Cenizas del Este III: Ruptura

 

Cartel cenizas del este 3

El día 10-11 de Mayo es la fecha elegida para CENIZAS DEL ESTE III: RUPTURA, nuestra próxima partida masiva de rol en vivo.

El precio de partida será 20€ que incluye camping, autobús desde Elche hasta el lugar de partida (ida y vuelta), y bebida para la taberna. Esta vez incluimos también otro precio 40€ que incluye además el servicio de catering (comida y cena de Sábado, comida de Domingo).

La partida se realizará en el área recreativa El Plano, en Sax (Alicante). Más Info

http://medioambiente.ladipu.com/instalaciones_recreativas/dip_alicante/plano/

Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

1- Mandar un mail a azarkia.rolenvivo@gmail.com con: “NOMBRE, APELLIDOS, EDAD, SI OCUPÁIS PLAZA EN EL BUS, Y SI QUERÉIS LA OPCIÓN CON CATERING O SIN ÉL”. Junto a esos datos añadiréis tres posibles personajes ordenados por preferencia.

2- Después de recibir la contestación y confirmación de la asociación tu personaje pasará a estar reservado, es entonces cuando se debe abonar la cantidad de 20€ o 40€ en la cuenta de la asociación en plazo de dos semanas:

BANCO SANTANDER

LA TORRE DE AZARQUIEL

Entidad            Oficina           D.C.                 Número de Cuenta               Nº Libreta

0049                    4127                   81                       2294229946                                 001

En el ingreso debéis reflejar vuestros nombres y apellidos.

Una vez pagada la partida no se devolverá el importe a aquellos que se echen atrás. (En el caso de partida+catering, se devolverá el importe de la comida).

3- Una vez pagada la partida, tu personaje quedará confirmado y solo tendrás que esperar a recibir tu trama por mail. (La trama admite sugerencias).

INSCRIPCIÓN ABIERTA

Azarquiel, cinco años desde la victoria contra el Sepulcro de los Primeros Hijos.

Desde entonces, un nuevo rey ha gobernado en Azarkia: Belbet Oeste. Sin embargo, y a pesar de contar con la simpatía del pueblo, el reino se encuentra profusamente endeudado. Gastos innecesarios, hambre en las calles, escisión de clanes…, es una época de cambios  para Azarquiel y sus arcas se resienten.

Por si fuera poco, cada día los rumores sobre el Dios Dragón son más numerosos y las casas se llenan de terror y miedo por la amenaza de una creciente batalla. Quizás, lo único que pueda ayudar al reino sea un salvador, aunque no el esperado.

LISTA DE PERSONAJES

“Los nombres y el sexo de la lista de personajes son orientativos.

Casi todos los personajes son unisex. Los personajes que aparecen reservados de inicio pertenecen a las personas que enviaron su postrama después de la partida. Aún así tendrán que mandar el mail correspondiente o en un plazo de 10 días quedarán disponibles.”

OSOS

BELBET OESTE: Rey de Azarkia y sucesor en el trono de Annuviel. De origen úrsido, ha sabido llegar al trono, hacer contactos y ganarse el beneplácito del pueblo. Sin embargo, las arcas del reino siguen endeudadas bajo su mandato. “Requisitos: buena interpretación, atrezzo de monarca, sable y hacha de mano”. (CONFIRMADO)

BROTOK: Prestamista del clan de los osos que, por medio de contactos y moviendo ciertos hilos, ha llegado a controlar el Banco de Azarquiel. Dicen que se ha reformado y ya no se mueve entre lo turbio del mercado negro, pero en estas cosas nunca se sabe. “Requisitos: ropajes medievales, sombrero”. (CONFIRMADO)

TIRSO: Mercenario oso que, con el tiempo, ha confiado más en la astucia y el sigilo que en la brutalidad propia de su clan para sobrevivir. Dicen que si tienes cualquier problema, lo mejor es acudir a él. “Requisitos: arco, dos espadas de mano”. (CONFIRMADO)

URST: Líder del clan de los osos e integrante de la guardia de Azarquiel. De pasado algo deshonroso, este oso busca un reconocimiento como guerrero y político dentro de su clan, así como la instauración de nuevos valores en la guardia. “Requisitos: buena interpretación, espada de mano, espada de mano y media”. (CONFIRMADO)

