Cenizas del Este IV: Fuego y Arena

 

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El día 18-19 de Octubre es la fecha elegida para CENIZAS DEL ESTE IV: FUEGO Y ARENA, nuestra próxima partida masiva de rol en vivo.

El precio de partida será 40€ que incluye albergue (alojamiento, baños, instalaciones para la partida y zona Wi-Fi), cuatro comidas (sábado comida y cena, domingo desayuno y comida), y bebida para la taberna. incluimos, además, un precio de 50€ para todo aquel que quiera venir el viernes a prepararse, relacionarse con otros jugadores y descansar. Este precio incluye albergue esa misma noche, así como desayuno del domingo.

La partida se realizará en Albergue Serra D’Ador, en Gandía. Más información.

Pinchando aquí podréis ver el albergue en Google Maps.

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado. https://www.mediafire.com/?6n0pvca61c1w3dj

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad de 40€ o 50€ en la cuenta de la asociación en plazo de dos semanas:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta               Nº Libreta

0049                     4127                    81                         2294229946                                    001

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama por mail. (La trama admite sugerencias).

Debido al aumento de precio e intentando ayudar a los jugadores que no puedan costearse el precio de partida, hemos decidido daros a elegir entre el pago único o el pago fraccionario.

Con el pago fraccionario el jugador tiene la posibilidad de, si ha elegido la opción de 40€, pagar 20€ ahora, y, desde el momento en que los pague, siguiendo las condiciones de elección de personaje, tendrá un mes para pagar los 20€ restantes.

Si por el contrario, ha elegido la opción de 50€, podrá pagar 30€ al elegir personaje y, como anteriormente se ha dicho, tendrá un mes para pagar los 20€ restantes.

Esperamos que con esto podamos ayudar a los jugadores a acudir a la partida.

INSCRIPCIÓN ABIERTA

Han pasado dos años desde que los escorpiones orientales anunciaron su inminente ataque contra la región de Azarkia. Durante este tiempo, el Rey Belbet Oeste ha enviado fuertes guerreros a defender los límites de Azarkia, batallando contra este peligroso enemigo. Sin embargo, los años debilitan y parece que estos escorpiones, liderados por el Dios Dragón, no se cansan nunca.

La ruptura del matrimonio entre Darla Oeste y Mujâhid ha desatado la tensión entre los escorpiones occidentales y el resto del reino. Deshonrado su mejor guerrero, sus gentes se han vuelto en contra de la corona, a pesar de ello aún no reclaman la independencia.

Las tropas del rey se dirigen al límite del conflicto, sin saber siquiera si las gentes escorpiones aceptarán su presencia en este lugar.

Ahora, es el momento para decidir quién gana y quién pierde, de darlo todo en una guerra cruenta, de la que no todos regresarán. Para avivar este conflicto, además, la ciudad de Arazi se ha convertido en centro de disputas, manipulaciones y traiciones. ¿Quién puede confiar en quien?

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex. Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama después de la partida. Aún así tendrán que mandar el mail correspondiente o en un plazo de 5 días quedarán disponibles.

Al tratarse de una partida ambientada en una ciudad escorpión, encontraréis muchos más de éstos. Por ello, hemos decidido dividir este clan en subgrupos”.

CLAN ESCORPIÓN

LÍDERES Y PARTIDARIOS

NAZIM: Antiguo escriba que, debido a su carácter sereno y sabio, fue nombrado por el difunto y antiguo líder escorpión, Abdel Khâliq, para ocupar su lugar en el clan. Ahora, este inexperto líder deberá vérselas liderando todo un clan frente a su mayor peligro: el Dios Dragón. Desde Azarquiel hasta Arazi, ha viajado con el fin de afianzarse como líder dentro de su clan, derrotando a la mayor amenaza de éste.

“Requisitos: buena interpretación, bastón de clan”. (DISPONIBLE)

ALÍ: Líder de la ciudad de Arazi. Inteligente, justo y sereno. Su cometido para con la ciudad, en estos últimos años, se ha basado en liderar la guardia, ajusticiar los insurrectos y mantener a raya los escorpiones orientales que penetran en el valle de Azarkia. Sin embargo, parece cansado de esta guerra; como si quisiera terminarla de una manera u otra.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

MÂRED: Consejero de Alí, Líder de Arazi. De aspecto frío y calculador, muchos dicen que él es la verdadera cabeza de la ciudad. Sin embargo, son muchas las ocasiones en las que ha demostrado su confianza ante Alí y ante toda Arazi.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

AHMAD: Líder Religioso de la ciudad de Arazi. Encargado de presidir las misas, administrar los recursos del Templo dedicado a la Religión de los Tres Hermanos y predicar la Senda Divina. Este escorpión, fervoroso devoto, sueña cada día con ver arder a esos paganos escorpiones provenientes del desierto de Sablo.

“Requisitos: buena interpretación, bastón”. (DISPONIBLE)

MUTI: Protegido de Ahmad y pupilo de éste. Desde joven, el Líder Religioso lo acogió como hijo propio, apartándolo de las calles donde vivía, proporcionándole un hogar e inculcándole la palabra de los hermanos. Sigue, pues, a Ahmad allá donde va. Sin embargo, su cabeza parece estar siempre en otra parte. (CONFIRMADO)

RAHIBE: Pupila de Ahmad que, junto a Mâred, sigue a éste a todas partes, imbuyéndose de su sabiduría y esperando, pacientemente, un cargo importante a su lado. De naturaleza compasiva, esta escorpión no duda en ayudar al prójimo, aunque hay quien dice que peca de ingenuidad. (CONFIRMADA)

MUJÂHID “EL GUERRERO DE LAS ARENAS”: Enviado por el difunto Abdel Khâliq al desierto de Sablo, con el fin de obtener noticias del Dios Dragón. Ahora, parece haber regresado de allí con heridas en el brazo, aunque se niega a contar nada de lo ocurrido hasta no ver de nuevo al líder del clan.

“Requisitos: buena interpretación, dos sables”. (CONFIRMADO)

GUARDIA DE LA CIUDAD DE ARAZI

FAYSAL AZZÂM: Jefe de la Guardia de la ciudad de Arazi. Desde la inminente llegada del Dios Dragón, su trabajo ha aumentado con creces, teniendo que organizar la guardia, combatir contra los escorpiones orientales, entrenar a los novatos que desean ayudar en la guerra, etcétera. ¿Demasiada responsabilidad para un solo hombre?

“Requisitos: buena interpretación, daga y sable de mano y media”. (CONFIRMADO)

SAYF HA-DÎN: Guardia de la ciudad, profundo devoto e instruído en artes de combate y curación. Un apoyo perfecto en la lucha contra el Dios Dragón. De naturaleza valiente y decidida, este escorpión no duda en proteger a los que quiere; sin embargo, parece que algo de su pasado le perturba.

“Requisitos: Sable”. (RESERVADO)

RANIYA: Entrenada desde joven en el arte de la esgrima, esta escorpión, guardia de la ciudad de Arazi, sabe bien cómo moverse en el campo de batalla. Sus movimientos, gráciles y rápidos, parecen sacados de una danza más que de un combate. Es por ello que dicen que sus enemigos contemplan un bonito espectáculo antes de morir.

“Requisitos: buena interpretación y dos sables”. (RESERVADA)

MÂHER MAAN: Guerrero veterano, guardia de la ciudad. Este escorpión ha forjado su fuerza y destreza en innumerables batallas. Ahora, desea dejar paso a nuevas generaciones de espíritus jóvenes, y su labor se centra más en aconsejar a Faysal Azzâm sobre la guardia. Sin embargo, quien se crea que sus brazos no pueden sostener (y mucho menos, manejar) una espada, está muy equivocado.

“Requisitos: buena interpretación y sable”. (CONFIRMADO)

ZÂSII: Guardia de Arazi, contratado por Faysal Azzâm por su tenacidad a la hora de batallar, no habiendo jamás huido de un combate. Muchos afirman que no teme a nada; sin embargo, parece que ante la inminente batalla contra el Dios Dragón su valentía parece disminuir.

“Requisitos: lanza de una mano y escudo”. (RESERVADO)

HADI: Honrado, ordenado y meticuloso. Este escorpión se unió a la guardia de la ciudad de Arazi admirando la disciplina de éstos. Ya en el puesto, parece haber conseguido lo que quería. Sin embargo, no todos parecen contentos con su llegada.

“Requisitos: sable y escudo”. (CONFIRMADO)

BURDEL

INTISAAR FAÍZA: Dueña del burdel de la ciudad de Arazi. Esta mujer, ya versada en las artes de la seducción, ha decidido abrir su propio negocio, hasta ahora ausente en la ciudad. Si bien muchos hombres ya lo pedían, ciertos sectores de la ciudad se han propuesto cerrarlo a toda costa.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

GHAADA: Joven puta de mirada candente y caderas hipnóticas. A pesar de ser la mejor en el burdel, parece no estar allí por voluntad propia. Quizás Intisaar Faíza tenga algo que ella necesite fervorosamente.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

NASREEN: La nueva adquisición de Intisaar Faíza. Vendida por sus padres al burdel para poder pagar sus deudas, esta joven escorpión conserva todavía su virginidad. Su dueña, Intisaar, parece querer sacar provecho a esto, y administra cautelosamente su primera venta, su don.

“Requisitos: buena interpretación”. (DISPONIBLE)

ZEINAB: Esta escorpión se ha incorporado al burdel por cuenta propia. Intisaar Faíza, por supuesto, no ha puesto pegas. La iniciativa es algo que ella adora en sus trabajadoras. Mas, ¿es sólo talento natural y placer lo que ha llevado a esta joven a unirse al prostíbulo, o hay algo más?

“Requisitos: buena interpretación”. (DISPONIBLE)

COMERCIO

FÂDEL: Curandero conocido por sus saludables brebajes y elaboradas pociones de hierbas medicinales. Desde las continuadas batallas contra escorpiones orientales, sus servicios son cada vez más necesarios para toda la ciudad de Arazi.

