, zorros y los miembros de la Orden de Halatir. Como medida, se ha mandado la construcción de una nueva ciudad capital del reino, dónde deben limarse todas las diferencias internas, y prepararse para una guerra abierta contra un enemigo muy superior.

 

FECHAS LÍMITE PARA ENVIAR POSTRAMAS Y PRETRAMAS EN EL SIGUIENTE ENLACE.

https://azarkiarolenvivo.wordpress.com/rolenvivo/azarkia/nueva-saga/

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Piratas del Caribe “La Herencia Sinclair”

Versión Castellano.

Hernán Cortés Monroy Pizarro Altamirano, marqués del Valle de Oaxaca fue un conquistador español, que a principios del siglo XVI, lideró la expedición que inició la conquista de México y el final del imperio mexica, poniendo bajo dominio de la Corona de Castilla el territorio de lo que se denominó Nueva España.

Cuando Cortés combatía con su espada para conquistar el nuevo mundo, los pueblos aztecas y mayas la ofrecieron un inmenso tesoro para que detuviera la matanza de sus ejércitos, después de aceptarlo Cortés no cumplió el trato y conquistó el nuevo mundo. En primera instancia pensó en llevarse el tesoro de vuelta a España. Pero sus diferencias con la corona debido a la mala fama que había adquirido en el Nuevo Mundo y sus pocos méritos le hicieron cambiar de idea. 

El conquistador eligió una de las islas del caribe para esconder la mayor fortuna en oro del planeta. A su muerte la fortuna se perdió para siempre, esperando a que algún día alguien la encontrara de nuevo.

Años después, Edmond Sinclair, un renombrado pirata cazador de tesoros admitió estar muy cerca de dar con el lugar exacto donde se encontraba el tesoro de Cortés. Sin embargo a un paso de conseguirlo, algo cambió en Sinclair, se retiró a una pequeña isla tranquila hasta el momento de su muerte. 

Con Sinclair fallecido, parecía que el tesoro por fin caería en el olvido. Sin embargo, pocas semanas después. Varias de las mejores tripulaciones del mundo recibieron un extraño paquete. Pistas sobre el paradero del tesoro Azteca. 

Ahora todas aquellas tripulaciones coinciden en Isla Tortuga, tras los restos de la herencia Sinclair. La isla está además regentada por la familia Burlow que además es la que hace de intermediaria entre todas las tripulaciones y maneja las tensiones. 

¡La aventura está servida!

La Herencia Sinclair de Azarkia: una partida de rol en vivo ambientada en el mundo de Piratas del Caribe y otros trasfondos de temática pirata. En nuestra partida podrás encarnar a uno de los piratas de hasta tres tripulaciones diferentes, mercenarios de taberna, e incluso la misma población de Isla Tortuga. Comerciantes, ladrones y filibusteros. Buscar el tesoro más grande del mundo y, por supuesto, vivir aventuras increíbles.

Azarkia organiza la partida con la colaboración del Ayuntamiento de Elche y de Juventud.

Primera partida de temática pirata construida por Azarkia. En ella entramos en un formato de rol fácil, sin perder los toques que nos identifican. Ideal para iniciados en el mundo del rol en vivo, o gente con pocas partidas sus espaldas. También apta para veteranos que quieran pasar un buen rato y predicar con el ejemplo.

La partida presenta una trama sencilla, y se juega con un manual muy básico.

La Herencia Sinclair tendrá lugar los días 28,29 y 30 de Abril, que es la fecha elegida para la partida.

Las plazas (50 jugadores) para este evento se abrirán el día 23 de Marzo para los residentes en Elche y el día 26 de Marzo para todos los públicos.

El lugar elegido para llevarla a cabo es el Albergue Serra D’Ador, que dará vida a Isla Tortuga.

El coste del evento lo tenéis aquí desglosado:

Media pensión (Viernes) + Pensión completa (Sábado) + Media pensión (Domingo) + Plaza partida = 40€

Además la organización dispondrá de un bus (Elche-Ador) de ida y vuelta, totalmente gratuito.

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado:

http://www.mediafire.com/file/g3lxckjouwgdejt/Formulario-Personaje-Piratas.doc

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad (en la cuenta de la asociación en plazo de 20 días).

BANCO SANTANDER

AZARKIA ROL EN VIVO

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta              

0049                     4127               81                      2294229946

IBAN ES73 0049 4127 8122 9422 9946

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama admite sugerencias).

PLAZAS DISPONIBLES 

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las plazas cedidas para los centros juveniles de Elche. 

***

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TRIPULACIÓN HIGHWIND

-Capitán Benjamin “Bubba” Buford Blue: Empezó como grumete en un barco pesquero de gambas. De ahí a capitán, el salto era obvio. Es el único capitán de color y acepta a cualquier esclavo que solicite entrar en su tripulación. (RESERVADO)

(Requisitos: Caracterización o piel negra, marca de esclavo) (Trama social y combatiente)

-Aaron/Aroa Smith: Contramaestre del Highwind. Era cocinero en el barco donde trabajaba Bubba pescando gambas. Allí era su mejor amigo. Cuando Bubba logró llegar a ser capitán, le ofreció el puesto de contramaestre y Aaron lo aceptó sin dudar. Ahora que no tiene que pasarse la vida entre fogones puede dedicarle tiempo a su verdadera pasión: la música. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Instrumento musical, buena interpretación) (Trama social)

-Kwame/Amina Dakari: Este esclavo se ganó la libertad de la manera más sangrienta. Organizó una rebelión en la plantación donde trabajaba y acabaron con todo el mundo: desde los capataces hasta los señores de la plantación, pasando por invitados, niños y hasta los animales. Eso sí, es muy simpático si le caes bien. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Caracterización o piel negra; sable o hacha, marca de esclavo) (Trama combatiente)

-Ramón/María del Cañaveral: Este español de armas tomar se escapó de un barco de presos que viajaba desde la Habana hasta Sevilla. Acusado de volar por los aires los establos del gobernador, su destino estaba claro. Tuvo la suerte de ser encontrado por el Highwind mientras naufragaba metido en un barril. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Arma de fuego) (Trama combatiente)

-Anthony/Martha Anthony/Martha: Algunos dicen que se llama así porque es tan tonto que hay que decirle el nombre dos veces, si no no se entera. Sin embargo, su pericia para entablillar huesos rotos, coser heridas abiertas y suministrar ungüentos y brebajes le ha valido para conseguir un puesto de médico en esta tripulación. (DISPONIBLE)

(Requisitos: Enseres de médico, vendas) (Trama social)

-Wilhelm/Helga Rottenhoff: Es de los pocos germánicos que navegan por las costas caribeñas. Intentó montar una taberna en Port Royal, pero al no tener apoyo de ningún tipo acabó en la quiebra. Se enroló en el barco, donde ejerce de cocinero, con la esperanza de ganar el dinero suficiente como para pagar sus numerosas deudas.(RESERVADO)

(Requisitos: Útiles de cocinero) (Trama social y comercial)

-Nish/Nisha Sharik: Cuando era esclavo, era el ayudante personal de un importante mercader. Con él aprendió a leer mapas y cartas de navegación. Cuando los esclavos se rebelaron, no tuvo más remedio que convertirse en pirata. (RESERVADO)

(Requisitos: Caracterización o piel negra, marca de esclavo) (Trama social)

-Patrick/Patrice Finnegan: Irlandés, alcohólico, supersticioso y muy diestro con la espada. Al contrario que muchos de sus compañeros, se metió a pirata por el simple gusto de saquear, matar y beber. En una palabra: peligroso. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Sable) (Trama combatiente)

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TRIPULACIÓN LUCERO DEL ALBA

-Capitana Morgan Adams, se crió entre hombres de mar, su padre fue capitán antes que ella dejándole el barco a su muerte. La tripulación la aceptó como líder, pues ven en ella muchos rasgos de su padre. Solo uno se opuso a ella, ahora duerme con los peces. Su barco es el Lucero del Alba. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Buena interpretación, sable, atrezzo de capitana) (Trama política, social y combatiente)

Elrick el rojo, contramaestre de Morgan, era gran amigo de su padre y prácticamente la crió. A su avanzada edad, ha pasado toda su vida en el mar, conoce cada tablón del barco y cada secreto de su tripulación.(CONFIRMADO)

(Requisitos: sable, cuaderno y pluma o útiles de escritura atrezados)(Trama social y combatiente)

-Frank Loverlike, podría ser uno de los hombres más grandes del mundo, con diferencia es el más grande del barco. Experimentado artillero, algunos de sus compañeros suelen decirle que si lanzara las balas con sus manos haría más daño que cualquier cañón. (CONFIRMADO)

(Requisitos: altura mínima 1,90m., maza o arma contundente de mano, arma de fuego)(Trama combatiente)

-Alexander/Sandy Loverlike, hermano menor de Frank. No tan alto y fuerte como su hermano, aunque supera la media. Es un diestro espadachín, siempre de los primeros en lanzarse al combate. Le gusta relajarse en las tabernas con una buena bebida. (CONFIRMADO)

(Requisitos: altura mínima 1,80m. (hombre) 1,70m. (mujer), sable) (Trama combatiente)

-Robert/Betty O’Roses, de aspecto pálido enfermizo, nadie diría que es el médico del barco cuando, aparentemente, apenas logra mantenerse vivo. No obstante, todos sus compañeros gozan de buena salud, y su barco nunca ha sufrido ninguna epidemia. (CONFIRMADO)