KODRAN “MARTILLO QUEBRADO”: Miembro de una familia noble pero echada a perder. Enfrentado abiertamente con Urst, actual líder del clan. Este oso se dedica ahora a vagar por Azarquiel, rezando a los dioses y difundiendo de vez en cuando su palabra. Sin embargo, podría decirse que, a pesar de esto, su actitud no es todo lo decorosa que podría ser. “Requisitos: Hacha a dos manos”. (CONFIRMADO)

KAOK: Guerrero del clan Oso. Su educación y disciplina le han hecho ganarse un puesto de cierto renombre en la guardia de la ciudad, aunque hay quien dice que, tras esa apariencia dócil, se esconde más de lo que cuenta. “Requisitos: buena interpretación, maza de mano, escudo redondo”. (CONFIRMADO)

ONAIA: Al llegar Belbet Oeste al trono, trajo a estas tierras a bastantes miembros destacados de su clan. Onaia espera, desde entonces, el cargo de Consejera Personal. De carácter firme, esta osa no dudará en hacer lo que sea por proteger a los suyos. “Requisitos: buena interpretación, dos hachas de mano”. (CONFIRMADA)

OKARIEN: Carnicero aprendiz de gran fuerza. Este joven destaca sobre todo por sus maneras tan… propias de cazar. Grandes hachas, e incluso a veces, sus propias manos. Dice que, de este modo, la carne sabe mejor. “Requisitos: útiles de carnicero, delantal ensangrentado”. (CONFIRMADO)

DARLA OESTE: Hija de Belbet Oeste y princesa del reino. Casada con Mujâhid, guerrero del clan Escorpión. Las malas lenguas comentan su afición por el despilfarro, los lujos y la buena vida. (CONFIRMADA)

MARKIA: Famosa bardo del clan Oso. Por mandato de la reina, este año se celebra el Torneo de Bardos, Trovadores y otros Músicos de Azarquiel, y esta oso no piensa perdérselo. Además, disfrutar de los buenos vicios que la capital le ofrece nunca viene mal. “Requisitos: buena interpretación, facilidad de palabra o para la música, instrumento”. (CONFIRMADA)

LOBOS

DARIOL REDMOON: Líder de los Montaraces, un grupo de guardias cazadores que patrullan los bosques defendiendo Azarquiel, capital de Azarkia. Este joven lobo mantiene un fuerte vínculo de amistad con Adena Fasten, llevando esta alianza incluso a los propios clanes; sin embargo, las circunstancias pueden disolver estos lazos. “Requisitos: buena interpretación, arco, dos espadas de mano”. (CONFIRMADO)

VAKROS REDMOON: Montaraz del clan de los lobos. De brazos ágiles para cargar, apuntar y disparar un arco. Sin embargo, durante una cacería en el bosque, un oso rojo le atacó, provocándole en la pierna una herida difícil de curar. Ahora, este lobo debe seguir haciéndose cargo de la Escuela de Caza, lidiar con su aflicción y aguantar las disputas entre clanes. “Requisitos: Arco de cazador”. (CONFIRMADO)

LAJOS: Mensajero rápido, ágil y evasivo. Desde sus encargos durante la batalla contra el Sepulcro, así como su participación en el Torneo de la Victoria, este muchacho se ha vuelto bastante popular entre la ciudad. El rey siempre cuenta con él para entregar sus mensajes, incluso. Trabajo no le falta, dinero menos. Ahora bien, ¿sabrá administrarlo correctamente?. “Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

RENDARIA: Chamán del clan lobo, venida desde las tierras más antiguas de éstos. Esta sabia mujer parece tener información sobre el clan que, aquellos que lo representan en la capital, desconocen. De este modo, su palabra es bastante respetada entre sus compañeros que, desde hace años, no mantienen demasiado contacto con los lobos del bosque. “Requisitos: Vara”. (CONFIRMADA)

SILIA: Cazadora experimentada, conocida por su habilidad de acechar a sus presas durante horas e incluso días, esperando el momento adecuado para matarlas. Las cazas menores no le interesan; para matar conejos y ciervos ya están sus compañeros novatos. Ella quiere presas más grandiosas. “Requisitos: arco”. (CONFIRMADA)