“Requisitos: útiles de alquimia”. (CONFIRMADO)

BADRA: Curandera noble, proveniente de una de las familias más ricas de la ciudad e instruída desde la fe ciega en la Senda Divina. Sin embargo, últimamente se la suele ver merodeando en la noche, sin que nadie conozca sus motivos. (RESERVADA)

AMMÂR BISHR: Herrero del clan escorpión. Especializado en sables y dagas, armas espléndidas para el combate propio de su clan. Junto con Hârûn, busca la forma de forjar un arma tan poderosa que consiga hacer historia.

“Requisitos: útiles de herrero”. (CONFIRMADO)

HAFIZA: Joven escriba del clan escorpión. Esta muchacha aprendió a leer en las calles, fijándose en los carteles que colgaban en los paneles de las tabernas. Con el tiempo, encontró en las letras un refugio. De aspecto calmado, esta escorpión parece haber tenido una vida, si bien no cómoda como la de un noble, tampoco difícil cual pordiosero. ¿Esconderá algo bajo esa inocente mirada?

“Requisitos: útiles de escriba”. (CONFIRMADA)

LABÎB QÂSIM: Escriba escorpión de la ciudad de Arazi. Este joven, de familia humilde, ha dedicado su vida a la búsqueda del conocimiento. Últimamente ha escuchado rumores sobre ciertos pergaminos élficos; hay quien dice que fueron escritos antes de la llegada del hombre.

“Requisitos: útiles de escriba”. (DISPONIBLE)

TALÂL SÂMÎ “EL GRANDE”: Panadero de toda la vida, pero con el cuerpo de tres guerreros. Hay quien se pregunta que por qué alguien de tal tamaño se conforma con la vida entre harina y hornos. Sin embargo, no todos conocen a este escorpión; muchos se sorprenderían de lo que es capaz.

“Requisitos: gran tamaño, buena interpretación, útiles de agricultor”. (DISPONIBLE)

SUBHI SIRÂJ: Carpintera en la ciudad de Arazi, residente en ella desde que nació. Esta escorpión, enamorada de su clan y sus tradiciones, parece bastante reacia a ver cómo su ciudad se llena de extranjeros, sean o no una ayuda contra el Dios Dragón.

“Requisitos: útiles de carpintero”. (RESERVADA)

RAKIN NÂZEH: Carnicero escorpión que ha continuado con el negocio familiar desde la avanzada edad de su padre. De costumbres devotas, nadie le ha visto jamás realizar algo inmoral. Parece que, pese a las circunstancias, sigue habiendo en Azarkia gente honrada, decente e íntegra.

“Requisitos: buena interpretación, útiles de carnicero”. (DISPONIBLE)

YAQÛB: Compañero de Rakin Nâzeh. Este escorpión acaba de empezar en el negocio de la carne; sin embargo, su habilidad le ha hecho ganarse la confianza de Rakin. Práctico y prudente, espera poder aumentar sus riquezas gracias a los guerreros que acuden a la ciudad con el fin de luchar contra el Dios Dragón.

“Requisitos: útiles de carnicero”. (CONFIRMADO)

CARAVANA DE IZ-HRA

HARUN IBN HABIBHU: Hijo del jeque Nasir y señor de Iz·hra, una próspera ciudad en el desierto de Sablo. Sin embargo, su ciudad fue destruída por el Dios Dragón. Ahora, ha conseguido atravesar el desierto y llegar hasta Arazi, en tierras de Azarkia, junto a sus más leales compañeros: Al-Muhad’on, Al-Dhânte y Al-Mhejillah.

“Requisitos: buena interpretación, atrezzo especifico”. (CONFIRMADO)

AL-MUHAD’ON: Guerrero que, debido a crímenes pasados, fue juzgado por Harun. Éste le dio a elegir entre el exilio o la sumisión. Consciente de que el exilio podía significar la muerte con el Dios Dragón y sus súbditos merodeando por el desierto, eligió la sumisión hacia éste.

“Requisitos: espada de dos manos”. (RESERVADO)

AL-DHÂNTE: Escriba personal de Harun Ibn Habibhu. Pese a su avanzada edad y a su, cada vez más, destacada demencia senil, Al-Dhânte sigue siendo el mejor consejero de su señor.

“Requisitos: buena interpretación, atrezzo de anciano y útiles de escriba”. (DISPONIBLE)

AL-MHEJILLAH: Encontrada de joven por Harun Ibn Habibhu, mientras su granja familiar ardía, esta joven escorpión ha servido desde entonces a este joven señor como su concubina personal.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

OTROS

MAHDI: Guerrero escorpión proveniente de Azarquiel que, junto a su compañero Al-Azhar, va en busca de aventuras siguiendo una corazonada. Su instinto le insta a dirigirse hacia Arazi, donde las guerras contra los escorpiones orientales son cada vez más cruentas.Sin embargo, parecer tener un as escondido bajo la manga.

“Requisitos: sable”. (CONFIRMADO)

AL-AZHAR: De vida difícil, este escorpión ha sabido aprovechar las oportunidades que la vida le ha brindado. Mercenario, guardia, esclavo, carnicero, aprendiz de curandero…, es como si pudiera con todo lo que se proponga. Mas, algo le ha hecho venir hacia Arazi, junto a su hermano de armas Mahdi. Un instinto, un sueño, un rezo…

“Requisitos: sable”. (CONFIRMADO)

HÂRÛN: Guerrero proveniente del desierto Sablo, exiliado por los escorpiones orientales. Junto con Ammâr Bishr, busca el blandir la espada que pueda aportarle la gloria deseada, y, quizás, venganza.

“Requisitos: sable”. (CONFIRMADO)

WAFIQ SAYYID: Jeque del clan escorpión. Este noble, caracterizado por gran cantidad de propiedades nobiliarias, se ha propuesto ayudar en todo lo posible a la guerra contra el Dios Dragón. Últimamente se le ha visto conversar en exceso con Ahmad.

“Requisitos: buena interpretación”. (DISPONIBLE)

ABBAS: Guerrero guardian de Wafîq Sayyid. Contratado por éste último debido a su destreza con, no sólo los sables, sino las espadas más bárbaras y escudos. Parece haber sido instruído por un gran maestro de armas.

“Requisitos: sable y escudo”. (CONFIRMADO)

AL-KHALEB: Duelista de renombre en Arazi, aclamado por derrotar a sus rivales en sólo un par de golpes certeros. De naturaleza sarcástica y con cierto humor ácido, este escorpión ha visto, en la llegada de nuevos visitantes a la ciudad debido al conflicto bélico, una oportunidad para aumentar su fama, su gloria y, sobre todo, sus riquezas.

“Requisitos: sable”. (CONFIRMADO)

MALIK: Mercenario recién llegado a Arazi. Nadie sabe qué intenciones busca en la ciudad, aunque con todo el tema bélico del Dios Dragón, es fácil imaginar sus razones. O no(CONFIRMADO)

MAHIRIMAH: Esta escorpión ha nacido y crecido en Arazi. Sin embargo, justo cuando estaba dispuesta a dejar la ciudad para buscar una vida mejor, el conflicto con el Dios Dragón cayó en la ciudad. Su familia murió a causa de un ataque de escorpiones orientales, siendo incendiado su hogar, así como los ahorros con los que pensaba marcharse.

“Requisitos: buena interpretación, sable”. (CONFIRMADA)

SHIHAB: Dice que la providencia le ha traído a la ciudad en busca de fama y gloria. Este escorpión, diestro en armas, parece haberse alegrado del conflicto bélico contra el Dios Dragón. ¿Tendrá en mente luchar contra éste y obtener renombre, o hay algo más? (CONFIRMADO)

FARÛQ: Borracho de la ciudad de Arazi, siempre en la taberna bebiendo y, desde que abrieron el burdel, en él noche sí, noche también. Nadie parece hacerle mucho caso; a veces cuenta historias y otras vomita en el suelo. Nada importante, como si su vida no tuviera sentido.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

SHASMINE: Con andrajos y un velo cubriéndole parte del rostro, esta escorpión acaba de llegar a la ciudad. Nadie parece conocerla; aunque, por lo que cuenta, dice buscar a su familia en la ciudad de Arazi.

“Requisitos: buena interpretación”. (RESERVADO)

JAMEELA: Hija del gran jeque Wâsim, esta escorpión ha viajado a Arazi por motivos diplomáticos. Conocedora de su gran belleza, no dudará en usarla a su favor con el fin de aumentar las riquezas de su familia.

“Requisitos: buena interpretación”. (RESERVADA)

ESSÂM: Guardián de Jameela y famoso espadero. Contratado por Wâsim, este fiel escorpión parece haber venido a la ciudad de Arazi por más razones que las de, únicamente, proteger a Jameela. Quién sabe si son buenas o malas sus intenciones.

“Requisitos: sable y daga”. (RESERVADO)

CLAN OSO

KURTIÓN: Embajador del Clan Oso en la ciudad escorpión de Arazi. De maneras bárbaras, este oso destaca entre las costumbres de los escorpiones. Sin embargo, tantos años en la ciudad le han hecho ganarse un puesto de respeto en la ciudad, si bien muchos dicen que es una simple teatralidad.

“Requisitos: buena interpretación”. (DISPONIBLE)

ONAIA: Consejera del Rey Belbet Oeste, de Azarquiel, enviada a la ciudad de Arazi con el fin de informar de la situación bélica contra el Dios Dragón. Esta osa, férrea protectora de los suyos, no dudará en imponer aquello que considere justo; todo sea por el bien común.

“Requisitos: dos hachas de mano”. (RESERVADO)

KODRAN “MARTILLO QUEBRADO”: Recién llegado a la ciudad de Arazi, este oso ha viajado desde Azarquiel, siguiendo los pasos del clan escorpión de la capital. Su amistad con éstos y su profunda devoción hacia la religión de los Tres Hermanso, le ha llevado a ver como suya la guerra contra el Dios Dragón, y no consentirá que la región de Azarkia sucumba ante éste.

“Requisitos: hacha de mano y media, escudo y atrezzo específico”. (CONFIRMADO)

OKARIEN: Cazador y carnicero proveniente de la ciudad de Azarquiel. Oyó rumores sobre cierto dragón, e imaginó su futura gloria al contemplarse victorioso ante el dragón cazado. Ante las últimas noticias de la llegada de éste a las cercanías de Arazi, no ha dudado ni un segundo en viajar hasta la ciudad escorpión para dar caza a la gran bestia.

