Azarkia, Rugido del Norte: Resquicios de Honor.

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Sinopsis:

Han pasado cinco años desde la caída de Zarth’us y de la exterminación de los No Muertos en Azarquiel. La Orden de Halatir vio cumplidos sus deseos al ser nombrado Luther Helborg nuevo senescal del Reino de Azarkia.

El clan león, declaró la guerra definitivamente al valle, siendo repelidos en una primera ocasión por una emboscada de los lobos. Los augurios prometían tiempos de paz y prosperidad después de la caída del liche, pero no fue así.

Los lobos exigieron la soberanía de Azarkia después de su victoria sobre los invasores. Tras la negativa, abandonaron el reino, encerrándose de nuevo en sus bosques.

Las serpientes por otro lado, propusieron que la reina debía ser Imoen, pero fue inútil. Ninguneadas por la orden, también decidieron aislarse y dejar el reino de Azarkia a su suerte.

Por el norte, la huella de los No Muertos ha sido imborrable. La gran mayoría del terreno permanece ahora estéril y mucha mancha negra se cierne aislando a los primeros nacidos que habían conseguido aguantar las oleadas muertas.

Las medidas de la Orden no sirvieron para despachar ni a los leones que entraban por el noreste, ni a las bestias que acabaron tomando la capital a placer. Lo peor aún estaba por venir. Cegados por su fanatismo, se persiguió hasta al último de los escorpiones. La fe ahora tenía dueño.

Las tropas de Faneria invadieron el noreste arrasando con los pueblos del clan oso. A pesar de oponer mucha resistencia, no pudieron hacer gran cosa para salvar la capital Garrote Gordo, viéndose así obligados a recular hasta tierras de los zorros.

Ahora, el reino de Azarkia está comprendido por osos, zorros y los miembros de la Orden de Halatir. Como medida, se ha mandado la construcción de una nueva ciudad capital del reino, dónde deben limarse todas las diferencias internas, y prepararse para una guerra abierta contra un enemigo muy superior.

Información:

Nueva entrega de nuestro Rol en Vivo de fantasía de ambientación propia. Ésta vez la acción tendrá lugar en territorio del clan Zorro, donde los restos del reino de Azarkia intentan fundar una nueva ciudad que pueda hacer frente a todas las amenazas externas.

La partida tendrá lugar en el albergue de Alarcón (Cuenca), los días 27, 28 y 29 de Octubre.

http://www.alberguedealarcon.com/

100 Plazas + Pnjs.

Existen dos posibles precios para la partida:

A) Personaje (70€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

B) Personaje no jugador (60€) incluye la partida y el alojamiento con pensión completa (Cena del Viernes, desayuno + comida + cena del Sábado y desayuno + comida del Domingo).

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con el siguiente formulario totalmente rellenado:

FORMULARIO PERSONAJE

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad (en la cuenta de la asociación en plazo de 30 días) según la plaza que elijas, recordamos:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta              

0049                     4127               81                      2294229946

 

IBAN ES73 0049 4127 8122 9422 9946

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás.

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama. (La trama admite sugerencias).

Con el pago fraccionario el jugador tiene la posibilidad de pagar la mitad de la plaza en un plazo de 30 días y la segunda mitad en los 30 días posteriores.

INSCRIPCIÓN ABIERTA

LISTA DE PERSONAJES

Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex.

Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama después de la partida. Aún así tendrán que mandar el mail correspondiente o en un plazo de 5 días quedarán disponibles.

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CLAN OSO

ONAIA “LA PRIMERA”: Actual líder del clan oso y primera mujer que lo logra. Pese a ser mujer ha demostrado con creces haber nacido para el cargo. Intentó con todas sus fuerzas defender Garrote Gordo. Pero fue inútil. Sabe que la moral del clan pende de un hilo y que le ha tocado liderar los días más oscuros de la historia de los osos. Okarien y Svaerd son sus grandes apoyos. Ha prometido devolver a los osos la gloria que se merecen. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Brazalete con el logo del clan Oso. Tiara con remaches de cuero. Hachas de mano. Amplia mochila. Pergamino y útiles de escriba.

Trama Social, Combatiente y Comercial.

OKARIEN CORAZÓN DE DRAGÓN: Capitán de la guardia y mano derecha de Onaia. Salvó la vida de la líder osa anticipándose a una emboscada, junto con Svaerd y dando lugar a una de las batallas más exitosas que se recuerdan. Se dice que podría reclamar el liderato del clan por combate pero asegura que Onaia es la mejor líder que el clan podría tener. No es ningún misterio que es uno de los pilares del clan actualmente. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Brazalete con el logo del clan Oso. Tiara con cuernos (opcional). Hacha de dragón. Cuchillo de desollar. Amplia mochila.

Trama Combatiente, Social y Comercial.

SVAERD “EL CUERVO NEGRO”: Nombrado capitán de las milicias locales por el mismísimo Luther Helborg. Sus actos en la defensa de Kovania y posteriormente en Azarquiel le han servido para labrarse una reputación. Es uno de los hombres de confianza de Onaia, quién le convirtió en noble. Además, ha instaurado el culto Óbito en el clan, el cual permanecía ya casi olvidado. Sumo Sacerdote de Kilat. Predica la palabra del guerrero y la honra de la muerte con honor. Fiel amigo de Okarien, y quizá uno de los hombres más importante del clan actualmente. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero. Capa negra larga con capucha y con plumas negras. Colgante de Kilat y pintura de guerra color rojo. Espada de mano y media, Daga y Armadura de cuero.

Trama Social y combatiente.

HARALD ESPADA NEGRA: Apodado El Medio Oso. Último descendiente de la gran familia Espada Negra. Objeto de burlas debido a su tamaño, ha tenido que soportar que duden de él y de su capacidad de combate. Rápido, ágil y astuto. Ha venido al asentamiento en busca del honor que su casa merece. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso con pieles y retales de cuero, también con pintura de guerra color negro. Espada Negra.

Trama Combatiente y Social. 

EIVOR FILO ARDIENTE: Sacerdotisa y oráculo del culto Óbito. Ora por Kilat y Ursa. Lee el futuro con diferentes runas y rituales. Ayuda a Svaerd en sus deberes con los dioses. También se la ha visto con algunos ungüentos y tarros. Original de Filo Ardiente, pueblo solitario perdido a los lindes de un bosque. Parece algo salvaje. Es extrovertida y bastante demente. (CONFIRMADO)

Requisitos: Buena interpretación. Atrezzo con pieles y colgantes pintorescos. Pintura de guerra color rojo. Runas nórdicas de piedra. Daga. Útiles de alquimia. Amplia mochila.