NAEDIA: Cazadora novata, aunque con gran capacidad de aprendizaje y ganas de incorporarse a los montaraces. De familia humilde, esta loba abandonó el cálido hogar buscando un futuro que le deparara gloria en su clan. “Requisito: Lanza de mano”. (CONFIRMADA)

SARGOL: Hermano de Sarkis, actual representante del clan lobo en el Consejo. Su llegada supuso para todos una sorpresa; nadie conocía la existencia de familia en Sarkis, e incluso él, daba por muerto a su hermano. Antes de viajar con Jassira y la hija de ambos hacia Brecha, depositó su cargo en él. Si bien Sarkis, aclamado por todos, confió en él, los otros miembros del clan parecen no tenerle en simpatía. “Requisitos: buena interpretación”. (RESERVADO)

SETRERA: Cazadora sanguinaria y letal. La quietud del bosque y la fuerza que le confiere cazar siempre han sido sus máximas en la vida. Aunque parece ser que últimamente todo esto le sabe a poco. “Requisitos: arco y flechas”. (CONFIRMADA)

SHEETA: La creación de un grupo de montaraces que proteja la capital fue lo que atrajo a esta joven cazadora con tremendas ganas de demostrar que las mujeres del clan lobo son tan buenas con el arco y la lanza como los hombres. “Requisitos: arco y flechas”. (CONFIRMADA)

SERPIENTES

ADENA FASTEN: Líder de las serpientes y alquimista reconocida. Su pacto con los lobos supuso un adelanto para los dos clanes, pero ciertos conflictos internos pueden volver a separarlos. “Requisitos: buena interpretación, útiles de alquimia, vara”. (CONFIRMADA)

ARAYL: Chamán del clan de las serpientes. Durante años, una rara aflicción ha ido apoderándose de ella poco a poco. Su clan, aunque preocupado, no ha sabido ayudarla a combatir su pesar. Su cuerpo y mente han llegado al techo de sus fuerzas. Sin embargo, aún queda algo de esperanza para ella, aunque para ello deberá tomar una importante decisión. “Requisitos: buena interpretación, vara”. (CONFIRMADA)

IMOËN: Poderosa hechicera del clan de las serpientes. Esta adepta de la magia ha sabido recuperar el honor arrebatado y alzarse ante todos conjurando un hechizo protector sobre Azarquiel. Ahora, con la nueva Escuela de Senda de Naturaleza en la ciudad, el clan le ha otorgado una plaza para instruir en la magia a aquellos capaces de hacerlo. “Requisitos: buena interpretación, vara”. (CONFIRMADA)

ENDRA: Antigua esclava personal y confidente de Annuviel, ahora liberada de la esclavitud por Adena Fasten, actual líder del clan, y tomada como aprendiz alquimista de ésta. De gran fuerza de voluntad, esta serpiente busca un lugar en el clan y poder demostrar de qué es capaz. (CONFIRMADA)

GANESH: Alquimista de gran renombre en el clan. Sus inquietudes para con la alquimia la han llevado a investigar día y noche nuevas fórmulas con las que experimentar. Afirma que, con sus descubrimientos, el clan podría marcar un antes y un después en el mundo de la alquimia moderna. “Requisitos: útiles de alquimia”. (CONFIRMADA)

MAURA BÍFIDA: Serpiente guerrera, implacable y valiente. Integrante de la Guardia Real del rey Belbet Oeste, liderada por el trol Mordhajin. Su misión ahora se basa en la protección del monarca, así como tareas bajo el mandato de éste. Parece haber trabado amistad con el carpintero del clan de los zorros. “Requisitos: espada de mano y media”. (CONFIRMADA)

RAYSSA: Esclava del clan de las serpientes, cedida temporalmente a Atori, el agricultor, para aprender las artes de su oficio. Sin embargo, éste último se marchó a la aventura junto con Wataru y su tripulación. Las serpientes vieron su trato incumplido, y tomarán represalias. Por su parte, las intenciones de esta joven esclava siguen intactas: demostrar de qué es capaz, sin importar sus condiciones. Requisitos: buena interpretación, caracterización de esclava”. (CONFIRMADA)