“Requisitos: hacha de dos manos”. (CONFIRMADO)

REKRO, EL SIN-DOLOR: Hay quien dice que jamás han visto a este oso quejarse, ni gritar de dolor, ni enfermar. Tal vez esta rara habilidad le ha hecho elegir la vida de las armas. Sin embargo, ser inmune al dolor no significa no sangrar.

“Requisitos: buena interpretación, lanza”. (CONFIRMADO)

SKEIN BIER: Guardia de la ciudad de Azarquiel, enviado a la ciudad de Arazi junto a Anatole, Jefe de la Guardia de Azarquiel. De naturaleza impetuosa y aspecto fiero, este oso intimida únicamente portando su poderosa mandoble. A su llegada a la ciudad, parece haber encontrado en Arazi una razón para quedarse.

“Requisitos: mandoble”. (RESERVADO)

CLAN LOBO

SIÓN, “LUNA LLENA”: Representante del clan lobo en la ciudad de Arazi. Calmado y paciente, nadie le ha visto jamás alzar la voz, como tampoco nadie sabe por qué se le conoce como “Luna Llena”. A pesar de sus misterios, las gentes de la ciudad confían en él.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

LAJOS: Mensajero Real de la capital Azarquiel. Enviado por el propio Rey Belbet Oeste, junto con su consejera Onaia, con el fin de obtener información sobre el conflicto con el Dios Dragón en Arazi.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

SARKIS: Lobo proveniente de la capital Azarquiel. Sin embargo, por razones desconocidas, huyó de allí, junto a su amada Jassira y la hija de ambos: Namarie. Asentados en la ciudad de Arazi temporalmente, se ha visto metido en pleno conflicto bélico. ¿Será capaz de proteger a su familia?

“Requisitos: buena interpretación, espada de mano”. (CONFIRMADO)

ATLANTA: Una loba encapuchada y forastera que acaba de llegar a la ciudad, se la ha visto rondando la taberna y los diferentes comercios. Nadie de Arazi la conoce, y tampoco sus intenciones. Al parece una aventurera más traída hasta aquí por los rumores del inminente ataque del Dios Dragón.

“Requisitos: buena interpretación, daga”. (CONFIRMADA)

ZARFARIOS BLAKE: Lobo mercenario, explorador de tierras azarkianas. Cerca de la ciudad de Arazi, este joven fue asaltado por un grupo de ladrones, que le despojaron de sus pertenencias. De mala gana, tuvo que buscar resguardo en Arazi. Por lo menos, espera obtener renombre de allí.

“Requisitos: arco y hacha de mano”. (RESERVADO)

ELIÓN: Cazador lobo, recién llegado a la ciudad de Arazi con motivo de los conflictos bélicos contra el Dios Dragón. Con total confianza, ha pedido audiencia con Sión para discutir sobre cómo el clan lobo podría ayudar a la ciudad en su lucha.

“Requisitos: buena interpretación, dos dagas”. (RESERVADO)

CLAN SERPIENTE

KYTELER: Representante del clan serpiente en la ciudad de Arazi. Esta serpiente, de ascendencia noble, ha nacido y crecido en esta ciudad escorpión. Sin embargo, de acuerdo a su origen racial y sus habilidades mágicas, es repudiada por gran parte de la población. Quizás, ayudar en la guerra contra el Dios Dragón ayude a ganar renombre. Aunque también puede haber otros métodos.

“Requisitos: buena interpretación, bastón”. (CONFIRMADA)

ADELEIDA: Alquimista del clan serpiente, llegada a la ciudad de Arazi de acuerdo a unos rumores. Éstos afirman que, en la ciudad escorpión, se han encontrado unos ingredientes extraños. De naturaleza curiosa, no ha dudado ni un segundo en agarrar su zurrón y encaminarse allá donde se escuchan las habladurías.

“Requisitos: útiles de alquimia”. (CONFIRMADA)

CLAN ZORRO

KAZUHISA: Representante del clan zorro en la ciudad de Arazi. Proveniente de Fukurei, este sabio hombre es también encargado del mercado central de la ciudad; nada se compra ni se vende sin que él lo sepa.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

HOMARE: De origen noble, este zorro se ha hecho un hueco en la ciudad de Arazi gracias a sus tierras nobiliarias. Portador de grandes recursos, sabe bien cómo administrarse, al tiempo que cuida de los suyos.

“Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

MASAAKI HATSUMI: Humilde pescador recién llegado a la ciudad de Arazi. Dice haber venido a la ciudad por motivos comerciales, sin embargo, todo el mundo sabe que en Arazi no hay mar ni grandes lagos cercanos. Únicamente puede pescarse en un manantial en las proximidades; mas las ganancias no serán cuantiosas.

“Requisitos: buena interpretación, útiles de pescador”. (RESERVADO)

YÛSEI: Herrero novato del clan zorro que, con fuerza y perseverancia, ha conseguido una licencia de herrería en la ciudad de Arazi. A pesar de la fragilidad de sus armas, parece tener contactos que le ayudan a mantener el negocio a flote.

“Requisitos: útiles de herrero, espada de mano”. (DISPONIBLE)

MIRAI: Proveniente del clan zorro, esta joven esclava ha sido comprada por Intisaar Faíza para su burdel. De aspecto exótico, distinta al resto de putas del local, esta muchacha ha sabido adaptarse a la vida en el prostíbulo; como si hubiese encontrado una razón para asegurar su puesto allí.

“Requisitos: buena interpretación”. (DISPONIBLE)

CLAN LEÓN

CATO TITINIUS: Recién llegado de Faneria, este león tiene por objetivo tomar audiencias con los líderes escorpiones de la ciudad, y así poder aliviar tensiones entre estos dos clanes que, por culpa de aquellos escorpiones orientales, se han visto envueltos en disputas y batallas civiles.

“Requisitos: buena interpretación”. (DISPONIBLE)

ANATOLE: Jefe de la Guardia de la capital Azarquiel, enviado por el Rey Belbet Oeste, junto con tropas elegidas por el mismo Anatole, para encargarse de la situación con el Dios Dragón en la ciudad de Arazi.

“Requisitos: buena interpretación, espada de mano y media, escudo”. (RESERVADO)

NERO: Tras huir de la ciudad de Azarquiel por motivos personales, este joven león se unió a una caravana de comerciantes. Ésta se dirigía a la ciudad de Arazi, esperando comerciar con armas y recursos importantes debido al conflicto bélico que allí se asentaba. Debido a su naturaleza pasional y juvenil, Nero encontró, así, una aventura que poder contar a sus hijos.

“Requisitos: espada de mano y escudo”. (CONFIRMADO)

CINNA SALVIA: Guardia enviada a Arazi, junto a Anatole, con el fin de proteger a éste, así como combatir a su lado en las batallas venideras contra el Dios Dragón. De aspecto aniñada, esta leona sabe muy bien cómo usar la espada y no dudará en desafiar a todos aquellos que no la crean digna de tal puesto en la guardia.

“Requisitos: buena interpretación, espada de mano y media, cuerpo pequeño”. (RESERVADA)

TULLIUS VIBIUS: Guardia enviado desde Faneria con el fin de proteger a Cato Titinius. A pesar de obedecer sus órdenes, parece no estar del todo de acuerdo en las medidas propuestas por éste para afianzar lazos entre clanes.

“Requisitos: lanza de dos manos”. (RESERVADO)

AEMILIA ALBIA: Noble proveniente del clan león, originaria de tierras de Faneria. Vive en Arazi desde hace años, cuando su clan llegó a las tierras de Azarkia. Dice haber encontrado en la ciudad escorpión un hogar, unos amigos y una cierta reputación. Sin embargo, pocos saben de dónde saca el oro para comprar tan caros lujos que la caracterizan.

“Requisitos: buena interpretación, daga”. (RESERVADA)

IUNIUS BALBUS: Bardo león dispuesto a todo por recopilar historias que pueda algún día narrar. Siempre en mitad de toda batalla, no duda en poner su vida en peligro si con ello consigue ser testigo de una buena historia.

“Requisitos: facilidad para la palabra o la música, instrumento musical”. (RESERVADO)

GNAEA: Panadera del clan león, residente en Arazi desde hace ya pocos años. A pesar de su ascendencia en clan ajeno, los escorpiones de la ciudad la han acogido gracias a su predisposición a aprender la cultura escorpión. Sin embargo, esta leona jamás olvidará sus orígenes.

“Requisitos: útiles de agricultor”. (CONFIRMADA)

CLAN ENANO

SÁIN III, BARBA DE SANGRE: Este enano, representante de éstos en la ciudad de Arazi, ha sido enviado expresamente por el Rey Enano Acherón, el Alto, para informar de la situación con el Dios Dragón.

“Requisitos: atrezzo específico de enano, hacha de mano y media, y escudo”. (DISPONIBLE)

CAREOC, “EL MATADRAGONES”: Proveniente de Azarquiel, capital de Azarkia, este enano ha viajado hasta la ciudad de Arazi alegando como suyo el Dios Dragón, siendo él el único capaz de darle caza. A pesar de su bravuconería, muchos parecen confiar en él.

“Requisitos: atrezzo de enano y hacha de dos manos”. (CONFIRMADO)

CLAN ELFO

ISÁNDIR CALEDOR: Enviado desde Hoeth por los Altos Elfos, con el fin de observar al Dios Dragón y su conflicto en la región de Azarkia. De aspecto sereno, este elfo no parece querer hablar lengua común.

“Requisitos: atrezzo de elfo, dos espadas de mano”. (CONFIRMADO)

CÉNDEL: Nacido y criado en la ciudad de Arazi, este elfo se siente más cómodo entre escorpiones que con los de su propia raza. A pesar de ello, su familia jamás le ha hecho olvidarse de sus orígenes. Sin embargo, es bien sabido por todos que su corazón es escorpión, y como tal, tomará partido en la lucha contra el Dios Dragón.

“Requisitos: atrezzo de elfo, espada de mano y daga”. (RESERVADO)

CLAN PIELES VERDES

ZKUG: Nadie sabe qué pinta un goblin en una ciudad escorpión, y menos todavía con todo el asunto del Dios Dragón. Sin embargo, él parece no percatarse de la situación, viviendo el momento: bebe, juega y se lo pasa bien. ¿Qué más le puedes pedir a un goblin?