(Requisitos: buena interpretación, caracterización pálido y enfermizo, atrezzo especifico)(Trama médica y social)

-Billy “el gafe” podría ser el tipo con más suerte que ha existido. Ha sobrevivido a decenas de escaramuzas, dos motines, el escorbuto y una epidemia de cólera que prácticamente exterminó a su anterior tripulación. El padre de Morgan lo recogió al encontrarle inconsciente en un tablón a la deriva. Se encarga de la cocina, no por su destreza, aunque no se le da mal, si no porque nadie quiere estar cerca de él en momentos de peligro. (CONFIRMADO)

(Requisitos: caracterización con cicatrices varias, herramientas de cocinero) (Trama: social y comerciante)

– Rackham/Anne Jones, es el  cartógrafo del barco y uno de los pocos en él que sabe leer. Se encarga de las tareas de navegación y del inventario. Toda la tripulación le tiene gran aprecio, y no solo por ser el encargado del reparto de las ganancias. (CONFIRMADO)

(Requisitos: buena interpretación, cuaderno y utiles de escritura atrezados, brujula o similar.) (Trama social)

-Eddy “Perilla Negra”, el miembro más reciente de la tripulación. Hace poco le han dejado cambiar la escoba por un sable que maneja con bastante soltura. Está ansioso por probarse y demostrar a sus compañeros que vale para más que para mantener limpio el casco. (CONFIRMADO)

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TRIPULACIÓN EL PRESTIGIO TITÁNICO

-Capitán Don/ña Alejandro/Alejandra Roblealto, de familia noble Castellana, fue repudiado por su familia cuando lo encarcelaron por tráfico de tabaco y enfrentamientos con los interventores españoles. Huyó de la cárcel y desde entonces ha ido haciéndose cada vez más famoso en el mundo de la piratería. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Buena caracterización de capitán, y buena interpretación) (Trama política y social)

-Contramaestre Otis/Onna Manrrique (encías sangrantes), poco se sabe del pasado de Otis, pero está claro que es un experimentado marinero, sus cicatrices delatan decenas de batallas. Siempre le acompaña su armónica con la que suele amenizar las veladas nocturnas. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Caracterización con cicatrices varias, armónica, sable) (Trama política, social y combatiente)

-José Gastón (el zorro toledano), famoso en toda Castilla por ser uno de los fundadores de la más prestigiosa escuela de esgrima española. Reconoce sin miedo estar viajando en busca de quien pueda derrotarlo en un duelo singular. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Buen jugador de softcombat, sable, daga, libro y pluma) (Trama combatiente)

-Álvaro/Almudena Gallardo de Jovellanos. Alumno de José Gastón, dicen tener tanta habilidad con el sable con su maestros aún que a diferencia de él, Álvaro parece estar más interesado en la búsqueda de bellas damas a las que cortejar. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Caracterización elegante, sable) (Trama social y combatiente)

-Miguel/Dolores López (El manco). Quizás el pirata más veterano y sanguinario de la tripulación, fue ajusticiado hace tiempo por sus actos de piratería y le cortaron ambas manos como castigo ejemplar. Lejos de funcionar Miguel volvió con una bala de cañón unida a una cadena y esta a su muñón, ni que decir que todos los que participaron en su ajusticiamiento pagaron con creces. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Caracterización especial de armas) (Trama combatiente)

-Unai/Izaskun Gutierrez Alvarez (El Chapela), minero del norte, consiguió sacar a Don Alejandro de la prisión haciendo volar con explosivos una de las paredes de la mazmorra donde estaba encerrado. Tiene un fuerte carácter y por su tremenda cabezonería, jamás da su brazo a torcer. Es fácilmente reconocible pues jamás se separa de su entrañable chapela. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Acento vasco, Boina (Chapela) y atrezo de artificiero (cartuchos de dinamita) (Trama política y comerciante )

-Iñigo/Ingrid Duarte Navarro, Famoso bandolero de tierras castellanas, siempre ha sido un tipo solitario que se ha ganado la vida robando y saqueando gracias a su destreza con las pistolas, el precio por su cabeza es de los más altos de la zona pero pocos son los insensatos que se enfrentan a él pues el resultado suele ser un balazo entre ceja y ceja. (CONFIRMADO)

(Requisitos: varias pistolas) (Trama combatiente)

-Miguel/Manuela Velasco (El monaguillo matasanos), Conocido por su profunda espiritualidad y ser un fanático devoto de la virgen de Monserrat. Entre sus pertenencias cuenta con una legión de sanguijuelas que según él pueden currar todos los males si se tiene la suficiente fe en la gracia de dios. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Caracterización de fraile, bote con sanguijuelas) (Trama social)

-Bernardo/Bernarda Garcilaso (El sopas), Ha pasado toda su vida entre los fuegos de las tabernas de Sevilla y su fama como cocinero se extendió por toda toda andalucía, pero por alguna oscura razón ha dejado de cocinar tanto carne como pescado y mantiene a la tripulación con una estricta dieta de verduras y legumbres. Ni que decir que pese a que su cocina es excelente empieza a haber cierto rencor a su persona. (CONFIRMADO)

(Requisitos: acento andaluz, herramientas de cocinero) (Trama social y comerciante)

-Alonso/Giulia Garibaldi, de origen Italiano es uno de los mejores navegantes de los 7 mares y por si fuera poco sus dotes artísticas no tienen parangón, se unió hace poco a esta tripulación cuando su barco fue asaltado en plena noche. Haría lo que fuera por seguir un día más surcando los mares así que cuando se vio atrapado no dudo ni un segundo en dejar de lado a sus antiguos camaradas y jurar lealtad a Don Alejandro.(CONFIRMADO)

(Requisitos: acento italiano, cuaderno y útiles de escritura atrezados, brújula o similar)(Trama social y comerciante)

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HABITANTES DE ISLA TORTUGA

Eleanor Barlow:  Posiblemente la persona más rica e influyente de toda la isla. Su Familia amasó una gran fortuna en la isla de Nueva Providencia, pero sabiendo que si se quedaba viviría siempre bajo la sombra y órdenes de su padre, decidió probar fortuna por su cuenta. Llegó a Tortuga con un puñado de hombres y el escaso oro para comprar una modesta propiedad, una año después ya era conocida por todo el que echaba amarre en la isla. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Muy buena interpretación, atrezzo noble) (Trama política, social y de comercio)

-Israel Hads: Hombre de confianza de Eleanor, llegó con ella a la isla y pocas veces se aparta de su lado. Dicen que no tiene ningún escrúpulo en cumplir las órdenes de su jefa, y que si se le ve andando solo es mejor no cruzarse en su camino, aunque en realidad siempre es mejor evitar cruzarse con él. (DISPONIBLE)

(Requisitos: sable, hachuela o maza pequeña) (Trama combatiente)

-Randall: Otro de los hombres de Eleanor, se encarga de los cobros. Muchos lo consideran el chico de los recados, aunque en realidad sería el “primer aviso”. Pocos le han oído hablar, algunos dicen que está trastornado o incluso que tiene poca sesera y por esos le encargan tareas rutinarias. (RESERVADO)

(Requisitos: sable y daga o cuchillo) (Trama combatiente y social)

-Marco Burattino: Llegado desde Italia con su familia para buscar fortuna en el nuevo mundo. Se hizo cargo del negocio y de su hermano pequeño tras morir el resto de su familia por enfermedad. Ahora son unos afamados carpinteros. (CONFIRMADO)

(Requisitos: atrezzo y herramientas de carpintero) (Trama comerciante)

-Carlo Burattino: Hermano pequeño de Marco, muy habilidoso tallando madera, destreza heredada de su padre. Le encanta tallar y hacer ornamentos, considera cada trabajo una obra de arte, aunque no todo el mundo lo valora. Le gusta trabajar para piratas, al contrario de lo que se pudiera creer, son más fiables a la hora de pagar que los comerciantes “legales”. (CONFIRMADO)

(Requisitos: atrezzo y herramientas de carpintero) (Trama comerciante)

-Clarence Morrow: Se marchó de Filadelfia cansado de que el borracho de su jefe se llevara todo el mérito por su trabajo. Su habilidad fue pronto conocida entre las tripulaciones, espadas, cuchillos, anclas,… no hay nada que no atreva a fabricar o reparar. (CONFIRMADO)

(Requisitos: atrezzo y herramientas de herrero) (Trama comerciante)

-Elliot/Althea Gates: Cuentan que fué artillero de la armada real y que la desertó por no soportar a sus superiores, lanzando a uno por la borda como despedida. Dicen que muchos capitanes le han ofrecido unirse a sus tripulaciones y que siempre les ha rechazado. Pólvora, munición y armas de fuego, es la persona indicada si buscas alguna de estas cosas. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Atrezzo de comerciante) (Trama comerciante)

-Robert/Rita Howell: Su tienda, muy modesta al principio, ha crecido considerablemente, ahora eres uno de los comercios más importantes de la isla. Sabe perfectamente que gran parte su éxito se lo debe a Eleanor Barlow y su visión para los negocios,  por ello nunca deja pasar cualquier oportunidad que se le presente de participar en ellos. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Atrezzo de comerciante) (Trama comerciante)