ZOEDIA: Sabia del clan ofidio. Aunque ya anciana, esta mujer mantiene su cabeza libre de demencias, y ya quisieran muchos albergar la mitad de conocimientos que ella. Se la suele ver por la Gran Biblioteca de Azarquiel, entre libros viejos y polvorientos, o en la Escuela de Senda de Naturaleza, instruyendo a los alumnos en Historia Antigua de Azarkia. “Requisitos: buena interpretación, caracterización de anciana”. (CONFIRMADA)

ERIAL: Alegre, chismosa y vivaracha. Si bien parece la típica muchacha distraída e inofensiva, esta serpiente alberga en su interior un gran poder mágico. La favorita de Imoen. Ésta la ha tomado como su alumna, con el fin de enseñarle todo lo que sabe y no perder así la magia que el clan parece haber olvidado. (CONFIRMADA)

OLALIF: De origen oso, aunque comprado por el clan de las serpientes como esclavo. Resignado a esta vida, parece no dar problemas. Sin embargo, hay quien dice que no tiene brazos de esclavo, sino de antiguo guerrero. “Requisitos: caracterización de esclavo”. (CONFIRMADO)

ZORROS

BAISH: Propietaria del burdel de Azarquiel. Aventurada en La Zorra Errante junto con Wataru y la tripulación, en su llegada a la capital retomó el burdel, durante años regentado por Takuto, compañero del clan. Ahora debe retomar el negocio. Sin embargo, las nuevas políticas del rey obstaculizan ciertos asuntos del local. “Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

HOTARU: Antiguo guerrero del clan, ahora ascendido a consejero bélico dentro del mismo. Este zorro, nacido y criado en una de las más tradicionales y estrictas familias del clan, ha tomado las riendas como representante de los zorros en el Consejo, ante la desaparición de Takeshi, líder de éstos. “Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

TAKUMI: Carpintero con, dicen, manos de ángel para tallar la madera. A su llegada a Azarquiel, parece haber conseguido más de lo que esperaba, si bien no como planeaba. Parece que la fortuna ha sonreído a este joven que ahora disfruta de buenos trabajos y buena vida. Pero… ¿es todo tan fácil como parece?. “Requisitos: útiles de carpintero, ballesta, hacha de mano”. (CONFIRMADO)

ATORI GUIKOSI: Agricultor del clan zorro. Tanto tiempo en La Zorra Errante, alejado de la tierra y sus plantas, le han hecho volverse huraño y, al regresar a Azarquiel, dedicarse de lleno al mundo vegetal. Pero quién sabe, quizás las plantas alberguen más secretos de los esperados. “Requisitos: útiles de agricultor”. (CONFIRMADO)

ZACKFER: Carpintero del clan de los zorros, casado con Publia Fannius, del clan de los leones. Instruido por ésta en las artes de la esgrima, parece haber aprendido a valerse por sí mismo. Ahora, sin embargo, esto parece haberse-le subido a la cabeza y anda loco por buscar más aventuras donde mostrar su valía. (CONFIRMADO)

TAKUTO: Herrero, carnicero y durante años, en ausencia de Baish, regente del burdel. Este joven zorro parece tener talento para casi todo; bien puede valer para un roto que para un descosido. Con la llegada de Baish a la ciudad, parece que el negocio lo vuelve a llevar ella; sin embargo, parece que la ayuda de un nuevo socio nunca viene mal, y más cuando ha sabido regentar tan bien el burdel. (CONFIRMADO)

KAORI: Música, danza y poesía. Parece que esta muchacha del clan de los zorros ha nacido con el don de las artes. Además, conocedora de su belleza, sabe embaucar a los hombres para llevarlos donde ella quiere. A veces trabaja con su cuerpo como instrumento musical, a veces como carnal. No tiene reparos en sobrevivir valiéndose de sus recursos. “Requisitos: buena interpretación, facilidad de palabra o música, instrumento”. (CONFIRMADA)

NANAMI: Desde joven, su padre siempre la llevaba al mar en cuanto tenía oportunidad. Cuando su muerte llegó, ella siguió con su tradición, recordándole en el gran azul. Ya mayor, y disfrutando de la paciencia que las aguas le otorgaban, decidió vivir de ello como pescadora. “Requisitos: útiles de pescador”. (CONFIRMADA)