Trama Social y Comercial.

VIGGO PIEL GRIS: Oso corpulento que era guardia de una de las ciudades del norte del clan Oso. La ciudad fue arrasada por No Muertos. Posteriormente huyeron más al sur donde la ciudad a la que llegó fue arrasada por el clan León. Todo esto le ha dejado secuelas. Adicciones y ludopatías que le sirven para abstraerse de tanto sufrimiento. (RESERVADO)

Requisitos: Atrezzo con pieles color gris y retales de cuero. Arma contundente o bien hacha y escudo.

Trama Social y Combatiente.

ODALYN: Apareció de la nada en la batalla de Garrote Gordo acompañada de otro grupo de mujeres guerreras y de Gruri. Dice provenir de Altar de Madre y ha dejado claro que está aquí para apoyar a la líder Onaia en su mandato. Aunque se desconoce si tiene también otras intenciones.  (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Arma contundente o bien hacha/espada y escudo.

Trama Combatiente y Social.

SEREIN PIEL GRIS: Encargada de mediar las diferencias entre los osos, la orden y el clan zorro. Desde que Onaia ocupó el poder las mujeres tienen mucha más presencia en el clan. No duda en coger una espada aunque lo suyo es la política. Intenta ganarse un hueco entre los cargos importantes con su labor de embajadora. De momento Onaia confía en ella. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero. Daga o espada corta. Pergaminos, pluma y tintero.

Trama Social.

GRURI: Viejo oso acompañante de Odalyn. Oso mestizo con sangre del clan escorpión. Nulo para el combate. Un hombre de letras que siempre ha ido tras Odalyn para adoctrinarla. Siente respeto por los tres dioses y por el equilibrio entre todas las fuerzas divinas. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización de monje, algo de pelaje en la zona de los hombros. Bastón o similar. Pergaminos, pluma y tintero.

Trama Social.

HAAKON / EYRA BRAZO RECIO: Cuando su padre, reconocido médico de batalla del clan, murió, él apenas había iniciado su instrucción en la medicina. A pesar de ser extremadamente inteligente, no posee los conocimientos necesarios para ser realmente eficaz y ocupar el puesto que dejó su padre. Si alguien tuviera alguna noción o simplemente unos libros para seguir aprendiendo, probablemente podría ser mucho más útil. (CONFIRMADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso: pieles y retales de cuero. Útiles de alquimia y otros enseres médicos. Amplia mochila.

Trama Social y Comercial.

SNORRE / BRYNJA ROSTRO PARDO: Un luchador aficionado a escribir canciones y obras sobre sí mismo. Nadie mejor que uno mismo para ensalzarse como debe ser. Bastante prepotente y dado al humor burdo. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso: pieles y retales de cuero. Espada de mano. Instrumento, pluma, pergamino y tintero. Mochilas de viaje.

Trama Social y Combatiente.

YNGVARR ROSTRO PARDO: Hombre mayor de apariencia desgastada. Maestro versado en las antiguas técnicas del mandoble. Pasa sus últimos años adiestrando jóvenes para la guerra. Nunca se mete en política directamente pero si da su opinión, y ésta se acata como una orden para sus alumnos. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Mandoble.

Trama Combatiente y Social.

HOLGUER / ASTRID BRAZO RECIO: Llegó al ejército en el peor momento. Asedios, enemigos más poderosos y desesperación. Pese a ello ha conseguido sobrevivir sin más que magulladuras. Atribuye el mérito a su espada y al colgante de herencia familiar que siempre lleva colgando en el pecho. Quiere seguir mejorando como guerrero para poder ser guardia personal de Onaia. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Espada y escudo o Hacha y escudo.

Trama Combatiente.

YNGVE / TORHILD PIEL GRIS: Guerrero oso encontrado inconsciente y malherido tras una batalla contra los leones. Posee un trauma transitorio Pos-batalla. Avanza rápidamente su curación y cada vez puede hacer más tareas en el poblado. Parece que tiene algo que contar de todo lo sucedido. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Espada y escudo o Hacha y escudo.

Trama Combatiente.

SIGURD / SIGRID ROBLE ALTO: Ha seguido la tradición de su familia y se ha metido en la guardia del clan, pero no es muy afín a la misma. Al llegar al asentamiento no ha podido evitar fijarse en la médico zorro, Taeyang / Sun-Hee, y sus creencias, las cuales ha compartido con él. A pesar de que todos sus compañeros se burlan de ella y su excentricidad, el guardia comienza a interesarse por su forma de ver las cosas, quien sabe si por amor. O por miedo. A fin de cuentas, la senda de la medicina es más pacífica que la de la guerra. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización del clan oso (pieles, retales de cuero, pintura de guerra negra). Arma a dos manos o espada larga.

Trama Combatiente.

BJORN / VALESKA ROSTRO PARDO: Se ganó el respeto de la líder con sus actos, y el hecho de ofrecer a su hija, Niesha, para la Orden de Halatir fue uno más, consolidándose como general. Sin embargo, no es la ambición lo que le mueve, sino el honor, su inteligencia y sus dotes en el campo de batalla. Espera que el hecho de tener a su hija en la Orden y poder tener a la misma bajo control le otorgue un puesto respetable en el Clan. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización del clan oso (pieles, retales de cuero, pintura de guerra color negro). Arma contundente.

Trama Combatiente.

THULDIR / TYRA OESTE: Comerciante y representante de la familia que se hizo famosa gracias a Belbet. No ha mostrado todavía su posición hacia el nuevo liderato. En teoría Belbet dejó claro que quería a Onaia como sucesora. Pero esto podría no haber sentado bien dentro de la familia Oeste. Tienen fama de persuasivos y de buenos negociantes. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización del clan oso (pieles, retales de cuero). Amplia mochila. Espada de mano.

Trama Comercial.