“Requisitos: atrezzo de goblin, buena interpretación y daga”. (DISPONIBLE)

ORDEN DE REIKGUARD

GOTFRIE: Sacerdote guerrero de la Orden de Reikguard, enviado por el Rey Belbet Oeste junto a sus compañeros para combatir al Dios Dragón en nombre del monarca. Aunque ya de avanzada edad, sus plegarias son una llamada a la guerra y una motivación para sus aliados.

“Requisitos: atrezzo específico, maza de mano y media”. (CONFIRMADO)

LUTHER HELBORG: Decidido a derrocar al falso Dios Dragón, este guerrero de la Orden de Reikguard, adiestrado en el arte del combate desde que tiene memoria, ha viajado a la ciudad de Arazi junto con sus hermanos con este único propósito en mente.

“Requisitos: atrezzo específico, maza de mano, espada de mano y escudo”. (CONFIRMADO)

MARKUS: Elegido por la Orden de Reikguard para combatir al Dios Dragón gracias a sus habilidades de sigilo y arquería. De naturaleza fría y calculadora, hará lo que sea por defender a la Orden.

“Requisitos: atrezzo específico, arco largo y espada de mano”. (CONFIRMADO)

VALMIR VON HORSTMAN: Herrero de la Orden de Reikguard, enviado por ésta junto a sus hermanos para combatir y derrocar al Dios Dragón. El primero de cuatro hermanos, siempre ha destacado por su tamaño y fuerza, sin embargo, esto no le ayudó para salvar a su familia de las llamas.

“Requisitos: atrezzo específico, mandoble, útiles de herrero”. (CONFIRMADO)

VOLKMAR: Alquimista de la Orden de Reikguard, acogido desde pequeño en la orden debido a su orfandad. Recomendado por su padre adoptivo a los grandes maeses de la orden, en vistas de su curiosidad y talento para las plantas, consiguió grandes proezas como alquimista en muy poco tiempo. Ahora, ha sido elegido para viajar hasta Arazi con el fin de derrocar al Dios Dragón.

“Requisitos: atrezzo específico, útiles de alquimia”. (CONFIRMADO)

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3er Torneo Clasificatorio de Softcombat

 

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El Domingo 27 de Julio a las 11:00 tendrá lugar el tercer torneo clasificatorio de Softcombat de la temporada. 

El lugar elegido esta vez es “La Arena de Azarkia” en Elche.

https://www.google.es/maps/dir/38.271501,-0.700545//@38.271358,-0.700105,200m/data=!3m1!1e3!4m3!4m2!1m0!1m0?hl=es

Y el coste será tan solo de un euro. 

Como siempre la asociación se encargará de poner las armas y el material necesario para el torneo.

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La Herencia Sinclair

 

Herencia Sinclair retocado (1)

Edmond Sinclair, durante largos años fue el temor de barcos mercantes que unían Europa con las américas. Especialista del saqueo y las emboscadas, se convirtió en el pirata más buscado de todos los tiempos. Se dice incluso que la recompensa por su cabeza alcanzaba cifras fuera del alcance de algunos reyes. A pesar de ello, las flotas de Inglaterra, Francia y España no fueron capaces de reducir su barco a simples escombros en el fondo del mar.

Sinclair recorrió el mundo de punta a punta formando familias con distintas mujeres y teniendo numerosos hijos. Alcanzada la vejez, con una vida convertida en leyenda y un barco repleto de infinitas fortunas, el pirata más grande que había existido, desapareció sin dejar rastro, con su tripulación y su barco, “El Errante Agónico”.

Unos años después de su desaparición, los hijos de Edmond comenzaron a recibir extrañas cartas hablando de localizaciones, rutas y senderos en la costa mediterránea de España. Tan solo vagas pistas que podrían conducir a un sueño, el mayor tesoro jamás reunido.

La herencia Sinclair es un juego de orientación e ingenio en el que los jugadores adoptan el papel de los hijos herederos del pirata legendario y sus respectivas tripulaciones con el fin de encontrar el tesoro perdido de su padre antes que los demás. Una serie de acertijos y pruebas les esperan en esta carrera hacía la gloria.

¿Te crees preparado para superar los peligros que te esperan en esta apasionante aventura?

 

INFORMACIÓN

Domingo 8 de Junio a las 10:00.

La Playa del Torres (ruta: Colada de la costa), La Vila Joiosa (Alicante).

Plazas limitadas, Inscripción GRATUITA.

Para apuntaros debéis mandarnos un mail, con vuestros nombres y apellidos a azarkia.rolenvivo@gmail.com 678156210

O también acceder a la página de Casa Juventud Villajoyosa  966810338
http://www.villajoyosa.com/juventud/portada/

¿En qué consiste?

La Herencia Sinclair es una partida que mezcla, GEOCACHING, senderismo y rol en vivo. Los participantes se organizarán en grupos de cinco (en el mail podéis indicarnos si algún grupo esta formado previamente, si no los asignaremos nosotros). Cada grupo estará formado por unos personajes similares en todos ellos, tales como: El capitán heredero, el contramaestre, el médico, etcétera. Todos estos personajes dispondrán de su ficha propia con la historia de su personaje, habilidades y equipo. Por supuesto, todo el material corre a nuestro cargo, pero siempre podéis traer algo si es que lo deseáis.

Cada grupo tendrá que ir resolviendo los enigmas para encontrar el tesoro de Sinclair. Para ello dispondrán de las cuatro horas que dura el evento (10:00/14:00). Cada pista conduce a otra, y para conseguirla los grupos deben pasar pruebas. Cuando un grupo se encuentra con otro en alguna de estas pruebas, tiene lugar un combate entre ambos para decidir quién la hace primero.

El primer grupo en conseguir todas las pistas y encontrar el tesoro, ganará el premio. Pues si habéis leído bien, pese a ser una actividad totalmente gratuita, la concejalía de juventud de La Vila Joiosa ha querido premiar a los ganadores.

Se valorará muy positivamente la gente que venga con caracterización propia. Recordad, temática pirata.

Para cualquier duda, podéis consultarnos en nuestro mail azarkia.rolenvivo@gmail.com

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Cenizas del Este III: Ruptura Concluida.

¡Buenas a todos los azarkianos!

Antes que nada, queremos daros las gracias por la increíble partida que fue Cenizas del Este III. Y os damos las gracias porque fue gracias a vosotros. El ambiente, el roleo, el atrezzo, vestuario…, todo era cosa de los jugadores.
Por ello, nos fuimos del evento con muy buen sabor de boca gracias a vosotros. Esperamos volver a veros en otras partidas, que sigáis siendo tan buenos jugadores como en ésta (¡o mejor!), y que nos volvamos a ver en algún que otro evento (o incluso alguna que otra fiesta).

Esta partida fue una beta para nosotros en muchos aspectos: el roleo de noche, un gran atrezzo de monstering, ciertas partes nuevas del Sistema de Juego así como algunos otros eventos dentro de partida. Sin embargo, sentimos que vuestra acogida fue buena, que os lo pasastéis bien, y por ello los evaluamos correctamente.
Bien es cierto que, como másteres, sabemos que algunas cosas no funcionaron del todo bien. Seguramente, algunos jugadores se dieran cuenta de ello. Pedimos disculpas por ello; siempre estamos aprendiendo, y tomamos notas críticas para poder mejorar y evolucionar en un futuro. Cualquier aportación de un jugador, cualquier crítica constructiva, será siempre bienvenida.

Y con ello, nos despedimos de vosotros. De nuevo, agradecidos estamos por vuestro roleo, vuestro interés y vuestro buen rollo. Seguid así, que eso nos da fuerzas para seguir mejorando día a día.
Nos vemos en Cenizas del Este IV.

Un gran saludo,
Azarkia Rol en Vivo.

PD. El Dios Dragón se acerca.

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SOLD OUT!

CARAVANA DE COMERCIANTES Y OTROS AZARKIANOS.

Con motivo de la demanda de jugadores, hemos decidido abrir plazas como NPCs a 10€.
Estos jugadores, si bien no tendrían trama extensa como tal, podrían jugar como distintos personajes que los másteres necesitaran; además de jugar como monstering, ayudando en escenas y otros eventos en la partida.
Si os gustaría venir a Cenizas del Este III, pero ningún personaje os llama la atención, no dudéis en venir como NPCs. Comerciantes, bestias salvajes, soldados rasos, importantes hechiceros de paso por la ciudad…, todo es posible siendo NPC.

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Cenizas del Este III: Ruptura

 

Cartel cenizas del este 3

El día 10-11 de Mayo es la fecha elegida para CENIZAS DEL ESTE III: RUPTURA, nuestra próxima partida masiva de rol en vivo.

El precio de partida será 20€ que incluye camping, autobús desde Elche hasta el lugar de partida (ida y vuelta), y bebida para la taberna. Esta vez incluimos también otro precio 40€ que incluye además el servicio de catering (comida y cena de Sábado, comida de Domingo).

La partida se realizará en el área recreativa El Plano, en Sax (Alicante). Más Info

http://medioambiente.ladipu.com/instalaciones_recreativas/dip_alicante/plano/

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con: “NOMBRE, APELLIDOS, EDAD, SI OCUPÁIS PLAZA EN EL BUS, Y SI QUERÉIS LA OPCIÓN CON CATERING O SIN ÉL”. Junto a esos datos añadiréis tres posibles personajes ordenados por preferencia.

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad de 20€ o 40€ en la cuenta de la asociación en plazo de dos semanas:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta               Nº Libreta

0049                    4127                   81                       2294229946                                 001

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás. (En el caso de partida+catering, se devolverá el importe de la comida).

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama por mail. (La trama admite sugerencias).

INSCRIPCIÓN ABIERTA

Azarquiel, cinco años desde la victoria contra el Sepulcro de los Primeros Hijos.

Desde entonces, un nuevo rey ha gobernado en Azarkia: Belbet Oeste. Sin embargo, y a pesar de contar con la simpatía del pueblo, el reino se encuentra profusamente endeudado. Gastos innecesarios, hambre en las calles, escisión de clanes…, es una época de cambios  para Azarquiel y sus arcas se resienten.