TORA: Joven guerrero del clan zorro. Honorable y respetuoso, daría su vida por los más débiles. Fiel seguidor de Hotaru y sus ancestrales tradiciones que intenta inculcar de nuevo en el clan. Sabe que muchos clanes siguen tomando a los zorros como embaucadores, buhoneros y conocedores de chanchullos; y hará todo lo posible por cambiar eso y demostrarles la sabiduría y disciplina de éstos. “Requisitos: katana, armadura samurái”. (CONFIRMADO)

ESCORPIONES

ABDEL KHÂLIQ: Líder del clan Escorpión. Los acontecimientos acaecidos desde la victoria contra el Sepulcro de los Primeros Hijos le han hecho replantearse ciertos asuntos, aunque quizás no todos entiendan sus nuevos métodos. “Requisitos: buena interpretación“. (CONFIRMADO)

AL-AZHAR: Antiguo esclavo de Abdel Khâliq, liberado por éste. Durante años ha vagado de un trabajo a otro, sin saber muy bien cómo llevarlo. Sus ansias de batallar y su alma de guerrero afloran cada vez más, y el recuerdo de su amada todavía está muy reciente. (CONFIRMADO)

MASUFF: Soldado escorpión que partió junto a Mujahid a una expedición por las tierras más orientales de Azarkia. Es el único hombre de la misión que ha conseguido regresar. Malherido todos sus compañeros esperan que despierte para oír que ha sucedido.  “Requisitos: dos espadas de mano”. (DISPONIBLE)

MUHSIN: Curandera en el clan Escorpión. Esta mujer dulce y afectuosa ha trabajado muy duro estos últimos años, perfeccionando sus técnicas de curación e instruyendo a jóvenes en su oficio. Sin embargo, cada día es más difícil llevar el sufrimiento ajeno, y parece que esto ha hecho mella en su persona. (CONFIRMADA)

NAZIM: Escriba del clan de los escorpiones. Entregado profundamente a la biblioteca, el conocimiento y el pueblo. Debido a su lengua inoportuna, no consiguió acceder al puesto en el consejo que Aarebah dejó vacante. Ahora, busca hacer méritos como investigador e informante, y así poder volver a optar al puesto. (CONFIRMADO)

JÂBER: Curandero inexperto y pupilo de Muhsin. Este joven, amigo de todos, daría su vida por ayudar a los demás, y así lo intenta de verdad. Sin embargo, la curandera se ha dado cuenta de algo al trabajar con él: parece demasiado escrupuloso y algo delicado. (CONFIRMADO)

HADARAH: De gran belleza, pechos turgentes y mirada de mujer fatal. Esta mujer escorpión sabe de lo que es capaz y, en vistas de que no es todo lo fuerte ni lo sabia que querría ser, ha decidido ingresar voluntariamente en el burdel como ramera. Hay gente que nace para pelear, otros para pensar; ella ha nacido para el placer y, gracias a él, consigue sobrevivir cada día. “Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

IMTITHAL: Extraña mujer llegada desde tierras orientales. Excéntrica y maniática; parece que cada una de sus acciones sea una comedia barata. Afirma haber viajado por iniciativa propia, después de la trágica muerte de su marido de la que prefiere no hablar. “Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

MAHDI: Joven guerrero que ha jurado proteger con su vida al clan Escorpión del ataque del Dios Dragón. Parece bastante entusiasmado con la idea de una batalla próxima, aunque se nota que es inexperto con la espada; actúa como si tuviera un as en la manga. “Requisitos: Sable”. (CONFIRMADO)

LEONES

HELENA FIDUS: Representante del clan León en el Consejo, casada con el rey Belbet Oeste y, por ende, reina de Azarkia. Muchos dicen que ella es la verdadera mente tras la corona real, aunque pueden ser simples habladurías de aquellos que buscan el enfado del monarca, su desacreditación, discusiones maritales y derrocamiento de la corona. Una cosa es cierta, esta leona sabe lo que quiere y cómo conseguirlo. “Requisitos: buena interpretación, espada de mano”. (CONFIRMADA)

NERO: La gran presencia militar en Azarkia del clan león ha conseguido que en Faneria se envíe a los más jóvenes a curtirse en el Valle y así volver con honores. Ese es su caso, joven e inexperto ha venido a la capital buscando la gloria y el reconocimiento. “Requisitos: espada corta, escudo”. (RESERVADO)