-Barliman Butterbur: Actualmente regenta El Tonel Rebosante, la taberna más concurrida de la isla. Hombre fornido y de carácter afable, siempre y cuando pagues la cuenta. Uno de los primeros en asociarse con Eleanor Barlow, con la que mantiene una muy buena relación. Sus guisos y asados son famosos, aunque todos saben que es mejor no preguntar de qué están hechos. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Buena interpretación, caracterización específica, atrezzo de tabernero) (Trama social y comerciante)

-Madi: Esclava fugada de una plantación, durante años vivió escondida en las montañas pero ahora se deja ver, gracias a la confianza que le da la protección de los piratas a cambio de su consejo y ayuda con malos espíritus, amuletos de la suerte y otras supersticiones marineras. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Buena interpretación, caracterización criolla o africana, atrezzo de hechicera vudú) (Trama social y de investigación)

-Padre Ignacio Arsuaga: Destinado a la nueva España para llevar la palabra de Dios, su barco fue asaltado por piratas durante el trayecto. No se atrevieron a matarlo porque dijeron que daba mal fario. Ahora se dedica a difundir la palabra de Dios en el lugar más pecaminoso del Nuevo Mundo. Necesita beber mucha sangre de Cristo para mantenerse fuerte en sus convicciones. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Biblia, caracterización específica) (Trama social)

-Luann Telford: Dama educada y refinada, dicen que tuvo algún tipo de relación con la nobleza británica, aunque nadie ha logrado asegurarlo. Se la puede ver a ella y a sus “chicas”, como ella las llama sean chicas o chicos, en la taberna o por el mercado. Ofrecen compañía a todo aquel que no quiere beber solo. Se rumorea que su relación con Eleanor Barlow es muy tensa. (DISPONIBLE)

(Requisitos: buena interpretación, atrezzo específico) (Trama social)

-Idelle/Joshua : Llegó a la isla tras un naufragio. Desde entonces no ha dejado de buscar a su familia. Se gana la vida de la única manera que puede. Luchando día a día por unas monedas como otra de las chicas de Luann. (RESERVADO)

(Requisitos: atrezzo específico) (Trama social)

-Max: Desde niña ha sido esclava en una plantación de tabaco. Hace unos años fue vendida para pagar unas deudas y acabó en Tortuga. Tuvo la suerte de ser comprada por Luann, que al menos trata bien a sus chicas. Aunque ahora está mejor que antes, Max sigue buscando algo más en la vida. (DISPONIBLE)

(Requisitos: caracterización criolla, atrezzo específico) (Trama social)

-Dr. Grgory/Michaela Fleischman: El término “Matasanos” le describe bastante bien. Trata a todo el mundo y cura cualquier cosa, o al menos eso dice, siempre que puedan pagar por ello. En ocasiones sus métodos pueden ser algo burdos y poco ortodoxos, aunque él afirma trabajar acorde con lo pagado. Es también el boticario del pueblo, así como el principal proveedor de suministros médicos. (CONFIRMADO)

(Requisitos: buena interpretación, atrezzo específico) (Trama médica, social y comerciante)

-Piermont Hamilton: Depravado y sin escrúpulos, no tiene reparos en comerciar con personas de la edad , sexo y color que sean. Dicen que por el precio adecuado incluso te vendería a su madre. Se le suele ver en compañía del sacerdote, incluso bebiendo juntos en la taberna. Aunque para muchos es evidente su mala relación con Eleanor Barlow, ambos guardan las composturas, al contrario que con Luann Telford a la que abiertamente desprecia. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Buena interpretación, atrezzo específico, arma de fuego, látigo) (Trama social y comerciante )

-Ule/Ima: Se encargaba de tratar a sus hermanos esclavos en la plantación donde trabajaba. Posee conocimientos de hierbas y remedios naturales, además de la capacidad de hacer vendas con el algodón que él mismo recogía. Fue precisamente por robar algodón por lo que su antiguo dueño lo mandó azotar y lo vendió. (DISPONIBLE)

(Requisitos: Marca de esclavo, caracterización o piel negra) (Trama social)

-Pozo: Nacido en cautividad, le pusieron ese nombre como mofa por el color de su piel. Fuerte y robusto, Hamilton considero que se estaba desperdiciando trabajando en plantaciones y lo compró con el fin de darle un mejor uso, hasta el momento desconocido.  (DISPONIBLE)

(Requisitos: Marca de esclavo, caracterización o piel negra) (Trama social)

-Taddarius/Binta: El esclavo de mayor edad del grupo, ha trabajado siempre para Hamilton, aunque no por ello recibe mejor trato que el resto. Se encarga de explicar las normas a los recién llegados, buscarles un sitio donde dormir, y si se revelan, compartir el castigo. (DISPONIBLE)

(Requisitos: Marca de esclavo, caracterización o piel negra) (Trama social)


-Ned/Venus Low: Conocido y temido marinero, experto en el combate cuerpo a cuerpo. Tiene la suficiente experiencia y pericia como para proclamarse capitán, pero sus instintos son demasiado agresivos. Se cuenta que una vez degolló a un barco entero en una sola noche, él solo. Nadie sabe cómo se ganó su característica cicatriz en el ojo. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Cicatriz en el ojo, arma cuerpo a cuerpo) (Trama combatiente)


-Dobbs /Ally: Llegó a Tortuga con Eleanor y su contingente. Su prepotencia fue aumentando tanto como la influencia de Eleanor, hasta que ésta se cansó y lo echó a la calle como a un perro. Desde entonces se gana la vida como mercenario de tripulación en tripulación, gastando su dinero en alcohol y apuestas.(RESERVADO)

(Requisitos: Arma de fuego, arma cuerpo a cuerpo) (Trama combatiente)

-Doyle: Exmiembro de la tripulación del corsario Francis Drake. Desertó y escapó junto a su gran amigo Crab (mote ganado por su afición a comer cangrejo), pero por desgracia éste no tuvo tanta suerte. Ahora busca una tripulación donde enrolarse y, siendo un desertor, sólo le queda la piratería. (CONFIRMADO)

(Requisitos: Armas cuerpo a cuerpo) (Trama combatiente)

-Christopher/Luise Bowes: Hubo un tiempo en que los nombres de Bowes y Murdock eran conocidos en todo el caribe, y en ese momento decidieron desaparecer. Cuanto más famoso eres, más alta es la recompensa por tu cabeza y más los que se envalentona por cobrar. Por eso esta pareja de rufianes decidieron retirarse a un lugar tranquilo donde alquilar sus espadas. Si quieres mantener seguras tus pertenencias y puedes pagar, ellos son tus hombres. (CONFIRMADO)

(Requisitos: sable y arma de fuego) (Trama combatiente)

-Gareth/Anne Murdock: Compañero inseparable de Chirstopher, poca gente no conoce a Bowes y Murdock. Ahora alquilan sus espadas a cualquiera que pueda pagar. en ocasiones echas de menos los viejos tiempos, pero se vive considerablemente mejor si tener que vigilar tu espalda cada segundo. (RESERVADO)

(Requisitos: sable y arma de fuego) (Trama combatiente)

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Bruma Oscura II: El concilio de los malditos.

Cartel azarkia

Sinopsis:

Kovania cayó. Y con ella murió la esperanza de los azarkianos de poder ganar la guerra. A pesar de los esfuerzos de la guardia enana y de sus aliados por defenderla todo fue en vano. Acherón, el Rey Enano, había jurado que la ciudad no caería. Decidido a morir allí, fue traicionado por sus compañeros y le sacaron de allí en contra de su voluntad, dejando morir a muchos de los suyos. Más tarde, el Rey Belbet Oeste irrumpió en la ciudad buscando a los supervivientes y a Acherón, pero no encontró al rey enano. En su lugar, Úlug Phir, soberano de los elfos se alzaba como un cadáver y clamaba venganza contra la corona de Azarkia. Las tropas de Belbet huyeron de la ciudad con los pocos que pudieron salvar. Los refuerzos llegaron demasiado tarde.

De vuelta a Azarquiel, la capital del reino, Belbet se reunió en un pequeño campamento con sus líderes de ejércitos: Onaia, líder provisional del clan oso; Anatole, representante del clan león y comandante de los ejércitos del rey; y Mujahid, héroe del clan escorpión. Todos habían peinado la zona en busca de tropas y voluntarios para armar un ejército en condiciones. Sin embargo al llegar a la ciudad encuentran las puertas abiertas. Las calles totalmente vacías, objetos tirados por el suelo. Como si todo el mundo se hubiera esfumado en un segundo. Los hombres de Belbet, acompañados por la Orden de Halatir avanzaron por las calles vacías de la ciudad, hasta llegar a la sala del trono situada en el castillo. Las puertas también se encontraban abiertas. Una extraña neblina lo cubría todo.

La sala estaba totalmente oscura. Cuando unos pocos hombres entraron, las puertas se cerraron tras ellos. Las antorchas se encendieron al mismo tiempo. En las paredes, ciudadanos de Azarquiel aparecían clavados con las palmas de las manos. Sangrando pero vivos. Algunos rostros conocidos como Adena Fasten y Dariol Lunaroja. Todos se giraron mirando al trono. No estaba vacío. Zarth’us, el nigromante, se encontraba sentado en él, expectante y ansioso, casi sonriente.

-¡Belbet! Bienvenido a la nueva Azarquiel. Tenemos muchos asuntos de los que hablar- dijo el No Muerto mientras se incorporaba tendiendo la mano como señal de invitación.

Información:

Última entrega de nuestro Rol en Vivo de fantasía de ambientación propia. Ésta vez la acción tendrá lugar en la capital del reino de Azarkia.