VAGN / DALIA MARTILLO QUEBRADO : Como toda su familia, su vida pretendía ser tranquila, aprendiendo el oficio y ayudando a sustentar la Herrería del clan junto con su tío Jensen / Lenna… Sin embargo, todo cambió el día que vio un elfo. Se obsesionó con toda la historia de los Primeros Nacidos y llegó un momento en el que desatendió sus obligaciones para intentar aprender todo lo posible de ellos. Ha llegado el punto en el que roza el fanatismo: sólo quiere saber más y hasta cambia sus comportamientos para imitarlos y conseguir convertirse en uno. (RESERVADO)

Requisitos: caracterización con mezcla entre el típico del clan Oso junto con los Primeros Nacidos (pieles y retales de cuero pero colocados más cuidadosamente, piezas y detalles con alguna inscripción arcana). Daga y colgante de Sunno (un sol).

Trama social.

JENSEN / LENNA MARTILLO QUEBRADO: No sólo la Herrería va peor que nunca después de que la Orden le acusase por usar técnicas indebidas, sino que encima el trabajo no hace más que aumentar con la guerra y Vagn / Dalia, su sobrino, apenas colabora. Después de que rompiesen todas sus herramientas, se ve desesperado por no poder llevar a cabo todos los encargos. La orden le ha prohibido comerciar y su familia se muere de hambre lentamente. (RESERVADO)

Requisitos: caracterización con pelajes y retales de cuero. Delantal negro, martillo, y útiles de herrería variados.

Trama comercial.

ALVIS ESPADA NEGRA: Conoce todo tipo de leyendas y siempre recurren a él para su consejo. Fue un gran guerrero en su día, pero ahora la edad ha hecho presa de él. Sin embargo, sigue imponiendo como sólo un oso es capaz de hacerlo. Por si acaso nadie intenta retarle en un combate. Una leyenda viviente del honor del clan ya casi olvidado. (RESERVADO)

Requisitos: Pelajes blancos y retales de cuero. Pintura de guerra roja y negra. Capa larga deshilachada. Mandoble o Maza de mano y media y escudo.

Trama Social, Combatiente.

RICKEL / RICKAELA OESTE: El combate nunca fue su fuerte, pero gracias a su labia no sólo lograba librarse de la humillación de un entrenamiento sino también de las burlas que podía haber por parte de sus compañeros. Es un vividor y un aprovechado: ha sobrevivido arrimándose al Sunno que más calienta y siendo “invitado” a comer, beber y dormir cuando se precisaba. Al conocer a Shizu/Shizuka ha descubierto un oficio que puede llegar a hacer hasta bien y sin tener que moverse demasiado. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso (retales de cuero, pieles). Algún detalle del clan zorro (emblema, colores anaranjados o beige). Espada de mano, o bien Katana.

Trama comercial.


VIGERT/ VIGRIELA: Aturdido y desorientado fue encontrado por un pelotón del clan, siendo uno de los pocos supervivientes de la batalla de Garrote Gordo. Al despertar se le noto gravemente afectado al recibir la noticia de la muerte de todos sus compañeros, como le pasaría a cualquiera. Todavía convaleciente de sus heridas, y con serios problemas de memoria, lucha por volver a ser el guerrero que un día fue. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero, pintura de guerra de color negro. Espada y escudo o Hacha y escudo.

Trama Combatiente e Investigación.

SIGRID ESPADA NEGRA: Esta joven oso fue adoptada por Harald en su familia, convirtiéndose en su “hermana menor”. Es la única por la que el último Espada Negra ha sentido debilidad para compartir su apellido. Curiosa y atenta, se esfuerza por aprender todo lo que tiene a su alrededor, desde el arte de la guerra hasta el de la escritura y la transmisión de historias. Al llegar al asentamiento, Onaia vio en Sigrid las cualidades que antaño tenía ella misma al servir a Belbet, y le encargó a Serein que se preocupase de su enseñanza. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización del clan oso, pelajes y retales de cuero. Daga. Pergaminos, pluma y tintero.

Trama social.


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CLAN ZORRO

 

AKI YAMATO: Uno de los zorros supervivientes al conflico de Zarth’us en Azarquiel. Quedó como enlace en la capital que más tarde acabaron tomando las bestias. Obsesionado con aprender algo de magia de curación. Escudriña papeles y pergaminos sin parar. El líder provisional Orochi pereció poco después y ahora es el encargado de poner los asuntos del clan zorro en orden con la celebración de elección de nuevo administrador cada Otoño. (RESERVADO)

Requisitos: caracterización oriental, predominio de colores anaranjados y beiges. Pergaminos, pluma y tintero. Útiles de escriba (bolsa con pergaminos, pluma y tintero). Bastón.

Trama social y comercial.

ASÜKARU: Se trasladó al asentamiento con la promesa de Gorudo / Gin de que el clan zorro gozaría del monopolio del comercio. De momento ha sido así, y su negocio no ha hecho más que prosperar. Sin embargo, dentro del gremio de comerciantes hay mucha competencia y deslealtad. Todo vale cuando se trata de dinero. Hace unos días escuchó que la Orden amenaza con cobrar altos impuestos. (RESERVADO)

Requisitos: caracterización oriental. Delantal y útiles de panadera. Amplia mochila.

Trama Comercial.

DAE-SEUNG / HANEUL: Es el actual propietario de la mina. Poco a poco, su “familia” ha logrado desarrollar algún mecanismo para favorecer la extracción de minerales y tratamiento de rocas. A pesar de ser el segundo más rico del asentamiento, no es el dinero lo que le mueve, sino precisamente los nuevos artilugios o inventos que pueda crear para mejorar su profesión. O las que se presten a ponerlos en práctica. (RESERVADO)

Requisitos: caracterización oriental, delantal, martillo, útiles de herrería. Amplia mochila.

Trama comercial.

GORUDO / GIN: Es el responsable del almacén del pueblo y el zorro más rico de la zona. Además es el dueño del burdel. Nadie sabe exactamente de dónde sacó su fortuna. Algunos dicen que ganó una timba con una suma de oro incalculable. Otros sin embargo sospechan que para amasar tanto dinero no puede tratarse de negocios limpios. Su fortuna sólo es superada por el misterio que le rodea. Se muestra como una persona serena, seria e inteligente. (RESERVADO)

Requisitos: caracterización oriental. Banda cruzada en el pecho de color amarillo. Amplia mochila.

Trama Comercial y Social.