MARCUS FANNIUS: Durante su travesía en La Zorra Errante, este león inició con fuerza su carrera lírica, escribiendo en forma de odisea el viaje. Mas, al desembarcar en tierra azarkiana, la obra se extravió. ¿Un robo, un accidente, un descuido…? La gran obra de Marcus no está en sus manos, y por la futura gloria que le depara, la encontrará de cualquier manera. (CONFIRMADO)

ANATOLE: Jefe de la Guardia de Azarquiel. Recuperado ya su honor en el clan León, su clan de origen, este bravo guerrero ha sabido mantener a raya la corrupción y los delitos en la ciudad. Parece que la ciudad está más limpia que nunca, aunque las ratas son escurridizas y aprenden rápido a esconderse. “Requisitos: espada de mano y media, escudo”. (CONFIRMADO)

TERLION: Joven herrero que, desde niño, se sintió interesado por el ejército. A día de hoy, este muchacho que creció entre acero forjado y yunques en la fragua, se ha convertido en todo un hombre al servicio de la guardia. Disciplinado y con fuertes convicciones morales. Con semejantes referencias, sus superiores le han otorgado un puesto en la guardia de Azarquiel, capital de Azarkia. “Requisitos: espada de mano, escudo”. (CONFIRMADO)

SHADRATH: Exiliada de las tierras del clan León, esta joven se topó con un grupo de mercenarios. Se mostró fuerte en la batalla y, de ese modo, se ganó la confianza de éstos. La instruyeron en sus artes de esgrima y, actualmente, es una de las mercenarias más fiables de toda Azarquiel. “Requisitos: espada corta”. (CONFIRMADA)

ELYDIUM FERNUS: Tercer y último hijo del gran conquistador león Marcus Fernus. De carácter noble y valiente. Sin embargo, lleva ya bastantes historias que contar a la espalda, y con cada una de ellas, ha ganado algo. A veces cosas buenas, a veces cosas malas. “Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADO)

TIBERIA VEDIUS: En tierras leonas, esta joven se ganaba la vida como tabernera. Mas, un desafortunado accidente producido por su torpeza -derramó vino especiado en los ropajes de un noble-, la convirtió en esclava. Transportada como mercancía hasta Azarquiel, Takuto, regente del burdel, la compró para su local. “Requisitos: buena interpretación”. (CONFIRMADA)

MALLEOLUS CURIUS: Guerrero enviado a Azarquiel con el fin de proteger a la reina Helena Fidus. El clan de los leones, sabedores de la actual situación de su representante en el Consejo de Azarquiel, ha tomado cartas en el asunto. Por ello, envían a uno de sus hombres más leales y disciplinados para servirla y defenderla personalmente. Requisitos: espada corta”. (CONFIRMADO)

MANNIUS: Mercenario león proveniente de Faneria. De aspecto escuchimizado, los habitantes de Azarquiel no confían en él para batallar. Sin embargo, nadie consigue quitarle esa sonrisa de autosuficiencia. “Requisitos: lanza de mano”. (CONFIRMADO)

PRIMEROS NACIDOS

ELFOS

ÚLUG PHIR: Antiguo rey de elfos. Tres brujas le otorgaron forzosamente una corona imbuida de magia negra, corrompiendo su alma. Tomó como propio el Sepulcro de los Primeros Hijos, hasta que el rey Belbet Oeste y su ejército lo venciera, tomando su corona y recobrando su antiguo ser. Ahora, siendo quien un día fue, reclama su reino racial. “Requisitos: buena interpretación, caracterización de elfo”. (CONFIRMADO)

ALARIELLE: Joven elfa, pícara, astuta y perspicaz. Durante las batallas contra el Sepulcro de los Primeros Hijos, forjó una amistad con Tirso, basada en la ayuda a éste y el compañerismo. Sin embargo, esta vez es ella la que necesita la ayuda de él. “Requisitos: buena interpretación, caracterización de elfo“. (CONFIRMADA)