La partida tendrá lugar en el albergue Serra d´Ador (Gandía), los días 28, 29 y 30 de Octubre.

http://www.albergueserradador.es/

Las plazas (80 jugadores y 10 Pnjs).

Existen dos posibles precios para la partida:

A) Personaje (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

B) Personaje no jugador (45€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado:

http://www.mediafire.com/download/dv0yf4i9ycds839/Formulario-Personaje-Bruma.doc

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad (en la cuenta de la asociación en plazo de 30 días) según la plaza que elijas, recordamos:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta              

0049                     4127               81                      2294229946

 

IBAN ES73 0049 4127 8122 9422 9946

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama admite sugerencias).

Con el pago fraccionario el jugador tiene la posibilidad de pagar la mitad de la plaza en un plazo de 30 días y la segunda mitad en los 30 días posteriores.

INSCRIPCIÓN ABIERTA

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama después de la partida. Aún así tendrán que mandar el mail correspondiente o en un plazo de 5 días quedarán disponibles.

Bando de Belbet.

 

CLAN OSO emblemaosos

  • Okarien “Corazón de Dragón”. (CONFIRMADO)
    Tras escapar de la ya destruida Kovania junto con Onaia y Acherón, este oso ha llegado a la capital Azarquiel junto a sus compañeros, sólo para encontrarla asediada por Zarth’us y su tropa de No Muertos. Ahora tendrá que arreglárselas para demostrar tanta valía como en sus anteriores aventuras, además de su nuevo puesto como guardaespaldas de la Líder Osa Onaia.
    (Requisitos: dos hachas de mano).
    (Trama combatiente).
  • Onaia. (CONFIRMADO)
    Líder del Clan Oso y Consejera Real del Rey Belbet Oeste. Tras su vuelta a la capital desde Kovania, ha encontrado ésta asediada por Zarth’us y su tropa de No Muertos. Sin embargo, éstos mantienen un pacto de no agresión y buscan el diálogo. Pero sabe que no todos piensan así, por tanto debe mantenerse fuerte y con nervios de acero para que las cosas no se compliquen. Por si fuera poco, el Rey Belbet Oeste se encuentra indispuesto normalmente, por lo que multitud de responsabilidades recaen ahora en ella.
    (Requisitos: buena interpretación y dos hachas de mano).
    (Trama política y combatiente).
  • Svaerd.  (CONFIRMADO)
    Guerrero del Clan Oso, presente en la caída de Kovania y acompañante del Rey Belbet Oeste hacia la capital Azarquiel, actualmente tomada por los No Muertos. Este bravío oso ha visto morir a muchos compañeros y amigos, todos a manos de los cadáveres andantes, por lo que les tiene especial odio. El pacto de no agresión entre vivos y no muertos es para él un fino hilo que puede romperse en cualquier momento.
    (Requisitos: espada de mano y media y escudo).
    (Trama combatiente).
  • Maerna.  (CONFIRMADO)
    Panadera de la capital Azarquiel. Cuando llegaron los No Muertos, muchos habitantes de la ciudad se alzaron contra ellos, aunque la mayoría acabaron presos, o peor, muertos. Su marido, Kodrón, murió en batalla; sin embargo, su hija Bertia fue apresada. Nadie sabe si sigue viva o no. Ahora, esta osa ha decidido tomar las armas, vengar a su marido, rescatar a su hija si es que sigue viva, además de dar alimento a los hambrientos habitantes de la capital que todavía quedan en pie.
    (Requisitos: hacha de mano y útiles de panadería “azada, pala de horno, mochila amplia…”).
    (Trama investigación y combatiente).
  • Bálder / Branda.  (CONFIRMADO)
    Guerrero del Clan Oso y guardia de la ciudad. Cuando los No Muertos invadieron la ciudad, la guardia atacó. La mayoría murieron y unos pocos acabaron presos. El anterior Jefe de la Guardia, Jensen, murió a manos de un comandante no muerto. Ahora este guerrero busca aunar de nuevos las pocas fuerzas que quedan de la ciudad y defenderla como se merece. Sin embargo, antes debe liberarse de las ataduras que los No Muertos le han impuesto.
    (Requisitos: hacha de dos manos).
    (Trama combatiente).
  • Rurik / Ruria.  (CONFIRMADO)
    Embajador del Clan Oso en las ciudades del Clan Zorro. Este oso, diplomático y guerrero a partes iguales, ha vuelto a Azarquiel para descubrirla asediada por No Muertos. Sin embargo, nada puede hacer pues existe un tenso pacto de no agresión. Ahora, con la llegada del Rey Belbet Oeste y la Líder Osa Onaia, puede discutir aquellos asuntos de vital importancia sobre el futuro de los dos clanes.
    (Requisitos: buena interpretación y hacha de mano).
    (Trama política y combatiente).

CLAN LOBO

emblemalobos

  • Deimos. (CONFIRMADO)
    Guerrero del Clan Lobo que luchó hasta que la ciudad de Kovania fue totalmente destruida, aguantando hasta el final de la batalla. Cuando el Rey Belbet Oeste llegó, se retiró junto a él con rumbo a la capital Azarquiel. Tras la huida de sus compañeros y la traición de su amiga loba, este guerrero busca una posible arma contra los No Muertos que no requiera de Senda Divina. Al llegar a la capital, la encuentra asediada por Zarth’us y sus cadáveres andantes, acompañado de su antigua amiga loba Idanna.
    (Requisitos: lanza de dos manos, pieles, pintura de guerra).
    (Trama combatiente).
  • Ruga. (CONFIRMADO)
    Cazadora loba, compañera de Silia. Tras contactar con portavoces del Clan Lobo en los bosques del norte, ahora acuden a la capital para comunicar aquello que han discutido sobre el clan. Sin embargo, ésta se encuentra asediada por Zarth’us y sus No Muertos. Con el pacto de no agresión que existe en la ciudad, esta loba busca su hueco en el clan, destacando como valerosa cazadora y reclamando que sus ideas, consejos y acciones sean respetadas por todos.
    (Requisitos: lanza de mano, pieles, pintura de guerra, colgantes con colmillos).
    (Trama combatiente y comercial).
  • Silia Garranegra. (CONFIRMADO)
    Cazadora del Clan Lobo, compañera de Ruga. Tras contactar con portavoces del Clan Lobo en los bosques del norte y dejar allí a Naedia, amiga íntima, y Rendaria, chamán loba; ahora acuden a la capital para comunicar aquello que han discutido sobre el clan. Sin embargo, ésta se encuentra asediada por Zarth’us y sus No Muertos. Ahora, busca audiencia con Dariol, representante del Clan Lobo en la capital, para transmitir lo hablado en los bosques y tomar decisiones de vital importancia para el futuro del clan en la capital.
    (Requisitos: buena interpretación y dos espadas de mano, pieles, pintura de guerra, colgantes con colmillos).
    (Trama política y combatiente).
  • Sión “Luna Llena”. (CONFIRMADO)
    Lobo superviviente de la batalla contra el Dios Dragón, liberado de una maldición que lo afligía. Ahora, tras un viaje espiritual con el que ha encontrado su lobo interior, el equilibrio, acude a la capital para contactar con el representante lobo de Azarquiel, Dariol. Sin embargo, al poco de llegar, Zarth’us y los No Muertos acuden a la ciudad, asediándola y proclamando un pacto de no agresión que invite al diálogo. Junto a Dariol, han preferido esperar a ver cómo se desarrollan las cosas, antes que batallar y morir sin gloria. Ahora, esperan aunar de nuevo a la manada para decidir cómo actuar todos juntos.
    (Requisitos: buena interpretación y espada de mano y media).
    (Trama política y combatiente).
  • Dariol Lunaroja. (CONFIRMADO)
    Representante del Clan Lobo en la capital Azarquiel. Antes de la llegada de Zarth’us, trabó amistad con Sión, un lobo aventurero que dice haberse encontrado a sí mismo. Tras ver algunos de sus montaraces muertos debido a su ímpetu y orgullo al batallar, ahora odia con toda su alma a los No Muertos y no puede esperar a que se rompa el pacto de no agresión entre vivos y no muertos en la ciudad. Dariol busca aunar primero a su manada, y después a los distintos clanes de entre las razas vivas, para poder eliminar de una vez por todas a Zarth’us y sus esbirros.
    (Requisitos: buena interpretación y lanza doble, pieles, pintura de guerra, colgantes con colmillos).
    (Trama política y combatiente).