Por si fuera poco, cada día los rumores sobre el Dios Dragón son más numerosos y las casas se llenan de terror y miedo por la amenaza de una creciente batalla. Quizás, lo único que pueda ayudar al reino sea un salvador, aunque no el esperado.

LISTA DE PERSONAJES

“Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex. Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama después de la partida. Aún así tendrán que mandar el mail correspondiente o en un plazo de 10 días quedarán disponibles.”

OSOS

BELBET OESTE: Rey de Azarkia y sucesor en el trono de Annuviel. De origen úrsido, ha sabido llegar al trono, hacer contactos y ganarse el beneplácito del pueblo. Sin embargo, las arcas del reino siguen endeudadas bajo su mandato. “Requisitos: buena interpretación, atrezzo de monarca, sable y hacha de mano”. (CONFIRMADO)

BROTOK: Prestamista del clan de los osos que, por medio de contactos y moviendo ciertos hilos, ha llegado a controlar el Banco de Azarquiel. Dicen que se ha reformado y ya no se mueve entre lo turbio del mercado negro, pero en estas cosas nunca se sabe. “Requisitos: ropajes medievales, sombrero”. (CONFIRMADO)

TIRSO: Mercenario oso que, con el tiempo, ha confiado más en la astucia y el sigilo que en la brutalidad propia de su clan para sobrevivir. Dicen que si tienes cualquier problema, lo mejor es acudir a él. “Requisitos: arco, dos espadas de mano”. (CONFIRMADO)

URST: Líder del clan de los osos e integrante de la guardia de Azarquiel. De pasado algo deshonroso, este oso busca un reconocimiento como guerrero y político dentro de su clan, así como la instauración de nuevos valores en la guardia. “Requisitos: buena interpretación, espada de mano, espada de mano y media”. (CONFIRMADO)

KODRAN “MARTILLO QUEBRADO”: Miembro de una familia noble pero echada a perder. Enfrentado abiertamente con Urst, actual líder del clan. Este oso se dedica ahora a vagar por Azarquiel, rezando a los dioses y difundiendo de vez en cuando su palabra. Sin embargo, podría decirse que, a pesar de esto, su actitud no es todo lo decorosa que podría ser. “Requisitos: Hacha a dos manos”. (CONFIRMADO)

KAOK: Guerrero del clan Oso. Su educación y disciplina le han hecho ganarse un puesto de cierto renombre en la guardia de la ciudad, aunque hay quien dice que, tras esa apariencia dócil, se esconde más de lo que cuenta. “Requisitos: buena interpretación, maza de mano, escudo redondo”. (CONFIRMADO)

ONAIA: Al llegar Belbet Oeste al trono, trajo a estas tierras a bastantes miembros destacados de su clan. Onaia espera, desde entonces, el cargo de Consejera Personal. De carácter firme, esta osa no dudará en hacer lo que sea por proteger a los suyos. “Requisitos: buena interpretación, dos hachas de mano”. (CONFIRMADA)

OKARIEN: Carnicero aprendiz de gran fuerza. Este joven destaca sobre todo por sus maneras tan… propias de cazar. Grandes hachas, e incluso a veces, sus propias manos. Dice que, de este modo, la carne sabe mejor. “Requisitos: útiles de carnicero, delantal ensangrentado”. (CONFIRMADO)

DARLA OESTE: Hija de Belbet Oeste y princesa del reino. Casada con Mujâhid, guerrero del clan Escorpión. Las malas lenguas comentan su afición por el despilfarro, los lujos y la buena vida. (CONFIRMADA)

MARKIA: Famosa bardo del clan Oso. Por mandato de la reina, este año se celebra el Torneo de Bardos, Trovadores y otros Músicos de Azarquiel, y esta oso no piensa perdérselo. Además, disfrutar de los buenos vicios que la capital le ofrece nunca viene mal. “Requisitos: buena interpretación, facilidad de palabra o para la música, instrumento”. (CONFIRMADA)

LOBOS

DARIOL REDMOON: Líder de los Montaraces, un grupo de guardias cazadores que patrullan los bosques defendiendo Azarquiel, capital de Azarkia. Este joven lobo mantiene un fuerte vínculo de amistad con Adena Fasten, llevando esta alianza incluso a los propios clanes; sin embargo, las circunstancias pueden disolver estos lazos. “Requisitos: buena interpretación, arco, dos espadas de mano”. (CONFIRMADO)

VAKROS REDMOON: Montaraz del clan de los lobos. De brazos ágiles para cargar, apuntar y disparar un arco. Sin embargo, durante una cacería en el bosque, un oso rojo le atacó, provocándole en la pierna una herida difícil de curar. Ahora, este lobo debe seguir haciéndose cargo de la Escuela de Caza, lidiar con su aflicción y aguantar las disputas entre clanes. “Requisitos: Arco de cazador”. (CONFIRMADO)

LAJOS: Mensajero rápido, ágil y evasivo. Desde sus encargos durante la batalla contra el Sepulcro, así como su participación en el Torneo de la Victoria, este muchacho se ha vuelto bastante popular entre la ciudad. El rey siempre cuenta con él para entregar sus mensajes, incluso. Trabajo no le falta, dinero menos. Ahora bien, ¿sabrá administrarlo correctamente?. “Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

RENDARIA: Chamán del clan lobo, venida desde las tierras más antiguas de éstos. Esta sabia mujer parece tener información sobre el clan que, aquellos que lo representan en la capital, desconocen. De este modo, su palabra es bastante respetada entre sus compañeros que, desde hace años, no mantienen demasiado contacto con los lobos del bosque. “Requisitos: Vara”. (CONFIRMADA)

SILIA: Cazadora experimentada, conocida por su habilidad de acechar a sus presas durante horas e incluso días, esperando el momento adecuado para matarlas. Las cazas menores no le interesan; para matar conejos y ciervos ya están sus compañeros novatos. Ella quiere presas más grandiosas. “Requisitos: arco”. (CONFIRMADA)

NAEDIA: Cazadora novata, aunque con gran capacidad de aprendizaje y ganas de incorporarse a los montaraces. De familia humilde, esta loba abandonó el cálido hogar buscando un futuro que le deparara gloria en su clan. “Requisito: Lanza de mano”. (CONFIRMADA)

SARGOL: Hermano de Sarkis, actual representante del clan lobo en el Consejo. Su llegada supuso para todos una sorpresa; nadie conocía la existencia de familia en Sarkis, e incluso él, daba por muerto a su hermano. Antes de viajar con Jassira y la hija de ambos hacia Brecha, depositó su cargo en él. Si bien Sarkis, aclamado por todos, confió en él, los otros miembros del clan parecen no tenerle en simpatía. “Requisitos: buena interpretación”. (RESERVADO)

SETRERA: Cazadora sanguinaria y letal. La quietud del bosque y la fuerza que le confiere cazar siempre han sido sus máximas en la vida. Aunque parece ser que últimamente todo esto le sabe a poco. “Requisitos: arco y flechas”. (CONFIRMADA)

SHEETA: La creación de un grupo de montaraces que proteja la capital fue lo que atrajo a esta joven cazadora con tremendas ganas de demostrar que las mujeres del clan lobo son tan buenas con el arco y la lanza como los hombres. “Requisitos: arco y flechas”. (CONFIRMADA)

SERPIENTES

ADENA FASTEN: Líder de las serpientes y alquimista reconocida. Su pacto con los lobos supuso un adelanto para los dos clanes, pero ciertos conflictos internos pueden volver a separarlos. “Requisitos: buena interpretación, útiles de alquimia, vara”. (CONFIRMADA)

ARAYL: Chamán del clan de las serpientes. Durante años, una rara aflicción ha ido apoderándose de ella poco a poco. Su clan, aunque preocupado, no ha sabido ayudarla a combatir su pesar. Su cuerpo y mente han llegado al techo de sus fuerzas. Sin embargo, aún queda algo de esperanza para ella, aunque para ello deberá tomar una importante decisión. “Requisitos: buena interpretación, vara”. (CONFIRMADA)

IMOËN: Poderosa hechicera del clan de las serpientes. Esta adepta de la magia ha sabido recuperar el honor arrebatado y alzarse ante todos conjurando un hechizo protector sobre Azarquiel. Ahora, con la nueva Escuela de Senda de Naturaleza en la ciudad, el clan le ha otorgado una plaza para instruir en la magia a aquellos capaces de hacerlo. “Requisitos: buena interpretación, vara”. (CONFIRMADA)

ENDRA: Antigua esclava personal y confidente de Annuviel, ahora liberada de la esclavitud por Adena Fasten, actual líder del clan, y tomada como aprendiz alquimista de ésta. De gran fuerza de voluntad, esta serpiente busca un lugar en el clan y poder demostrar de qué es capaz. (CONFIRMADA)

GANESH: Alquimista de gran renombre en el clan. Sus inquietudes para con la alquimia la han llevado a investigar día y noche nuevas fórmulas con las que experimentar. Afirma que, con sus descubrimientos, el clan podría marcar un antes y un después en el mundo de la alquimia moderna. “Requisitos: útiles de alquimia”. (CONFIRMADA)

MAURA BÍFIDA: Serpiente guerrera, implacable y valiente. Integrante de la Guardia Real del rey Belbet Oeste, liderada por el trol Mordhajin. Su misión ahora se basa en la protección del monarca, así como tareas bajo el mandato de éste. Parece haber trabado amistad con el carpintero del clan de los zorros. “Requisitos: espada de mano y media”. (CONFIRMADA)

RAYSSA: Esclava del clan de las serpientes, cedida temporalmente a Atori, el agricultor, para aprender las artes de su oficio. Sin embargo, éste último se marchó a la aventura junto con Wataru y su tripulación. Las serpientes vieron su trato incumplido, y tomarán represalias. Por su parte, las intenciones de esta joven esclava siguen intactas: demostrar de qué es capaz, sin importar sus condiciones. Requisitos: buena interpretación, caracterización de esclava”. (CONFIRMADA)

ZOEDIA: Sabia del clan ofidio. Aunque ya anciana, esta mujer mantiene su cabeza libre de demencias, y ya quisieran muchos albergar la mitad de conocimientos que ella. Se la suele ver por la Gran Biblioteca de Azarquiel, entre libros viejos y polvorientos, o en la Escuela de Senda de Naturaleza, instruyendo a los alumnos en Historia Antigua de Azarkia. “Requisitos: buena interpretación, caracterización de anciana”. (CONFIRMADA)