SHIZU / SHIZUKA: Su habilidad para los negocios sólo puede ser eclipsada por su gran bocaza. Gracias a su talento innato para los negocios y su buena relación con Gorudo / Gin es el propietario de una fructífera tienda en la que puedes comprar y vender prácticamente de todo. Ahora, debido a su nueva relación laboral con Rickel parece que el negocio va a ir mejor que nunca. (RESERVADO)

Requisitos: caracterización oriental. Amplia mochila. Lupa y anillos variados.

Trama Social y Comercial.

KWAN / SOO: Sus padres siempre le dijeron que nunca iba a llegar a nada, pero cuando se ganó la confianza de Gorudo / Gin hasta tal punto que le hizo encargado de la taberna, toda su vida cambió. Ha pasado de ser el hijo tonto a una pieza fundamental en el clan, o al menos así se ve él. De hecho nunca se le ha visto tan confiado en sí mismo y tan prepotente. Muchos opinan que su trato, a veces demasiado agresivo, le va a traer problemas, pero él está seguro que gracias, entre otras cosas, a sus buenos contactos, nunca le va a pasar nada. (RESERVADO)

Requisitos: Aspecto fuerte, ropajes orientales típicos del clan zorro pero con alguna armadura o piezas protectoras. Espada de mano o Katana.

Trama social y comercial.

BON-HWA / DAK-HO: Puede que haya personas mucho más ricas y poderosas que él, pero no más elitistas. Sólo le importan dos cosas: rodearse de gente relevante y preocuparse de tener las mejores existencias para su negocio. Cada vez está más descontento con uno de sus principales colaboradores, Dae-Seung / Haneul, el herrero, ya que está descuidando su labor como recolector de piedras preciosas. Con la llegada de nuevos invitados al asentamiento, puede comenzar a crear otra red de proveedores. Lo que está claro es que su fama como tasador le precede, aunque quizá alguna vez ha visto manchado su nombre por injurias de falsificación de piedras. (RESERVADO)

Requisitos: Lupas de diferentes tamaños, paños blancos, bolsas de piel o tela. Daga.

Trama comercial.

TAEYANG / SUN HEE: Antes de la guerra, cuando pudo estar en contacto con otros clanes, conoció a una hechicera serpiente y no pudo evitar fijarse en su forma de trabajar. Le surgió la inquietud de seguir sus pasos, ya que aquella se ofreció a enseñarle y, cuando tuvo que volver a su tierra, incluso le regaló un libro. Ahora, con lo que ha aprendido por él y también por su cuenta, ha cambiado completamente su forma de trabajar. Cree fielmente en los remedios naturales y el vínculo con la madre tierra. Claro que ella no es como la serpiente, no tiene una pizca de magia, y Aki Yamato se preocupa de repetírselo asiduamente. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización oriental típica del clan zorro (…) pero con excentricidades (flores, telas, dibujos en la piel). Útiles de medicina naturalista (bolsitas, raíces, flores) Vendas para las curaciones.

Trama Social, Comercial e Investigación

BURADDO / NIKU: En su carnicería hay dos cosas; cuchillos y una vieja katana. Respetado por todos y pese a las costumbres del clan zorro, en los diez años que lleva regentando su tienda, antes de venir al asentamiento, jamás ha sufrido un solo robo, ya que todo el que quiere que use sus cuchillos debe pagar para que no se cobre con su espada. Aunque siempre atiende con una gran sonrisa lo que hay detrás de ella es un misterio.  (RESERVADO)

Requisitos:  caracterización oriental típica del clan zorro, cuchillo de carnicero, Delantal, Katana.

Trama Comercial.

SHIORI: Se descubrió tirado en un camino pedregoso y a punto de ser comido por los buitres, fruto de una brutal paliza. Fue entonces cuando conoció a Buraddo / Niku quien, sin ninguna obligación, le acogió en su casa y le cuidó hasta que pudo sostenerse por sí solo. Él, por pago al hombre que le salvó la vida, le ayuda en el negocio, sirviéndole como cazador. No recuerda nada de su pasado, y en ocasiones sufre pequeños mareos, visión borrosa o náuseas de las que no encuentran cura, lo cual puede ser un poco peligroso cuando se encuentra en el bosque cazando. (RESERVADO)

Requisitos: caracterización oriental típica del clan zorro, cicatrices en cara, brazos y cuerpo en general. Arco y daga.

Trama social, investigación.

KARAMI: Desde pequeño y pese a su rivalidad con Hiroki y sus cuentos de vieja, Karami siempre ha sido un experto pescador, sin rival, hasta que este le empezó a hacer sombra. Fascinado por la leyenda de su abuelo, busca incansablemente la Carpa dorada. Aunque su hermano se lo pone cada vez más difícil, con sus tonterías y reticencias a acercarse al río, él ni siquiera creía en esta leyenda, pero en tiempos desesperados, solo nos queda creer. O eso dice su hermano. (DISPONIBLE)

Requisitos: Caña de pescar, sedales, amplía mochila. Caracterización oriental. Red.
Trama de investigación, Trama Comercial, Trama amorosa.

HIROKI: No es que no le guste su oficio, ni siquiera que lo odie. Es que cada vez le aterroriza más. Todos le toman por loco cuando afirma que cosas raras pasan en el río, pero es que ni siquiera su propio hermano, Karami, se percata de ello. Dado que no tiene otra manera de ganarse la vida, se ve obligado a cumplir con su labor, y más ahora que el rumor de la Carpa Dorada cobra relevancia, según Karami. Sin embargo, cada vez está más paranoico y recurre a toda clase de protecciones antes de coger la caña.(RESERVADO)

Requisitos: Caña de pescar, sedales, amplía mochila. Caracterización oriental. Red.

Trama Social y Comercial.

KYAROTO / DAICHI: Con un carácter difícil de soportar, pasa los días maldiciendo a los dioses por tener una vida tan miserable. Posee un pequeño huerto donde cultiva todo tipo de cosas. Después las vende para vivir otro día más. Harto de rutinas, necesita un cambio. Desde hace tiempo se lleva francamente mal con Asükaru. Las diferencias sociales se hacen cada vez más grandes dentro de los gremios. (DISPONIBLE)

Requisitos: caracterización oriental de color beige, útiles de labranza, amplia mochila. Daga de mano.

Trama social y comerciante.