CLAN SERPIENTE

emblemaserpientes

  • Grimda. (CONFIRMADO)
    Curandera del Clan Serpiente, criada por enanos en la antigua Kovania, ya destruida. Junto a la serpiente Mira y la elfa Bêili, viajan hacia una ciudad serpiente del sur. Sin embargo, paran a descansar en la capital Azarquiel. Por desgracia, Zarth’us y su tropa de No Muertos asedian la capital y proclaman un pacto de no agresión entre vivos y no muertos. Ahora, busca organizar una audiencia con la Líder Serpiente Adena Fasten para decidir qué hacer, mientras intenta sanar a todos aquellos heridos en la ciudad.
    (Requisitos: útiles de curandero “vendas, ungüentos, bolsa ligera…”).
    (Trama investigación y comercial).
  • Mira. (CONFIRMADO)
    Hechicera vidente del Clan Serpiente. Había acudido a Kovania únicamente para defender la ciudad. A pesar de todos sus esfuerzos no fue capaz de detener el asedio. Más tarde optó por huir junto con Grimda y la elfa Bêili en dirección a una ciudad Serpiente. De camino a ella, la capital las atrapó, ya que había sido tomada por el mismísimo Zarth’us. Mientras espera para reunirse con la líder del clan, Adena Fasten, se pregunta, ¿dónde está la hechicera más célebre del clan? ¿Dónde está Imöen?
    (Requisitos: buena interpretación y bastón).
    (Trama investigación y magia).
  • Adena Fasten. (CONFIRMADO)
    Líder Serpiente, apresada en cuanto Zarth’us y sus No Muertos tomaron la ciudad. Pese a su naturaleza bondadosa, no dudará en mostrar sus colmillos con el fin de proteger a su clan. Por si fuera poco, le han llegado rumores que implican directamente sus dotes como alquimista y por los cuales su preocupación aumenta por momentos.
    (Requisitos: buena interpretación y útiles de alquimia, “tarros de pociones, amplia mochila, hoz…”).
    (Trama política, investigación y comercial).
  • Naevara.  (CONFIRMADO)
    Prostituta del burdel de Azarquiel, ya cerrado tras la huida de la madame junto a las demás trabajadoras. Sin embargo, los No Muertos la apresaron y la mantienen encadenada junto a otros habitantes. Ahora, espera ser liberada para unirse con su clan y pedir protección, otorgando a cambio unos buenos conocimientos sociales y quién sabe qué más.
    (Requisitos: buena interpretación y daga).
    (Trama social).

CLAN ZORRO

emblemazorros

  • Koro / Korai.  (DISPONIBLE)
    Inventor zorro, conocido por sus excentricidades y sus numerosas manías. A pesar de ello, también destaca por su inteligencia, disciplina y sus buenas ideas, además de su mano con la reparación de objetos. Ahora, con la ciudad asediada por Zarth’us, espera que sus conocimientos puedan ser útiles para arreglar los desperfectos que se están ocasionando, así como enriquecerse valiéndose de la situación.
    (Requisitos: útiles de inventor “martillo, nivel, escuadra, pluma y tintero…” y buena interpretación).
    (Trama comercial e investigación).
  • Kamore.  (CONFIRMADO)
    Pescador veterano de naturaleza altiva. Hasta antes del asedio de Zarth’us y la huida de las putas, gustaba de frecuentar el burdel. Sin embargo, algunos dicen que últimamente discutía demasiado con la madame. Ahora, con la llegada de los zorros que siguen a Zarth’us, una parte de su pasado parece volver para volverse en su contra.
    (Requisitos: útiles de pescador “caña de pescar, red…”).
    (Trama social y comercial).
  • Wuyi / Harumi.  (CONFIRMADO)
    Carpintero leñador del Clan Zorro. Huérfano desde bebé, nunca supo quiénes eran sus padres. Dicen que llegó a la capital en busca de respuestas y se quedó al encontrar un oficio que desempeñar. Ahora, apresado tras el asedio de Zarth’us, espera su liberación para poder enriquecerse con la situación.
    (Requisitos: útiles de carpintero “sierra, herramientas…” y hacha de mano).
    (Trama comercial).
  • Riuya / Kaito.  (CONFIRMADO)
    Joyera del Clan Zorro, especializada en gemas y runas. Esta mujer espera prestar su ayuda a aquellos que batallen contra Zarth’us. Pese a no ser una guerrera, mantiene una furia tenaz e incluso amenazante contra El Liche, aunque se niega rotundamente a revelar la razón.
    (Requisitos: útiles de herrero “martillo, fragua, pinzas, delantal…”).
    (Trama comercial).

CLAN ESCORPIÓN

emblemaescorpiones

  • Harun. (CONFIRMADO)
    Líder Escorpión, devoto de Ontoro y Halatir. Tras su inesperada proclamación como líder, todavía no se ha adaptado a su nuevo estatus. Sin embargo, siendo poseedor de la Espada de Ontoro, cree firmemente que debe estar a pie de guerra en la batalla contra Zarth’us, en Azarquiel. Tras llegar a la ciudad, la ha encontrado asediada y pronto los No Muertos lo apresaron. Ahora, espera su liberación para poder reunirse con su clan.
    (Requisitos: espada de mano y media y buena interpretación).
    (Trama política y combatiente).
  • Mujahid “El Guerrero de las Arenas”. (CONFIRMADO)
    Guerrero escorpión conocido por sus grandes hazañas en combate. Tras la batalla contra el Dios Dragón, siguió a su líder Harun hacia Azarquiel, pasando por otros pueblos escorpiones. Sin embargo, se separó de éste para incorporarse al grupo del Rey Belbet Oeste, con quien se encontró días antes de llegar a la ciudad central. A su llegada a la capital, la encuentra asediada por Zarth’us. Por si fuera poco, últimamente escucha más voces en su cabeza que nunca.
    (Requisitos: buena interpretación y dos espadas de mano).
    (Trama social y combatiente).
  • Hamira.  (CONFIRMADO)
    Sacerdotisa del Clan Escorpión, conocida por su devoción religiosa, así como su mente despierta y tolerante. Últimamente dicen que habla demasiado sobre Kilat, Dios de la Muerte y enemigo de Zarth’us. Cuando los No Muertos asediaron la ciudad, ella no sufrió daño alguno y ahora espera reunirse con otros escorpiones para debatir ciertos asuntos religiosos.
    (Requisitos: buena interpretación).
    (Trama investigación y social).

CLAN LEÓN

Emblemaleones

  • Anatole. (CONFIRMADO)
    Guerrero León de gran renombre en la región de Azarkia. Tras un viaje a Faneria, la región de su clan, en calidad de diplomático y embajador azarkiano, ha vuelto a la capital para transmitir sus mensajes, esperando crear nuevos lazos entre las dos regiones. Antes de su llegada, se unió al grupo del Rey Belbet Oeste, a pocos días de Azarquiel. Sin embargo, al llegar, descubren que la capital ha sido asediada por Zarth’us y sus No Muertos. Quizá éste sea el momento preciso para afianzar relaciones, convocar acuerdos oficiales y pedir ayuda.
    (Requisitos: buena interpretación y espada de mano y media).
    (Trama combatiente y política).
  • Galerius / Galeria Sextius.  (CONFIRMADO)
    Escriba venido de Faneria junto a Anatole, con el fin de ayudarle en sus relaciones diplomáticas e investigar sobre la historia de Azarkia. Dice interersarse por la Gran Biblioteca de Azarquiel, e incluso dicen que busca ofrecerse como ayudante del bibliotecario. Ahora, con los No Muertos asediando la capital, este león espera usar sus conocimientos sociales y talentos para la investigación para ayudar a frenar el avance de Zarth’us.
    (Requisitos: útiles de escriba, “bolsa con pergaminos, pluma y tintero…”).
    (Trama política e investigación).
  • Curio / Curia(CONFIRMADO)
    Guerrero del Clan León y guardia de la ciudad. Tras la muerte del Jefe de Guardia Jensen, junto a otros muchos, este guerrero ha sabido mantener la calma y aceptar el pacto de no agresión entre vivos y no muertos que Zarth’us impuso en la capital. Sin embargo, la venganza es un plato que se sirve frío. Muchos amigos cayeron en el asedio, y este león nunca olvidará sus muertes.
    (Requisitos: buena interpretación y dos espadas de mano).
    (Trama combatiente e investigación).

CLAN ELFO

ontoro

  • Bêili. (CONFIRMADO)
    Elfa agricultora, compañera de Grimda y Mira. Mientras se dirigían a Aquelarre, en su parada de descanso en Azarquiel, la capital fue asediada por Zarth’us y su tropa de No Muertos. Todavía llorando la muerte de su amiga, la dríada, esta elfa observa impotente cómo los bosques se corrompen y mueren, esperando poder hacer algo para remediarlo.
    (Requisitos: útiles de agricultor “azada, capazo, mochila amplia…” y caracterización de elfo).
    (Trama investigación).
  • Luftetar. (CONFIRMADO)
    Elfo de alta cuna, especializado en magia elemental de aire. Junto a Madelonne, acuden a Azarquiel tras recibir un mensaje de auxilio por parte de algunos elfos. Allí descubre que la ciudad ha sido asediada por Zarth’us. Ahora, junto a su amiga, busca una manera de pararle los pies al Liche y movilizar a todo su clan.
    (Requisitos: buena interpretación y caracterización de elfo).
    (Trama política, investigación y magia).
  • Madelonne. (CONFIRMADO)
    Compañera de Luftetar, esta elfa mantiene una actitud mucho más segura de sí misma que la que mostró en Kovania. A su llegada a la capital, encuentra ésta asediada por Zarth’us. Por supuesto, no dudará en luchar en cuanto se levante o rompa el pacto de no agresión entre vivos y no muertos, esperando probar sus nuevas habilidades.
    (Requisitos: bastón, útiles de escriba “bolsa con pergaminos, pluma y tintero…” y caracterización de elfo).
    (Trama investigación, social y magia).
  • Isandir Calendor. (CONFIRMADO)
    Elfo que dice provenir de “tierras” lejanas. Altivo y orgulloso, este elfo visita la antigua ciudad élfica Azarquiel, actual capital, y la encuentra asediada por cadáveres andantes. Ni humanos vivos ni no muertos son de su agrado, por lo que tendrá que unirse a sus iguales y encontrar la manera de regresar a su hogar valiéndose de todo el conocimiento oculto de la ciudad.
    (Requisitos: buena interpretación y caracterización de elfo).
    (Trama social).