ERIAL: Alegre, chismosa y vivaracha. Si bien parece la típica muchacha distraída e inofensiva, esta serpiente alberga en su interior un gran poder mágico. La favorita de Imoen. Ésta la ha tomado como su alumna, con el fin de enseñarle todo lo que sabe y no perder así la magia que el clan parece haber olvidado. (CONFIRMADA)

OLALIF: De origen oso, aunque comprado por el clan de las serpientes como esclavo. Resignado a esta vida, parece no dar problemas. Sin embargo, hay quien dice que no tiene brazos de esclavo, sino de antiguo guerrero. “Requisitos: caracterización de esclavo”. (CONFIRMADO)

ZORROS

BAISH: Propietaria del burdel de Azarquiel. Aventurada en La Zorra Errante junto con Wataru y la tripulación, en su llegada a la capital retomó el burdel, durante años regentado por Takuto, compañero del clan. Ahora debe retomar el negocio. Sin embargo, las nuevas políticas del rey obstaculizan ciertos asuntos del local. “Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

HOTARU: Antiguo guerrero del clan, ahora ascendido a consejero bélico dentro del mismo. Este zorro, nacido y criado en una de las más tradicionales y estrictas familias del clan, ha tomado las riendas como representante de los zorros en el Consejo, ante la desaparición de Takeshi, líder de éstos. “Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

TAKUMI: Carpintero con, dicen, manos de ángel para tallar la madera. A su llegada a Azarquiel, parece haber conseguido más de lo que esperaba, si bien no como planeaba. Parece que la fortuna ha sonreído a este joven que ahora disfruta de buenos trabajos y buena vida. Pero… ¿es todo tan fácil como parece?. “Requisitos: útiles de carpintero, ballesta, hacha de mano”. (CONFIRMADO)

ATORI GUIKOSI: Agricultor del clan zorro. Tanto tiempo en La Zorra Errante, alejado de la tierra y sus plantas, le han hecho volverse huraño y, al regresar a Azarquiel, dedicarse de lleno al mundo vegetal. Pero quién sabe, quizás las plantas alberguen más secretos de los esperados. “Requisitos: útiles de agricultor”. (CONFIRMADO)

ZACKFER: Carpintero del clan de los zorros, casado con Publia Fannius, del clan de los leones. Instruido por ésta en las artes de la esgrima, parece haber aprendido a valerse por sí mismo. Ahora, sin embargo, esto parece haberse-le subido a la cabeza y anda loco por buscar más aventuras donde mostrar su valía. (CONFIRMADO)

TAKUTO: Herrero, carnicero y durante años, en ausencia de Baish, regente del burdel. Este joven zorro parece tener talento para casi todo; bien puede valer para un roto que para un descosido. Con la llegada de Baish a la ciudad, parece que el negocio lo vuelve a llevar ella; sin embargo, parece que la ayuda de un nuevo socio nunca viene mal, y más cuando ha sabido regentar tan bien el burdel. (CONFIRMADO)

KAORI: Música, danza y poesía. Parece que esta muchacha del clan de los zorros ha nacido con el don de las artes. Además, conocedora de su belleza, sabe embaucar a los hombres para llevarlos donde ella quiere. A veces trabaja con su cuerpo como instrumento musical, a veces como carnal. No tiene reparos en sobrevivir valiéndose de sus recursos. “Requisitos: buena interpretación, facilidad de palabra o música, instrumento”. (CONFIRMADA)

NANAMI: Desde joven, su padre siempre la llevaba al mar en cuanto tenía oportunidad. Cuando su muerte llegó, ella siguió con su tradición, recordándole en el gran azul. Ya mayor, y disfrutando de la paciencia que las aguas le otorgaban, decidió vivir de ello como pescadora. “Requisitos: útiles de pescador”. (CONFIRMADA)

TORA: Joven guerrero del clan zorro. Honorable y respetuoso, daría su vida por los más débiles. Fiel seguidor de Hotaru y sus ancestrales tradiciones que intenta inculcar de nuevo en el clan. Sabe que muchos clanes siguen tomando a los zorros como embaucadores, buhoneros y conocedores de chanchullos; y hará todo lo posible por cambiar eso y demostrarles la sabiduría y disciplina de éstos. “Requisitos: katana, armadura samurái”. (CONFIRMADO)

ESCORPIONES

ABDEL KHÂLIQ: Líder del clan Escorpión. Los acontecimientos acaecidos desde la victoria contra el Sepulcro de los Primeros Hijos le han hecho replantearse ciertos asuntos, aunque quizás no todos entiendan sus nuevos métodos. “Requisitos: buena interpretación“. (CONFIRMADO)

AL-AZHAR: Antiguo esclavo de Abdel Khâliq, liberado por éste. Durante años ha vagado de un trabajo a otro, sin saber muy bien cómo llevarlo. Sus ansias de batallar y su alma de guerrero afloran cada vez más, y el recuerdo de su amada todavía está muy reciente. (CONFIRMADO)

MASUFF: Soldado escorpión que partió junto a Mujahid a una expedición por las tierras más orientales de Azarkia. Es el único hombre de la misión que ha conseguido regresar. Malherido todos sus compañeros esperan que despierte para oír que ha sucedido.  “Requisitos: dos espadas de mano”. (DISPONIBLE)

MUHSIN: Curandera en el clan Escorpión. Esta mujer dulce y afectuosa ha trabajado muy duro estos últimos años, perfeccionando sus técnicas de curación e instruyendo a jóvenes en su oficio. Sin embargo, cada día es más difícil llevar el sufrimiento ajeno, y parece que esto ha hecho mella en su persona. (CONFIRMADA)

NAZIM: Escriba del clan de los escorpiones. Entregado profundamente a la biblioteca, el conocimiento y el pueblo. Debido a su lengua inoportuna, no consiguió acceder al puesto en el consejo que Aarebah dejó vacante. Ahora, busca hacer méritos como investigador e informante, y así poder volver a optar al puesto. (CONFIRMADO)

JÂBER: Curandero inexperto y pupilo de Muhsin. Este joven, amigo de todos, daría su vida por ayudar a los demás, y así lo intenta de verdad. Sin embargo, la curandera se ha dado cuenta de algo al trabajar con él: parece demasiado escrupuloso y algo delicado. (CONFIRMADO)

HADARAH: De gran belleza, pechos turgentes y mirada de mujer fatal. Esta mujer escorpión sabe de lo que es capaz y, en vistas de que no es todo lo fuerte ni lo sabia que querría ser, ha decidido ingresar voluntariamente en el burdel como ramera. Hay gente que nace para pelear, otros para pensar; ella ha nacido para el placer y, gracias a él, consigue sobrevivir cada día. “Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

IMTITHAL: Extraña mujer llegada desde tierras orientales. Excéntrica y maniática; parece que cada una de sus acciones sea una comedia barata. Afirma haber viajado por iniciativa propia, después de la trágica muerte de su marido de la que prefiere no hablar. “Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

MAHDI: Joven guerrero que ha jurado proteger con su vida al clan Escorpión del ataque del Dios Dragón. Parece bastante entusiasmado con la idea de una batalla próxima, aunque se nota que es inexperto con la espada; actúa como si tuviera un as en la manga. “Requisitos: Sable”. (CONFIRMADO)

LEONES

HELENA FIDUS: Representante del clan León en el Consejo, casada con el rey Belbet Oeste y, por ende, reina de Azarkia. Muchos dicen que ella es la verdadera mente tras la corona real, aunque pueden ser simples habladurías de aquellos que buscan el enfado del monarca, su desacreditación, discusiones maritales y derrocamiento de la corona. Una cosa es cierta, esta leona sabe lo que quiere y cómo conseguirlo. “Requisitos: buena interpretación, espada de mano”. (CONFIRMADA)

NERO: La gran presencia militar en Azarkia del clan león ha conseguido que en Faneria se envíe a los más jóvenes a curtirse en el Valle y así volver con honores. Ese es su caso, joven e inexperto ha venido a la capital buscando la gloria y el reconocimiento. “Requisitos: espada corta, escudo”. (RESERVADO)

MARCUS FANNIUS: Durante su travesía en La Zorra Errante, este león inició con fuerza su carrera lírica, escribiendo en forma de odisea el viaje. Mas, al desembarcar en tierra azarkiana, la obra se extravió. ¿Un robo, un accidente, un descuido…? La gran obra de Marcus no está en sus manos, y por la futura gloria que le depara, la encontrará de cualquier manera. (CONFIRMADO)

ANATOLE: Jefe de la Guardia de Azarquiel. Recuperado ya su honor en el clan León, su clan de origen, este bravo guerrero ha sabido mantener a raya la corrupción y los delitos en la ciudad. Parece que la ciudad está más limpia que nunca, aunque las ratas son escurridizas y aprenden rápido a esconderse. “Requisitos: espada de mano y media, escudo”. (CONFIRMADO)

TERLION: Joven herrero que, desde niño, se sintió interesado por el ejército. A día de hoy, este muchacho que creció entre acero forjado y yunques en la fragua, se ha convertido en todo un hombre al servicio de la guardia. Disciplinado y con fuertes convicciones morales. Con semejantes referencias, sus superiores le han otorgado un puesto en la guardia de Azarquiel, capital de Azarkia. “Requisitos: espada de mano, escudo”. (CONFIRMADO)

SHADRATH: Exiliada de las tierras del clan León, esta joven se topó con un grupo de mercenarios. Se mostró fuerte en la batalla y, de ese modo, se ganó la confianza de éstos. La instruyeron en sus artes de esgrima y, actualmente, es una de las mercenarias más fiables de toda Azarquiel. “Requisitos: espada corta”. (CONFIRMADA)

ELYDIUM FERNUS: Tercer y último hijo del gran conquistador león Marcus Fernus. De carácter noble y valiente. Sin embargo, lleva ya bastantes historias que contar a la espalda, y con cada una de ellas, ha ganado algo. A veces cosas buenas, a veces cosas malas. “Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