CHUI “EL GRILLO”: Le llaman “El Grillo” por su manía de andar por el asentamiento después del ocaso. Nadie le conoce muy bien, salvo en pequeñas transacciones de objetos variopintos que lleva consigo. Suele contar que viajaba mucho con su esposa de la que todavía conserva su anillo. Sin embargo ésta murió hace relativamente poco. Enterrada en el cementerio suele ir de visita y se niega a dejar el luto. (RESERVADO)

Requisitos: caracterización oriental de color negro, anillo de su esposa, amplia mochila, ojeras marcadas por no dormir bien.

Trama Social, Comerciante e Investigación.

NOBI TAO/ NOBI TASHI: Después de su infructuoso negocio con Aruma, él y su familia cayeron en la más absoluta ruina. Sin embargo, Nobi, de corazón noble y despojado de cualquier rencor se retiró a las montañas durante varios años. Ahora ha vuelto a la ciudad con fama de ser uno de los mejores carpinteros en siglos, sin embargo y a pesar de sus excentricidades, parece que su “familia” no va perdonar tan fácilmente. (RESERVADO)

Requisitos: caracterización oriental. Hacha, y útiles de carpintería. Amplia mochila.
Trama Social y Comercial.

SUNE’ OSHI / SUNE’ OKI: Cantares como el de la Oreja de Elric o la Negociación de Zarth’us solo pueden ser escuchadas de la mano de este extraño y pintoresco bardo, ciego de un ojo y sordo como una tapia, recolecta las historias más disparatadas del valle, aunque algunos dicen que entre las carcajadas y la basura que le lanzan, se esconde algo increíble. (RESERVADO)

Requisitos: Jugador veterano de Azarkia, ropajes de vagabundo. Instrumento o ganas de cantar / recitar.
Trama Social e Investigación.

GALON / LAETH: Proveniente de ninguna parte o de todas como suele decir, este intrépido viajero cuenta todo tipo de historias, chistes, fábulas y cánticos con tal de animar la velada de cualquier persona dispuesta a pagar por escucharlas. Adulador como nadie es capaz de llevarse a la cama a quién se proponga. No tienen ningún objetivo en la vida, salvo de adueñarse de los corazones de sus conquistas. (RESERVADO)

Requisitos: Instrumento o ganas de cantar / recitar. Daga o espada de mano. Caracterización premedieval sin ningún estilo propio.

Trama Social, Investigación.

YUKI KAROSHI: Guapa, inteligente, amable, atenta… Todos los adjetivos se quedan cortos ante esta increíble dama de compañía. Sin embargo, no sólo se la conoce por sus grandes dotes, sino también por ser una buena curandera. Siempre se le puede pedir que comparta su lecho con el fogoso o el desvalido. Es, en definitiva, una de las personas mas queridas de la ciudad, tanto que nadie recuerda cuando llegó. Sin duda, lleva la voz cantante de las prostitutas de la ciudad. (RESERVADO)

Requisitos: caracterización oriental. Vendas para las curaciones.

Trama social.

YUNA: Gran artista exótica, sabe perfectamente qué hacer para que sus clientes queden complacidos, por ello le piden los encargos más delicados del lugar. Es, del grupo, sin duda la más reservada, y también la de la lengua más viperina. Por eso no habla mucho: Yuki le ha advertido de que sus desprecios fuera de la cama le pueden traer problemas. (RESERVADO)

Requisitos: Interpretación extrovertida, incluso si sabe algo de baile mucho mejor.

Trama social.

YANG: Inocente, agradecida y buena persona. Muchos tienen predilección por esta joven de mirada dulce y voz melodiosa. Nadie se explica cómo acabó en el burdel, no parece ser el tipo de oficio que alguien como ella escogería. Sin embargo, y aunque nunca rechiste ante cualquier trabajo, con sus compañeras de confianza habla de sus sueños, en los que ella es una mujer respetada y decente, casada con un joven caballero que logre cambiar la realidad en la que vive. (RESERVADO)

Requisitos: caracterización oriental.

Trama social.

YOSHINO: Porque siempre tiene que haber una persona en el grupo que te resulta “simpática”. Desde luego, ella es la más dicharachera, extrovertida y con una gracia que ninguna de sus compañeras puede igualar. ¿Su hándicap? La enorme marca en la cara que la acompaña desde el nacimiento. Abandonada desde pequeña a su suerte y despreciada por muchos, se ha tenido que dedicar siempre a faenas poco agradables. Sin embargo, últimamente tiene un cliente demasiado habitual… El pescador Karami parece buscar en ella algo más que una noche divertida. (CONFIRMADO)

Requisitos:  caracterización oriental. Cicatriz en la cara.

Trama social.

SEDAKUTA: Desde pequeño fue un niño introvertido y callado, interesándose en las artes y la lectura, y mostrando un don especial para ello. Se dedicó desde que tiene uso de razón a leer todos los manuscritos y libros que podía, así como a transcribir todas las historias que encontraba y copiarlas para que el resto de pueblos fuesen conocedores de ellas. Ha sido una persona ejemplar desde siempre, aunque debido a su timidez y tartamudeos siempre ha recibido burlas de todo tipo, especialmente respecto a su hombría, y sobre todo por parte de su compañero Makoto. Últimamente insiste en desvirgarle llevándole al burdel, pero… El problema es que todas las prostitutas le acogen como “una más”. (RESERVADO)

Requisitos: Buena interpretación, pergaminos, pluma y tintero.

Trama Social y Comercial.

MAKOTO: Acompañado de su flauta, este joven zorro puede ser una de las mejores compañías de la ciudad, sobretodo para las mujeres o las no tan mujeres. Con un don natural para las artes, la música y la poesía, es la definición de un bohemio. Se le suele ver con su compañero Sedakuta llevándolo a rastras hacia el burdel más cercano, sin embargo algo ha cambiado en su mirada. (RESERVADO)


Requisitos: Indumentaria de los zorros, daga, flauta.
Trama Social, Trama Combativa.

DEWIN: Va donde le lleven sus pies, y sus pies le han llevado a los parajes más inhóspitos. Obsesionado con los temas de ocultismo, ha dedicado su vida a perseguir anomalías en diferentes humanos que controlaban la magia. Incapaz de comprenderla y dominarla se las ideó para poder acceder a ella. Desde entonces dirige un pequeño comercio de pergaminos mágicos. Siempre anda buscando magos nuevos que puedan mostrarle sus habilidades y plasmarlas en el papel. (RESERVADO)

Requisitos: Muchos pergaminos, pluma y tintero. Amplia mochila. Libros. Bastón.

Trama Social, Investigación y Comercial.