CELEBRIAN FËFALAS: Antigua elfa que habitó junto a Úlug Phir en el Sepulcro. Muerta en batalla y resucitada gracias al poder de éste. Al tomar Belbet Oeste y su ejército la corona de su líder oscuro y perder éste el poder, afirma que sus malas intenciones se extinguieron con él. Ahora sigue a su rey a todas partes, protegiéndolo con su poderosa magia antigua. “Requisitos: buena interpretación, caracterización de elfo, vara”. (CONFIRMADA)

BLEDION: Escriba de la Corte Real. Trabajó durante muchos años para Annuviel, mas su trabajo nunca fue valorado y, por ende, siempre ha pasado desapercibido. Sin embargo, un nuevo brillo en sus ojos parece haberle dado algo de vida. “Requisitos: buena interpretación, caracterización de elfo”. (CONFIRMADO)

LANRE: Bardo que, gracias a su condición de elfo, ha vivido tantas aventuras como años podría tener un simple mortal. Con gran facilidad para la palabra, comenta haber llegado a la capital para el Torneo de Bardos, Trovadores y Otros Músicos. Pero, ¿son éstas sus únicas intenciones?. “Requisitos: buena interpretación, caracterización de elfo, facilidad para la palabra o la música, instrumento”. (CONFIRMADO)

MALAKIR: Elfo de aspecto enfermizo al que parecen haber olvidado los dioses. Sin embargo, su facilidad para la magia es asombrosa y totalmente innata en él. Si bien su aspecto puede parecer repugnante, su compañía resulta grata. Compañero de Garzul, antiguo guerrero orco, con el que ha vivido numerosas aventuras. “Requisitos: buena interpretación, caracterización de elfo, enfermedad”. (CONFIRMADO)

BADAEL: Arquero por naturaleza. Este elfo parece que nació con una flecha bajo el brazo. Desde joven, ya se divertía lanzando piedras que, con gran precisión, golpeaban donde él quisiera. Ya mayor, es todo un arquero formidable en busca de nuevas aventuras donde mostrar sus habilidades de tiro. “Requisitos: buena interpretación, caracterización de elfo, arco y flechas”. (CONFIRMADO)

ALBRECTH: Elfo alquimista, algo excéntrico y lunático. Parece vivir en total comunión con la naturaleza, en paz y armonía, renegando de toda violencia, ya sea física o verbal. Su modo de vida puede llegar a chocar con ciertos sectores más violentos de Azarkia. “Requisitos: caracterización de elfo”. (CONFIRMADO)

ENANOS

ACHERÓN “EL ALTO”: Líder de los Primeros Nacidos. Este enano ha buscado durante años la separación de las razas en el clan, alegando la inutilidad de la unión de estas fuerzas y la merma de las características raciales en estas circunstancias. Ahora, con la llegada de Úlug Phir y sus reclamaciones, puede conseguir su anhelado sueño.  “Requisitos: buena interpretación, caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

GODIN: “Amistad, deber y honor”. Éstas son las tres máximas de la vida de este enano que, junto a su líder Acherón, busca sin cesar los conocimientos para fabricar la Espada de los Cuatro Herreros, pudiendo así ganar honor y renombre e, incluso, su ingreso en la Guardia Real. “Requisitos: caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

GÜIRLOM: Su viaje en La Zorra Errante no le proporcionó el oro y la plata que necesitaba; sin embargo, pudo conseguir algo que quizás le pueda ser útil. Ahora su honroso objetivo parece estar más cerca que nunca. “Requisitos: caracterización de enano, útiles de herrero”. (CONFIRMADO)

GLUNRY: Carnicero oficial de Acherón. Con los años, éste se ha vuelto desconfiado con las demás razas, y ahora parece que sólo toma carne cocinada expresamente por los de su raza enana. Teniendo en cuenta que los demás enanos siguen a Acherón en sus decisiones, parece lógico que a este enano carnicero no le falte trabajo, y menos dinero. Requisitos: caracterización de enano, útiles de carnicero”. (CONFIRMADO)

CAREOC: Joven guerrero de origen enano. Nacido en el seno de una familia adinerada, nunca le ha faltado de nada. Sin embargo, la crisis en Azarquiel ha llevado sus arcas personales a la bancarrota. Ahora es el momento de ganarse la vida por sí mismo y darle buen uso a sus clases de combate. “Requisitos: caracterización de enano”. (CONFIRMADO)