TIBERIA VEDIUS: En tierras leonas, esta joven se ganaba la vida como tabernera. Mas, un desafortunado accidente producido por su torpeza -derramó vino especiado en los ropajes de un noble-, la convirtió en esclava. Transportada como mercancía hasta Azarquiel, Takuto, regente del burdel, la compró para su local. “Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

MALLEOLUS CURIUS: Guerrero enviado a Azarquiel con el fin de proteger a la reina Helena Fidus. El clan de los leones, sabedores de la actual situación de su representante en el Consejo de Azarquiel, ha tomado cartas en el asunto. Por ello, envían a uno de sus hombres más leales y disciplinados para servirla y defenderla personalmente. Requisitos: espada corta”. (CONFIRMADO)

MANNIUS: Mercenario león proveniente de Faneria. De aspecto escuchimizado, los habitantes de Azarquiel no confían en él para batallar. Sin embargo, nadie consigue quitarle esa sonrisa de autosuficiencia. “Requisitos: lanza de mano”. (CONFIRMADO)

PRIMEROS NACIDOS

ELFOS

ÚLUG PHIR: Antiguo rey de elfos. Tres brujas le otorgaron forzosamente una corona imbuida de magia negra, corrompiendo su alma. Tomó como propio el Sepulcro de los Primeros Hijos, hasta que el rey Belbet Oeste y su ejército lo venciera, tomando su corona y recobrando su antiguo ser. Ahora, siendo quien un día fue, reclama su reino racial. “Requisitos: buena interpretación, caracterización de elfo”. (CONFIRMADO)

ALARIELLE: Joven elfa, pícara, astuta y perspicaz. Durante las batallas contra el Sepulcro de los Primeros Hijos, forjó una amistad con Tirso, basada en la ayuda a éste y el compañerismo. Sin embargo, esta vez es ella la que necesita la ayuda de él. “Requisitos: buena interpretación, caracterización de elfo“. (CONFIRMADA)

CELEBRIAN FËFALAS: Antigua elfa que habitó junto a Úlug Phir en el Sepulcro. Muerta en batalla y resucitada gracias al poder de éste. Al tomar Belbet Oeste y su ejército la corona de su líder oscuro y perder éste el poder, afirma que sus malas intenciones se extinguieron con él. Ahora sigue a su rey a todas partes, protegiéndolo con su poderosa magia antigua. “Requisitos: buena interpretación, caracterización de elfo, vara”. (CONFIRMADA)

BLEDION: Escriba de la Corte Real. Trabajó durante muchos años para Annuviel, mas su trabajo nunca fue valorado y, por ende, siempre ha pasado desapercibido. Sin embargo, un nuevo brillo en sus ojos parece haberle dado algo de vida. “Requisitos: buena interpretación, caracterización de elfo”. (CONFIRMADO)

LANRE: Bardo que, gracias a su condición de elfo, ha vivido tantas aventuras como años podría tener un simple mortal. Con gran facilidad para la palabra, comenta haber llegado a la capital para el Torneo de Bardos, Trovadores y Otros Músicos. Pero, ¿son éstas sus únicas intenciones?. “Requisitos: buena interpretación, caracterización de elfo, facilidad para la palabra o la música, instrumento”. (CONFIRMADO)

MALAKIR: Elfo de aspecto enfermizo al que parecen haber olvidado los dioses. Sin embargo, su facilidad para la magia es asombrosa y totalmente innata en él. Si bien su aspecto puede parecer repugnante, su compañía resulta grata. Compañero de Garzul, antiguo guerrero orco, con el que ha vivido numerosas aventuras. “Requisitos: buena interpretación, caracterización de elfo, enfermedad”. (CONFIRMADO)

BADAEL: Arquero por naturaleza. Este elfo parece que nació con una flecha bajo el brazo. Desde joven, ya se divertía lanzando piedras que, con gran precisión, golpeaban donde él quisiera. Ya mayor, es todo un arquero formidable en busca de nuevas aventuras donde mostrar sus habilidades de tiro. “Requisitos: buena interpretación, caracterización de elfo, arco y flechas”. (CONFIRMADO)

ALBRECTH: Elfo alquimista, algo excéntrico y lunático. Parece vivir en total comunión con la naturaleza, en paz y armonía, renegando de toda violencia, ya sea física o verbal. Su modo de vida puede llegar a chocar con ciertos sectores más violentos de Azarkia. “Requisitos: caracterización de elfo”. (CONFIRMADO)

ENANOS

ACHERÓN “EL ALTO”: Líder de los Primeros Nacidos. Este enano ha buscado durante años la separación de las razas en el clan, alegando la inutilidad de la unión de estas fuerzas y la merma de las características raciales en estas circunstancias. Ahora, con la llegada de Úlug Phir y sus reclamaciones, puede conseguir su anhelado sueño.  “Requisitos: buena interpretación, caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

GODIN: “Amistad, deber y honor”. Éstas son las tres máximas de la vida de este enano que, junto a su líder Acherón, busca sin cesar los conocimientos para fabricar la Espada de los Cuatro Herreros, pudiendo así ganar honor y renombre e, incluso, su ingreso en la Guardia Real. “Requisitos: caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

GÜIRLOM: Su viaje en La Zorra Errante no le proporcionó el oro y la plata que necesitaba; sin embargo, pudo conseguir algo que quizás le pueda ser útil. Ahora su honroso objetivo parece estar más cerca que nunca. “Requisitos: caracterización de enano, útiles de herrero”. (CONFIRMADO)

GLUNRY: Carnicero oficial de Acherón. Con los años, éste se ha vuelto desconfiado con las demás razas, y ahora parece que sólo toma carne cocinada expresamente por los de su raza enana. Teniendo en cuenta que los demás enanos siguen a Acherón en sus decisiones, parece lógico que a este enano carnicero no le falte trabajo, y menos dinero. Requisitos: caracterización de enano, útiles de carnicero”. (CONFIRMADO)

CAREOC: Joven guerrero de origen enano. Nacido en el seno de una familia adinerada, nunca le ha faltado de nada. Sin embargo, la crisis en Azarquiel ha llevado sus arcas personales a la bancarrota. Ahora es el momento de ganarse la vida por sí mismo y darle buen uso a sus clases de combate. “Requisitos: caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

ELAESSA: Con los años, el creciente aumento de enanos en la capital ha sido notable en todos los aspectos. Uno de ellos ha sido el burdel; los enanos quieren disfrutar de su raza para los placeres carnales. Conocedora de su atractivo entre los enanos, esta mujer de armas tomar ha decidido valerse de la situación para ganarse algún dinero con el que cumplir sus objetivos. “Requisitos: caracterización de enana” (CONFIRMADA)

PIELES VERDES

MORDHAJIN: Trol amistoso y medianamente civilizado. En recompensa por su victoria en el Torneo de la Victoria, el rey Belbet Oeste le nombró Jefe de la Guardia Real. Parece haberse acostumbrado a este cargo y no lo hace mal del todo, a pesar de ser un trol. Además, cabe destacar su viaje, junto con Mujâhid y Sigfried, con el fin de reclutar más troles que luchen junto al monarca de Azarkia. Sin embargo, parece que los dos troles hallados no son tan amigables como él. “Requisito: caracterización de trol”. (CONFIRMADO)

ZODD: Orco aliado de Úlug Phir durante las batallas en el Sepulcro de los Primeros Hijos. Encadenado por humanos en estas luchas, parece que alguien cortó su mano como castigo. Una tontería, ya que le permitió zafarse de sus grilletes y huir hacia el Sepulcro. Ahora, con Úlug Phir de nuevo en Azarquiel, este orco parece haberse reformado y le sigue allá donde va. “Requisito: caracterización de orco, mano manca, cualquier arma de mano”. (CONFIRMADO)

GARZUL: Orco, compañero de aventuras de Malakir. Veterano de innumerables batallas y, aunque ya viejo, todavía mantiene ciertas técnicas de su juventud bélica. Ahora parece enfocarse más en ciertos ideales políticos que le escaman, como la situación política y social de su clan. “Requisito: caracterización de orco, maza de mano y escudo”. (CONFIRMADO)

XUGRUZ: Si bien sus formas no son las más correctas, este trol parece haber aceptado gustoso la oportunidad que le brindó Mordhajin de unirse a un grupo de troles al servicio del rey. Si hubiera sido otro, se habría negado y habría destrozado sus cráneos, pero… viniendo la petición de un hermano de raza, la cosa cambiaba. Su instinto le hacía fiarse de aquel piel verde, y además, partir huesos era siempre igual, ya sea por cuenta propia o bajo las órdenes de alguien. “Requisito: caracterización de trol” (CONFIRMADO)

GADROK: Trol sanguinario y violento. Cuando Mordhajin le encontró y le propuso unirse a él, se negó en rotundo durante días. Sin embargo, una noche y contra todo pronóstico, alcanzó al grupo que regresaba a Azarquiel y aceptó la oferta. Nadie sabe muy bien por qué decidió cambiar de opinión. “Requisito: caracterización de trol”. (CONFIRMADO)

OTROS PERSONAJES

HASSAN-I SABBAH: De madre enana y padre zorro, este bastardo lleva el signo de los estigmatizados en la sangre: aquellos bastardos, cruces entre humanos y primeros nacidos, sin derechos y marginados socialmente. Mas, parece que no quiere resignarse a su destino, y va a demostrar de qué es capaz. Requisitos: caracterización especifica“. (CONFIRMADO)

SIGFRIED WOLFEN DARK: A pesar de ser una criatura aún desconocida y potencialmente peligrosa, su amistad con el rey y su grupo de aristócratas le ha llevado a la aceptación por parte del pueblo. No soporta la luz del sol y se alimenta de sangre de animales. Junto con Mordhajin y Mujâhid partió en busca de nuevos troles que anexionar a la Guardia Real. Requisitos: caracterización especifica, mandoble“. (CONFIRMADO)

PERSONAJE OCULTO: Este personaje no aparece en lista por motivos obvios. (CONFIRMADO)

HASTOR: Mercenario oso, proveniente de las tierras mas orientales. Su hogar, Filo Ardiente se ha ocupado de vigilar el bosque dónde Karthus quedó atrapado. Ha llegado recientemente a la capital para desvelar un misterio que porta con él. “Requisitos: Espada corta, caracterización vikinga”. (CONFIRMADO)

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Teaser Cenizas del Este III

Se acerca la hora, la aventura debe continuar y como consecuencia ya tenemos fechas oficiales para la tercera parte de Cenizas del Este. En este caso el fin de semana del 10-11 de Mayo es la fecha elegida para nuestro evento. El día 10 de Marzo, publicaremos en este blog la lista de personajes y quedará abierto el registro. Estad atentos y buena suerte a todos.