KHASBE VIO: Antiguamente afamado alquimista, sigue cumpliendo su labor aunque con más pena que gloria. Hace años no había receta que no recordara, gentes de todos los lugares del valle iban a pedirle algun remedio, o nuevos aprendices a escuchar sus enseñanzas. Por desgracia, la culpa y el alcohol cambiaron todo aquello. ¿Qué podría buscar un alquimista en el fondo de una botella? (RESERVADO)


Requisitos: caracterización oriental, Útiles de alquimia. Amplia mochila.

Trama Social, Comercial e Investigación.

MUGAI: Afable cartero de amplia sonrisa, es uno de los ciudadanos más queridos del lugar. Gracias a él se han conocido noticias que de otro modo hubieran tardado semanas en llegar a la ciudad. Cuando no está trabajando siempre se le puede ver echando un trago en la taberna. (RESERVADO)


Atrezzo: caracterización oriental, Daga, Zurrón para las cartas.

Trama Social.

SHIZEN: Leñador torpe, de grandes manos y mayor corazón, Shizen siempre tiene algo de leña para calentar a los habitantes de la aldea. Gracias a su gran tamaño la gente del lugar le tiene como un gran y feroz guerrero, pero él siempre se ríe ante esta idea mientras bebe entre carcajadas. (CONFIRMADO)

Requisitos: Ropajes orientales, Hacha. Amplia mochila. Gran envergadura.

Trama Social y Comercial.


MIDORI SHENSI: Este pequeño goblin deambula en las afuera de la ciudad, no se le ha visto mirar a nadie por encima de su sombrero, solo le presta atención a su katana y un pequeño tarro que lleva bajo el brazo. (RESERVADO)

Requizitoz: caracterización de goblin, Katana, Tarro lleno de cenizaz, ropajez de zamurai.
Trama Combativa, Trama Zocial.

SAKURA AI: Poco se sabe de esta anciana alquimista, salvo que vive sola en los bosques cercanos a la ciudad. Algunos la toman por loca, ya que afirma tener visiones del futuro y de otros mundos, mientras otros achacan estos delirios a la edad. Su mayor afición es escuchar cantar a los bardos, que tanto abundan en esta zona del valle. (CONFIRMADO)

Requisitos: Catacterización de anciana, útiles de alquimia.

Trama social y comercial.

 

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LA ZORRA ERRANTE

 

CHING SHIH: La nueva segunda al mando de la Zorra Errante y mano derecha de Takumi “El carpintero”. Tras la muerte de Ren y Zarth’us se ha vuelto un poco más reservada, las malas lenguas dicen que trama algo, aunque cuando no ha tramado algo esta extravagante zorra que pasa las noches en la taberna invitando a rondas del mejor vino con el fin de encontrar una pista que le lleve a una nueva aventura. (RESERVADO)

Requisitos: buena interpretación, ropajes orientales. Daga, Espada y puñal.

Trama Social, Investigación y combativa.

KATSUSUKE: Dice ser el héroe de Azarkia, aquel que urdió toda la trama para acabar con Zarth’us, muchos ven en él la astucia encarnada y un serio candidato a ser el próximo administrador, otros solo ven a un charlatán oportunista que cambió de bando en el momento oportuno. Sea como sea, hace unos días a cambiado totalmente su actitud, su rostro muestra preocupación y angustia (RESERVADO)

Requisitos: buena interpretación, ropajes orientales. Hacha, espada de mano.

Trama Social, Investigación y combativa.

ARUMA: Durante una época se la vió totalmente desquiciada, hablando sola por las calles y embarcada con los pendencieros tripulantes de la Zorra Errante. Ahora, tras algunos años de aventuras el toca enfrentarse a su padre el cual está encargado del almacén y a su antiguo amor Novi Tao, los cuales no están muy contentos de que rompiera un negocio que hubiera sido muy fructífero. (CONFIRMADO)

Requisitos: buena interpretación, ropajes orientales. equipo a consultar con máster.

Trama Social, Investigación y Comercial.

NASSAR: Escorpión Arregló la situación con Muhajid, su hermano, del que está deseando volver a tener noticias. Se unió a la Zorra Errante de la mano de Katsusuke. Ahora disfruta de sus aventuras como cazarrecompensas junto al resto de la tripulación. Gracias a formar parte de la tripulación y ser hijo adoptivo del clan zorro, ha corrido mejor suerte que sus hermanos escorpiones, por ahora. (RESERVADO)

Requisitos: caracterización árabe, Cimitarra.

Trama Combativa e Investigación.

KREOS “EL FAUNO”: Una de las últimas incorporaciones de la Zorra Errante, su ingreso a la tripulación ha sido un soplo de viento fresco. Ameniza los días con sus cantos, sacia los estómagos hambrientos de sus compañeros a medio día y por las noches consuela sus penas. Sin embargo saben que presentarlo delante de la Orden puede ser un peligro para su vida. (DISPONIBLE)

Requisitos: caracterización de fauno. Buena interpretación.

Trama Social e Investigación.

DOIT / SHARIA: Antiguo chamán del clan lobo, fue repudiado por los suyos al negarse a seguir las tradiciones de su clan pero él dice que tiene buenas razones, incluso predica a los cuatro vientos que el clan lobo será un grave peligro para Azarkia si no se paran los rituales a Kilat. (RESERVADO)

Requisitos: caracterización mezcla de Pictos con Cherokee. Plumas, pintura de guerra azul, Bastón y colgantes con diferentes colmillos y garras. Bolas para lanzar hechizos.

Trama Social y Combativa.

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ORDEN DE HALATIR

 

LUTHER HELBORG: Contra todo pronóstico fue elegido para ser el senescal del reino de Azarkia hasta que considere que está preparado para elegir un nuevo rey. Nombró a Svaerd encargado de las milicias. Traicionó y aniquiló a los escorpiones después de que Harun confiara en él. Sin embargo los elfos le abandonaron al conocer sus intenciones de marcar a todos los magos. Desde entonces gobierna con mano férrea y ha introducido una serie de leyes que la mitad de la población cuestiona. Nadie se atreve a toserle. (CONFIRMADO)

Requisitos: tabardo color blanco y rojo. Espada de mano. Corona de Azarkia. Maza de mano, espada de mano, escudo.

Trama Social y Combativa.