ELAESSA: Con los años, el creciente aumento de enanos en la capital ha sido notable en todos los aspectos. Uno de ellos ha sido el burdel; los enanos quieren disfrutar de su raza para los placeres carnales. Conocedora de su atractivo entre los enanos, esta mujer de armas tomar ha decidido valerse de la situación para ganarse algún dinero con el que cumplir sus objetivos. “Requisitos: caracterización de enana” (CONFIRMADA)

PIELES VERDES

MORDHAJIN: Trol amistoso y medianamente civilizado. En recompensa por su victoria en el Torneo de la Victoria, el rey Belbet Oeste le nombró Jefe de la Guardia Real. Parece haberse acostumbrado a este cargo y no lo hace mal del todo, a pesar de ser un trol. Además, cabe destacar su viaje, junto con Mujâhid y Sigfried, con el fin de reclutar más troles que luchen junto al monarca de Azarkia. Sin embargo, parece que los dos troles hallados no son tan amigables como él. “Requisito: caracterización de trol”. (CONFIRMADO)

ZODD: Orco aliado de Úlug Phir durante las batallas en el Sepulcro de los Primeros Hijos. Encadenado por humanos en estas luchas, parece que alguien cortó su mano como castigo. Una tontería, ya que le permitió zafarse de sus grilletes y huir hacia el Sepulcro. Ahora, con Úlug Phir de nuevo en Azarquiel, este orco parece haberse reformado y le sigue allá donde va. “Requisito: caracterización de orco, mano manca, cualquier arma de mano”. (CONFIRMADO)

GARZUL: Orco, compañero de aventuras de Malakir. Veterano de innumerables batallas y, aunque ya viejo, todavía mantiene ciertas técnicas de su juventud bélica. Ahora parece enfocarse más en ciertos ideales políticos que le escaman, como la situación política y social de su clan. “Requisito: caracterización de orco, maza de mano y escudo”. (CONFIRMADO)

XUGRUZ: Si bien sus formas no son las más correctas, este trol parece haber aceptado gustoso la oportunidad que le brindó Mordhajin de unirse a un grupo de troles al servicio del rey. Si hubiera sido otro, se habría negado y habría destrozado sus cráneos, pero… viniendo la petición de un hermano de raza, la cosa cambiaba. Su instinto le hacía fiarse de aquel piel verde, y además, partir huesos era siempre igual, ya sea por cuenta propia o bajo las órdenes de alguien. “Requisito: caracterización de trol” (CONFIRMADO)

GADROK: Trol sanguinario y violento. Cuando Mordhajin le encontró y le propuso unirse a él, se negó en rotundo durante días. Sin embargo, una noche y contra todo pronóstico, alcanzó al grupo que regresaba a Azarquiel y aceptó la oferta. Nadie sabe muy bien por qué decidió cambiar de opinión. “Requisito: caracterización de trol”. (CONFIRMADO)

OTROS PERSONAJES

HASSAN-I SABBAH: De madre enana y padre zorro, este bastardo lleva el signo de los estigmatizados en la sangre: aquellos bastardos, cruces entre humanos y primeros nacidos, sin derechos y marginados socialmente. Mas, parece que no quiere resignarse a su destino, y va a demostrar de qué es capaz. Requisitos: caracterización especifica“. (CONFIRMADO)

SIGFRIED WOLFEN DARK: A pesar de ser una criatura aún desconocida y potencialmente peligrosa, su amistad con el rey y su grupo de aristócratas le ha llevado a la aceptación por parte del pueblo. No soporta la luz del sol y se alimenta de sangre de animales. Junto con Mordhajin y Mujâhid partió en busca de nuevos troles que anexionar a la Guardia Real. Requisitos: caracterización especifica, mandoble“. (CONFIRMADO)

PERSONAJE OCULTO: Este personaje no aparece en lista por motivos obvios. (CONFIRMADO)

HASTOR: Mercenario oso, proveniente de las tierras mas orientales. Su hogar, Filo Ardiente se ha ocupado de vigilar el bosque dónde Karthus quedó atrapado. Ha llegado recientemente a la capital para desvelar un misterio que porta con él. “Requisitos: Espada corta, caracterización vikinga”. (CONFIRMADO)

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