CLAN ENANO

Enanos

  • Careoc “El Matadragones”. (CONFIRMADO)
    Enano que batalló contra el Dios Dragón, forjando con sus huesos una armadura propia. Sin embargo, víctima de un hechizo traicionero, parece que algo en él comienza a darle demasiados problemas. Ahora, espera no verse acorralado y debilitado cuando la batalla contra los No Muertos llegue.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización específico de enano y hacha a dos manos).
    (Trama combatiente).
  • Acherón “El Alto”. (CONFIRMADO)
    Rey Enano de la Superficie. Tras la caída de Kovania y su huida forzada a manos de sus compañeros, sus ánimos pasan de la más profunda tristeza a la ira en cuestión de segundos. Dice tener una cuenta pendiente con Zarth’us y jura que se hará justicia con su cabeza de no muerto. Viaja junto a un pequeño grupo rumbo a Azarquiel.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización de enano y hacha a dos manos).
    (Trama política y combatiente).
  • Bumli. (CONFIRMADO)
    Enano guardia de Kovania, que aguantó en la ciudad hasta que el rey Belbet irrumpió en ella en un burdo intento de rescatar a todos los habitantes. La muerte de su amigo Glossur le ha dejado tocado. Ahora viaja con los supervivientes camino a Azarquiel, donde espera tener noticias del hijo de su amigo, y así poder cumplir su promesa. Además allí también espera encontrar a Acherón, al cual respeta por permanecer al lado de los suyos jugándose el pellejo.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización de enano y maza de mano).
    (Trama combatiente).
  • Mísice. (CONFIRMADO)
    Perdió todo lo que le importaba en su vida. Acto seguido, los No Muertos arrasaron con la ciudad que la vio crecer. Sin embargo, su rey Acherón permaneció en todo momento con ella. Sus lazos se han estrechado, y con la desaparición de la reina todo puede ocurrir. Le sigue a la capital para rendir cuentas con Belbet.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización de enano y espada de mano).
    (Trama combatiente y comercial).

CLAN PIELES VERDES

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  • Buba. (CONFIRMADO)
    Goblin alquimista obsesionada con las peras. Tras la batalla en Kovania, viajó por toda la región de Azarkia cuidando de su pequeño peral mágico. Sin embargo, hallándose en Azarquiel, ésta fue asediada por Zarth’us y su corrupción amenaza con matar su maceta. Buba no se lo permitirá.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización de goblin y maceta).
    (Trama investigación y comercial).
  • Mordahjin. (CONFIRMADO)
    Tras ser nombrado Rey de los Pieles Verdes por el propio Rey Belbet Oeste, creó el Tridente Verde con el fin de organizar mejor las tres razas que engloban a los verdes. Debido a su posición y fuerza, los No Muertos que asediaron Azarquiel lo tomaron prisionero con cadenas mágicas. Ahora, espera ser liberado y recibir ayuda de su rey para poder defender su clan y su reino.
    (Requisitos: buena interpretación, caracterización de trol y mandoble).
    (Trama política y combatiente).
  • Serotrek. (CONFIRMADO)
    Antiguo goblin bibliotecario, adicto a las manzanas (o eso decían los que lo conocían). Nombrado por Mordahjin como Rey Goblin, subordinado a él. Ahora, intenta hacerse valer como líder frente a las demás razas, aunque ni siquiera los No Muertos lo han apresado, creyendo que no supone amenaza ninguna. Sin embargo, parece no ser tan listo como lo recuerdan.
    (Requisitos: buena interpretación y caracterización de goblin).
    (Trama política).
  • Oxanger. (DISPONIBLE)
    Orco agricultor, logró escapar de Kovania dejando atrás sus huertos y posesiones, acompañado solo de su azada. El avance de las hordas de Zarth’us le impide llegar a Acero Fuerte y reunirse con los suyos, por lo que decide dirigirse a la capital y buscar ayuda en el campamento orco.
    (Requisitos: caracterización de orco y azada).
    (Trama de comercial y combatiente).
  • Hellanger. (CONFIRMADO)
    Joven guerrero orco, escapó de Kovania en la primera carga de caballería orca que se recuerda en el valle. Partió de Acero Fuerte por orden de Garzul para responder a la llamada de Mordahjin e informar del avance de los no muertos hacia la capital. Se ha propuesto acabar con todos los no muertos que encuentre en su camino.
    (Requisitos: caracterización de orco, armas varias).
    (Trama combatiente).

ORDEN DE HALATIR

halatir

  • Luther Helborg. (CONFIRMADO)
    Veterano comandante del contingente de la Orden que viaja con el rey. Ha sobrevivido al ataque del dragón a Arazi y combatió junto al rey Belbet en Kovania. Hombre estoico y de fuertes convicciones, aunque muchos dicen que ver tanta batalla ha afectado a su carácter. Ahora dirige la hueste de la Orden de Halatir que ha llegado a Azarquiel.
    (Requisitos: tabardo de la orden, armas varias).
    (Trama política y combatiente).
  • Siegward Holzer.  (CONFIRMADO)
    Competente guerrero de la Orden de Halatir curtido en las herrerías de la abadía. Proveniente del clan oso, entró en la orden para huir de un pasado que le atormenta. Se le aceptó entre sus filas y ahora busca servir a Halatir eliminando a los enemigos de la humanidad. Desde que está en la orden tiene una fuerte convicción religiosa y no es extraño verle rezar cuando no tiene otros deberes que atender.
    (Requisitos: tabardo de la orden, útiles de herrero “martillo, fragua, pinzas, delantal…”).
    (Trama combatiente).
  • Ruren Geizler.  (DISPONIBLE)
    Nació como el cuarto hijo en una familia noble osa de larga tradición guerrera. Como desde temprana edad sabía que había pocas opciones de medrar en el seno de su familia se alistó en la Orden de Halatir buscando la oportunidad de demostrarse digno de las mayores hazañas. En la orden se le recibió con los brazos abiertos debido a su alto sentido del honor y a su habilidad marcial. Es común verle discutir con Helborg sobre estrategia.
    (Requisitos: tabardo de la orden, espada de mano y media, escudo).
    (Trama combatiente y social).
  • Hans Eckstein. (CONFIRMADO)
    Este joven recluta se crió en el seno de la orden y nunca conoció a sus padres. Ahora viaja con el contingente de la Orden de Halatir a Azarquiel como prueba final para demostrar que puede ser un miembro de pleno derecho. Aunque muchos dentro de la Orden le consideran un inútil, Helborg lo ha acogido bajo su tutela. Por su corta edad, todavía no es un guerrero de pleno derecho y muchos de sus hermanos le usan todavía como chico de los recados. También se encarga de aprovisionar al regimiento y durante su entrenamiento le enseñaron a cazar.
    (Requisitos: ropa simple unicolor, arco y flechas).
    (Trama combatiente y comercial).

Bando Neutral.

  • Aki. (CONFIRMADO)
    Hermano pequeño de Orochi Yamato y Usagi Yamato. Curioso por naturaleza, amable y de mente despierta. Este zorro vela por sus hermanos y espera escribir las grandes crónicas de los sucesos de mayor relevancia de Azarkia. Sin embargo, sus planes se ven truncados cuando Zarth’us toma la capital con ellos dentro.
    (Requisitos: útiles de escriba “bolsa con pergaminos, pluma y tintero…” y alquimia “tarros de pociones, amplia mochila, hoz…”).
    (Trama investigación y social).
  • Orochi. (CONFIRMADO)
    Espadachín hermano de Aki Yamato y Usagi Yamato. Junto a éstos, fueron exiliados del clan, aventurándose por toda la región. Sin embargo, al poco de visitar la capital, ésta fue asediada por Zarth’us y sus No Muertos. Ahora debe proteger a sus hermanos e intentar sobrevivir pese a la amenazante situación de la ciudad.
    (Requisitos: útiles de pescador “caña de pescar, red…” y mandoble).
    (Trama combatiente y comercial).
  • Usagi. (CONFIRMADO)
    Hermana espadachina de Orochi y Aki Yamato. De naturaleza fría, parece haber acudido a la capital, junto a sus hermanos, con un claro objetivo en mente. Sin embargo, es mujer de pocas palabras y muchos misterios. Aquellos que la conocen afirman haber sido sutilmente interrogados por ésta, aunque quién sabe si su curiosidad por las personas es sólo eso o hay algo más.
    (Requisitos: buena interpretación y dos espadas de mano).
    (Trama combatiente y social).
  • Takuto. (CONFIRMADO)
    Líder del Clan Zorro y portavoz de Kilat. Acude a la capital junto al Rey Belbet Oeste con el fin de pararle los pies a Zarth’us. A pesar de ser una amenaza para éste, los No Muertos no lo atacan, aunque nadie sabe si es por miedo, respeto o por mantener una especie de pacto entre las dos fuerzas oscuras.
    (Requisitos: buena interpretación y caracterización específica).
    (Trama política).
  • Zaluger. (CONFIRMADO)
    No está claro como ha sucedido y nadie asume ser responsable, pero el caso es que este goblin se ha alzado de nuevo, ahora se le ve vagar por los alrededores de la capital farfullando cosas que apenas se entienden. Los no muertos le ignoran y los vivos prefieren evitarlo, pero a este pequeño goblin parece no importarle.
    (Requisitos: buena interpretación y caracterización goblin, dos dagas, atuendo negro).
    (Trama política).