WILHELM SNEICH: Justo, leal y devoto Wilhelm es sin duda merecedor de ser el hombre de confianza de Luther, desde que fue mandado como tropa de apoyo por la orden, supo ganarse rápidamente un lugar como mano derecha de su afamado superior. Es en definitiva un hombre forjado en los ideales de esta, sin embargo este fanatismo tambien le pasa factura, puesto que prácticamente todo el mundo piensa que se excede en sus deberes y mentalidad. Además piensa que aceptar mujeres en la orden es algo inaudito, casi tanto como tolerar a seres mágicos y otros engendros. (RESERVADO)

Requisitos: tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.
Trama de investigación, Trama social, Trama combativa.

LUDWIG ILYSTOL: procedente del clan oso, pero alejado de él por sus bárbaras costumbres. Embaucado por la orden y ahora algo decepcionado al descubrir su auténtica cara. Fiel compañero de Rickert Lightfield. Debe pasar las pruebas y los entrenamientos para convertirse en un auténtico miembro de la Orden. (RESERVADO)

Requisitos: tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.

Trama Social y Combativa.

RICKERT LIGHTFIELD: Procede de una aldea que fue arrasada por bestias. Sin embargo la Orden se ocupó de ellas salvando su vida y despertando su admiración por el culto a Halatir. Fiel amigo y compañero de Ludwig. Le anima para que éste termine su rito de iniciación con él. (RESERVADO)

Requisitos: tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.

Trama Social y Combativa.

NIESHA ROSTRO PARDO: Hija de Bjorn, el general de la guardia del clan oso, siempre fue una muchacha despierta y con un don para la batalla. Por eso no terminó de creerse la imposición de su padre de que se introdujese en la Orden de Halatir, en la cual no sólo eran reacios a las mujeres, sino que ella tampoco compartía la filosofía que seguían. Tras las reuniones entre Bjorn y Luther Helborg, éste último accedió a tenerla como su doncella particular. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.

Trama social y combativa.

KASEEM / KASIIM: Uno de los pocos supervivientes de la traición a los escorpiones, ha sobrevivido gracias su gran poder en la senda divina, tal es este, que no fue ajusticiado junto a los demás porque algunos miembros de la orden decían que esto podía ser una señal del mismísimo Halatir. Sea como fuere, Kaseem vive una vida de penurias, pero siempre con la cabeza alta y un vivaz fuego en su interior. (RESERVADO)

Requisitos: Ropajes de esclavo. Libro.

Trama social, Trama de investigación.

DAGOBERT EBERHARD: Traspasar conocimiento, y cerrar una herida siguen muchas veces las mismas pautas. Se pueden seguir muchos procedimientos pero el siempre encontrara el mas conveniente gracias a la sabiduría de Halatir, o al menos eso dice él. Goza de gran respeto entre los integrantes de la orden y causa el temor en los corazones de sus enemigos. Pluma, espada o ungüento. Halatir decide quién merece que. (CONFIRMADO)


Requisitos: Tabardo color blanco y rojo, útiles de escriba, útiles de curandero, maza.
Trama Social, Trama Comercial.

ASTUR: Procedentes del clan oso, los cuatro hermanos han crecido con la espada en la mano y se han protegido siempre los unos a los otros. Llegaron a la Orden porque allí se les prometió oro, comida y bebida. Odian la magia principalmente porque no la entienden. Es el más fuerte y el protector de los cuatro hermanos al ser el más mayor, nunca le ha gustado serlo en el fondo, pero el honor es lo primero para él. (RESERVADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.

Trama Combatiente.

DONIS: Procedentes del clan oso, los cuatro hermanos han crecido con la espada en la mano y se han protegido siempre los unos a los otros. Llegaron a la Orden porque allí se les prometió oro, comida y bebida. Odian la magia principalmente porque no la entienden. Es el arquero y el que mejor puntería tiene de la Orden. Su manejo de la espada es peor que el resto, de ahí que lo suyo sea el arco. Es el que caza para el grupo, tiene un genio muy irritable, sobre todo si se trata de asuntos con la comida. (RESERVADO)

Requisitos: tabardo color blanco y rojo. Arco y flechas.

Trama Combatiente.

SECUN: Procedentes del clan oso, los cuatro hermanos han crecido con la espada en la mano y se han protegido siempre los unos a los otros. Llegaron a la Orden porque allí se les prometió oro, comida y bebida. Odian la magia principalmente porque no la entienden. “El listo” es el hermano más listo, es el que prepara la mayoría de los planes y también guarda el dinero del grupo. (RESERVADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Espada de mano.

Trama social y comerciante.

FLORIAN: Procedentes del clan oso, los cuatro hermanos han crecido con la espada en la mano y se han protegido siempre los unos a los otros. Llegaron a la Orden porque allí se les prometió oro, comida y bebida. Odian la magia principalmente porque no la entienden. Es el más pequeño de los cuatro y el más jovial y alocado. Infiltración, sigilo y latrocinio es su terreno. (RESERVADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Espada de mano y daga.

Trama social y combatiente.

GÜNTHER “EL GIGANTE”: Ninguno de sus novicios, nunca, jamás, es lo suficientemente bueno para él. Y menos los de esta última hornada. Cada año está más amargado y descontento con las nuevas generaciones a las que le toca instruir. Si de él dependiera, no estaría perdiendo el tiempo con ese oficio, sino que se dedicaría a otras funciones más apremiantes para la orden. Sin embargo, no le toca otra que estar de niñera. (RESERVADO)

Requisitos: Tabardo de color blanco y rojo, armadura. Arma grande a dos manos, escudo.

Trama combatiente.

FRIEDERIK “HOMBRE MUERTO”: “¿Médico? No, tú no vales para eso. Tú dedícate a lo que mejor se te da: cortar cabezas”. Siempre ha sentido un interés por la medicina, pero continuamente le cerraban las puertas a su pasión, relegándole al puesto de verdugo. Desde que tiene uso de razón está en la Orden de Halatir, cumpliendo sin pena ni gloria con su trabajo. A fin de cuentas, hasta tiene relación: tras matarles puede investigar cómo funcionan sus cuerpos por dentro. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Hacha de dos manos.

Trama Social y de investigación.