 

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Intereses Cruzados

En esta ocasión se trata de una partida que mezcla el Airsoft con Rol en vivo en una historia ambientada en la saga “Resident Evil”. El evento tendrá lugar el 26 de Enero en Ontinyent. El coste del mismo será de 10 euros por aisofter y 5 euros por zombie. En esta ocasión la dirección del evento corre a nuestro cargo pero sobre todo a cargo de Genoma Airsoft que se han dejado literalmente la piel para que este evento salga adelante.

Cartel imprimir

INTRODUCCIÓN

La corporación Umbrella, una potente multinacional farmacéutica que se dedica a la comercialización de todo tipo de medicamentos, tiene en el seno de su organización una sección especial dedicada a la investigación de armas biológicas.

Uno de los equipos de investigadores integrados en esta sección altamente secreta consiguió desarrollar el Virus-T, un potente agente biológico que infecta a sus víctimas transformándolas en seres sin alma.

El Virus-T se investigaba en las cercanías de una ciudad norteamericana conocida como Racoon City cuando se produjo, repentinamente, un escape. Los miembros del equipo de investigación y todos sus adjuntos no tuvieron ninguna posibilidad de sobrevivir.

Algunos de los infectados se dirigieron a la ciudad provocando una serie de violentos asesinatos que provocó que el “Special Tactic And Rescue Squad” (STARS) fuese enviado a la zona para su investigación, que no tardó en llevarles a los bosques en los que la corporación Umbrella tenía la mansión Spencer, centro de sus experimentos.

Tras una desastrosa operación que condujo a la muerte de prácticamente todos los miembros de los STARS, el centro de investigaciones quedó completamente destruido y con éste las pruebas. Sin embargo este no era el peor de los problemas de los STARS.

A causa de un incidente acaecido en uno de los laboratorios subterráneos en la ciudad de Racoon City, se produjo un escape que infectó a las ratas y que propagaron en mas la infección, convirtiéndoselo la ciudad en un caos de muerte y desolación. Los pocos que han sobrevivido a las primeras horas de la terrible hecatombe luchan ahora por escapar de la ciudad.

Ante esta situación inestable la única solución es acceder a los laboratorios donde se originó el virus por primera vez. Los distintos grupos: miembros de Umbrella, su escisión de Tricell, los supervivientes de los BBSA (Bioterrorism Security Assessment Alliance) y los miembros de las fuerzas especiales del ejercito compiten por conseguir la cepa original del virus. Unos para salvar el mundo, y otros para controlarlo.

Todos saben que dentro del laboratorio pueden encontrar prácticamente cualquier cosa, pero la recompensa para el que lo consiga es demasiado elevada como para no intentarlo.

GRUPOS

Pinchad en las imágenes para más información.

“Umbrella Corporation”

umbrella-corporation

“Tricell”

tricell_logo

“B.S.A.A.”

BSAA

“Fuerzas especiales del ejército”

United_States_Department_of_the_Army_Seal

“Zombies”

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COMO INSCRIBIRSE EN LA PARTIDA

En el cartel, el precio es de  10 euros por airsofter, y 5 euros por zombie, esto es porque debemos cubrir los gastos de la partida, que como iréis viendo y veréis en la misma partida son bastantes.

La forma de inscribirse es la siguiente:
-Ingresáis el dinero en esta cuenta: 0081-1205-7700-06274641
Banco : Sabadell CAM
Poniendo como asunto tu nombre y apellidos.

-Mandas un mail a la dirección: eventosgenoma@hotmail.com con el asunto INSCRIPCIÓN y con los siguientes datos:

Nombre y apellidos:
Apodo:
Equipo al que perteneces (si perteneces a alguno):
Uniformidad:
Numero de teléfono:

-Y una foto del comprobante que te den en el banco como confirmación de que has hecho el ingreso
-Una foto tipo carnet para vuestro pase de identificacion

En el caso de que seas zombie deberas ingresarnos los 5 euros en la misma cuenta. En el mail deberás poner lo siguiente:

Nombre y apellidos:
Una foto del comprobante del banco demostrando que nos has ingresado o transferido el dinero a nuestra cuenta.

Y con estos dos sencillos pasos ya estarás inscrito en nuestra partida.

solo hay 60 plazas para los zombies y estan bastante demandadas asique si quieres participar en esta experiencia como zombie no dudes en apuntarte lo antes posible.

Las plazas son limitadas a 48 jugadores (airsofters), esto quiere decir que los 48 primeros que paguen son los 48 que juegan, para hacer consultas sobre plazas, grupos, reservas y plazas disponibles, mandar un mail a la misma dirección: eventosgenoma@hotmail.com pero esta vez con el asunto “CONSULTA INSCRIPCION”

REQUISITOS PARA JUGAR

Los requisitos para participar como jugador son los siguientes:
-Llevar protección facial obligatoria (mascara de rejilla por ejemplo es lo mas apropiado)
-Llevar reloj
-Llevar linterna
-Cargadores real cap o mid cap
-Loader o “tico tico”
-Equipación de airsoft (botas, chaleco, rodilleras etc.) dar una estética buena para no desvirtuar la partida

*La potencia de las replicas sera:
Pistolas:     330fps  0 metros de seguridad
Escopetas: 350 fps  0 metros de seguridad
Subfusil:     350fps  0 metros de seguridad
Fusil:         350fps   0 metros de seguridad

quedan prohibidas apoyo y tirador, granadas deberan ser sin bolas ni pirotecnicas, tienen un radio de acción de 5 metros.

La organizacion tiene servicio de alquiler de replicas para quien lo necesite.

Los requisitos para participar como zombie son los siguientes:
-ropa de abrigo, para proteger del frio y de los impactos de bola
-la protección facial será proporcionada por la organización en forma de mascaras de airsoft de terror.
una vestimenta para la ocasión, para tener una apariencia zombie, digamos un buen disfraz de zombie (no maquillar la cara, pues esta irá tapada con una máscara)
-reloj, y un dado de seis caras (de los del parchis de toda la vida)

DIFERENCIACIÓN DE EQUIPOS
Para que podáis ir organizados entre amigos, equipos, etc. Estos serán los requisitos para  formar parte de los diferentes grupos.

Serán 4 grupos de 12 personas cada uno

EJERCITO:  todos irán uniformados con el mismo patrón, ya sea multi cam, acu, digital desert o cualquier otro camuflaje esto quiere decir que el mayor numero de personas con el mismo camuflaje irán en este grupo, en el caso de que sean mas de doce, las personas sueltas irán en otro grupo, todo será organizado de tal forma que nadie se quede sin jugar con sus amigos,

UMBRELLA: en este grupo irán todos lo que lleven vestimenta negra totalmente al estilo swat o bien digitals oscuros

B.S.A.A.:  aquí irán todos los jugadores que vayan vestidos al estilo PMC o similar ( pantalones vaqueros o similar, camiseta negra etc.)

MERCENARIOS DE TRICELL: aquí irán todos aquellos cuya uniformidad que no esté en los demás equipos, intentando no romper equipos y grupos de amigos claro

GRUPO DE SUPERVIVIENTES: estos seran supervivientes que no son airsofters, es decir no tienen replicas, tienen sus objetivos y seran objetivo de muchos grupos, para jugar como superviviente no habra que pagar nada pero si ponerse en contacto con nosotros para apuntarte en ese grupo, sera un grupo muy reducido, asique si quieres vivir la sensacion de estar ante un monton de zombies que intenta deboraros mientras fuerzas militares intentan detenerlo no dudes en participar en este grupo

OBJETIVOS
Los objetivos serán repartidos cuando los equipos estén hechos, a cada equipo se le darán sus objetivos, sin conocer los objetivos de los demás equipos.

Para cualquier duda y cosa que quieras hablar con nosotros mandenos un mail a: eventosgenoma@hotmail.com gracias por tu atención y esperamos tu asistencia!!!
aqui os dejo el post oficial de la partida: http://airsoftgenoma.foroactivo.com/t899-partida-de-zombies-intereses-cruzados
cualquier duda podeis escribir un whatsapp al 609588427

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CENIZAS DEL ESTE II “Concluida”

Desde la organización queremos dar las gracias a todos y cada uno de los jugadores. Si la partida ha salido genial es gracias a vosotros. Estamos super contentos con el nivel de roleo, disfraces y legalidad en general de todo el mundo. Las pulseras apenas fueron necesarias. Ojala que todos repitáis y podamos volver a encontrarnos pronto.

Acordaros que tenéis hasta el 27 de Noviembre para mandarnos las postramas con lo que habéis hecho en partida y lo que tenéis pensado para un futuro.

Aquí tenéis un post en nuestro foro para que todo el mundo diga lo que le gusto y lo que no de la partida. Por favor no os cortéis y ayudadnos a mejorar todo aquello que no salió como debería.

En definitiva sois los mejores y los masters os damos las gracias por ello.

Pronto tendréis noticias de CENIZAS DEL ESTE III

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¡IMPORTANTE!

ÚLTIMAS NOVEDADES Y RECORDATORIOS:

El bus saldrá el sábado a las 10:00 desde la estación de autobuses de Elche. Se ruega puntualidad y a ser posible que los participantes estén 15 o 20 minutos antes.
La hora de regreso será el domingo a las 19:30 a la estación de autobuses.

Debéis traer:
– Tienda de campaña (se recomienda compartir)
– Saco de dormir y esterilla o aislante (o donde tengáis pensado dormir)
– Comida y cena del sábado
– Almuerzo y comida del domingo
– Ropa de abrigo, que por las noches refresca (winter is coming)
– Chubasquero o capelina (si todos tenemos es menos probable que llueva)
– Linterna

IMPORTANTE
Solo se puede cocinar en fuego de leña, y las barbacoas cerraran después de la 18:00h.

El lugar cuenta con cantina en la que podréis comprar comida, bebidas, hielos, leña.

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