 

Bando No Muerto.

 

CLAN LOBO

emblemalobos

  • Idanna Lunamuerta. (CONFIRMADO)
    Pactó con Zarth’us a cambio de devolver a la vida a su difunto marido Voldgar. Después ofreció inmunidad a sus hermanas lobas a cambio de que se unieran también a su causa. Pero no fue así. Sin embargo, una gran cantidad de lobos negros si lo han hecho, y la acompañan en su campaña junto al liche. Echa de menos a su gran amigo Deimos, que seguramente habrá muerto en Kovania.
    (Requisitos: Bastón mágico y buena interpretación, atuendo negro, pinturas de guerra).
    (Trama política social y magia).
  • Dasan / Oneida Espina Negra.  (CONFIRMADO)
    Lobo negro proveniente de una familia muy importante del clan. Las políticas de los sabios no le convencían desde hacía años. Deseoso de un cambio radical, vio cumplido su sueño cuando Idanna apareció en los poblados predicando la palabra de Zarth’us. Era hora de unirse a un nuevo régimen y cambiar el clan por completo. Dirige las tropas lobas en batalla y casi todos le temen dada su fama de buen combatiente.
    (Requisitos: Lanza de mano, escudo pequeño y buena interpretación).
    (Trama política social y combatiente).
  • Sahale / Shasta Fauceafilada.  (CONFIRMADO)
    Harto de presas menores y de no poder expandir sus tierras, se unió a la causa de Idanna y sus lobos negros buscando una vía diferente a la que el Clan le proporcionaba. Sus pasos le traen a Azarquiel, dónde junto a Zarth’us planean instaurar un nuevo orden. Tiene el cometido de alimentar a la manada, ahora más que nunca. Odia a las serpientes desde que su hermano muriera condenado por comerse un corazón.
    (Requisitos: Arco y flechas).
    (Trama comercial y combatiente).
  • Lenno / Aiyana Anillo Lunar.  (CONFIRMADO)
    Cree que es el mejor cazador del Clan. Además de presas también caza personas. Después entra en trance completando el ritual que incluye separar el corazón de sus víctimas para adquirir su fuerza. No duda en retar a cualquiera que se cruce en su camino. Cansado de tener hacerlo a escondidas renunciando a sus instintos, ha encontrado en Zarth’us el aliado perfecto para su causa.
    (Requisitos: Lanza de mano, pieles, colgantes con huesos).
    (Trama combatiente).
  • Erwin / Eileen Garragris.  (CONFIRMADO)
    Proviene de una familia menor dentro del clan. Ante la imposibilidad de promocionarse en sus filas, y harto de luchar las guerras de otros, ha decidido unirse a su propia causa. Cree que los tres dioses hermanos no han sido justos con su familia y que Zarth’us podría ocupar ese hueco de fe que Blaidd no ha conseguido llenar. Ahora en bando No Muerto, emplea su destreza en combate para ganarse un nombre.
    (Requisitos: Lanza de dos manos, colgantes con huesos, pintura de guerra).
    (Trama combatiente).

NIGROMANTES

emblemanomuertos

  • Bledion. (CONFIRMADO)
    Nigromante al servicio de Zarth’us. Acabó con la vida de Úlug Phir, se jactó de sus actos y después lo levantó como un No Muerto. Su poder ha ido creciendo con el tiempo. Compañero de Jakom en Kovania. Juntos consiguieron tomar la ciudad para el liche. Ahora ocupan la capital de Azarkia. Suele pasearse entre los humanos sabedor de que no pueden hacerle ningún daño.
    (Requisitos: Bastón calavérico, atuendo negro).
    (Trama política, social y magia).
  • Reĝo kadavro.  (CONFIRMADO)
    Dueño y señor de la fortaleza de Hildakoen Lurra. Situada al norte del territorio oso. Y desde donde partieron todas las incursiones No Muertas de los últimos años. Responsable total de la resurreción de Zarth’us. Fue el que adoctrinó a Jakom y lo puso a prueba hasta resucitar al Liche. Ahora se rinde al poder del No Muerto, y le ayudará a destronar a Kilat con todos sus medios.
    (Requisitos: Bastón calavérico, atuendo negro, caracterización cadavérica).
    (Trama política, social y magia).
  • Lofteren / Kvine.  (CONFIRMADO)
    Seguidor de Bledion, es un iniciado en el mundo de la nigromancia. Le sigue a todas partes cumpliendo sus órdenes. Además es un gran escriba y se encarga de proveer a todo el pelotón de los pergaminos necesarios para los rituales y las magias.
    (Requisitos: útiles de escriba “bolsa con pergaminos, pluma y tintero…”, atuendo negro).
    (Trama comercial y magia).
  • Gammel / Kytara.  (CONFIRMADO)
    Jakom le perdonó la vida en Kovania. A cambio a renunciado a tener cualquier tipo de autoridad sobre su vida. Poco más tarde su mentor, fue enviado a otra misión lejos de la capital. En su nombre debe cuidar de los intereses de su maestro, obedecer a Zarth’us y sacar provecho de esta situación con los humanos.
    (Requisitos: Dagas negras, atuendo negro).
    (Trama comercial y magia).
  • Lea.  (CONFIRMADO)
    Antigua serpiente alquimista, seducida por Zarth’us y el poder que otorga a sus allegados. Sus dotes para la preparación de brebajes y venenos le han valido una posición junto a los nigromantes, que esperan combinar sus conocimientos para crear un nuevo tipo de alquimia corrupta.
    (Requisitos: útiles de alquimia “tarros de pociones, amplia mochila, hoz…”).
    (Trama comercial e investigación).

CLAN NO MUERTO

emblemanomuertos

  • Gâlia.  (CONFIRMADO)
    Elfa druida muerta en batalla y resucitada por Zarth’us, jurándole lealtad. Parece que sus antiguos poderes han renacido con ella, aunque ahora se basan en naturaleza muerta. Sin embargo, sus deseos en cuanto a tener descendencia siguen todavía frescos.
    (Requisitos: caracterización de elfa, espada de mano, caracterización cadavérica).
    (Trama recursos y magia).
  • Dikio.  (CONFIRMADO)
    Antiguo verdugo de Kovania, muerto en batalla y resurgido por El Liche. Ahora, pone su hacha al servicio de éste y parece tener especial repulsión por todos aquellos que participaron en la batalla de la ciudad enana, sobre todo por un antiguo amigo lobo.
    (Requisitos: hacha de dos manos, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente).
  • Livio Vernus (CONFIRMADO)
    Guerrero león caído en batalla y resucitado por Zarth’us y sus nigromantes. Si ya en vida tenía cierta afinidad con el mundo espiritual, tras haber vuelto de ese mismo plano parece que sus habilidades han aumentado, lo cual parece interesar bastante a los nigromantes.
    (Requisitos: espada de mano y escudo, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente).
  • Elaessa.  (CONFIRMADO)
    Esposa fallecida del Rey Enano Acherón, ahora renacida por El Liche. Éste le prometió ser la encargada de torturar a su antiguo marido cuando fuera apresado, por lo que espera paciente el momento en que la batalla comienza. Mientras tanto, tortura toda forma de vida que cae en sus manos.
    (Requisitos: caracterización de enano y hacha de mano, caracterización cadavérica).
    (Trama social y combatiente).
  • Markus (CONFIRMADO)
    Antiguo capitán de lo que fue un grupo emisario de la Orden de Halatir. Éste murió debido a los pecados de sus compañeros, calando en sus entrañas muertas este odio y jurándose a sí mismo que acabaría con la Orden de Halatir sin contemplaciones.
    (Requisitos: tabardo de la Orden de Halatir, espada de mano y media y escudo, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente y social).
  • “Monstruo”.   (CONFIRMADO)
    Dicen que tuvo un nombre, pero debido a su aspecto cayó en el olvido y lo llamaron como lo que es. Su pasado como ser vivo es un secreto y nadie sabe si su resurgimiento fue del todo bien. Aun así, es respetado por su fuerza y por los rumores que corren sobre un poder oculto que sólo él posee.
    (Requisitos: atrezzo específico y mandoble, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente).
  • Voldgar.  (CONFIRMADO)
    En vida fue el marido de Idanna, la loba chamán. Sin embargo, fue resucitado por Zarth’us como ofrenda a ésta para que se uniera a sus filas. Ahora, lucha junto a ella y la protege de todo aquel que quiera dañarla, aunque sabe bien que ella puede defenderse con magia de sangre. Sin embargo, sabe que muchos lobos odian a su mujer, y no permitirá ni por un momento que tengan una sola oportunidad de matarla.
    (Requisitos: caracterización de enano, espada de mano y hacha de mano, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente y social).
  • Skjold. (CONFIRMADO) 
    Antiguo guerrero oso, muerto tras su huida de Kovania y resucitado por Zarth’us. Debido a su casi forzado escape por parte de los elfos, además del hecho de haber perdido el ojo izquierdo, suele estar cabreado la mayoría del tiempo, jurando acabar con esos “larguiruchos de orejas puntiagudas”. Por si fuera poco, parece odiar el hecho de que su antiguo clan sea liderado por una mujer, y espera enfrentarse a Onaia con el fin de destruir su reputación o incluso su vida.
    (Requisitos: buena interpretación, ojo tuerto, hacha de mano y media y escudo, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente).
  • Üriel/Rassira (CONFIRMADO)
    Elfo cazador caído en batalla durante el asedio a Kovania. Resucitado por Zarth’us debido a su habilidad con el arco. Por ello, le ha otorgado ciertas flechas con las que espera pueda mermar las tropas de sus enemigos vivos. Sin embargo, parece que un trauma de su antigua vida todavía le persigue.
    (Requisitos: caracterización de elfo, arco y flechas y técnica básica de arquería, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente y comercial).
  • Logan.  (CONFIRMADO)
    Cazador lobo caído en batalla durante el asedio a Kovania y resucitado por El Liche. En vida fue amigo de Idanna. En muerte es compañero de ésta, pues ella traicionó a su clan y se unió a Zarth’us. Ahora, espera impresionarla dando caza al que fue amigo en común de los dos: Deimos, el cual ya ha visto deambulando vivo por la capital. Sabe perfectamente que un encuentro entre los dos, sin un pacto de no agresión por delante, acabará con uno de los dos muerto a manos del otro.
    (Requisitos: lanza a dos manos, caracterización cadavérica).
    (Trama social y combatiente).