HALATOS: El mismísimo Halatir se presentó delante de él y le habló. O eso dice él. Él escuchó su palabra “Fuego a los enemigos de Halatir”, desde entonces, para él es un mandato hacer realidad su palabra contra adoradores de falsos dioses o enemigos de la fe. Tan convencido está de ello que cambió su nombre, donó sus bienes a la orden y renunció a todos sus títulos. Aunque suele ser tachado de fanático, siempre que un miembro de la orden duda en tiempos de zozobra suelen acudir a él para que les insufle el espíritu del verdadero dios.  (DISPONIBLE)


Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Libro. Buena interpretación.

Trama social.

REIFIELD KALGAR: Uno de los mejores exploradores y rastreadores de su generación, fue una gran pérdida para el clan lobo. Sin embargo como parte de la orden es uno de los mejores hombres en los que Luther puede confiar. Las malas lenguas dice que se dedica a buscar objetos mágicos para la orden, ya que está claramente en contra de cualquier artefacto que pueda poner en tela de juicio los poderes de halatir. Esto explicaría sus desavenencias con Shizu. (CONFIRMADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Arco y flechas.

Trama social e Investigación.

MAO-HYUN: A todos les pareció raro que dejase su puesto de comerciante en el asentamiento, donde era bastante reconocido, para pedir introducirse en la Orden. Sin embargo, él afirmó que había encontrado el sendero correcto. Accedió a ella, donde ayuda con las tareas de cambio de bienes y control de los beneficios mientras realiza su entrenamiento. Siempre se le ve bastante ocupado y estresado. (RESERVADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Pequeña daga. Libro de Cuentas, Pequeñas mochilas.

Trama social y comerciante.

AYURHI: Durante mucho tiempo, se hizo pasar por un hombre. Bajo el nombre de Hans. Engañando así a sus compañeros de la orden. Finalmente bajo la presión de las apariciones de uno de los mártires de Halatir, acabó desvelando su identidad a Luther. Contra todo pronóstico este la perdonó, conviertiéndose así en la primera mujer de la orden. Sirviendo de ejemplo para muchas otras. (RESERVADO)

Requisitos: Tabardo color blanco y rojo. Arco y flechas, espada de mano.

Trama social y combatiente.

RASHA: Nadie sabe mucho de ella en realidad, ni cuál es su propósito con la orden. Los rumores dicen que un día se presentó ante Luther mostrando una serie de estigmas en la piel. Gritando como una loca y diciendo que era capaz de ver a miembros de la orden que ya no estaban. El senescal perdonó su vida y la dejó convivir con el resto aunque nadie entiende esa decisión. (CONFIRMADO)

Requisitos: marcas en la piel y en las palmas de las manos. Atuendo largo con los colores de la orden. Daga de mano. Libros y bártulos de escritura.

Trama Social e investigación.

 

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EL TENEDOR DE FUEGO II

 

BELLATOR: Nacido en el seno del clan León y posteriormente humillado y desterrado por deshonras de su familia. Tuvo que ganarse la vida como luchador, peleando en espectáculos para divertir al populacho.  Consiguió escapar y desesperado acabó en la tripulación del goblin, Guisante. (RESERVADO)

Requisitos: Quitón de color rojo o similar, armadura negra, dos espadas de mano.

Trama Social y Combativa.

LUNNO-VIL “EL BRUJO”: Poco hablador. Siempre tapando su rostro a Sunno. Parece que siempre está esperando el momento oportuno para actuar. Como si analizara cada situación al milímetro. Los miembros de su propia tripulación le temen y respetan. Nadie sabe qué tipo de magia es capaz de dominar. (RESERVADO)

Requisitos: Buena interpretación, atuendo negro. Hoz. Bolas para hechizos.

Trama Social  e Investigación.

KRAUER “EL MESTIZO”: Mitad oso mitad león. Y a su vez repudiado por ambos clanes. La guerra entre sus dos facciones de origen no se lo han puesto nada fácil. Ha tenido que ganarse la vida de mercenario y ha acabado uniéndose en la tripulación del Tenedor de Fuego II. Le debe mucho a Guisante, pero este humano es mucho más que un simple marinero. (CONFIRMADO)

Requisitos: caracterización mixta entre nórdico y romano. Espada de mano y media, escudo y pequeña daga.

Trama Social, Combatiente.

PUAPER “EL CONTRAMAESTRE”: Un completo desconocido para la mayoría y un hombre terrible para unos pocos. Despiadado, dicen que si le dejas hablar más de dos minutos ya te tiene en sus manos. Negociador implacable. Es capaz de conseguir los mejores precios y los mejores tratos incluso con zorros. Se comenta que su cabeza tiene precio, aunque parece falso. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización mezcla de Pictos con Cherokees. Dos dagas. Mochilas variadas.

Trama Social, Investigación y Comercial.

 

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ESCLAVOS

 

HAMIRA: A pesar de su ayuda y colaboración para recuperar algunos de los bosques colindantes a Azarquiel, no vio recompensada su ardua tarea y junto con Harun fueron apresados, condenados y posteriormente esclavizados por la Orden de Halatir tras perseguir al clan Escorpión. Ahora lucha por salvar su vida un día más y redimirse de las cadenas y los dogmas de la Orden. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización árabe, ropajes mugrientos. Grilletes.

Trama Social.

AMIR AKHTAR: Llegado del mismísimo desierto de Sablo, consiguió junto con Harun arreglar los problemas entre los dos bandos de escorpiones. Sin embargo, las leyes de la Orden de Halatir le han convertido en un hereje. Ahora pasa sus últimas horas encadenado. A pesar de su delicada situación, Amir no agacha la cabeza, y ahora más que nunca se muestra fiel a su propia fé. (RESERVADO)

Requisitos: Caracterización árabe, ropajes mugrientos. Grilletes.

Trama Social.

GANMIR/ GANMIRA:  Es el esclavo más feliz del pueblo, le dejan pasar el dia en una mina y le dan cerveza. Antiguo conocedor del arte de la picapedreria y la extracción de minerales enana. De carácter generalmente alegre y extrovertido, últimamente se ha vuelto algo más callado y antisocial. Quizás haya vuelto a perder su pico. (DISPONIBLE)

Requisitos: Caracterización de enano. Pico. Casco de minero.
Trama social y Comercial.

 

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PERSONAJES NO JUGADORES

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (CONFIRMADO)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

PERSONAJE NO JUGADOR: Personajes variopintos, enemigos del reino, comerciantes, artistas, y todo tipo de gentes que puedan aparecer de cualquier clan y clase. (DISPONIBLE)

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