LOS CINCO DE ZARTH’US

emblemanomuertos

  • Úlug Phir. (CONFIRMADO)
    Rey de los Elfos. Después de ser liberado de la corona maldita y del Sepulcro de los Primeros Hijos. Retomó el mando y recuperó su posición gracias a Belbet. Se forjó una alianza con los Enanos y mostró su apoyo defendiendo Kovania. Lamentablemente sus planes para escapar de allí salieron mal. Los elfos cayeron en una turba de No Muertos y la mayoría perdió la vida. Asesinado por Bledion ahora busca venganza contra Belbet y Acheron.
    (Requisitos: Espada de mano y media, atuendo negro, caracterización de elfo, caracterización cadavérica).
    (Trama política, social y magia).
  • Shironishi. (CONFIRMADO)
    El herrero zorro legendario que forjó la espada Matainmortales para Ren. La espada fue robada por su discípulo que no pudo salvarle la vida al caer bajo la infección del Nigrólito. Murió y se alzó en las filas de Zarth’us. Se le perdió la pista justo después de que el liche fuera confinado en el bosque sombrío por la dríada Palmira. Nadie sabe bien sus intenciones.
    (Requisitos: martillo, atuendo negro, útiles de herrería, caracterización cadavérica).
    (Trama política, social y comercial).
  • Dathrask.  (CONFIRMADO)
    Poderoso señor de la guerra muerto hace cientos de años levantado por Zarth’us para que le sirva en la no-vida. Enfundado en su antigua armadura, su mera presencia es capaz de infundir terror en los corazones de los vivos, e incluso algunos afirman que consume las almas de aquellos a los que derrota.
    (Requisitos: Armadura de placas, Espada, caracterización cadavérica).
    (Trama combatiente).
  • Arghzerg.  (CONFIRMADO)
    Golem de carne creado por Bledion. Es el resultado de la unión de muchos cadáveres caídos en la batalla de Kovania. Tiene autonomía propia. Nada parece afectarle. Y por si fuera poco demuestra tener una fuerza por encima incluso de la de los trolls. Sin embargo no parece perfecto del todo y requiere de la ayuda de su creador.
    (Requisitos: caracterización especial, partes de cuerpos diferentes, órganos por fuera).
    (Trama combatiente).
  • Mandíbulas. (RESERVADO) 
    Uno de los primeros No Muertos que Zarth’us trajó al mundo. Su aspecto ha ido degenerando con el tiempo al igual que el uso de la razón. Se encarga de comerse los cuerpos de los caídos, una vez el liche les ha consumido el alma. Dicen que cada vez que lo hace consigue aprender nuevas habilidades. Nadie sabe exactamente qué es en realidad ni porqué pero todo el mundo le teme.
    (Requisitos: caracterización cadavérica, buena interpretación).
    (Trama combatiente).

CLAN ESCORPIÓN DEL ESTE

emblemaescorpiones

  • Amir / Aaminah Akhtar (CONFIRMADO)
    Tras la derrota del Dios Dragón los escorpiones orientales habían perdido a la mayoría de sus líderes, fue uno de los pocos que quedó para guiar a su pueblo. Hombre inteligente y versado en asuntos de estado, lo perdió todo cuando el Dios Dragón murió. Ahora resentido con los escorpiones occidentales, Belbet y los aliados de estos por destruir su modo de vida se ha aliado con Zarth’us. Nada le detendrá para obtener la venganza que merece su gente.
    (Requisitos: Buena interpretación).
    (Trama social y política).
  • Saadiq / Bashira.  (CONFIRMADO)
    Viajó a Arazi junto a los ejércitos del Dios Dragón junto a su familia y amigos, al igual que hicieron muchos otros. Se solía ganar la vida cuidando de los heridos y los enfermos en el templo de su pequeña aldea. Pero, cuando las tropas de Belbet vencieron a las del Dios Dragón en la batalla de Arazi, perdió todo lo que un día amó: su dios, su familia y a la mayoría de sus conocidos. Recientemente se ha unido a Amir Akhtar ante la promesa de un nuevo dios que hará que su venganza pueda verse cumplida.
    (Requisitos: útiles de curandero “vendas, ungüentos, bolsa ligera…”).
    (Trama social y comercial).
  • Nassar / Dúnya.  (CONFIRMADO)
    Fue vendido a Amir Akhtar cuando era solo un niño y éste le entrenó como guerrero desde pronta edad. Cuando llegó a la mayoría de edad le liberó pues sabía que tenía ganada su confianza. Desde entonces, y hasta que el Dios Dragón cayó en Arazi, actuó como uno de sus capitanes. Hábil con muchas armas, pero especialmente letal cuando empuña su cimitarra a la que incluso le puso nombre.
    (Requisitos: Cimitarra, caracterización de guerrero).
    (Trama combatiente).
  • Mansur / Iris.  (CONFIRMADO)
    Integrante del grupo de escorpiones que ahora se ha aliado con Zarth’us. Durante toda su vida ha sido guerrero y ha servido a grandes líderes de los escorpiones orientales e incluso al Dios Dragón. Cuando éste murió se unió a Amir Akhtar y otros supervivientes, donde trabó amistad con Nassar. Aunque es un guerrero decente, siempre le ha gustado cocinar y era el encargado del rancho en su regimiento. Sus compañeros le tenían en alta estima por este hecho.
    (Requisitos: útiles de cocina “cazo, sartén, cuchara…”, arma, caracterización de guerrero).
    (Trama combatiente, comercial).
  • Mushin.  (CONFIRMADO)
    Nadie entiende cómo puede haberse unido a los escorpiones infieles. La antes devota de los Tres Hermanos, ahora rinde culto a Zarth’us. Lo último que se sabe de ella es que desapareció en la capital hace ya algunos años. Conocida curandera e íntima amiga de Abdel, el ya fallecido líder de los escorpiones. Cubre su rostro siempre, lo que aumenta aún más el misterio que la rodea.
    (Requisitos: caracterización árabe, velo para la cara, útiles de curandera “vendas, ungüentos, bolsa ligera…”).
    (Trama social y comercial).

CLAN ZORRO

emblemazorros

  • Katsusuke. (CONFIRMADO)
    Fue uno de los marinos que viajó con la Zorra Errante hace ya algunos años. Desencantado con el trato que se le dio a la vuelta, se dedicó a vender sus servicios al mejor postor, acabando en varias tripulaciones de piratas y pasando largas temporadas en la mar volviendo del viaje con sus camaradas, encontró una Azarquiel totalmente cambiada, y aceptó una oferta que no pudo rechazar.
    (Requisitos: caracterización de marinero, espada).
    (Trama combatiente).
  • Eraba Remashita. (CONFIRMADO)
    Guardia personal de Ren, en pocos momentos se les ve separados y parece ser la única persona en la que confía el inmortal. Poco se sabe de su origen, pero ha demostrado ser un guerrero implacable y un talentoso estratega, cosa que le ha valido la confianza del propio Zarth’us. Está decidido a derrotar a Belbet y sus tropas y, por alguna razón, a erradicar el clan de las serpientes.
    (Requisitos: buena interpretación, espada de mano y media).
    (Trama política y combatiente).
  • Ching Shih. (CONFIRMADO)
    Compañera de Katsusuke, juntos navegaron en la Zorra Errante en busca de fortuna, a su regreso y al ver como el rey se quedaba con toda su fortuna, decidieron ir por libre, pues peor no les podría ir. Vende sus habilidades al mejor postor, casi todas relacionadas con matar gente, y en estos momentos Zarth’us es el mejor postor, y además os brinda la posibilidad de vengaros del rey.
    (Requisitos: caracterización de marinero, espada).
    (Trama combatiente).
  • Akutitshuna/Aruma. (CONFIRMADO)
    Pintoresco personaje según dice llegado de tierras lejanas. Porta un gran cargamento de mercancías tan pintorescas como él. Alardea de ser capaz de conseguir cualquier mercancía, por extraña o exótica que sea. Aunque se le ha visto frecuentemente entre las tropas de Zarth’us, parece dispuesto a hacer negocios con cualquiera con oro suficiente para pagar.
    (Requisitos: vestimenta extravagante y sombrero llamativo, amplia mochila).
    (Trama comercial).
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